Xmp intervista Matteo Bittanti (2)


matteo_bittanti_2Eccoci alla seconda e ultima parte dell’intervista a Matteo Bittanti, che al termine delle prima parte si era espresso in termini molto critici sul transmedia storytelling quando utilizzato come strumento di marketing evoluto, ritenendolo per questo, nella maggior parte dei casi, ‘una gran perdita di tempo’.

Xmp: In contesti narrativi e/o videoludici di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Matteo Bittanti: La “storia” è marketing e non mi riferisco solo al product placement.

Xmp: Molto di quanto abbiamo parlato fin qui è riconducibile a quel termine gamification che, proprio con transmedia, si contende per me il titolo di buzzword degli ultimi anni…Luca Giuliano, nella sua intervista, su questo punto si è espresso in questi termini ‘Francamente, navigo per questi mari da più di trent’anni e mi sembra che non ci sia nulla di particolarmente innovativo. E’ stata sicuramente una bella invenzione di marketing per rivendere cose già note. Gli americani in questo sono bravissimi. Non riesco a vedere nulla di nuovo quando si parla di applicare il gioco a pratiche di apprendimento, addestramento, comunicazione pubblicitaria o quant’altro.’…

Matteo Bittanti: Condivido pienamente la posizione di Luca Giuliano. La gamification è l’espressione neoliberista del marketing, un bieco strumento di promozione che sfrutta dinamiche e meccaniche ludiche improntate sulla performance per “coinvolgere” l’utente. Gli americani hanno semplicemente riconfezionato e re-impacchettato strategie di marketing collaudate. La gamification è come Margaret Thatcher, che usava l’economia per riconfigurare l’anima. Sostituendo “gioco” a economia, il risultato non cambia.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Matteo Bittanti: Non ho mai condiviso l’entusiasmo di Jenkins per il transmedia e per il fandom digitale: alla prova dei fatti, le presunte pratiche emancipative a cui allude lo studioso americano sono deboli, fragili e inconcludenti. Le corporation tollerano prodotti derivati – per esempio, il machinima o i supercut – solo nella misura in cui la narrazione proposta celebra e promuove i valori dell’azienda. Il dissenso, la critica e la riflessione non sono contemplati: non c’è uso leale che tenga. Basti vedere la reazione di LEGO all’opera di Zbigniew Libera, LEGO Concentration Camp (1996) o quella di Rockstar Games a The Highest Score dell’artista americano Dave Beck, che ho descritto in GameScenes. Art the Age of Videogames (2006). Quando i fans non celebrano il brand, la polizia del copyright entra in azione per reprimere l’attività creativa. 

Xmp: Mi sembra che oggi sia imprescindibile, nella costruzione di universi finzionali, la previsione di una presenza sui social network più diffusi…che valore aggiunto possono dare, secondo te, al racconto di una storia?

Matteo Bittanti: Nessuno. E’ solo rumore di fondo. I social network sono dispersivi, disperati, dispettosi. Non aggiungono nulla, semmai sottraggono. The Circle di Dave Eggers descrive in modo accurato la situazione attuale. Vivendo, anzi, sopravvivendo nella Silicon Valley, condivido le ansie dello scrittore americano.

Xmp: Per te non esiste nessuna evoluzione nel modo di raccontare storie?… a prescindere da questo tamtam sul transmedia, emerge secondo te un nuovo ‘narrare espanso’?…che non si caratterizza necessariamente per la distribuzione su più media, ma magari per un approccio più partecipativo alla narrazione, penso agli esempi di Land of Opportunity e Sandy Storyline, in cui la narrazione partecipata è nata con l’intenzione di mettere in condivisione il dolore per le alluvioni e arrivare ad una ipotesi di ricostruzione condivisa… Oppure a film come El Cosmonauta dove l”espansione’ non è solo nella scrittura del film ma anche nel modo in cui è finanziato. Quindi una ‘narrazione espansa’ che è tale in quanto a livello creativo e/o produttivo e/o distributivo ‘esonda’ dai canali tradizionali…cosa ne pensi?

Matteo Bittanti: ll miglior esempio di “narrazione” espansa è il gioco surrealista del cadavre exquis, il cadavere squisito: spontaneo, aperto, partecipativo, con regole di funzionamento relativamente aperte, che si snoda al di fuori del “libero mercato”. Si tratta di una tecnica di narrativa e visiva basata sulla cooperazione e sulla coralità, che prevede la collaborazione di più artisti (o narratori): si comincia tracciando una linea, una figura, un disegno che deve essere ignorata dagli altri, poi il foglio gira tra i partecipanti, i quali uno a uno, a loro volta, disegnano una linea o una figura, e così via di seguito. I surrealisti la usavano anche in poesia, ovvero aggiungendo una parola, elementi di punteggiatura, ignorando lo scopo finale dei singoli.

cadavre_exquis

Artisti come Aaron Koblin hanno sfruttato questo meccanismo per realizzare progetti online come Ten Thousand Cents, This Exquisite Forest, The Single Lane Super Highway, The Johnny Cash Project. Un altro esempio di narrazione espansa sono le “istruzioni” fornite dagli artisti concettuali che incoraggiavano forme di partecipazione libera. Penso agli esperimenti di Fluxus e a cose come Grapefruit di Yoko Ono. Il titolo stesso, “pompelmo” riflette la natura ibrida della narrazione e della creazione artistica, dato che il pompelmo è, secondo Ono, un incrocio tra un limone e un arancio. Istruzioni descrittive e non prescrittive: il testo originale (una storia in fieri, potenziale), viene attuato in mille modi diversi. Le istruzioni diventano quindi un vero e proprio generatore di storie. Un altro esempio di narrazione partecipativa sono le derive urbane dei situazionisti che miscelano la cartografia con la pratica peripatetica e i loro detournment a fumetti. In tutti i casi, ci troviamo di fronte a forme creative di narrazioni, multimediali, aperte. Senza bisogno di riempirsi la bocca di termini osceni come franchise, tie-in, spin-off, gamification, nativi digitali e gli altri slogan vuoti di WIRED. In ambito videoludico, le cose migliori sono state realizzate dai fans con The Sims e LittleBigPlanet, ma sotto il rigido controllo delle corporation del divertimento coatto. Come potrai immaginare, i vincoli imposti dal mercato limitano la creatività e l’ingegno, sopprimendo le voci fuori dal coro. Meglio allora esperimenti come The Endless Forest (2006) di Tales of Tale, una sorta di gioco online che sfrutta l’input degli utenti per evolvere. Il modo di raccontare cambia continuamente. Penso alle fotografie, alle storie e alle forme di citizen journalism degli abitanti di Ferguson, in Missouri, una “no fly zone” che cela abusi della polizia paragonabili a quelli degli Stati totalitari. Penso ai contributi degli abitanti giapponesi travolti dalla tsunami e dalla disinformazione del governo, ora archiviati dall’università di Harvard in un bellissimo progetto del MetaLab intitolato Waku, Japan Disaster Archive. Penso alla sourveillance tecnologica. Penso alle potenzialità narrative offerte dagli strumenti cartografici online. Il punto che mi preme sottolineare è che la narrazione è uno strumento emancipativo, non una forma di marketing avanzato. In quel caso, si parla di propaganda. Anzi, in quel caso, non parliamo proprio. Siamo costretti ad ascoltare.

Xmp: Raccontare per professione, oggi…pensi sia cambiato molto come mestiere? Quali competenze specifiche dovrebbero caratterizzare un professionista che intenda affermarsi come transmedia storyteller?

Matteo Bittanti: Non saprei. Quello che suggerisco ai miei studenti è di spegnere smartphone e leggersi un libro, senza distrazioni. A fianco, un notepad e una penna. Tutto il resto è aria fritta.

Xmp: Quale secondo te un libro di stimolo fondamentale per chi voglia narrare espanso, voglia costruire storie che si espandano nel panorama mediale e che il pubblico possa vivere attivamente?

Matteo Bittanti: New York Trilogy di Paul Auster.

Xmp: In Italia esistono sufficienti professionalità in questo ambito? o forse, ancor prima…nel mercato italiano c’è richiesta di professionisti del tipo che stiamo cercando di descrivere?

Matteo Bittanti: Mancando dall’Italia da una decade, non so risponderti.

Xmp: Hai casi di studio di Transmedia in Italy, di narrare espanso italiano da segnalare?

Matteo Bittanti: Potrei citare il caso di Metal Gear Solid: Philantropy, un progetto fandom creato da Hive Mind.

Annunci

Xmp intervista Matteo Bittanti (1)


Matteo Bittanti  è artista, scrittore, curatore, editore e accademico. La sua pratica artistica si colloca all’intersezione tra simulazione e rappresentazione, new media e cinema, videogame e giocattoli. Le sue opere sono state presentate in musei e gallerie d’arte negli Stati Uniti, Canada, Australia, Gran Bretagna, Scozia, Francia e Italia. Dal 2012 partecipa al progetto COLL.EO insieme all’artista Colleen Flaherty. I suoi progetti e ricerche sono state discusse e menzionate da The New York Times, Fast Company, The Bold Italic, Polygon, The Atlantic, Motherboard/Vice, Il Sole 24 Ore, La Repubblica, Il Corriere della Sera, Rivista Studio, LINK, TAR, 8 1/2  e altre pubblicazioni.
Tra il 2005 e il 2006 è stato Visiting Scholar presso lo Stanford Humanities Lab della Stanford University. Dal 2006 al 2011 ha svolto attività di ricerca presso la Stanford University come Researcher Associate. Tra il 2006 e il 2008 ho lavorato come Ricercatore presso la University of California, Berkeley per un studio etnografico sugli usi delle nuove tecnologie della comunicazione da parte delle giovani generazioni (Digital Youth Project) diretto da Mizuko Ito e Peter Lyman e finanziato dalla MacArthur Foundation. Dal 2007 al 2014 , ha tenuto corsi sull’arte contemporanea, visual culture, media studies e Game Art nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco & Oakland, California. Dal 2011 è membro del Comitato Scientifico del Master in Digital Entertainment Media & Design della Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) di Milano, dove svolge attività di ricerca e insegnamento.
Dal 2013 dirige Concrete Press, una casa editrice indipendente che pubblica libri e riviste dedicate all’arte contemporanea, alla cultura e ai media in lingua inglese. Dal 2003, cura la collana editoriale Ludologica. Videogames d’Autore insieme a Gianni Canova per le Edizioni Unicopli. Tra il 2005 e il 2006 ha curato la collana videoludica.game culture per l’editore Costa & Nolan. Ha scritto saggi e libri su The Sims, SimCity, Civilization, Doom e altri titoli seminali. Ha curato la prima antologia di game studies italiana, Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare (Edizioni Unicopli, 2002) e il suo seguito, Gli strumenti del Videogiocare. Logiche, Estetiche e (V)ideologie (costa & nolan, 2005). Nel 2006 ha scritto, insieme a Domenico Quaranta, GameScenes. Art in the Age of Videogames per l’editore Johan & Levi di Milano, uno dei primi contributi critici mondiali dedicati alla Game Art.
Dal 2007 è membro della Review Board delle pubblicazioni accademiche GameStudies e Games & Culture. Dal 2011 è membro del comitato scientifico della pubblicazione accademica G/A/M/E. Dal 2012 è membro del Board della CCA Arts Review e del comitato scientifico di Vigamus, il museo di arte videoludica di Roma. Suoi saggi e articoli sono apparsi su pubblicazioni dedicate alla tecnologia, al cinema, all’arte, ai videogiochi, tra cui LINK, WIRED, Rolling Stone, Duellanti, Zzap!, EDGE, Flash Art, Kappa, Game Power e molte altre. Oggi scrive per 8 1/2, rivista di cinema e media studies diretta da Gianni Canova.
Ha tradotto in italiano libri e saggi di Jeffrey T. Schapp, Johanna Drucker, Todd Presner, Peter Lunenfeld, Slavoj Žižek, J.G. Ballard, Paul Krugman, David Bordwell, Neil Gaiman, William Gibson, Richard Grusin, Mark J.P. Wolf, Barry Atkins, Dave Myers, Bernard Perron e di altri autori.

matteo_bittanti

Xmp: Ciao Matteo. Con te, come con molti altri intervistati, parto dalla questione terminologica…Crossmedia, transmedia, intermedia…i termini proliferano, non sempre accompagnati da un solido rigore definititorio. Sono termini intercambiabili – come l’uso che molti ne fanno sembrerebbe suggerire – o rimandano a fenomeni differenti? Puoi orientarci in qualche modo?

Matteo Bittanti: Il termine transmedialità è di matrice americana. Indica un tipo di comunicazione multimediale espansiva. Usando diversi strumenti – dalla televisione ai fumetti, dal cinema ai social network – si contribuisce a creare dei “punti di entrata” attraverso i quali l’utente può immergersi a vari livelli nella narrazione. L’obiettivo di questa “immersione” è  fidelizzare il consumatore ed incrementare l’appeal dei proliferanti prodotti correlati. Il transmedia, de facto, è una trappola. Tra i suoi maggiori proponenti spicca Henry Jenkins. Crossmedialità è più diffuso in Italia. I due termini sono usati in modo intercambiabile, anche se il secondo si riferisce più a una opportunità distributiva resa possibile dall’infrastruttura tecnica, che ai contenuti veri e propri. Si usa anche intermedialità, che nei media studies indica i processi di integrazione e convergenza prodotti dalla digitalizzazione dell’informazione, mentre nell’arte contemporanea ha un significato affine a “multimediale” in quanto indica una pratica che si esprime attraverso diversi mezzi e canali di comunicazione. A mio avviso queste distinzioni non riflettono reali differenze, un po’ come quelle tra Tardo Capitalismo, Post-Moderno, surmodernità, etc. Differenti teorici coniano concetti ad hoc per descrivere fenomeni che presentano caratteristiche comuni o contigue.

Xmp: Una caratteristica delle narrazioni transmediali è quella di prevedere ‘aree’ in cui il pubblico può interagire in maniera diretta con l’universo finzionale, spesso attraverso meccaniche ludiche. Pensi sia una delle tante influenze del rilievo centrale che i videogame hanno acquisito nella cultura popolare?

Matteo Bittanti: Si tratta di sfruttare meccaniche ludiche per “incrementare il coinvolgimento dei fruitori”, anche se in molti casi l’interazione è povera e vanifica la deliberata sospensione dell’incredulità. Io sono della vecchia scuola e ritengo che i libri funzionino davvero quando si comportano da libri, i film da film, i giochi da giochi, le serie TV da serie TV, per quanto oggi un certo modo di intendere la televisione sia sostanzialmente finito. Parlando di transmedia, sarebbe opportuno operare qualche distinzione. C’è un abisso tra il guardare un evento sportivo in diretta comunicando in tempo reale con gli amici attraverso un social network, che so, Twitter – quasi un ritorno della seconda oralità di Ong – o sciropparsi l’intera offerta di prodotti LEGO – dai videogame ai film. La prima è spontanea e non pianificata dai progettisti/designer. La seconda viene creata ad hoc da multinazionali dell’intrattenimento. Dunque: bottom up vs top down. La prima presenta aspetti interessanti, sul piano sociologico, la seconda non ha per me alcun appeal.

Xmp: Secondo te che rapporto esiste tra storytelling e gaming? Nella sua intervista Peppino Ortoleva mi ha sottolineato come la distinzione tra gioco e narrazione sia radicata nella nostra cultura, ma non lo sia altrettanto dal punto di vista concreto, portando l’esempio di Barbie come ‘gioco con racconto incorporato’; Milly Buonanno mi ha invece espresso una posizione sostanzialmente opposta, sottolineando come la forte componente ludica di questi universi narrativi metta a sua avviso in discussione il fatto stesso che ci si trovi davanti a ‘narrazioni’ e non, piuttosto, ad oggetti mediali diversi…

Matteo Bittanti: La narrazione e il gioco sono pratiche molto differenti. La narrazione – penso al cinema o alla letteratura – non prevede effetti di retroazione. Il gioco, per converso, è un processo dinamico. In Understanding Media (1964) McLuhan opera una distinzione tra quelli che definisce media caldi – ad alta definizione – e media freddi – a bassa definizione. L’alfabeto fonetico, la conferenza, il libro, la fotografia, il cinema e la stampa sono media caldi. Il geroglifico, l’ideogramma, il telefono, il seminario, il dialogo e il cartoon sono invece freddi. Detto altrimenti, il criterio di distinzione usato da McLuhan è il loop di feedback, il meccanismo di retroazione: la sua classificazione, in altre parole, si fonda dunque sull’intensità del coinvolgimento di un fruitore da parte di una forma comunicativa. Il gioco è un dialogo, la narrazione un monologo. Il videogioco è un dialogo con qualche frangente monologico, per via della sua natura “rimediata”, come direbbero Bolter & Grusin.
In questo senso, possiamo definire il videogioco un medium tiepido, in quanto ripropone i contenuti di media caldi – per esempio, cinema, fotografia e libro – sugli schermi freddi della televisione. Come il telefono, richiede al fruitore un’intensa partecipazione. Non a caso, l’interattività – caratteristica essenziale del mezzo – è spesso paragonata a un dialogo, medium a bassa temperatura. Ma nonostante la sventagliata alta definizione, il videogame presenta più affinità con il cartoon e il fumetto che con la fotografia. Per quanto la potenza di calcolo dei microprocessori sia aumentata esponenzialmente dagli anni Settanta a oggi, il fotorealismo resta ancora un miraggio. Il gioco, spiega McLuhan, “raffredda le situazioni calde della vita” attraverso forme spettacolari e performative. Il videogame è più cartoon che graphic novel.

Xmp: Caratteristica ricorrente delle narrazioni transmediali è il ricorso a tecniche di worldbuilding storytelling: creare un universo finzionale capace di contenere, potenzialmente, storie infinite…l’environmental storytelling ne è il complemento micro: un ambiente che in qualche modo guidi le azioni e le possibili scelte del giocatore, orientandole nelle direzioni funzionali all’avanzare la storia. E del resto ogni luogo ha una storia da raccontare (la scena del delitto è l’esempio più scontato…)…è forse questa la tecnica migliore che i videogame hanno da insegnare a chi debba creare narrazioni distribuite ed immersive?

Matteo Bittanti: L’environmental storytelling non è un’invenzione dei videogame. Nasce con l’invenzione del parco a tema moderno, quindi con Disneyland, ma anche con il museo di nuova generazione, che costruisce percorsi ad hoc nelle quali la visione del curatore richiede una negoziazione con gli spazi fisici e con l’infrastruttura esistente. Nei videogame, l’environmental storytelling consente di ridurre i momenti espositivi e didattici che diluiscono l’impatto dell’esperienza. Il miglior esempio di environmental storytelling, comunque, sono i segnali stradali, ma non quelli italiani che sono caotici e spezzo piazzati in posti causali. Gli americani sono molto bravi ad amministrare le masse, gestire le code, imporre l’ordine attraverso forme di sorveglianza e supervisione che le folle introiettano, un po’ per reverenza un po’ per timore, e questo perché, come dice Baudrillard, la vera America è Disneyland, tutto quello che gli sta attorno è pura simulazione.

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Matteo Bittanti: Nel gioco c’è sicuramente molta più esplorazione che narrazione, data la natura spaziale del medium. Il videogioco è più simile al turismo che al cinema o alla televisione. Non a caso, i giocatori scattano fotografie (catturano schermate), girano filmini da condividere con amici (i machinima) e raccontano le loro esperienze ad amici e perfetti sconosciuti nei forum – ho fatto cose, ho visto avatar. La vera narrazione del game è prodotta dai gamers, non dai designer. I designer generalmente producono B movie hollywoodiani pieni di effetti speciali e zero intelligenza.

Xmp: Cosa pensi di un esperimento come Defiance, la cui componente videoludica era pensata per svilupparsi in simbiosi con quella delle serie tv?

Matteo Bittanti: Un fallimento. L’esperimento è fallito. Basti solo pensare che Trion Worlds è stata costretta a modificare la natura del prodotto, adottando il modello free-to-play dopo una sola “stagione”. L’idea che le azioni dei giocatori avrebbero influenzato il plot della serie TV di Syfy – un turgido mash-up sci-fi/western – non è stata veramente applicata, a conferma che il transmedia resta, nel migliore dei casi, una possibilità mai veramente attuata. Gli sprezzanti giudizi dei fans nel forum di Trion Worlds sono assai più illuminanti delle varie recensioni pubblicate in rete. Videogioco e serie non sono integrate, ma giustapposte e non solo perché il setting della serie TV è (quel che resta) di St. Louis, Missouri e quella videoludica San Francisco. Nel migliore dei casi, il transmedia è una macedonia: ma quando si tenta di mischiare una banana con un cavolfiore, il mix diventa tossico. Defiance – la serie e il game – è un prodotto generico, che sfrutta tutti i cliché del genere, senza introdurre elementi interessanti o innovativi. Potrei dire lo stesso di Falling Skies, ma per lo meno in questo secondo caso le ambizioni transmediali dei produttori erano modeste e nessuno ha usato il termine “rivoluzione”. Non riesco a immaginare come verranno recuperati i costi di investimento (40 milioni di dollari per la serie TV, 70 per il videogame)… Il principio secondo cui un fruitore *deve* consumare più media per godersi l'”esperienza completa” non è una benedizione, ma un’imposizione che trova scarsi riscontri e che non tiene minimamente conto delle modalità di consumo nell’era di information overload. Sfruttare il lavoro gratuito dei fans per colmare lacune strutturali e fare da collante non solo è moralmente ripugnante e intellettualmente pigro ma nella maggior parte dei casi è condannato al fallimento. Evidentemente, i protagonisti di Defiance: A Transmedia Revolution, l’indulgente “promo-doc” incluso nella versione blu-ray della serie, non hanno imparato nulla dall’impasse degli esperimenti trasmediali di Lost. Qualcuno si ricorda dei videogiochi di Ubisoft o della webserie sulla Dharma Initiative (2009)? Appunto. Harry Potter, LEGO, Transformers, Guerre Stellari sono colossali industrie, ma il fantasmatico transmedia non c’entra nulla.

Xmp: Più in generale cosa pensi di videogame inseriti in più ampi franchise transmediali non come semplici ‘tie-in’ ma come significativi (o almeno in questi termini presentati al pubblico) contributi alla costruzione dell’universo finzionale nel suo complesso?

Matteo Bittanti: Si tratta di formule di marketing avanzato finalizzate alla massimizzazione dei profitti sfruttando la forza di una proprietà intellettuale in tutti i settori merceologici. Il transmedia è come un bombardamento a tappeto: si basa su una logica pubblicitaria omnicomprensiva, che promuove un cestello di prodotti che si rivolgono a differenti utenze, alcune contigue, altre meno. La maggior parte del transmedia non è che “merchandise”, “tie-in” e “spin-off”, insomma un gran perdita di tempo. Il termine “franchise” – come quelli che ho appena citato – appartiene al linguaggio del marketing e non a quello dell’arte o della cultura, e ogni volta che lo vedo applicato al videogame mi fa venire il voltastomaco.

A mercoledì prossimo per la seconda parte dell’intervista.

Cor.P

 

nXm: i caratteri ricorrenti (3) – indipendenza dei singoli moduli narrativi


Nella narrazione crossmediale ogni singolo segmento narrativo deve poter essere fruito indipendentemente dal resto del franchise

Questo è un aspetto centrale della narrazione crossmediale, ed è anche la caratteristica sulla base della quale è possibile distinguerne diverse tipologie. Il rispetto di questo requisito garantisce al pubblico una maggiore flessibilità nell’entrare e godere del franchise, non forzandolo – ma attirandolo – a peregrinazioni da un medium all’altro.

In questo caso può essere significativo l’esempio della serie tv Le avventure del giovane Indiana Jones, godibile  indipendentemente dalla visione dei film per il grande schermo della celeberrima saga spielberghiana, di cui contribuisce ad ampliare l’universo narrativo.

Di segno opposto è invece il caso di Matrix. Al primo film della saga, godibile come prodotto di intrattenimento a se stante, ne è seguito un secondo che ha spiazzato gli appassionati di cinema, per il suo contenere molteplici riferimenti incomprensibili a chi non fosse stato disposto a seguire il franchise anche su canali diversi dal grande schermo (principalmente il videogame e la serie a fumetti).

La saga crossmediale dei fratelli Wachowski  pretende una devozione molto elevata da parte del pubblico, che solo seguendo i videogiochi, i fumetti, la serie animata televisiva, è in grado di avere una visione completa del franchise, e di comprenderne molti aspetti che, se fruiti isolatamente nei singoli segmenti narrativi, rimarrebbero enigmatici ed irrisolti. Ad esempio seguire il percorso di una lettera, il messaggio di Osiris, è un elemento nodale per comprendere e legare fra loro molti aspetti dell’universo finzionale di Matrix.

Nel corto d’animazione The last flight to Osiris, Jue e la sua squadra scoprono che le macchine stanno puntando Zion. Il loro obiettivo è quello di avvertire Zion del pericolo imminente, inviando un messaggio alla truppa Nebuchadnezzar. Alla fine del cortometraggio, Jue riesce ad inviare la lettera, ma senza che se ne possa intuire l’effettivo destino.

Cosa succede dopo è materia di sviluppo nel videogioco Enter the Matrix, dove la prima missione del giocatore è quella di ritirare la lettera dall’ufficio postale, in questo modo diventando responsabile in prima persona dell’avanzamento della storia, che si sviluppa come una staffetta in cui il passaggio del testimone è sostituito dalla consegna della lettera.

La lettera giunge finalmente a destinazione all’inizio del secondo lungometraggio cinematografico Matrix Reloaded, quando Niobe, che è uno dei due personaggi protagonisti del videogame, riferisce il contenuto della lettera.

In un franchise costruito in questo modo – che corrisponde alla prima delle due schematizzazioni della nXm proposte nei post precedenti – puntando in maniera purista sulla fruizione crossmediale, lo spettatore è posto davanti ad una scelta netta, del tipo dentro/fuori. O decide di seguire il franchise nelle sue migrazioni transmediali, o è costretto ad abbandonarlo, poichè i singoli segmenti narrativi che lo compongono, se fruiti in maniera isolata, perdono parte rilevante del loro appeal e risultano criptici per molti aspetti. In altri termini la saga lega a se uno zoccolo duro di fan accaniti, ma rinuncia alla possibilità di attirare spettatori monomediali, che abbiano semplicemente il desiderio di vedere un film (o giocare ad un videogioco/ leggere un fumetto…) di fantascienza.

Concludo segnalando, per chi fosse interessato ad un primo approfondimento di Matrix come franchise crossmediale,  il saggio di Matteo Bittanti, sul sito www.videoludica.com.

A presto.

Cor.P

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: