Xmp intervista Milly Buonanno (1)


Milly Buonanno è professore ordinario di Sociologia della Comunicazione, presso la facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università Sapienza di Roma. E’ tra i massimi esperti di Fiction Italiana. Dirige l’Osservatorio sulla fiction italiana (OFI), fondato nel 1986, insieme a Giovanni Bechelloni. Ha coordinato il progetto internazionale per lo studio dell’industria televisiva europea  EuroFiction 1996-2005. Dirige la Scuola di creazione e produzione di fiction televisiva, istituita a Milano dalla Fondazione nazionale di cinema – Centro sperimentale di cinematografia. Ha insegnato anche nelle Università di Firenze,  Napoli – Federico II e Salerno. E’ tra i pionieri dei gender studies in Italia, ed ha pubblicato numerosi lavori sul tema ‘donne e media’.
Tra le sue ultime pubblicazioni: Le formule del racconto televisivo, Sansoni (2002); Controcorrente. Altri modi di vedere la televisione, MediaScape, Firenze (2005); Le età della televisione, Laterza, Roma-Bari (2006); Sulla scena del rimosso. Il dramma televisivo e il senso della storia, IperMedium, Napoli (2007); The age of television, Intellect Books, Bristol (2008); La fiction italiana. Narrazioni televisive e identità nazionale. Laterza, Roma-Bari (2012); Italian tv drama and beyond. Stories from the soil, stories from the sea, Intellect Books, Bristol (2012)

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Xmp: …Professoressa Buonanno, prima di tutto benvenuta su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla…Si parla molto di tv convergente, di tv 2.0, una tv che da un lato è sempre più permeabile agli altri media, dall’altro è sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Milly Buonanno: Impatta in misura notevole, sia al livello della produzione e sia al livello del consumo di serialità, che è quello che a me interessa più specificamente. Io sostengo che le nuove modalità, non tanto della produzione, ma della distribuzione, generino delle forme di consumo che sono alquanto problematiche. Naturalmente sono molto diverse dalle forme di consumo tradizionale della serialità…non ho niente contro qualcosa di diverso di per se, ma ritengo che la narrativa – io non dimentico mai che la serialità è una forma di narrativa, una forma di narrativa popolare tra le più straordinarie che siano state create nell’Ottocento – ha creato delle forme e delle modalità di consumo che sono state dotate di senso per un secolo ed oltre. Io credo che un senso lo abbiano ancora, pur se erose – se non distrutte – dalle nuove forme di distribuzione dei contenuti mediali seriali, e non saprei se definirlo un risultato positivo. In generale sull’interpretazione di questi fenomeni pesa molto un diffuso culto verso la tecnologia. Nella società contemporanea la fede verso la religione è stata sostituita da quella verso la scienza e verso la tecnologia, che è la sua ancella, tutto quello che passa attraverso le innovazioni tecnologiche è diventato oggetto di un culto quasi feticistico. Io sono fortemente critica soprattutto nei confronti di questo tipo di atteggiamenti cultuali, che sono spesso affiancati dall’opinione che queste tecnologie amplino il respiro democratico della nostra società, cosa che in parte condivido, ed in parte trovo fortemente opinabile.
Il punto è che il piacere della narrativa, il piacere della lettura o il piacere della visione, è stato sempre  – ma in special modo con la nascita del romanzo, a parte intera o frammentato nella narrativa seriale – quello dell’abbandono. Il piacere della lettura è il piacere dell’abbandono, e non necessariamente il piacere della partecipazione, dell’entrare nel mondo e scompigliarlo. Io penso con orrore a qualcuno che volesse entrare nel mondo narrativo di Guerra e Pace e decidere diversamente delle sorti di Natascia e Andrej, la trovo una cosa orripilante, e non perché trasgressiva… Semplicemente credo che si rinunci ad uno degli straordinari piaceri della narrativa, paragonabile a quello che si prova abbandonandosi alla musica.

Xmp: tornando allo specifico della serialità televisiva, quale il suo parere su quelle serie pensate come parti di un più ampio franchise transmediale, di cui solitamente costituiscono la dorsale narrativa principale?

Milly Buonanno: Al di là del diffuso entusiasmo e della moda che si è creata intorno a queste nuove forme di narrazione, la mia opinione è che il fenomeno sia ancora, sostanzialmente, di nicchia, e che gli esempi in cui abbia funzionato si contano sulle dita di una mano…Lost soprattutto, ma anche Heroes e Glee che però secondo me sono prodotti che non hanno mantenuto le attese. Quello che secondo me è ridicolo è ritenere che di per se la modalità del transmedia storytelling sia un fattore di successo. A livello iniziale può essere sicuramente un fattore che crea attenzione, ma non ritengo sia capace di generare di per se un impatto forte sull’immaginario. Matrix lo ha avuto perché a suo tempo la storia ed il modo in cui venne raccontata era piuttosto innovativo e significativo, lo stesso vale per Lost, sebbene io non ne sia stata una fan. Ma naturalmente il dispositivo puro e semplice del transmedia storytelling non è una garanzia di per se neanche di innovazione, e certamente non di impatto. Direi invece che è uno dei dispositivi della società e della cultura popolare contemporanea che creano le condizioni per un’esperienza di lettura che è fortemente frammentata, anzi direi quasi che istiga alla frammentazione, della fruizione e dell’attenzione, sebbene in questi casi si parli spesso di consumo immersivo. Del resto se questo consumo immersivo c’è, è però limitato ad una singola piattaforma, è difficile trovare qualcuno che abbia seguito Lost immersivamente in tutte le sue diramazioni transmediali. In ogni caso tutto questo crea le condizioni strutturali per una dispersione dell’attenzione, per una frammentazione dell’esperienza. E questo non è un elemento di scarso rilievo per una persona come me – una sociologa pur fortemente trained sulle teorie narrative, e sulla loro rilevanza dal punto di vista emotivo, cognitivo ed intellettuale.

Xmp: cosa pensa di prodotti come i mobisode o webisode, affiancati sempre più spesso a molte delle serie televisive di maggiore successo, da Lost a 24?…

Milly Buonanno: sono appunto frammenti, accessori, sono una forma ulteriore di una certa miniaturizzazione che investe anche il mondo narrativo. In realtà io non so – perché non ho dati, e non so se ne esistano – quale possa essere la consistenza del consumo di questi prodotti, è però un ulteriore elemento di divisione del prodotto narrativo e delle modalità in cui è possibile fruirlo. Quello che so è che esistono singoli paesi in cui è estremamente diffuso il consumo di televisione su device mobili,come la Corea del Sud…Rimane comunque il fatto che il tutto genera una forza centrifuga…quello che a me piacerebbe sapere, quello su cui vorrei venisse fatta ricerca è sul come cambia lo statuto del testo, l’ontologia del testo…cos’è un testo per il transmedia storytelling? Il testo di Lost, qual è? Essendo così frastagliato e scomposto e, diciamo, smembrato, ci sono tanti testi di Lost e tante interpretazioni, molte più rispetto a quanto non sia stato sempre consentito dalla narrazione ‘tradizionale’…io immagino che se si chiedesse a diversi fan di Lost che hanno seguito e sperimentato differenti percorsi ed entità testuali delle serie, se ne ricaverebbe un resoconto piuttosto diversificato. Ma del resto Lost è in se inenarrabile.

Xmp: ma a questa dispersione, a questa spinta centrifuga, come associa il fenomeno della Lostpedia, del Buffyverse, e di tutti quei wiki nati intorno alle serie televisive di maggiore successo? a me sembra che in questo caso ci si trovi di fronte a dinamiche socializzanti. Queste saghe sono così complesse che spesso i fan creano comunità virtuali il cui scopo è essenzialmente quello di mettere a sistema e condividere il sapere sui loro franchise preferiti, ad esempio per risolvere le prove e svelare i misteri di arg (come The Lost Experience  per Lost…) che sempre più spesso fanno parte del corredo transmediale di questi prodotti…

Milly Buonanno:…sì, ma questa è un’esperienza narrativa?…io trovo che non sia un’esperienza narrativa, e che anzi distolga…anche perché nessuna delle cose che sono state inserite negli arg o negli altri contenuti diffusi in canali altri rispetto agli episodi televisivi, ha poi avuto un ruolo rilevante nella serie. Ribadisco, il transmedia storytelling è un fattore di forte pluralizzazione dell’entità testuale. E’ vero che da sempre esiste una pluralizzazione dell’interpretazione, ma in questi casi siamo di fronte ad una pluralizzazione e dispersione testuale che a sua volta crea una pluralizzazione e dispersione delle modalità di consumo e quindi anche dei processi di attribuzione di senso. In termini estremamente semplificati, ogni fan di Lost, stanti le molteplici e diversificate declinazioni del franchise, ha seguito un Lost diverso, e quindi anche le comunità che si possono essere formate intorno a questa serie rappresentano, comunque, un ampio cluster di comunità diverse. Quello che non c’è, che il transmedia storytelling fa venire meno, sono le potenzialità di autentica condivisione di una medesima esperienza narrativa, che poi rimane pur sempre fortemente aperta ad una differenziazione interpretativa. Ripeto, a mio avviso il transmedia storytelling e le altre forme narrative contemporanee  sono i dispositivi di frammentazione dell’esperienza narrativa e anche delle comunità che intorno a questa esperienza narrativa possono aggregarsi.

Xmp:… Nel corso del Terzo Fiction Day aveva proposto la definizione di Ludic Transmedia Storytelling, sottolineando soprattutto gli elementi di criticità di questa ibridazione spinta tra narrazione e gioco…

Milly Buonanno: l’ho proposto perché c’è tutta un’area di letteratura che già da tempo affronta queste tematiche, sottolineando la matrice ludica che soggiace a molte delle narrazioni contemporanee di maggiore successo. Su Lost non ci sono dubbi, ma anche al cinema, ad esempio con Inception, chi non sta dentro la logica dei videogiochi non lo capisce, non lo ama, non lo segue.

Xmp:  …vorrei qualche sua ulteriore riflessione su questo rapporto, interscambio, tra gioco e narrazione nella narrazione contemporanea…

Milly Buonanno: per me la questione è questa…la narrazione, l’atto del narrare ha delle caratteristiche ben precise. Le alternative sono due: o riconsideriamo gli elementi definitori del narrare, oppure li lasciamo invariati…in altri termini, ci dobbiamo chiedere quale sia il reale posto che la narrazione deve occupare in prodotti transmediali, magari arrivando a riconoscerle un ruolo secondario rispetto alla dimensione ludica, che è una dimensione di tutto rispetto, al tempo stesso immersiva e catturante, ma anche distraente rispetto al flusso narrativo; oppure le riconosciamo un ruolo preminente, dominante, ma a quel punto accettiamo l’idea di una mutazione sostanziale… Ecco io ritengo che queste nuove forme siano più spostate verso la dimensione ludica, che è anche quella che richiede una maggiore attività proprio nel senso del fare, ma rimango ferma sull’idea che la normale esperienza, quella tradizionalmente legata alla fruizione di una narrazione, richieda da sempre una grandissima attività, che è quella intellettuale ed emotiva, che sono due cose straordinarie…ecco, la sintesi è che io stento a credere che questa agency, questa chiamata al fare sia più importante, significativa, innovativa e rivoluzionaria della profonda attività intellettuale e dei profondi sommovimenti emotivi che la letteratura e altre forme di narrazione tradizionale, seriali o meno, hanno saputo suscitare fin qui…

Xmp: Insisto sul tema delle ludicizzazione della narrazione: ritiene che in questa tendenza i videogiochi abbiano avuto un ruolo significativo?

Milly Buonanno: Beh, il videogioco…io non escludo assolutamente, e nessuno potrebbe farlo, conoscendo Huizinga l’importanza del gioco, il suo valore formativo e anche la sua dimensione narrativa. Però la mia impressione, il mio sospetto, è che qui siamo in presenza di una narrazione che perde in larga misura i suoi aspetti più propri, per rivestire invece quelli più tipici del gioco. Tutti noi comprendiamo l’importanza di questi aspetti, che sono attivanti, suscitano partecipazione. Ma io prima di essere una massmediologa sono una sociologa, quindi a me interessa una delle cose che, tra le altre, da sempre interessano molto i sociologi, la costruzione ed il mantenimento del legame sociale, il quale legame sociale non può essere solo qualcosa tra me e i miei amici, o un legame tra piccoli gruppi di fan.  In altri termini non sicurissima che queste dinamiche ludiche giovino al legame sociale, perché mi sembra favoriscano la dispersione di quella che era un’autentica condivisione dell’esperienza narrativa ed il legame sociale che contribuiva a generare il consumo mainstream, che per la verità ancora esiste ed è dominante. Anzi quello che io contesto è che si dia a queste nuove modalità narrative un rilievo che ancora non hanno. Non solo non sono dominanti, ma contesto anche che in qualche modo si auspichi che diventino una forma egemonica, perché se lo diventassero sarebbero non tanto un fattore causale quanto un segnale di una disgregazione e di una frammentazione del legame sociale che peraltro vediamo già in atto…circostanza della quale, ovviamente, non intendo in alcun modo incolpare il transmedia storytelling!

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Per la seconda parte del’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò nella seconda metà di febbraio.

A presto.

Cor.P

4 Risposte

  1. Mi piace questo ritorno alla narrazione: in questi giorni sto preparando un laboratorio sul digital storytelling ed in questo tipo di produzione mediale quello che conta davvero è la storia, il contenuto. Da questo credo non si possa prescindere.
    Le storie vere, belle, che ci arrivano, sarà vero che quelle possono essere tradotte in formati diversi senza il rischio di banalità? Eppure, quante volte un bel libro è diventato un film mediocre? Ben prima che la transmedialità diventasse mobile…Forse anche la forma è contenuto.

  2. …sì, concordo sul fatto che da una buona storia non si possa prescindere…ma una buona storia, in se, non garantisce automaticamente la possibilità di sviluppare prodotti narrativi che reggono la sfida transmediale…e poi mi vengono in mente tante buone storia al teatro, in moltissimi libri o film, che rilanciate transmedialmente finirebbero solo per essere sciupate, per perdere magia…il primo che mi viene in mente…’Ferro3′ di Kim Ki Duk… transmediale??? no grazie!

  3. Interessanti osservazioni, anche se non credo di essere d’accordo in diversi aspetti. Il problema secondo me viene messo a fuoco meglio ragionando non solo in termini di narrativa in sé e per sé, ma introducendo il concetto di canone narrativo versus ciò che è extra-canone.

  4. …a me sembra che l’unico elemento essenziale sia garantire al proprio pubblico diversi livelli di coinvolgimento…offrendo un piacere diversificato, a chi è più classicamente orientato all’abbandono e a chi invece preferisce ‘giocare in prima persona’…

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