Vi segnalo: SXSW 2015


…è da oggi (fino al 17 marzo) in corso ad Austin, Texas, il South by SouthWest Festival.

Tra le numerosissimi sessioni che vi si terranno, ve ne segnalo alcune…ovviamente non potrete parteciparvi direttamente, ma se qualcuna susciterà la vostra curiosità, tra qualche tempo video e presentazioni saranno disponibili in rete, ed anche solo partendo dai nomi degli speaker e/o dei prodotti mediali presentati potrete ricavare stimoli ed indicazioni per interessanti percorsi informativi su tematiche che da queste parti tratto spesso: engagement, transmedia, storytelling, participation…

Per ogni sessione che segnalo, oltre alla descrizione in inglese così come disponibile sul sito dell’evento, è disponibile il link diretto alla relativa pagina web dell’SXSW  …

The Future of Storytelling: the Event
Sunday, March 15, 11:00AM – 12:00PM

IAP41377From the minstrels of medieval Europe to the griots of West Africa, for millennia the practice of storytelling was unidirectional. But in a networked world brimming with social tools and technologies, the relationship between the narrator and the audience is undergoing a profound transformation. This panel will explore the evolving nature of audience engagement, and the increasing desire by users to grab hold of the narrative and make it their own. Learn from leading practitioners how to develop systems and content that can drive audience participation, and ultimately empower users with true agency in the narrative.

19 Reinos – A Game of Thrones Immersive Experience
Sunday, March 15, 12:30PM – 1:30PM
Canal+ Spain and Transmedia Storyteller LTD, in order to promote the launch of Game of Thrones fourth season, brought Westeros to life across Spain using social storytelling, gaming and live experiences. 19Reinos has been one the world’s most ambitious transmedia entertainment experiences, which transformed Spain into a huge storytelling canvas. The experience included live events, a 5-episode web series, a massively multiplayer role-playing game with location-based quests and strong participation on social media. In this panel will discuss about the creative process of this transmedia project, focusing on audience participation and how CANAL+ rewarded fans.
Topics that will be covered:
– Creating a storyworld from an existing IP
– Designing by putting the fan at the center of the experience
– Crafting a seamless user journey
– Thinking of different levels of engagement
– Managing a passionate community
– Working with brand integration

A Drama Nirvana: How to Create a Multiplatform Hit
Monday, March 16 12:30PM – 1:30PM
A new golden – and global – age of drama is unfolding before us. With so many top-quality series and miniseries premiering across platforms and networks every month, it’s virtually impossible to keep up. Award winners like THE GOOD WIFE, GAME OF THRONES, HOUSE OF CARDS and SHERLOCK and DOWNTON ABBEY on MASTERPIECE create stiff competition among each other — and for new entries. How do established drama powerhouses like HBO, PBS, CBS — and now Netflix — develop strategies to break out of the content clutter and nurture current and potential hits, all while the “next big thing” could be waiting in the wings? Join David Levine, SVP programming, HBO; Sue Vertue, producer, SHERLOCK; and David W. Zucker, producer/writer, THE GOOD WIFE on CBS; Beth Hoppe, head of programming, PBS; and a top drama show runner for a glimpse into the highly competitive world of drama production in a multiplatform world.

Love & Sex – A Provocative New Transmedia Series
Monday, March 16, 3:30PM – 4:30PM

FP44551The portrayal of love, lust, sex & relationships is radically being re-thought as audiences seek out provocative, intimate and compelling stories from The Affair to 50 Shades of Grey to Transparent.
Love & Sex (Title TBD) is a groundbreaking series presenting youthful relationships in a raw, honest and artful manner – restoring the joy, angst, and beauty to modern love’s portrayal. The episodic content is a scintillating new hybrid format of documentary, fiction and fantasy where the narrative is created from characters’ lives. This global series has multiple experiences for TV, digital, social and mobile including virtual reality viewing. This Viacom Media Networks series is produced in association with Iconoclast and Dazed.
Join us to hear what’s happening in love & sex content creation!

The New TV Star: How to Build an Audience Online
Tuesday, March 17, 11:00AM – 12:00PM

IAP41230Today’s popular video stars and celebrities are breaking the pre-established mold long held in Hollywood. As more and more consumers are cutting the cord and turning to online video as their primary entertainment medium, the second screen has become the first. A new generation of video star has taken over and their fan bases are widespread and ferociously loyal, creating a new generation of “TV star.”

For those looking to leverage this growing audience, this panel will provide an overview from experts across the online video ecosystem. In this session, Tyler Oakley, YouTube personality, Tom Ryan, co-founder and CEO of Pluto.TV, Steve Raymond, co-founder and CEO of Big Frame and moderator, Michelle Castillo, Reporter for Adweek, will discuss what it takes to succeed in today’s competitive online video ecosystem and how content creators can stand out from the crowd, build an audience, create a successful brand and leverage that into ad dollars.

Breaking the Fourth Wall: Audience Participation in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
With changing expectations from audience’s of how they experience their entertainment, and pushes in what technologies allow audiences to take part in stories, entertainment will fundamentally understand who we are, who we are with and how we feel when we experience entertainment in the future. This panel looks at how audiences could take part in stories today from live cinema, immersive theatre to children to horror, what technologies are available today for audiences to take part (from looking at the audience’s facial expressions, heart rate to tablets) and what opportunities that brings for content producers to deliver new types of entertainment. Curious minds are welcome.

Exploring Storytelling in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
Andrew Cochrane and other creatives at Guillermo del Toro’s imaginarium, Mirada, are working to apply the craft of storytelling across numerous digital mediums. Emerging technologies are changing the way that stories are created, told, and enjoyed; as a result, they have been creating installations, web experiences, mobile/tablet apps, and content for virtual and augmented reality.
This session will walk through the areas that are being explored, with the goal of showcasing the potential in each. It will demonstrate the exciting future of storytelling, using case studies of some projects, such as IBM Think, ro.me and MirrorWorld, as well as works that exemplify creative ways to tell interactive and immersive stories. This will be an examination of how innovative narrative structures can take advantage of new technical abilities.
Telling engaging stories is an ancient skill, but it is rapidly evolving, and this session will show the ways that creatives can get in on the action.

Hyper-Reality TV and Online Video Are a Perfect Fit
Saturday, March 14, 9:30AM – 11:30AM
In an age where people are tired of overly-produced “reality” television, online video is an unfiltered, unscripted lens through which we view the world. Video today is a key tool for self-expression and an opportunity to tell more authentic stories. There is no better example than Connected — the critically acclaimed, international TV hit, Connected is an innovative docu-drama series capturing American life through the eyes of extraordinary New Yorkers, a groundbreaking format merging the documentary, drama and reality genres. The stories, filmed and told by the characters themselves change the nature of storytelling. What does this mean for content creators? In this dual presentation, award-winning filmmaker Morgan Spurlock and Dermot McCormack, President of AOL Video & Studios, will discuss how content creators can capture the unfiltered stories of everyday life and the emergence of online platforms. Connected is produced by AOL Studios and will debut on AOL March 31th.

Storytelling with the New Screens
Sunday, March 15, 9:30AM – 10:30AM
How will 3D printers, virtual reality, augmented reality, smart objects and smart cities reinvent the future of storytelling? USC’s Annenberg Innovation Lab (AIL) believes the media and entertainment industry is seeing its greatest period of upheaval since Edison invented the Kinetoscope – and the AIL’s Edison Project is finding the opportunities amidst the disruption. AIL technical director + research fellow Geoffrey Long, research associate Francesca Marie Smith and research affiliate Alisa Katz will share the AIL’s findings from a number of the lab’s transmedia storytelling experiments and prototypes (including a combination of 3d printing and augmented reality, a “smart home” entertainment experience built in the Oculus Rift, an “asymmetric multiplayer movie-watching experience” in Google Glass, and a tangible media prototype connecting a smart designer toy to a data-driven iPad storybook) and where the AIL believes the media and entertainment industry is heading next!

Transmedia in Italy (5): Melt-A-Plot


Melt-a-Plot nasce come gioco collettivo per fare cinema in crowdsourcing: un social game in cui i giocatori concepiscono, sceneggiano e creano un film, scegliendo anche gli attori, le musiche, le location, i costumi. L’idea è di Carlo Cresto-Dina, fondatore della casa di produzione Tempesta, che realizza Melt-A-Plot con la collaborazione di Rai Cinema e della Cineteca di Bologna.

meltaplot

Il gioco parte dagli incipit forniti con cadenza periodica sui canali Social di Melt-a-Plot da attori e registi che hanno prestato il loro volto e le loro idee come testimonial del progetto (tra cui Chiara Francini, Fabio Troiano, Alice Rohrwacher, Massimo Lopez e Luca Calvani).

I giocatori (denominati Meltaplotter), dopo essersi iscritti nel sito di Melt-A-Plot, possono inserire il loro contributo scegliendo quale degli incipit sviluppare, scrivendo i propri brick, frammenti di testo da 140 caratteri, che continuano la storia lanciata dall’incipit, o quanto già scritto dagli altri giocatori. In realta in questo caso le opzioni sono due, perché il brick può proseguire quanto già raccontato nel brick precedente, o porsi come percorso alternativo rispetto ad un brick già esistente. Mentre le trame si sviluppano, Melt-a-Plot calcola il gradimento di ogni giocatore, in base a quanto un contributo viene usato da altri utenti. In altri termini ogni volta che qualcuno si aggancia ad un ‘brick’ per continuare la storia, il punteggio dell’utente che ha creato quel contenuto cresce e gli consente di scrivere nuovi brick (al momento dell’iscrizione si ricevono cinque brick per iniziare a giocare).

Periodicamente la storia migliore (e cioè quella più proseguita e quella per cui più spesso è stato cliccato ‘dì che ti piace questa storia’) viene congelata con il meccanismo del ‘freeze’, nel senso che non potranno essere caricati brick per proporne versioni alternative, ma sarà possibile solo aggiungere brick a valle di quanto scritto nel ramo narrativo congelato.
A decidere il vincitore è quindi la community della rete costituita dai giocatori stessi, non una giuria di esperti. La storia più amata, in base a quanto riportato nel regolamento, sarebbe dovuta diventare un film prodotto da Tempesta con Rai Cinema.
Si tratta in effetti di un esperimento di sceneggiatura collettiva, di scrittura in crowdsourcing, di un utilizzo dei social network in modo creativo e collaborativo, che dia vita a un progetto dai risultati concreti.
L’elemento transmediale risiede soprattutto nell’approdo cinematografico del gioco, e nel fatto che questo stesso gioco consenta di narrativizzare anche il processo creativo. Ma dal punto di vista definitorio si è più propriamente dalle parti della narrazione partecipativa, della narrazione espansa…La migrazione multipiattaforma non è certamente l’elemento distintivo di questo progetto.

Melt-A-Plot si è svolto tra il marzo 2013 e l’aprile 2014.
Il 16 aprile 2014 è stata proclamata la storia vincitrice, Looking for fun.

La fase successiva avrebbe dovuto essere quella della effettiva produzione del film. Anche in questo caso l’approccio sarebbe stato partecipativo: i meltaplotter avrebbero potuto proporsi come attori, scegliere le location, scrivere le musiche, disegnare i costumi. Ma in ogni caso, dalla data delle vittoria di Looking for fun, sul sito di Melt-A-Plot non è apparsa nessuna informazione sull’effettiva realizzazione del film…

Un buon esperimento che per ora è finito nel nulla (mi fossi perso qualche notizia sulla realizzazione di un film a partire da Looking for fun, segnalatemelo!)…buona sintesi dello stato del narrare espanso italiano…

Cor.P

Xmp intervista Matteo Bittanti (2)


matteo_bittanti_2Eccoci alla seconda e ultima parte dell’intervista a Matteo Bittanti, che al termine delle prima parte si era espresso in termini molto critici sul transmedia storytelling quando utilizzato come strumento di marketing evoluto, ritenendolo per questo, nella maggior parte dei casi, ‘una gran perdita di tempo’.

Xmp: In contesti narrativi e/o videoludici di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Matteo Bittanti: La “storia” è marketing e non mi riferisco solo al product placement.

Xmp: Molto di quanto abbiamo parlato fin qui è riconducibile a quel termine gamification che, proprio con transmedia, si contende per me il titolo di buzzword degli ultimi anni…Luca Giuliano, nella sua intervista, su questo punto si è espresso in questi termini ‘Francamente, navigo per questi mari da più di trent’anni e mi sembra che non ci sia nulla di particolarmente innovativo. E’ stata sicuramente una bella invenzione di marketing per rivendere cose già note. Gli americani in questo sono bravissimi. Non riesco a vedere nulla di nuovo quando si parla di applicare il gioco a pratiche di apprendimento, addestramento, comunicazione pubblicitaria o quant’altro.’…

Matteo Bittanti: Condivido pienamente la posizione di Luca Giuliano. La gamification è l’espressione neoliberista del marketing, un bieco strumento di promozione che sfrutta dinamiche e meccaniche ludiche improntate sulla performance per “coinvolgere” l’utente. Gli americani hanno semplicemente riconfezionato e re-impacchettato strategie di marketing collaudate. La gamification è come Margaret Thatcher, che usava l’economia per riconfigurare l’anima. Sostituendo “gioco” a economia, il risultato non cambia.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Matteo Bittanti: Non ho mai condiviso l’entusiasmo di Jenkins per il transmedia e per il fandom digitale: alla prova dei fatti, le presunte pratiche emancipative a cui allude lo studioso americano sono deboli, fragili e inconcludenti. Le corporation tollerano prodotti derivati – per esempio, il machinima o i supercut – solo nella misura in cui la narrazione proposta celebra e promuove i valori dell’azienda. Il dissenso, la critica e la riflessione non sono contemplati: non c’è uso leale che tenga. Basti vedere la reazione di LEGO all’opera di Zbigniew Libera, LEGO Concentration Camp (1996) o quella di Rockstar Games a The Highest Score dell’artista americano Dave Beck, che ho descritto in GameScenes. Art the Age of Videogames (2006). Quando i fans non celebrano il brand, la polizia del copyright entra in azione per reprimere l’attività creativa. 

Xmp: Mi sembra che oggi sia imprescindibile, nella costruzione di universi finzionali, la previsione di una presenza sui social network più diffusi…che valore aggiunto possono dare, secondo te, al racconto di una storia?

Matteo Bittanti: Nessuno. E’ solo rumore di fondo. I social network sono dispersivi, disperati, dispettosi. Non aggiungono nulla, semmai sottraggono. The Circle di Dave Eggers descrive in modo accurato la situazione attuale. Vivendo, anzi, sopravvivendo nella Silicon Valley, condivido le ansie dello scrittore americano.

Xmp: Per te non esiste nessuna evoluzione nel modo di raccontare storie?… a prescindere da questo tamtam sul transmedia, emerge secondo te un nuovo ‘narrare espanso’?…che non si caratterizza necessariamente per la distribuzione su più media, ma magari per un approccio più partecipativo alla narrazione, penso agli esempi di Land of Opportunity e Sandy Storyline, in cui la narrazione partecipata è nata con l’intenzione di mettere in condivisione il dolore per le alluvioni e arrivare ad una ipotesi di ricostruzione condivisa… Oppure a film come El Cosmonauta dove l”espansione’ non è solo nella scrittura del film ma anche nel modo in cui è finanziato. Quindi una ‘narrazione espansa’ che è tale in quanto a livello creativo e/o produttivo e/o distributivo ‘esonda’ dai canali tradizionali…cosa ne pensi?

Matteo Bittanti: ll miglior esempio di “narrazione” espansa è il gioco surrealista del cadavre exquis, il cadavere squisito: spontaneo, aperto, partecipativo, con regole di funzionamento relativamente aperte, che si snoda al di fuori del “libero mercato”. Si tratta di una tecnica di narrativa e visiva basata sulla cooperazione e sulla coralità, che prevede la collaborazione di più artisti (o narratori): si comincia tracciando una linea, una figura, un disegno che deve essere ignorata dagli altri, poi il foglio gira tra i partecipanti, i quali uno a uno, a loro volta, disegnano una linea o una figura, e così via di seguito. I surrealisti la usavano anche in poesia, ovvero aggiungendo una parola, elementi di punteggiatura, ignorando lo scopo finale dei singoli.

cadavre_exquis

Artisti come Aaron Koblin hanno sfruttato questo meccanismo per realizzare progetti online come Ten Thousand Cents, This Exquisite Forest, The Single Lane Super Highway, The Johnny Cash Project. Un altro esempio di narrazione espansa sono le “istruzioni” fornite dagli artisti concettuali che incoraggiavano forme di partecipazione libera. Penso agli esperimenti di Fluxus e a cose come Grapefruit di Yoko Ono. Il titolo stesso, “pompelmo” riflette la natura ibrida della narrazione e della creazione artistica, dato che il pompelmo è, secondo Ono, un incrocio tra un limone e un arancio. Istruzioni descrittive e non prescrittive: il testo originale (una storia in fieri, potenziale), viene attuato in mille modi diversi. Le istruzioni diventano quindi un vero e proprio generatore di storie. Un altro esempio di narrazione partecipativa sono le derive urbane dei situazionisti che miscelano la cartografia con la pratica peripatetica e i loro detournment a fumetti. In tutti i casi, ci troviamo di fronte a forme creative di narrazioni, multimediali, aperte. Senza bisogno di riempirsi la bocca di termini osceni come franchise, tie-in, spin-off, gamification, nativi digitali e gli altri slogan vuoti di WIRED. In ambito videoludico, le cose migliori sono state realizzate dai fans con The Sims e LittleBigPlanet, ma sotto il rigido controllo delle corporation del divertimento coatto. Come potrai immaginare, i vincoli imposti dal mercato limitano la creatività e l’ingegno, sopprimendo le voci fuori dal coro. Meglio allora esperimenti come The Endless Forest (2006) di Tales of Tale, una sorta di gioco online che sfrutta l’input degli utenti per evolvere. Il modo di raccontare cambia continuamente. Penso alle fotografie, alle storie e alle forme di citizen journalism degli abitanti di Ferguson, in Missouri, una “no fly zone” che cela abusi della polizia paragonabili a quelli degli Stati totalitari. Penso ai contributi degli abitanti giapponesi travolti dalla tsunami e dalla disinformazione del governo, ora archiviati dall’università di Harvard in un bellissimo progetto del MetaLab intitolato Waku, Japan Disaster Archive. Penso alla sourveillance tecnologica. Penso alle potenzialità narrative offerte dagli strumenti cartografici online. Il punto che mi preme sottolineare è che la narrazione è uno strumento emancipativo, non una forma di marketing avanzato. In quel caso, si parla di propaganda. Anzi, in quel caso, non parliamo proprio. Siamo costretti ad ascoltare.

Xmp: Raccontare per professione, oggi…pensi sia cambiato molto come mestiere? Quali competenze specifiche dovrebbero caratterizzare un professionista che intenda affermarsi come transmedia storyteller?

Matteo Bittanti: Non saprei. Quello che suggerisco ai miei studenti è di spegnere smartphone e leggersi un libro, senza distrazioni. A fianco, un notepad e una penna. Tutto il resto è aria fritta.

Xmp: Quale secondo te un libro di stimolo fondamentale per chi voglia narrare espanso, voglia costruire storie che si espandano nel panorama mediale e che il pubblico possa vivere attivamente?

Matteo Bittanti: New York Trilogy di Paul Auster.

Xmp: In Italia esistono sufficienti professionalità in questo ambito? o forse, ancor prima…nel mercato italiano c’è richiesta di professionisti del tipo che stiamo cercando di descrivere?

Matteo Bittanti: Mancando dall’Italia da una decade, non so risponderti.

Xmp: Hai casi di studio di Transmedia in Italy, di narrare espanso italiano da segnalare?

Matteo Bittanti: Potrei citare il caso di Metal Gear Solid: Philantropy, un progetto fandom creato da Hive Mind.

Xmp intervista Matteo Bittanti (1)


Matteo Bittanti  è artista, scrittore, curatore, editore e accademico. La sua pratica artistica si colloca all’intersezione tra simulazione e rappresentazione, new media e cinema, videogame e giocattoli. Le sue opere sono state presentate in musei e gallerie d’arte negli Stati Uniti, Canada, Australia, Gran Bretagna, Scozia, Francia e Italia. Dal 2012 partecipa al progetto COLL.EO insieme all’artista Colleen Flaherty. I suoi progetti e ricerche sono state discusse e menzionate da The New York Times, Fast Company, The Bold Italic, Polygon, The Atlantic, Motherboard/Vice, Il Sole 24 Ore, La Repubblica, Il Corriere della Sera, Rivista Studio, LINK, TAR, 8 1/2  e altre pubblicazioni.
Tra il 2005 e il 2006 è stato Visiting Scholar presso lo Stanford Humanities Lab della Stanford University. Dal 2006 al 2011 ha svolto attività di ricerca presso la Stanford University come Researcher Associate. Tra il 2006 e il 2008 ho lavorato come Ricercatore presso la University of California, Berkeley per un studio etnografico sugli usi delle nuove tecnologie della comunicazione da parte delle giovani generazioni (Digital Youth Project) diretto da Mizuko Ito e Peter Lyman e finanziato dalla MacArthur Foundation. Dal 2007 al 2014 , ha tenuto corsi sull’arte contemporanea, visual culture, media studies e Game Art nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco & Oakland, California. Dal 2011 è membro del Comitato Scientifico del Master in Digital Entertainment Media & Design della Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) di Milano, dove svolge attività di ricerca e insegnamento.
Dal 2013 dirige Concrete Press, una casa editrice indipendente che pubblica libri e riviste dedicate all’arte contemporanea, alla cultura e ai media in lingua inglese. Dal 2003, cura la collana editoriale Ludologica. Videogames d’Autore insieme a Gianni Canova per le Edizioni Unicopli. Tra il 2005 e il 2006 ha curato la collana videoludica.game culture per l’editore Costa & Nolan. Ha scritto saggi e libri su The Sims, SimCity, Civilization, Doom e altri titoli seminali. Ha curato la prima antologia di game studies italiana, Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare (Edizioni Unicopli, 2002) e il suo seguito, Gli strumenti del Videogiocare. Logiche, Estetiche e (V)ideologie (costa & nolan, 2005). Nel 2006 ha scritto, insieme a Domenico Quaranta, GameScenes. Art in the Age of Videogames per l’editore Johan & Levi di Milano, uno dei primi contributi critici mondiali dedicati alla Game Art.
Dal 2007 è membro della Review Board delle pubblicazioni accademiche GameStudies e Games & Culture. Dal 2011 è membro del comitato scientifico della pubblicazione accademica G/A/M/E. Dal 2012 è membro del Board della CCA Arts Review e del comitato scientifico di Vigamus, il museo di arte videoludica di Roma. Suoi saggi e articoli sono apparsi su pubblicazioni dedicate alla tecnologia, al cinema, all’arte, ai videogiochi, tra cui LINK, WIRED, Rolling Stone, Duellanti, Zzap!, EDGE, Flash Art, Kappa, Game Power e molte altre. Oggi scrive per 8 1/2, rivista di cinema e media studies diretta da Gianni Canova.
Ha tradotto in italiano libri e saggi di Jeffrey T. Schapp, Johanna Drucker, Todd Presner, Peter Lunenfeld, Slavoj Žižek, J.G. Ballard, Paul Krugman, David Bordwell, Neil Gaiman, William Gibson, Richard Grusin, Mark J.P. Wolf, Barry Atkins, Dave Myers, Bernard Perron e di altri autori.

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Xmp: Ciao Matteo. Con te, come con molti altri intervistati, parto dalla questione terminologica…Crossmedia, transmedia, intermedia…i termini proliferano, non sempre accompagnati da un solido rigore definititorio. Sono termini intercambiabili – come l’uso che molti ne fanno sembrerebbe suggerire – o rimandano a fenomeni differenti? Puoi orientarci in qualche modo?

Matteo Bittanti: Il termine transmedialità è di matrice americana. Indica un tipo di comunicazione multimediale espansiva. Usando diversi strumenti – dalla televisione ai fumetti, dal cinema ai social network – si contribuisce a creare dei “punti di entrata” attraverso i quali l’utente può immergersi a vari livelli nella narrazione. L’obiettivo di questa “immersione” è  fidelizzare il consumatore ed incrementare l’appeal dei proliferanti prodotti correlati. Il transmedia, de facto, è una trappola. Tra i suoi maggiori proponenti spicca Henry Jenkins. Crossmedialità è più diffuso in Italia. I due termini sono usati in modo intercambiabile, anche se il secondo si riferisce più a una opportunità distributiva resa possibile dall’infrastruttura tecnica, che ai contenuti veri e propri. Si usa anche intermedialità, che nei media studies indica i processi di integrazione e convergenza prodotti dalla digitalizzazione dell’informazione, mentre nell’arte contemporanea ha un significato affine a “multimediale” in quanto indica una pratica che si esprime attraverso diversi mezzi e canali di comunicazione. A mio avviso queste distinzioni non riflettono reali differenze, un po’ come quelle tra Tardo Capitalismo, Post-Moderno, surmodernità, etc. Differenti teorici coniano concetti ad hoc per descrivere fenomeni che presentano caratteristiche comuni o contigue.

Xmp: Una caratteristica delle narrazioni transmediali è quella di prevedere ‘aree’ in cui il pubblico può interagire in maniera diretta con l’universo finzionale, spesso attraverso meccaniche ludiche. Pensi sia una delle tante influenze del rilievo centrale che i videogame hanno acquisito nella cultura popolare?

Matteo Bittanti: Si tratta di sfruttare meccaniche ludiche per “incrementare il coinvolgimento dei fruitori”, anche se in molti casi l’interazione è povera e vanifica la deliberata sospensione dell’incredulità. Io sono della vecchia scuola e ritengo che i libri funzionino davvero quando si comportano da libri, i film da film, i giochi da giochi, le serie TV da serie TV, per quanto oggi un certo modo di intendere la televisione sia sostanzialmente finito. Parlando di transmedia, sarebbe opportuno operare qualche distinzione. C’è un abisso tra il guardare un evento sportivo in diretta comunicando in tempo reale con gli amici attraverso un social network, che so, Twitter – quasi un ritorno della seconda oralità di Ong – o sciropparsi l’intera offerta di prodotti LEGO – dai videogame ai film. La prima è spontanea e non pianificata dai progettisti/designer. La seconda viene creata ad hoc da multinazionali dell’intrattenimento. Dunque: bottom up vs top down. La prima presenta aspetti interessanti, sul piano sociologico, la seconda non ha per me alcun appeal.

Xmp: Secondo te che rapporto esiste tra storytelling e gaming? Nella sua intervista Peppino Ortoleva mi ha sottolineato come la distinzione tra gioco e narrazione sia radicata nella nostra cultura, ma non lo sia altrettanto dal punto di vista concreto, portando l’esempio di Barbie come ‘gioco con racconto incorporato’; Milly Buonanno mi ha invece espresso una posizione sostanzialmente opposta, sottolineando come la forte componente ludica di questi universi narrativi metta a sua avviso in discussione il fatto stesso che ci si trovi davanti a ‘narrazioni’ e non, piuttosto, ad oggetti mediali diversi…

Matteo Bittanti: La narrazione e il gioco sono pratiche molto differenti. La narrazione – penso al cinema o alla letteratura – non prevede effetti di retroazione. Il gioco, per converso, è un processo dinamico. In Understanding Media (1964) McLuhan opera una distinzione tra quelli che definisce media caldi – ad alta definizione – e media freddi – a bassa definizione. L’alfabeto fonetico, la conferenza, il libro, la fotografia, il cinema e la stampa sono media caldi. Il geroglifico, l’ideogramma, il telefono, il seminario, il dialogo e il cartoon sono invece freddi. Detto altrimenti, il criterio di distinzione usato da McLuhan è il loop di feedback, il meccanismo di retroazione: la sua classificazione, in altre parole, si fonda dunque sull’intensità del coinvolgimento di un fruitore da parte di una forma comunicativa. Il gioco è un dialogo, la narrazione un monologo. Il videogioco è un dialogo con qualche frangente monologico, per via della sua natura “rimediata”, come direbbero Bolter & Grusin.
In questo senso, possiamo definire il videogioco un medium tiepido, in quanto ripropone i contenuti di media caldi – per esempio, cinema, fotografia e libro – sugli schermi freddi della televisione. Come il telefono, richiede al fruitore un’intensa partecipazione. Non a caso, l’interattività – caratteristica essenziale del mezzo – è spesso paragonata a un dialogo, medium a bassa temperatura. Ma nonostante la sventagliata alta definizione, il videogame presenta più affinità con il cartoon e il fumetto che con la fotografia. Per quanto la potenza di calcolo dei microprocessori sia aumentata esponenzialmente dagli anni Settanta a oggi, il fotorealismo resta ancora un miraggio. Il gioco, spiega McLuhan, “raffredda le situazioni calde della vita” attraverso forme spettacolari e performative. Il videogame è più cartoon che graphic novel.

Xmp: Caratteristica ricorrente delle narrazioni transmediali è il ricorso a tecniche di worldbuilding storytelling: creare un universo finzionale capace di contenere, potenzialmente, storie infinite…l’environmental storytelling ne è il complemento micro: un ambiente che in qualche modo guidi le azioni e le possibili scelte del giocatore, orientandole nelle direzioni funzionali all’avanzare la storia. E del resto ogni luogo ha una storia da raccontare (la scena del delitto è l’esempio più scontato…)…è forse questa la tecnica migliore che i videogame hanno da insegnare a chi debba creare narrazioni distribuite ed immersive?

Matteo Bittanti: L’environmental storytelling non è un’invenzione dei videogame. Nasce con l’invenzione del parco a tema moderno, quindi con Disneyland, ma anche con il museo di nuova generazione, che costruisce percorsi ad hoc nelle quali la visione del curatore richiede una negoziazione con gli spazi fisici e con l’infrastruttura esistente. Nei videogame, l’environmental storytelling consente di ridurre i momenti espositivi e didattici che diluiscono l’impatto dell’esperienza. Il miglior esempio di environmental storytelling, comunque, sono i segnali stradali, ma non quelli italiani che sono caotici e spezzo piazzati in posti causali. Gli americani sono molto bravi ad amministrare le masse, gestire le code, imporre l’ordine attraverso forme di sorveglianza e supervisione che le folle introiettano, un po’ per reverenza un po’ per timore, e questo perché, come dice Baudrillard, la vera America è Disneyland, tutto quello che gli sta attorno è pura simulazione.

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Matteo Bittanti: Nel gioco c’è sicuramente molta più esplorazione che narrazione, data la natura spaziale del medium. Il videogioco è più simile al turismo che al cinema o alla televisione. Non a caso, i giocatori scattano fotografie (catturano schermate), girano filmini da condividere con amici (i machinima) e raccontano le loro esperienze ad amici e perfetti sconosciuti nei forum - ho fatto cose, ho visto avatar. La vera narrazione del game è prodotta dai gamers, non dai designer. I designer generalmente producono B movie hollywoodiani pieni di effetti speciali e zero intelligenza.

Xmp: Cosa pensi di un esperimento come Defiance, la cui componente videoludica era pensata per svilupparsi in simbiosi con quella delle serie tv?

Matteo Bittanti: Un fallimento. L’esperimento è fallito. Basti solo pensare che Trion Worlds è stata costretta a modificare la natura del prodotto, adottando il modello free-to-play dopo una sola “stagione”. L’idea che le azioni dei giocatori avrebbero influenzato il plot della serie TV di Syfy – un turgido mash-up sci-fi/western – non è stata veramente applicata, a conferma che il transmedia resta, nel migliore dei casi, una possibilità mai veramente attuata. Gli sprezzanti giudizi dei fans nel forum di Trion Worlds sono assai più illuminanti delle varie recensioni pubblicate in rete. Videogioco e serie non sono integrate, ma giustapposte e non solo perché il setting della serie TV è (quel che resta) di St. Louis, Missouri e quella videoludica San Francisco. Nel migliore dei casi, il transmedia è una macedonia: ma quando si tenta di mischiare una banana con un cavolfiore, il mix diventa tossico. Defiance – la serie e il game – è un prodotto generico, che sfrutta tutti i cliché del genere, senza introdurre elementi interessanti o innovativi. Potrei dire lo stesso di Falling Skies, ma per lo meno in questo secondo caso le ambizioni transmediali dei produttori erano modeste e nessuno ha usato il termine “rivoluzione”. Non riesco a immaginare come verranno recuperati i costi di investimento (40 milioni di dollari per la serie TV, 70 per il videogame)… Il principio secondo cui un fruitore *deve* consumare più media per godersi l'”esperienza completa” non è una benedizione, ma un’imposizione che trova scarsi riscontri e che non tiene minimamente conto delle modalità di consumo nell’era di information overload. Sfruttare il lavoro gratuito dei fans per colmare lacune strutturali e fare da collante non solo è moralmente ripugnante e intellettualmente pigro ma nella maggior parte dei casi è condannato al fallimento. Evidentemente, i protagonisti di Defiance: A Transmedia Revolution, l’indulgente “promo-doc” incluso nella versione blu-ray della serie, non hanno imparato nulla dall’impasse degli esperimenti trasmediali di Lost. Qualcuno si ricorda dei videogiochi di Ubisoft o della webserie sulla Dharma Initiative (2009)? Appunto. Harry Potter, LEGO, Transformers, Guerre Stellari sono colossali industrie, ma il fantasmatico transmedia non c’entra nulla.

Xmp: Più in generale cosa pensi di videogame inseriti in più ampi franchise transmediali non come semplici ‘tie-in’ ma come significativi (o almeno in questi termini presentati al pubblico) contributi alla costruzione dell’universo finzionale nel suo complesso?

Matteo Bittanti: Si tratta di formule di marketing avanzato finalizzate alla massimizzazione dei profitti sfruttando la forza di una proprietà intellettuale in tutti i settori merceologici. Il transmedia è come un bombardamento a tappeto: si basa su una logica pubblicitaria omnicomprensiva, che promuove un cestello di prodotti che si rivolgono a differenti utenze, alcune contigue, altre meno. La maggior parte del transmedia non è che “merchandise”, “tie-in” e “spin-off”, insomma un gran perdita di tempo. Il termine “franchise” – come quelli che ho appena citato – appartiene al linguaggio del marketing e non a quello dell’arte o della cultura, e ogni volta che lo vedo applicato al videogame mi fa venire il voltastomaco.

A mercoledì prossimo per la seconda parte dell’intervista.

Cor.P

 

Xmp intervista Fabio Viola


Fabio Viola, è imprenditore , docente e autore di libri. Ha contribuito alla nascita di alcune start up in ambito entertainment, ed attualmente siede nella Board di DigitalFun s.r.l., società incubata da Ericsson dopo aver vinto il premio EGO come migliore start up tecnologica dell’anno nel 2008. Ha collaborato e collabora come Engagement Consultant per alcune grandi realtà internazionali come Technogym, Neutro-Roberts, Jakala, e Replay.
Negli ultimi 10 anni ha lavorato con i quartier generali di alcune delle più grandi aziende di gaming digitale: Electronic Arts, Vivendi Games Mobile, Namco, Digital Chocolate, Lottomatica, gestendo alcuni dei brand che hanno segnato il tempo libero di milioni di individui come Tetris, Pac-Man, Crash Bandicoot e Monopoly.
Ha partecipato in veste di speaker e chairman a diverse manifestazioni: Mobile Games Forum di Londra, Mobile Games Summit di Malta, IVDC, Game Convention di Lipsia, Social Media Week, Tosm di Torino.
Dopo esperienze con l’ Università IULM di Milano e con la Business School de “Il Sole 24 Ore”, è attualmente coordinatore del master in Gamification & Engagement Design presso IED Milano nonchè membro del board scientifico del Master in Teoria, Design e Applicazioni della Gamification dell’Università di Roma Tor Vergata.
 Ha pubblicato Gamifications. I videogiochi nella vita quotidiana (2011).

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Xmp: Ciao Fabio, grazie per la disponibilità. Inizio subito con una domanda sul fenomeno di cui sei tra i maggiori esperti italiani: Gamification…puoi darmene una definizione?

Fabio Viola: Mi torna più semplice dare una duplice definizione. La comunità scientifica ha ormai adottato, in maniera coerente, l’idea che la gamification sia una scienza che interseca teorie e tecniche di game design, psicologia, scienze comportamentali e (neuro)marketing per creare una super user experience in contesti non gaming. Come ebbi modo di scrivere in alcune presentazioni nel 2011 “Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interesse personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A ad una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).”.

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La definizione tecnica deve purtroppo scontrarsi col linguaggio comune che ormai vede persone di ogni ordine e grado intendere con gamification qualsiasi tipologia di esperienza in cui il gaming esce dal suo perimetro naturale di strumento di divertimento per abbracciare i più svariati settori della nostra quotidianità. Ed è qui che serious games, edugames, advergames, gamification si mescolano in un grande calderone.
Ciò premesso, non sono un grande amante dei perimetri circoscritti e non mi innamoro delle definizioni. Il termine gamification ha sicuramente riscosso un successo straordinario portando aziende e individui a confrontarsi, spesso senza il giusto bagaglio tecnico, con un medium sempre più egemone per la generazione corrente.

Xmp: Una caratteristica delle narrazioni transmediali è quella di prevedere ‘aree’ in cui il pubblico può interagire in maniera diretta con l’universo finzionale, spesso attraverso meccaniche ludiche. Anche in questo caso siamo nei territori della gamification?

Fabio Viola: Ne ragionavo recentemente a proposito di Pirate Fishing, progetto transmediale realizzato dagli italiani di Altera Studio per Al Jazeera. Nei comunicati stampa ufficiali e nella chiacchierata che ho avuto col creative director Ivan Giordano, si fa espressamente riferimento alla gamification come soluzione introdotta per creare una connessione con targets solitamente meno interessati al giornalismo investigativo ed ai video-documentari. Non è un caso che il progetto introduca numerose meccaniche tipiche del gaming come badge, punti, livelli ed una interfaccia di gestione game like.

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Una differenza sostanziale la si può notare con un altro progetto, secondo me anch’esso profondamente innovativo, come Inside the Haiti EarthQuake. Gli stessi sviluppatori hanno esplicitamente chiarito che per loro non è un videogioco, ne tantomeno gamification, eppure su siti come Games for Change viene definito “game”. Fermo restando che concordo con gli sviluppatori, non ha gli elementi che contraddistinguono una esperienza ludica, questo piccolo esempio ci riporta al problema generale delle definizioni, a volte tra gli stessi addetti ai lavori.

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Xmp: Più in generale, secondo te, quale il motivo per il quale sempre più frequentemente prodotti narrativi vengono ibridati con meccaniche ludiche? Quali obiettivi ci si pone, quale valore aggiunto si ottiene?

Fabio Viola: Io credo che il gaming abbia delle modalità tutte sue di raccontare storie che rappresentano al meglio i tratti distintivi della generazione che sta diventando numericamente dominante, i Millenium o Generazione Y (nati dopo il 1980). Provando a schematizzare alcuni tratti unici:

- I videogiochi sono il regno della libertà di scelta: andiamo a destra o sinistra? Parliamo con questo o con quel personaggio? Reagiamo in un modo o nell’altro ad una data situazione?
I videogiochi rendono il giocatore protagonista: Siamo noi gli eroi ed i protagonisti assoluti. Questo aiuta tremendamente nell’immersione della storia, il giocatore diventa in un certo grado il co-designer dell’esperienza.
Easy to play, hard to master: i videogiochi semplificano le azioni da compiere rendendole inizialmente semplici e progressivamente più complesse in relazione alle abilità acquisite. Questo è straordinariamente forte a livello di engagement, consentendo l’immersione in problematiche e scenari non accessibili nella vita reale.
Feedback Loop: in tempo reale il sistema ci informa se stiamo performando bene o male una azione (se sferro un colpo ad un nemico, la progress bar mi indicherà istantaneamente se l’ho colpito o meno e quanto danno ho inflitto) aiutandoci a rinforzare o modificare dei comportamenti.
Learning by doing: Nei giochi si matura attraverso l’esplorazione e l’azione. Le idee teoriche trovano corrispondenza sul campo. Paradossalmente il fallimento viene incoraggiato, cosa che mai accade nella vita reale, come strumento per progredire e rinforzarsi nella storia.

Xmp: Affermazione della gamification e ruolo sempre più rilevante dei videogiochi nella cultura popolare…esiste un nesso tra i due trend secondo te?

Fabio Viola: Se è vero che la gamification sorge sui 4 pilastri inizialmente esposti (game design, psicologia, marketing e scienze comportamentali), è innegabile che il fattore scatenante di questo successo sia largamente dovuto all’allargamento della platea di persone esposte ai videogiochi. Se fino a 10 anni fa, il videogiocatore tipo era identificato con un individuo di sesso maschile under 30, oggi abbiamo una larghissima presenza di donne (ormai il 50% ed oltre in alcuni segmenti) con un progressivo innalzamento dell’età media, basti pensare che l’Entertainment Software Association americana ci riporta un +32% tra il 2012 ed il 2013 di donne over 50 video-ludicamente attive. Questa esposizione alle meccaniche e dinamiche dei videogiochi di platee sempre più ampie ha dato forza ad aziende ed enti pubblici nell’approcciare i propri bacini di utenza in modo inedito sapendo di poter contare su una base esperienziale già radicata Ed ovviamente è inutile negare come il game design rappresenti un fattore chiave per stimolare quell’engagement che è sempre più obiettivo ricorrente nelle strategie aziendali e non.

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Xmp: Sulle dinamiche che descrivi ha un ruolo anche la massiva diffusione dei social network?

Fabio Viola: I social network hanno sicuramente spinto le aziende video-ludiche a esplorare maggiormente alcune meccaniche di gioco come l’asincrono e l’aspetto cooperativo dell’esperienza. L’esperienza maturata dal 2007 nei social games si è notevolmente riverberata sul modo di disegnare i giochi digitali. Ma è possibile vedere traccia anche in esperienze interattive in contesti esterni, penso al meraviglioso Spent, una esperienza di gamification volta a sensibilizzare la popolazione sul tema della povertà. Lo storytelling emotivo si interseca con meccaniche viste inizialmente in prodotti come FarmVille: di fronte ad un dato problema spetta a noi prendere delle decisioni impattanti sul nostro quantitativo di denaro in banca, in alternativa è possibile chiedere l’aiuto di un amico tramite Facebook per sbloccare il problema. In questo modo si crea un soluzione win win, io giocatore riesco a proseguire nei 30 giorni di “povertà” ed io sviluppatore ti incentivo a portare nel gioco, in maniera organica e ricca di engagement, altri players.

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Xmp: Secondo te che rapporto esiste tra storytelling e gaming? Nella sua intervista Peppino Ortoleva mi ha sottolineato come la distinzione tra gioco e narrazione sia radicata nella nostra cultura, ma non lo sia altrettanto dal punto di vista concreto, portando l’esempio di Barbie come ‘gioco con racconto incorporato’; Milly Buonanno mi ha invece espresso una posizione sostanzialmente opposta, sottolineando come la forte componente ludica di questi universi narrativi metta a sua avviso in discussione il fatto stesso che ci si trovi davanti a ‘narrazioni’ e non, piuttosto, ad oggetti mediali diversi…

Fabio Viola: C’è un forte dibattito anche nell’industria dei videogiochi rispetto a due strade percorribili nella progettazione di una esperienza. Da una parte abbiamo produzioni come Call of Duty di Activision che sono disegnate attorno ad un forte gameplay (l’interazione del giocatore con il sistema e/o altri giocatori), mentre altri prodotti come The Walking Dead di Telltale Games che fanno dello storytelling l’elemento primario di immersione. Intersecare in maniera funzionale le due possibilità non è facile, significa offrire la possibilità di compiere “meaningful choices” all’interno di un mondo virtuale ricco di interazioni e questo complica enormemente il lavoro, spesso creando delle discordanze tra storia e esperienza di gioco.
Personalmente penso che la narrazione, impostata dallo sviluppatore e sequenziale alle scelte del giocatore, rivestirà sempre più un ruolo importante avvicinando sempre più i videogiochi alle pellicole ai libri (ma non penso che questi generi diversi, così come sono oggi concepiti, diventeranno un tutt’uno)

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Fabio Viola: Negli ultimi anni i videogiochi hanno intrapreso sempre più spesso la strada di “open worlds”, mondi aperti e non lineari in cui viene esaltata la componente di libero arbitrio ed esplorazione dei giocatori. Pensiamo a giochi come Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V e Minecraft, non più imbrigliati in livelli pre-definiti ma in scenari, a volte fedelmente ricostruiti rispetto alla controparte reale, nei quali vi è una più o meno ampia libertà di interazione. Se ci soffermiamo ad analizzare il gameplay di molti giochi open worlds noteremo sempre una certa tendenza del designer a mantenere il controllo dell’esperienza attraverso l’introduzione di missioni obbligatorie o laterali da portare a termine, fondamentale per continuare a veicolare una narrazione.

Xmp: Quindi, tornando ad una tua risposta precedente, il gaming ‘è il regno della libertà di scelta’…ma solo fino ad un certo punto…vorrei qualche tua riflessione su questo…

Fabio Viola: La libertà di un giocatore nel gioco è direttamente proporzionale alla capacità che il designer ha di prevedere e gestire tale libertà. Credo che l’elemento che impatta sulla giocabilità del prodotto sia la possibilità di prendere il numero più ampio possibile di scelte complesse. E’ molto semplice consentire “choices” che non hanno dirette ripercussioni sulla storia e sul gameplay, in questo diventano libertà quasi “ornamentali”. Per rendere meaningful una scelta, è necessario che vi ricorrano alcuni tratti persistenti: consapevolezza, che abbiano conseguenze, che siano confrontabili e permanenti.

Xmp: Una provocazione, parlando di gamification…Luca Giuliano, nella sua intervista, si è espresso in questi termini ‘Francamente, navigo per questi mari da più di trent’anni e mi sembra che non ci sia nulla di particolarmente innovativo. E’ stata sicuramente una bella invenzione di marketing per rivendere cose già note. Gli americani in questo sono bravissimi. Non riesco a vedere nulla di nuovo quando si parla di applicare il gioco a pratiche di apprendimento, addestramento, comunicazione pubblicitaria o quant’altro.’…Su questo punto vorrei la tua opinione…perchè/quanto/come la gamification è invece qualcosa di significativamente innovativo rispetto a quanto visto nei decenni passati?

Fabio Viola: In parte Giuliano dice il vero, come ho premesso ad inizio intervista la scienza della gamification è la confluenza ragionata ed organica di discipline già esistenti. Quello che è accaduto dal 2010 è stato passare da esperimenti isolati ad una massa di case histories che ha aiutato la standardizzazione dei processi offrendo quindi la possibilità non solo alle grandi aziende di accedere a questo nuovo modo di pensare e disegnare le esperienze.

Xmp: Tra quelli tradizionali, c’è un medium che più degli altri sta dimostrando flessibilità nell’adattarsi a contenuti caratterizzati dall’inserimento di elementi ludici in contesti narrativi o più in generale in contesti non direttamente di gioco ?

Fabio Viola: Il cinema, con tutte le sue espansioni video, è da sempre fonte di ispirazione nell’enviromental storytelling. Questa capacità di scrittura narrativa è una ottima base di partenza su cui innescare elementi ludici in grado di trasportare l’esperienza nell’universo dell’interazione.

Xmp: Hai casi di studio di prodotti italiani che ibridano narrazione e gamification che pensi valga la pena segnalare?

Fabio Viola: Il caso di Pirate Fishing mi sembra, ad oggi, una delle migliori esperienze…Anche se ancora in fase di sviluppo, consiglio di tenere d’occhio il progetto (in cui sono direttamente coinvolto con la mia azienda DigitalFun in partnership con Fulfill Communication) TuoMuseo.it, una piattaforma che racconta e divulga il nostro patrimonio culturale in modo innovativo facendo ampio uso di storytelling e gamification. Credo sia fondamentale per avvicinare nuove fette di utenza ad una delle risorse più importanti in Italia rendere le esperienze: ingaggianti, partecipative e sociali.

Transmedia in Italy (4): The Garbage Patch State


Il Garbage Patch State è uno stato immaginario fondato l’11 aprile 2013 a Parigi, presso la sede dell’Unesco.
Si tratta in realtà di un progetto artistico di Maria Cristina Finucci – artista italiana – che si propone di creare il simulacro di uno Stato, il Garbage Patch State, appunto, per sensibilizzare l’opinione pubblica sull’inquinamento degli oceani, cercando così di contribuire alla loro salvaguardia. Il tema è infatti quello dell’enorme quantità di rifiuti plastici che ogni giorno finisce in mare e poi al centro degli oceani, trasportata dalle correnti in cinque giganteschi vortici, denomati gyres. Nel mezzo di questi gyres si rileva una grandissima concentrazione di materiale plastico, denominata  Garbage Patch. La prima isola scoperta è quella del Pacifico, e si stima sia estesa come il territorio del Texas.

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Ad oggi sono note cinque isole di rifiuti plastici, che occupano complessivamente 16 milioni di chilometri quadrati. Ma l’opinione pubblica ne sa pochissimo, essenzialmente perché sono ‘invisibili’. La ‘invisibilità’ di queste isole ha due ragioni: 1) gli accumuli di plastica si trovano in zone degli oceani assai remote; 2) la plastica, a causa della fotodegradazione, si riduce in pezzi sempre più piccoli, fino a raggiungere dimensioni non percepibili dall’occhio umano. L’idea di partenza della Finucci è quindi quella di creare attenzione su questo tema, e sensibilizzare l’opinione pubblica, dando in qualche modo una visibilità, un’immagine, una tangibilità a queste isole di rifiuti plastici:

Ecco come la stessa Finucci descrive il progetto:

Il fatto che il fenomeno sia quasi invisibile non significa che esso non esista, anzi testimonia quanto sia ancora più pericoloso e insidioso […].Sul web si trovano molte notizie sull’effetto nocivo del Garbage Patch sull’ecosistema, purtroppo però le informazioni scientifiche che sono state divulgate fino a ora non hanno smosso significativamente l’opinione pubblica. L’Arte invece ha un effetto diverso: con la potenza delle immagini e delle azioni può smuovere nel profondo, laddove il pensiero razionale non ha avuto presa.
[…] Se il Garbage Patch è ignorato dalla gente è perché non ha una sua immagine visibile; mi è venuta allora l’idea di creare uno Stato per queste superfici marine formate da plastica […].

Non è questa la sede per misurare e/o giudicare se e quanto progetti di questo tipo riescano nel loro intento di sensibilizzare l’opinione pubblica su questioni legate al rispetto dell’ambiente. Il progetto ha certamente suscitato  interesse in ambito accademico, con gli studenti di varie facoltà che si sono proposti di collaborare per contribuire alla costruzione di questo simulacro.

Il riferimento e, tra gli altri, agli studenti della facoltà di architettura dell’Università Sapienza di Roma – e più precisamente ai dodici partecipanti all’edizione 2013 del Master in Exhibit & Public Design, coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico – che hanno costruito intorno al Garbage Patch State una narrazione transmediale, per cercare di renderlo più coinvolgente ed immersivo e quindi aumentandone, almeno potenzialmente, la capacità di impatto sulle coscienze dei cittadini.

Ruolo centrale nella narrazione lo svolge la Global Humanity Resource (GHR) istituzione che regola le attività dell’intero Garbage Patch State (GPS), con l’obiettivo di garantirne la crescita economica. Il core business  della GHR è l’Import/Export: raccoglie i rifiuti di plastica dagli oceani, li lavora e li trasforma in nuovi prodotti destinati all’esportazione nel mercato mondiale dove si mimetizzano con quelli realizzati dall’uomo. I nostri rifiuti sono la principale risorsa e ricchezza del GPS: più rifiuti produciamo, più aumenta la potenza della corporation. A sottolineare questo meccanismo, le coordinate del luogo in cui sorge variano a seconda del consumo di plastica dei vari paesi e di come si muovono gli scarichi dei rifiuti, spostandosi di continuo. L’obiettivo della GHR è spingere l’umanità alla produzione di nuovi oggetti in plastica, in un circolo vizioso economico e produttivo che ha come fine ultimo la diffusione virale del consumismo.

Del GPS si conoscono però anche altri elementi, legati soprattutto alla sua cultura e alla sua storia. Molta importanza viene data, ad esempio, all’evento culturale cardine del (GPS), il Sensation Plastic Festival, descritto come una ‘dieci giorni di vacanza all’insegna del divertimento, tra spiagge miracolose, cibo rigenerativo e animali stravaganti!’ Il festival si svolge ogni anno e nel 2013 è giunto alla sua quinta edizione dedicata alla gastronomia…

Al festival è dedicato un sito web che contiene informazioni sull’ultima edizione.

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Oltre al Festival, vengono descritte anche alcune location simbolo del GPS:

Il Tecno plastic museum è il cuore culturale del GPS, ne tramanda la storia e ne conserva i reperti storici più importanti, come ad esempio mappe geografiche e codici antichi, invenzioni,manufatti degli abitanti e statue degli dei. Vi restano tracce dell’antica civiltà aliena che ha creato questo stato, una civiltà basata sulla plastica, che ne conosceva i misteri, la bellezza e la forza molto prima che gli esseri umani la scoprissero. Il Wasteland Zoo, è invece un luogo in cui osservare creature strabilianti mai viste prima, un bestiario aggiornato ai tempi del GPS. Il Plastiforum è un complesso multifunzionale che presenta attività nel campo del cinema, del teatro e della musica. In questo luogo è possibile visionare film e spettacoli sulla storia e sulle attrazioni del GPS State o partecipare a convegni e conferenze.

 

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Dal punto di vista più strettamente narrativo, la storia pensata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design è ascrivibile al filone complottista, sviluppandosi intorno ai blog di 6 personaggi che in un modo o nell’altro cercano di portare alla luce le sinistre mire della GHR.

Il blog del Complottista, contiene articoli su diverse teorie complottistiche. Tra questi anche quelli relativi al GPS e al GHR, che svelano cosa c’è dietro questa multinazionale e come gli interessi della stessa e la diffusione del consumismo nella “nostra” società siano strettamente legati tra loro. Nel blog dello Stolker dei The Toxic Soldiers viene invece insinuato che i componenti dei The Toxic Soldiers, band di punta della scena musicale del GPS, siano in realtà degli alieni. Indosserebbero una maschera antigas non tanto per una trovata pubblicitaria, ma per non svelare il loro volto e il loro problema di adattamento ad una terra che non ha ancora raggiunto il livello di tossicità del loro pianeta di origine. Nel suo blog l’Ambientalista si batte invece per cause animaliste e ambientaliste, denunciando in rete i danni che l’uomo, provoca alla fauna e alla flora del pianeta, pubblicando una serie di articoli sulle modificazioni genetiche del DNA animale che inquinamento ambientale o esperimenti scientifici possono generare, alternati ad altri che trattano più direttamente il Garbage Patch State.

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Il blog dell’Appassionato di antiche civiltà scomparse, è dedicato a civiltà antiche e misteriose. Tra queste anche quella del GPS, con articoli sulle sue origini e la sua mitologia, di cui in realtà si sa pochissimo, e la cui propaggine contemporanea è un misterioso stato galleggiante che si sposta nell’oceano e che è visitabile solo una volta all’anno durante il Festival Sensation Plastic, previa emissione di un visto speciale. Il Sostenitore di teorie aliene con il suo blog cerca invece di documentare la presenza degli alieni sulla terra. I Rioters, membri di un movimento ambientalista, nel loro blog sferrano l’attacco più diretto alla GHR, promuovendo campagne informative ed azioni concrete nei confronti della stessa.

La narrazione transmediale sviluppata con il (ed intorno al) progetto artistico di Maria Cristina Finucci è certamente un caso sui generis.

È una narrazione partecipata, condivisa, poiché oltre agli studenti della Sapienza vi hanno contribuito quelli della Ca’ Foscari, che hanno fornito il loro supporto per la realizzazione del padiglione per la biennale veneziana del 2013, e quelli dell’università Roma3, con un evento programmato per l’autunno 2014 e raccogliendo i tappi di plastica che sono oggetto/simbolo ricorrente in un tutte le istallazioni del Garbage Patch State.

Tornando più specificamente alla narrazione transmediale ideata dagli studenti coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico, questa sembra più solida nella parte di worldbuilding e nell’apparato iconografico che la accompagna, dalle locandine delle location fondamentali del GPS all’homepage del sito dedicato al Festival Sensation Plastic, per arrivare alle foto delle immaginifiche pietanze del Gpsfood, o a quelle dei componenti dei The Toxic Soldiers. In questo senso sono da segnalare anche le sei ambasciate del Garbage Patch State, progettate e realizzate dagli stessi studenti ed esposte nello spazio antistante il Maxxi di Roma a partire dal 11 aprile 2014 in occasione dell’anniversario del riconoscimento dello stato da parte dell’Unesco, citato all’inizio del paragrafo. In sintesi l’elemento fisico, spaziale, è stato delineato in maniera piuttosto convincente, coerentemente con il fatto che si tratta di studenti di architettura e/o design.

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Ma la parte relativa allo storytelling vero e proprio, ed ai relativi contenuti, è invece meno convincente. Ad esempio il sito dello Zooplastic è di una sola, statica, pagina, e quelli del Plastiforum e del Gpsfood non esistono nel momento in cui scrivo questo post. Anche i blog dei 6 personaggi che si pongono come antagonisti della GHR sono discontinui. Quello del complottista è ricco di informazioni, alimentato con una certa continuità da aprile fino ad ottobre 2013, e collegato con gli altri cinque blog, che hanno invece contenuti esili, e sono stati alimentati solo nel mese di luglio 2013, mentre per progetti di questo tipo è fondamentale far percepire la fonte informativa come ancora attiva a chi ci si imbatta.

Considerando inoltre l’obiettivo di impatto sociale del progetto, si sarebbe dovuto fortificare la presenza sui social network…mentre, ad esempio, i like sulla pagina facebook dedicata al concerto dei The Toxic Soldiers sono solo 35.

Chiaramente queste ultime criticità si legano alla particolare natura del progetto, legato ad uno specifico – e temporalmente limitato –  percorso di studi dei suoi realizzatori (il più volte citato Master).
Per questo stesso motivo un elemento convincente è quello di essersi posti e proposti come caso di studio, documentando in maniera organica e dettagliata il processo realizzativo, con una pubblicazione diffusa tramite la piattaforma Issuu e scaricabile gratuitamente.

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Nel documento vengono descritti i vari elementi della narrazione, i collegamenti che li legano, le varie tecniche utilizzate ed il contributo fornito dai tre gruppi in cui si sono divisi gli studenti (il gruppo The Machine si è occupato del GHR e dei sei blog dei personaggi antagonisti; il gruppo Cultura si è occupato di creare la sfera culturale del Garbage Patch State, dal Festival Sensation Plastic ai siti del  Plastiforum, dello Zooplastic, del Gpsfood, e quello del Museo; il gruppo Mitologia si è infine occupato di sviluppare la mitologia e la storia del GPS). La pubblicazione è un ottimo esempio, probabilmente il migliore in Italia, di come un progetto di questo tipo possa essere comunicato e descritto agli addetti ai lavori, ed anche un prototipo di alcuni dei contenuti che una bibbia transmediale dovrebbe avere.

In sintesi la narrazione transmediale costruita intorno al Garbage Patch State è soprattutto in potenza, principalmente a causa delle limitate risorse economiche disponibili e per il ristretto orizzonte temporale nel quale la si è dovuta realizzare.

A presto.
Cor.P

…The Blair Witch Project…15th anniversary


La Academy, nel suo canale youtube AcademyOriginals, diffonde brevi documentari dedicati al dietro le quinte del cinema, alcuni dei quali approfondiscono momenti che hanno cambiato la storia della settima arte.

In occasione del quindicesimo anniversario dell’uscita della pellicola, uno di questi mini documentari è stato dedicato a The Blair Witch Project.

Da queste parti della pellicola di Daniel Mirick ed Eduardo Sanchez avevo già avuto modo di parlare…era il 1999 e l’utilizzo di internet da parte degli autori del film fu pionieristico, e fondamentale nel decretarne il successo.

Del resto il film in se stesso (a mio avviso) semplicemente non esiste. Ma è un caso di studio di marketing cinematografico e narrazione espansa citatissimo, ulteriore dimostrazione che da sempre la funzione narrativa e quelle più direttamente legate ad obiettivi di marketing si sono sovrapposte. L’operazione nel complesso è anche anticipatoria di tante riflessioni sviluppatesi negli anni successivi sulle possibilità che la rete ed un approccio transmediale alla narrazione cinematografica possono offrire ai cineasti indipendenti.

In effetti fu un momento di svolta, più dell’industria che dell’arte cinematografica. Ed in questa prospettiva merita certamente di essere celebrato…

A presto.
Cor.P

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