Vi segnalo: SXSW 2015


…è da oggi (fino al 17 marzo) in corso ad Austin, Texas, il South by SouthWest Festival.

Tra le numerosissimi sessioni che vi si terranno, ve ne segnalo alcune…ovviamente non potrete parteciparvi direttamente, ma se qualcuna susciterà la vostra curiosità, tra qualche tempo video e presentazioni saranno disponibili in rete, ed anche solo partendo dai nomi degli speaker e/o dei prodotti mediali presentati potrete ricavare stimoli ed indicazioni per interessanti percorsi informativi su tematiche che da queste parti tratto spesso: engagement, transmedia, storytelling, participation…

Per ogni sessione che segnalo, oltre alla descrizione in inglese così come disponibile sul sito dell’evento, è disponibile il link diretto alla relativa pagina web dell’SXSW  …

The Future of Storytelling: the Event
Sunday, March 15, 11:00AM – 12:00PM

IAP41377From the minstrels of medieval Europe to the griots of West Africa, for millennia the practice of storytelling was unidirectional. But in a networked world brimming with social tools and technologies, the relationship between the narrator and the audience is undergoing a profound transformation. This panel will explore the evolving nature of audience engagement, and the increasing desire by users to grab hold of the narrative and make it their own. Learn from leading practitioners how to develop systems and content that can drive audience participation, and ultimately empower users with true agency in the narrative.

19 Reinos – A Game of Thrones Immersive Experience
Sunday, March 15, 12:30PM – 1:30PM
Canal+ Spain and Transmedia Storyteller LTD, in order to promote the launch of Game of Thrones fourth season, brought Westeros to life across Spain using social storytelling, gaming and live experiences. 19Reinos has been one the world’s most ambitious transmedia entertainment experiences, which transformed Spain into a huge storytelling canvas. The experience included live events, a 5-episode web series, a massively multiplayer role-playing game with location-based quests and strong participation on social media. In this panel will discuss about the creative process of this transmedia project, focusing on audience participation and how CANAL+ rewarded fans.
Topics that will be covered:
– Creating a storyworld from an existing IP
– Designing by putting the fan at the center of the experience
– Crafting a seamless user journey
– Thinking of different levels of engagement
– Managing a passionate community
– Working with brand integration

A Drama Nirvana: How to Create a Multiplatform Hit
Monday, March 16 12:30PM – 1:30PM
A new golden – and global – age of drama is unfolding before us. With so many top-quality series and miniseries premiering across platforms and networks every month, it’s virtually impossible to keep up. Award winners like THE GOOD WIFE, GAME OF THRONES, HOUSE OF CARDS and SHERLOCK and DOWNTON ABBEY on MASTERPIECE create stiff competition among each other — and for new entries. How do established drama powerhouses like HBO, PBS, CBS — and now Netflix — develop strategies to break out of the content clutter and nurture current and potential hits, all while the “next big thing” could be waiting in the wings? Join David Levine, SVP programming, HBO; Sue Vertue, producer, SHERLOCK; and David W. Zucker, producer/writer, THE GOOD WIFE on CBS; Beth Hoppe, head of programming, PBS; and a top drama show runner for a glimpse into the highly competitive world of drama production in a multiplatform world.

Love & Sex – A Provocative New Transmedia Series
Monday, March 16, 3:30PM – 4:30PM

FP44551The portrayal of love, lust, sex & relationships is radically being re-thought as audiences seek out provocative, intimate and compelling stories from The Affair to 50 Shades of Grey to Transparent.
Love & Sex (Title TBD) is a groundbreaking series presenting youthful relationships in a raw, honest and artful manner – restoring the joy, angst, and beauty to modern love’s portrayal. The episodic content is a scintillating new hybrid format of documentary, fiction and fantasy where the narrative is created from characters’ lives. This global series has multiple experiences for TV, digital, social and mobile including virtual reality viewing. This Viacom Media Networks series is produced in association with Iconoclast and Dazed.
Join us to hear what’s happening in love & sex content creation!

The New TV Star: How to Build an Audience Online
Tuesday, March 17, 11:00AM – 12:00PM

IAP41230Today’s popular video stars and celebrities are breaking the pre-established mold long held in Hollywood. As more and more consumers are cutting the cord and turning to online video as their primary entertainment medium, the second screen has become the first. A new generation of video star has taken over and their fan bases are widespread and ferociously loyal, creating a new generation of “TV star.”

For those looking to leverage this growing audience, this panel will provide an overview from experts across the online video ecosystem. In this session, Tyler Oakley, YouTube personality, Tom Ryan, co-founder and CEO of Pluto.TV, Steve Raymond, co-founder and CEO of Big Frame and moderator, Michelle Castillo, Reporter for Adweek, will discuss what it takes to succeed in today’s competitive online video ecosystem and how content creators can stand out from the crowd, build an audience, create a successful brand and leverage that into ad dollars.

Breaking the Fourth Wall: Audience Participation in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
With changing expectations from audience’s of how they experience their entertainment, and pushes in what technologies allow audiences to take part in stories, entertainment will fundamentally understand who we are, who we are with and how we feel when we experience entertainment in the future. This panel looks at how audiences could take part in stories today from live cinema, immersive theatre to children to horror, what technologies are available today for audiences to take part (from looking at the audience’s facial expressions, heart rate to tablets) and what opportunities that brings for content producers to deliver new types of entertainment. Curious minds are welcome.

Exploring Storytelling in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
Andrew Cochrane and other creatives at Guillermo del Toro’s imaginarium, Mirada, are working to apply the craft of storytelling across numerous digital mediums. Emerging technologies are changing the way that stories are created, told, and enjoyed; as a result, they have been creating installations, web experiences, mobile/tablet apps, and content for virtual and augmented reality.
This session will walk through the areas that are being explored, with the goal of showcasing the potential in each. It will demonstrate the exciting future of storytelling, using case studies of some projects, such as IBM Think, ro.me and MirrorWorld, as well as works that exemplify creative ways to tell interactive and immersive stories. This will be an examination of how innovative narrative structures can take advantage of new technical abilities.
Telling engaging stories is an ancient skill, but it is rapidly evolving, and this session will show the ways that creatives can get in on the action.

Hyper-Reality TV and Online Video Are a Perfect Fit
Saturday, March 14, 9:30AM – 11:30AM
In an age where people are tired of overly-produced “reality” television, online video is an unfiltered, unscripted lens through which we view the world. Video today is a key tool for self-expression and an opportunity to tell more authentic stories. There is no better example than Connected — the critically acclaimed, international TV hit, Connected is an innovative docu-drama series capturing American life through the eyes of extraordinary New Yorkers, a groundbreaking format merging the documentary, drama and reality genres. The stories, filmed and told by the characters themselves change the nature of storytelling. What does this mean for content creators? In this dual presentation, award-winning filmmaker Morgan Spurlock and Dermot McCormack, President of AOL Video & Studios, will discuss how content creators can capture the unfiltered stories of everyday life and the emergence of online platforms. Connected is produced by AOL Studios and will debut on AOL March 31th.

Storytelling with the New Screens
Sunday, March 15, 9:30AM – 10:30AM
How will 3D printers, virtual reality, augmented reality, smart objects and smart cities reinvent the future of storytelling? USC’s Annenberg Innovation Lab (AIL) believes the media and entertainment industry is seeing its greatest period of upheaval since Edison invented the Kinetoscope – and the AIL’s Edison Project is finding the opportunities amidst the disruption. AIL technical director + research fellow Geoffrey Long, research associate Francesca Marie Smith and research affiliate Alisa Katz will share the AIL’s findings from a number of the lab’s transmedia storytelling experiments and prototypes (including a combination of 3d printing and augmented reality, a “smart home” entertainment experience built in the Oculus Rift, an “asymmetric multiplayer movie-watching experience” in Google Glass, and a tangible media prototype connecting a smart designer toy to a data-driven iPad storybook) and where the AIL believes the media and entertainment industry is heading next!

Xmp intervista Guglielmo Pescatore (1)


Guglielmo Pescatore è professore ordinario di Semiotica dei media e Teoria e tecnica dei nuovi media presso l’Università di Bologna. Si è occupato a più riprese delle forme cinematografiche d’avanguardia e dello sperimentalismo, tema sul quale ha pubblicato numerosi contributi in rivista e volume. Si occupa dell’impatto dei media digitali nell’ambito della comunicazione audiovisiva, delle nuove forme di autorialità e delle nuove forme di fruizione. Attualmente si dedica soprattutto allo studio delle produzioni seriali intese come universi durevoli definiti ecosistemi narrativi. Tra i suoi lavori L’ombra dell’autore. Teoria e storia dell’autore cinematografico (Carocci 2006), con Veronica Innocenti  La nuova serialità televisiva (Archetipolibri 2008) e la cura del volume collettivo Matrix. Uno studio di caso (Hybris 2006), oltre che vari saggi sul cinema contemporaneo e sulle nuove forme mediali, dai videogiochi ai machinima ai DVD. È ideatore e animatore del convegno internazionale Media Mutations.

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Xmp: …Professor Pescatore, prima di tutto benvenuto su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla… Si parla in maniera sempre più frequente, anche al di fuori delle aule accademiche, di Tv 2.0, di tv convergente, una tv sempre più permeabile agli altri media ed al contempo sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Guglielmo Pescatore: Secondo me la differenza fondamentale è che quelli che una volta chiamavamo spettatori, ed oggi utenti, hanno un rapporto non più con il medium, del quale è in corso ormai da qualche anno un processo di de-istituzionalizzazione, ma con il prodotto. Allora è chiaro che la relazione con il prodotto diventa una relazione continuativa quando si ha a che fare con un prodotto che dura, un prodotto permanente, che rimane nel tempo. In altri termini, mentre una volta era il medium a garantire un rapporto continuativo – basti pensare all’idea di tv-flusso, ma anche alla presenza fisica dell’apparecchio nell’ambiente domestico – nell’attuale panorama mediale è invece il prodotto seriale a garantire questo tipo di rapporto.

Xmp: Rimanendo nell’ambito della serialità televisiva, quale la sua opinione su quelle serie pensate e sviluppate ab origine come franchise transmediali, in cui quindi gli episodi per il piccolo schermo costituiscono la dorsale narrativa principale, ma non l’unica?

Guglielmo Pescatore: Vedo fondamentalmente tre modalità di progettazione di questi prodotti. Ci sono i progetti crossmediali in senso tradizionale, cioè pensati da subito con quella che lei definisce una dorsale narrativa principale, e poi una serie di satelliti, di pianeti. Gli esempi sono tanti ed anzi direi che molta produzione seriale televisiva è di questo tipo. Ma anche in ambito cinematografico,  pensiamo al classico caso di Matrix, l’importanza di questo tipo di produzioni è sempre maggiore. Poi ci sono prodotti che diventano di questo tipo dopo essere stati in qualche modo adottati dalle audience – ad esempio attraverso il fenomeno delle fan fiction – che spingono verso un’espansione transmediale di prodotti originariamente realizzati per un medium specifico ma con caratteristiche di multilinearità e modularità che permettono questo tipo di processo. Chiamo questi prodotti progetti per derivazione e penso sopratutto alla prima ondata della nuova serialità, a casi come Buffy o ER. C’è poi una terza tipologia di prodotto, che oggi è secondo me la più interessante e che chiamo progetto a ecosistema. Si tratta di un progetto narrativo in cui non vengono definiti da subito la totalità degli elementi crossmediali,  tutte le linee di sviluppo del prodotto su vari media, ma viene invece progettato un oggetto che si presta a queste espansioni. In altri termini si progetta  un modello generale pensato per evolversi: viene prefigurato un universo narrativo che, se funziona, comincia a svilupparsi, ad allargarsi, come in un universo in espansione dopo il Big Bang.

Xmp: Mi pare che un buon esempio sia quello di Avatar, in cui il vero protagonista è il pianeta Pandora; in altri termini si è immaginato un mondo, che rappresentasse un humus fertile a partire dal quale poter sviluppare molteplici linee narrative. Stiamo quindi parlando del worldbuilding storytelling?

Guglielmo Pescatore: Solo in parte, perchè non necessariamente questa progettazione a ecosistema di cui parlo, si traduce nella costruzione spaziale di un ambiente, di un mondo peculiare e specifico… Se penso a Lost, siamo nel caso che dice lei, perché effettivamente tutto gira intorno ad un ambiente – l’isola – che in qualche modo è  il centro e l’invenzione forte di quella narrazione. Invece Heroes – una serie con rilevanti espansioni crossmediali – non è giocata sulla dimensione spaziale, ma piuttosto sulle relazioni, anzi su un reticolo di relazioni, potenzialmente espandibili all’infinito, tra i personaggi. Nel concept originale l’idea era infatti quella di far entrare e uscire continuamente i personaggi, senza una linea di sviluppo principale, ma con una struttura ad arcipelaghi…

Xmp: A questo punto penso valga la pena concentrarsi un po’ sulla terminologia. A me sembra non ci sia ancora chiarezza: transmedia, crossmedia, intermedia… Secondo lei esistono delle differenze e se ci sono, sono rilevanti? Oppure questi termini sono del tutto intercambiabili tra loro? In sintesi, parlare di transmedia o di crossmedia, significa parlare della stessa cosa?

Guglielmo Pescatore: Dipende. A me sembra che crossmedia venga utilizzato principalmente in ambito produttivo. Mentre transmedia viene utilizzato di più in ambito accademico, soprattutto sulla scorta di Jenkins. Detto questo è indubbio che ci sia un’ampia area di sovrapposizione ma comunque non penso che la ricerca di una distinzione a tutti costi sia uno sforzo destinato a rivelarsi particolarmente fruttuoso.

Xmp: Venendo invece al pubblico, la diffusione di questi prodotti transmediali, che effetto ha sulle pratiche fruitive, sulle dinamiche di culto, sulle fancommunity?

Guglielmo Pescatore:  Fenomeni di fandom, ad esempio legati al cinema, esistono anche in epoca classica, basta pensare al fenomeno del divismo, dello star system, in cui però c’era più un legame con una forma mediale (il cinema) che non con uno specifico prodotto. Una delle caratteristiche peculiari delle fancommunity di oggi è invece quella di non essere legate ad una fruizione onnivora su un unico medium. L’espansione narrativa su più canali mediali diventa quindi quasi necessaria e d’altra parte costituisce proprio uno degli oggetti della pratiche dei fan. Del resto la fan fiction, una delle più indagate modalità di partecipazione attiva dei fan, si sviluppa e si espande in rete, un canale diverso da quello in cui viene distribuito il prodotto ufficiale del quale rappresenta un’espansione transmediale apocrifa. Ma allora qual’è il ruolo che ha l’uscita televisiva in un contesto di questo tipo? Secondo me è un ruolo ancora abbastanza interessante, ed è quello di agenda, calendario, sincronizzazione. In altri termini è vero che io i miei prodotti mediali me li vedo quando voglio, come voglio e sui device che preferisco, ma rimane ancora vero che è il broadcaster quello che in qualche modo scandisce una sorta di agenda dei miei tempi di fruizione, quanto meno dei tempi nei quali questi prodotti entrano nella mia disponibilità. Lo vediamo molto bene nel caso di prodotti di grande successo, per la cui messa in onda nazionale si scatenano vere e proprie lotte tra il broadcaster che mira a mantenere il controllo – in termini di scansione temporale – sulla localizzazione del prodotto (con il doppiaggio, ad esempio) e le comunità di fansubbers, che dal canto loro cercano di anticipare la distribuzione ufficiale, assumendo su di sé il potere di agenda.

Xmp:  Quanto invece alla retorica dell’engagement e del nuovo ruolo attivo riconosciuto a chi fruisce di questi prodotti transmediali, quale il suo parere? L’entusiasmo è condivisibile o c’è anche qualche criticità che merita di essere sottolineata?

Guglielmo Pescatore: Engagement è una parola che riunisce in sé una serie di pratiche e di usi quanto mai variegati. Ci sono alcuni studi che cercano di esplodere questo concetto e andarne a definire vari livelli. Penso ad esempio ai lavori di Barra, Grasso, Scaglioni, e alle altre ricerche dell’Università Cattolica di Milano, attraverso le quali si sta cercando di definire vari livelli di convergenza e vari livelli di engagement delle audience, da un livello molto superficiale, che è abbastanza vicino a quello dello spettatore tradizionale, fino a livelli di partecipazione immersiva. Ma secondo me si è dato troppo peso all’idea di partecipazione come attivismo. L’idea di Jenkins era ad esempio che gli attori di questi fenomeni, pur se di nicchia, fossero interpretabili come early adopters capaci, in qualche modo, di prefigurare le dinamiche che caratterizzeranno le pratiche fruitive delle audience nell’immediato futuro. Questo atteggiamento ha portato, a mio avviso, a svalutare troppo velocemente alcune modalità di fruizione tradizionale che sono invece ancora ben presenti. Ad esempio, banalmente, come ho già detto è vero che io vedo questi prodotti quando e come voglio, ma nel farlo è altrettanto vero che spesso ricostruisco una situazione che è mimetica di quella tipica della fruizione domestica. Quindi io trovo molto interessanti i fenomeni di partecipazione, ma non credo che siano necessariamente legati a produzioni di fanfiction, cioè ad un ruolo da prosumer, prospettiva questa ultima che mi sembra eccessivamente amplificata. A me sembra che la partecipazione, l’engagement, passino innanzitutto attraverso pratiche di posizionamento discorsivo: scegliere quali prodotti accogliere nelle produzioni discorsive quotidiane. Di quali serie parlo? Quali universi narrativi condivido come discorsi sociali? Questo mi pare l’aspetto più significativo, senza voler togliere nulla a pratiche più specifiche come la fan fiction.

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Per la seconda parte dell’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò all’inizio della prossima settimana.

A presto

Cor.P

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