The Hunger Games: Catching the Transmedia Fire (1)


Mi ero già occupato della trasposizione cinematografica di The Hunger Games, dopo l’uscita del primo film. Ne avevo parlato in termini di adattamento transmediale, perchè la storia raccontata al cinema era la stessa già presente nel primo libro della saga della Collins e quindi, in questi termini, si sarebbe trattato di ‘semplice’ adattamento. Ma in realtà nel passaggio dal libro al cinema, il narrare diveniva espanso. Non si passava cioè dalla narrazione monomediale del libro, ad una, altrettanto monomediale, del cinema: accanto al lungometraggio cinematografico erano stati realizzati infatti una serie di contenuti e di spazi (per la descrizione dei quali vi rimando ai tre post dedicati al primo film), soprattutto online, che hanno espanso la narrazione primaria. Per questi motivi era più completo e corretto parlare di adattamento transmediale.
E lo stesso di può dire per The Hunger Games, Catching Fire (The Hunger Games, la ragazza di fuoco), il secondo film tratto dall’universo finzionale creato da Suzanne Collins, uscito da pochi giorni.
Anche in questo caso il lancio del lungometraggio è stato preceduto da una ponderosa campagna di comunicazione transmediale, di cui vale la pena tratteggiare alcuni dei contenuti principali.
La campagna è iniziata nei primi mesi del 2013, con la cartellonistica relativa a Capitol Couture, ed al nuovo profumo Cinna,  apparsa in alcuni delle maggiori città statunitensi.

billboard_capital_couture Cinna-Perfume

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Questo è bastato ai fan di THG per capire che iniziava il percorso di avvicinamento a Catching Fire.  Per il pubblico meno coinvolto nel franchise ma incuriosito da questi cartelloni, è invece stato sufficiente inserire nei principali motori di ricerca ‘Capitol Couture’, per ritrovarsi nell’omonimo sito ospitato dalla piattaforma tumblr. Capitol Couture esisteva già, sulla medesima piattaforma, al momento del lancio del primo lungometraggio, nel 2012. Ma era infinitamente più semplice della versione attuale, sia in termini di struttura (poco più di un blog), sia in termini di quantità, qualità e articolazione dei contenuti e loro interconnessione con l’universo di THG. Oggi Capitol Couture appare come un vero e proprio fashion magazine – scritto per i cittadini di Capitol - nel quale accanto ad articoli sui victors (vincitori di edizioni precedenti degli Hunger Games, che per questo vivono in condizioni privilegiate e possono essere mentori dei tributi del loro distretto designati per le edizioni successive dei giochi)  o su eventi mondani della capitale di Panem, ci sono i tipici servizi di moda o quelli relativi al make-up, presenti nelle riviste di questo tipo.
Come avevo scritto nei post dedicati al lancio del primo film con riferimento alle pagine facebook dei dodici distretti, anche in questo caso non ci sono grandi novità in termini di avanzamento di quanto raccontato nel franchise THG, ma c’è sicuramente un ottimo, affascinante lavoro in termini di occasioni date ai fan per immergersi nel mondo di Panem, facendo loro conoscere, respirare, sperimentare, lo stile di vita dei suoi cittadini, fatto di lusso sfarzoso ed opulenza, come già sa chi ha letto i libri della Collins.

Perchè tutto questo acquisisca maggiore efficacia (che in questo contesto significa fondamentalmente maggiore capacità di coinvolgimento) i confini tra realtà è finzione vengono ripetutamente attraversati, sfumati, confusi. Capitol Couture è un fake fashion magazine…ma considerando l’articolazione, la quantità e spesso la qualità dei contenuti, in alcuni passaggi risulta interessante come fosse vero. Del resto nel magazine scrivono anche firme già note, giornalisti affermati come Monica Corcoran Harel che ha prestato la sua opera a testate come New York Times, Elle, Marie Claire o come la fashion blogger Rose Apodaca, già giornalista per Harper’s Bazaar e Elle. Nella sezione capitol look vengono dedicati articoli a fashion designers che tali sono davvero, come ad esempio la spagnola Alba Prat o l’olandese Anouk Wipprecht, o a make- up artist di fama internazionale come Mao Geping. A questi si affiancano altri designer, essi stessi esistenti, che hanno effettivamente contribuito al disegno dei costumi del film, ma che sulle pagine di Capitol Couture vengono presentati come fossero loro stessi cittadini di Capitol, come avviene ad esempio per Daniel Vi Le. L’ibridazione di realtà e finzione si ritrova anche in passaggi più sottili dei singoli articoli che però, per la loro numerosità e per la loro oculata disposizione, sono essi stessi utilissimi a rendere Capitol Couture, e ciò che vi si racconta, ‘vero’.
Così ad esempio nel pezzo si cronaca mondana sul party che il presidente Snow ha dato in onore dei Victors, la giornalista Corcoran Harel viene citata tra gli ospiti…quindi non solo scrive per Capitol Couture, ma è parte integrante di quella realtà che con i suoi articoli descrive. E nello stesso articolo, parlando degli abiti degli ospiti più prestigiosi, vengono citati numerosi veri stilisti: Thierry Mugler, Yves Saint Laurent, Alexander McQueen…

Stessa logica soggiace all’intervista al presidente Snow, che attraverso le pagine del magazine più diffuso, chiama i cittadini di Panem ad una partecipazione massiccia ai settacinquesimi Hunger Games:

I know every citizen reads Capitol Couture, so let this interview be my call to the people of Panem,” he says, standing up for a moment with his hand at his heart. “Are you preparing for the Quarter Quell? It’s part of our civic duty to participate and show your loyalty.

Ci immergiamo nel mondo di Panem, perchè leggiamo la rivista che leggono i cattadini di Capitol…

Capital Couture è interessante perchè chiarisce come l’espansione transmediale di un tessuto narrativo possa essere realizzata in maniera efficace anche non toccando direttamente, se non in maniera marginale, la storyline, perchè in estrema sintesi Capitol Couture non amplia la storia di THG ma approfondisce il mondo in cui quella stessa storia è ambientata. Inoltre  dimostra come l’engagement del pubblico, la sua immersione nell’universo finzionale, non necessariamente debba essere perseguita attraverso avveniristiche, estremamente complesse, soluzioni interattive (arg, augmented reality, location based games…), perchè l’attività che, attraverso Capitol Couture, immerge un po’ di più il fan nel mondo di Panem è, semplicemente, la lettura…Ed è quindi agevole, a complemento, comprendere come la scrittura continui a rivestire un ruolo centrale anche nella costruzione di universi finzionali così complessi, dando un contributo irrinunciabile alla solidità delle fondamenta degli stessi.

Quello di Capitol Couture è inoltre l’ennesimo esempio di come sempre più spesso, in franchise transmediali, sia praticamente impossibile distinguere il materiale promozionale sulla storia, dalla storia vera e propria…
In questo caso però esistono delle specificità sulle quali vale la pena soffermarsi, derivanti proprio dal tipo di storia che Suzanne Collins ha raccontato. Quello immaginato dall’autrice statunitense è un futuro distopico, in cui la dittatura, l’ingiustizia sociale, la segregazione, sono la regola. Un futuro in cui adolescenti sono posti l’uno contro l’altro, in survival games in cui sono chiamati ad uccidersi tra loro. Associare a un franchise che affronta questo tipo di tematiche un magazine come Capitol Couture, che celebra l’immagine ultracool, patinatissima, del mondo di Panem – raffigurandone il bello, almeno secondo i canoni estetici di Capitol City -  è un’operazione che suscita qualche interrogativo. Al di là di eventuali considerazioni etiche, va valutato con attenzione se contenuti promozionali di questo tipo siano coerenti con l’anima del prodotto a cui si riferiscono…o se non rischino invece di tradirla, inflazionando il franchise nel suo insieme.
Per alcuni l’utilizzo di personaggi (stilisti, designer, giornalisti) provenienti dal mondo reale, di marchi celebri che affollano le vetrine delle nostre vie più prestigiose, dovrebbe dimostrare quanto il mondo di Panem sia vicino alla nostra realtà quotidiana, dove, come avviene a Capitol, l’opulenza, lo sfarzo, il lusso esibito, convivono con la povertà, la deprivazione, la morte. Tra le righe di Capitol Couture ci sarebbe quindi l’intenzione di fare della critica sociale. Ad esempio secondo Christine Weitbrecht  gli articoli che vi compaiono:

are showing us how close we are already to this particular opulent lifestyle. One way of doing this is the inclusion of luxury brands and designers, that a large part of our own society lusts after, and another is the style and tone of the Capitol Couture articles, which we will all recognize from the type of magazine articles that fill our real-life magazines everyday fans (and probably everyone who’s seen the first movie) can quickly spot the way in which the Capitol and Capitol Couture gloss over anything that could be remotely critical of the status quo, even in the media listed above, and with this type of content directly juxtaposed with real-life examples of media and lifestyle, the criticism behind THG becomes all the more powerful.

Da parte mia nutro dei seri dubbi che questo tipo di critica venga recepita dal target di riferimento del franchise.  E del resto se questo fosse stato lo scopo, probabilmente i marchi che abbiamo citato, ed i molti altri che ricorrono nelle pagine di Capitol Couture, non si sarebbero resi disponibili per un’operazione di questo tipo, che avrebbe gettato discredito su di loro, in quanto associati all’idea di un regime totalitario e alla sinistra immagine del Presidente Snow. Ma, come la stessa Weitbrecht sottolinea, questo non avviene:

Interestingly, the negative image of the Capitol doesn’t seem to impact on the brands negatively. Given the social critique of modern day opulence the Capitol embodies, one would think that no brands – luxury or otherwise – would want to be associated with the Capitol, and that fans would look at the featured high-end brands as associates of the evil President Snow and Capitol society. However, judging from the comments and popularity of Capitol Couture, fans don’t seem to think that way.

A mio avviso, appunto, l’immagine negativa di Capitol non impatta altrettanto negativamente su marchi e personaggi che vengono citati nelle pagine di Capitol Couture, perchè se nel magazine esistono intenti critici nei confronti del regime totalitario di Panem, sono nascosti benissimo…

La stessa Suzanne Collins ha sottolineato – in alcune sue dichiarazioni a Variety – come la campagna di lancio del film riecheggi, in un gioco di rimandi metatestuali, le stesse strategie della propaganda degli hunger games che il regime di Panem mette in atto:

I’m thrilled with the work Tim Palen and his marketing team have done on the film. [...] It’s appropriately disturbing and thought-provoking how the campaign promotes ‘Catching Fire’ while simultaneously promoting the Capitol’s punitive forms of entertainment. The stunning image of Katniss in her wedding dress that we use to sell tickets is just the kind of thing the Capitol would use to rev up its audience for the Quarter Quell (the name of the games in “Catching Fire”). That dualistic approach is very much in keeping with the books.

 Ma ciò che pone dei dubbi è proprio quella che secondo la Collins è la caratteristica della campagna di marketing di Catching Fire che più riecheggia il modo di comunicare del regime di Panem: la campagnia promuove il film e, nel farlo, promuove anche l’intrattenimento violento degli Hunger Games. Dell’afflato critico non v’è traccia, e del resto, da questo punto di vista, non mancano scivoloni. Penso ad esempio alla linea di make up della Covergirl legata al film.

Hunger_Games_CoverGirl_Capitol_Collection

Dodici diversi make up, uno per ciascuno dei distretti di Panem, dai quali per ogni edizione dei giochi due tributi, due adolescenti, sono mandati a morte quasi certa (visto che sopravviverà solo il vincitore, uno su 24 partecipanti). Associare il brand THG ad una serie di cosmetici non stona un po’ con il messaggio dei libri della Collins?
Se all’uscita del film V per Vendetta fosse stata lanciata una linea di prodotti per rendere i capelli lisci, lucidi e mori come quelli del protagonista? Sarebbe stata una gran mossa?

Alla settimana prossima per la seconda parte.

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Osservatorio Tv di Barbara Maio


…Eccomi di ritorno da una fortunamente lunga pausa estiva…Ben ritrovati!

Per chi di voi è ancora in ferie, ma non vuole rinunciare a stimolanti spunti di lettura intorno al mondo televisivo, segnalo l’Osservatorio Tv di Barbara Maio, progetto di ricerca indipendente che ha recentemente pubblicato un ebook gratuito dedicato all’analisi delle serie tv realizzate negli ultimi 2/3 anni. Un focus specifico (ma non esclusivo) è dedicato a quelle fiction che non hanno ancora ottenuto un’adeguata attenzione accademica, a volte perchè in onda da una sola stagione, altre volte perchè cancellate dopo pochi episodi, ma comunque meritevoli di attenzione per originalità autoriale o per le dinamiche di cult che sono state in grado di innestare.
Il volume è piuttosto importante (sfiora le 400 pagine), ma i singoli pezzi non vanno oltre le 15 cartelle, e sono quindi ideali per una lettura che sia vacanziera, ma non da encefalogramma piatto.

osservatorio_TV_di_B_Maio

Molti degli autori dei saggi sono coinvolti attivamente nel mondo della ricerca accademica, o in quello del giornalismo e/o della critica cinematografico/televisiva.

Di seguito l’indice del volume:

Presentazione di Barbara Maio
Osservando l’Osservatorio Tv di David Lavery
Alcatraz di Miriam Visalli
Alphas di Oriele Orlando
American Horror Story di Barbara Nazzari
Awake di Alberto Brodesco
Awkward di Kelly Andrade
Boris di Cristiano Dalpozzo
Breaking Bad di Gabriele De Luca
Community di Alice Cucchetti
Downton Abbey di Alice Casarini
Dr.Horrible di Biancalisa Nannini
Flashforward di Anna Viola Sborgi
Fringe di Stefania Cava
Games of Thrones di Kelly Andrade
Gossip Girl di Tito Vagni
Girls di Giulia Quintabà
Happy Town di Barbara Maio
Homeland di Sara Martin
House of Cards di Attilio Palmieri
Last Resort di Barbara Nazzari
Louie di Chiara Checcaglini
Mad Men di Ilaria Feole
Mildred Pierce di Elisa Rampone
Swingtown di Giada Da Ros
The Good Wife di Ellen Nerenberg
The Newsroom di Giada Da Ros
The Walking Dead di Luca Pasquale
Wallander di Emanuele Rauco

Buona lettura!
Cor.P

Vi segnalo: Cult Tv di Barbara Maio


…con colpevole ritardo vi segnalo il volume Cult Tv, curato da Barbara Maio per la Rigel Edizioni. Il libro, disponibile online gratuitamente, in formato pdf, riflette ed indaga intorno al fenomeno della cultualità televisiva (con specifico riferimento alla serialità) grazie agli stimolanti contributi forniti, fra gli altri, da Henry Jenkins, Roberta Pearson, Jason Mittell, Matt Hills e Jane Feuer…Di seguito l’indice del volume:

Introduzione di Guglielmo Pescatore

Prima Parte
Cosa è un Cult? di Barbara Maio
Pensieri sparsi sulla tv di Henry Jenkins
HBO e il concetto della tv di qualità di Jane Feuer
Il Cult Transmediale di Corrado Peperoni
Cult Television e Industria Televisiva di Catherine Johnson

Seconda Parte
Twilight Zone come Cult Television di Barry Keith Grant

L’eteroglossia di Star Trek di Roberta Pearson
Farscape, Incidenti e Territori Inesplorati di Jay P. Telotte
Lost.
Persi in una Grande Storia: la Valutazione nella Narrazione Televisiva di Jason Mittell
Piaceri Ripetuti: Storia, Narrazione e Formati Multipli nella Televisione di Fantascienza. Star Trek: Enterprise e Battlestar Galactica di Lincoln Geraghty
Torchwood e il Cult Emergente di Matt Hills
24. Le Molte Possibili Riflessioni su una Serie di Culto di Vito Zagarrio
Queer as Folk: il programma più gay mai realizzato di Giada Da Ros

 

Cult TV

Ecco inoltre un estratto (le conclusioni) del saggio che Vito Zagarrio ha dedicato a 24, che per il suo concentrarsi intorno alle evoluzioni dei formati narrativi dagli anni Novanta ad oggi, mi sembra evidentemente legato agli argomenti che di solito tratto da queste parti…buona lettura.

«A monte di 24 c’è quella profonda mutazione della narrazione che io ho avuto modo di chiamare la “narrazione esplosa”, ovvero la tendenza a decostruire il racconto secondo le istanze postmoderne e digitali. Si tratta di opere in cui la concezione moderna della linearità cronologica, incentrata sulla distinzione tra passato e presente entrambi proiettati verso il futuro, cede il passo ad una concezione postmoderna della temporalità frammentata e confusa. Ma sono anche opere che riflettono indirettamente l’influenza delle nuove tecnologie sul linguaggio cinematografico, tramite la scomposizione della linearità cronologica e spaziale del racconto per  mezzo di formule quali la ripetizione, la sequenzialità non consequenziale e altre modalità tipiche della narrazione digitale.

Una strutturazione fratta, quindi, come frutto della crisi ontologica ed epistemologica del cinema nell’epoca della crossmedialità, in cui una nuova generazione di filmmakers produce storie per una nuova generazione di spettatori, entrambe abituate all’uso del telecomando, del DVD e del DViX, insomma ad una possibilità di visione dei film maggiore rispetto alle generazioni precedenti. Pratiche che fanno dei “puzzle film” il terreno ideale per una riflessione sul cinema contemporaneo, ormai irrimediabilmente ibridato con altre forme espressive dell’universo iconico, quali la videoarte, il videoclip, il videogioco, o più semplicemente con l’omnicomprensiva categoria degli “audiovisivi” (o delle “immagini in movimento”, nell’accezione di Alessandro Amaducci).

Mi farò aiutare, qui, da una serie di lavori (tesi universitarie, tesi di dottorato, lavori di postdottorato), che hanno indagato a fondo il vasto panorama teorico dedicato a questo nuovo universo testuale, che 24 riflette. Voglio citare giovani studiosi come Valentina Vincenzini, Luca Ottocento, e la già citata Federica Pellegrini, che hanno sintetizzato le posizioni teoriche sul cinema e sulle serie postmoderne (la Pellegrini in particolare, oltre che su 24, su Lost e Flash Forward, che sono le altre due serie di culto che offrono un coté filosofico molto sottile). Se da un lato studiosi come David Rodowick riflettono sulla “stagione della paranoia digitale”, dall’altro studiosi come Lev Manovich e Marsha Kinder riflettono sulla possibilità di nuove forme narrative derivate da strumenti tipicamente informatici quali il loop e il database. Parallelamente, Gianni Canova parla di metanarratività, ovvero di un cinema che mette in scena il proprio raccontare, le scelte diegetiche, come nel caso di Pulp Fiction di Tarantino. Si tratta di un cinema, quindi, che mostra se stesso, che esibisce il proprio linguaggio andando oltre i “fuochi d’artificio” di Jullier, pur mantenendo una forte componente ludica. Inoltre, anche se tale fenomeno non rappresenta la forma narrativa dominante del cinema contemporaneo, ancora legato ad una concezione “classica” di racconto, e consiste in un numero relativamente ridotto di film, tuttavia si impone come fenomeno di portata internazionale. Nonostante le diverse modalità di approccio e di valutazione, la teoria contemporanea concorda sull’uso del termine complex storytelling e individua nell’uso di una temporalità non lineare, nell’uso di strutture o concetti dei nuovi media (database, spazio navigabile) e nell’approccio con la realtà virtuale (rappresentazione di mondi paralleli, fantasie dei personaggi) le caratteristiche principali del fenomeno della “narrazione esplosa”. La centralità del nuovo rapporto spettatore-film dato dal progresso tecnologico è il filo comune che lega le nozioni di mind-game films di Thomas Elsaesser, puzzle films di Jason Mittel e psychological puzzle films di Elliot Panek. Secondo i tre autori, i film con una struttura narrativa non lineare sono una risposta dell’industria cinema alla richiesta di storie in grado di intrattenere un nuovo tipo di “gioco” narrativo da parte di un pubblico sempre più vasto ed esigente. Ripercorrendo i punti chiave del saggio di Jason Mittel dedicato all’analisi della complessità narrativa nella televisione contemporanea, possiamo vedere come anche egli consideri gli anni novanta come gli anni della complessità narrativa (non solo al cinema ma anche nelle serie televisive), in cui l’influenza di altre forme narrative quali i romanzi, i videogames e i fumetti origina un’era di sperimentazione e innovazione. Secondo Mittel, la nascita di una complessità narrativa che lavora principalmente su una diversa percezione del tempo, coincide con una serie di trasformazioni chiave nell’industria dei media, una sorta di conseguenza dell’uso delle nuove tecnologie che ha mutato radicalmente il rapporto tra spettatori e audiovisivi. Tra le innovazioni principali vi sono ad esempio il sistema VCR e il DVD, due supporti che permettono all’utente di gestire arbitrariamente il tempo della narrazione (e quindi si ha la possibilità di accedere alla visione multipla, acronologica o parziale di un testo audiovisivo), mentre la diffusione di internet ha permesso la nascita della fan culture, ovvero la possibilità degli utenti di interagire con il mondo delle narrazioni attraverso videogames, blog, siti, attraverso internet gli spettatori possono acquisire informazioni, discutere, scambiarsi modelli interpretativi e avere conferma/confutazione della propria tesi. Ovviamente, sottolinea Mittel, non è la tecnologia ad intervenire direttamente sulla narrazione, è semplicemente lo spettatore che, per la prima volta, ha un ruolo meno passivo. Mittel riprende il concetto di operational aesthetic di Neil Harris secondo cui gli spettatori non traggono piacere solamente nel seguire la storia, ma anche dalle tecniche utilizzate per rappresentarla. In questo senso, il videogioco ha sicuramente avuto un ruolo decisivo nella sempre maggiore popolarità dei puzzle films, predisponendo gli spettatori sia ad un rapporto interattivo con la narrazione, sia al piacere del gioco, qui inteso come gioco interpretativo di un cinema che mira al disorientamento e alla confusione. Elliot Panek, completa il quadro tracciato da Mittel, aggiungendo la categoria di psychological puzzle films.

La chiarezza della narrazione classica è elusa da film che giocano sulla confusione tra realtà e finzione, insinuando il dubbio nello spettatore che deve trovare la giusta chiave di interpretazione del film: la narrazione non è più affidabile e il ruolo dei vari elementi non è immediatamente evidente. Warren Buckland chiama puzzle films quei film che utilizzano delle strategie narrative che rifiutano la struttura classica del racconto e la rimpiazzano con uno schema più complesso. Ebbene, tutto questo enorme dibattito teorico può essere facilmente applicato a 24, che non a caso è diventato, sin dalla prima stagione, un videogioco prodotto dalla Sony.

È per questo che 24 è – forse suo malgrado – un piccolo miracolo creativo, produttivo, ideologico, registico. Un testo che resta nella storia del film e della televisione, o meglio di quel “cinema espanso”, puzzle a sua volta di molti mezzi, tipologie e approcci, che è oggi uno dei fenomeni più interessanti dell’universo mediatico (1). »

A presto
Cor.P

(1) i link presenti nell’estratto non sono parte del testo originale.

Xmp intervista Luca De Santis (3)


lucadesantis2Eccoci alla terza parte dell’intervista a Luca De Santis, che alla fine della seconda rifletteva sul rapporto tra cinema e videogame…

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Xmp: Luca, cosa pensi dei videogiochi inseriti in più ampi universi finzionali di cui contribuiscono a narrare specifici segmenti, senza essere il mero adattamento di quanto già raccontato nella dorsale narrativa principale (solitamente un film o una serie televisiva)?…penso a Lost Via Domus o a Enter The Matrix. Come videogiochi a se stanti funzionano o sono in qualche modo ‘piegati’ alle esigenze del franchise?

Luca De Santis: Ho sempre pensato che questi stratagemmi, questi extras narrativi fossero nati per l’accoglienza negativa che le riduzioni videoludiche dei film hanno quasi sempre avuto; in effetti sono spesso terribili e nel corso del tempo si sono fatte una pessima pubblicità. Del resto riproporre strutture narrative fondate sui colpi di scena e sui set-up che già si conoscono, rende i giochi davvero poco interessanti. Invece prendere bibbie narrative e lavorare in parallelo è un buon trucco per riproporre una storia originale ma con personaggi e ambientazioni già conosciute e apprezzate.

Xmp: Quindi, dal tuo punto di vista, l’enfasi non va posta sul videogioco come ulteriore tassello narrativo di un ben più esteso universo finzionale transmediale…più semplicemente si tratta di una tecnica per ricreare interesse intorno ad un genere videoludico martellato dalla critica…

Luca De Santis: Sì, decisamente!

Xmp:  Come giocano i gaymers? Hanno motivazioni diverse, un diverso stile di gioco?

Luca De Santis: Ah no, su questo siamo davvero tutti uguali. E tutti videoludicamente violenti: più sangue c’è e meglio è!

Xmp: Però nel tuo libro ho letto che il popolo dei videogaymers si approccia a World of Warcraft  puntando più sull’aspetto giocoso e socializzante della gilda, che non è necessariamente vista come una squadra di soldati pronti al combattimento.

Luca De Santis: In quel passaggio cito i risultati di una survey di dieci anni fa. Era la testimonianza di un ambiente molto maschilista, come quello dei videogiocatori. I gamers sono a volte omofobi e il bullismo in rete,  specialmente negli Mmorpg, esiste. Le cose però stanno cambiando e questo libro è un po’ una spinta, una testimonianza, per dire che i videogiochi non sono roba da maschilisti.

Xmp: Cosa pensi delle riappropriazioni grassroot del medium videoludico? Penso ad esempio al machinima ma anche ad alcuni fanmovie ispirati a videogiochi…

Luca De Santis: Da quando il videogame ha lasciato le sale giochi per entrare nei salotti il mezzo è molto cambiato e si è fatto notare non solo per la sua parte estetica ma anche per quella narrativa che, libera dal “metti un altro gettone”, si è avvicinata alle forme che meglio conosciamo, non sostanziandosi più in una serie di morti consecutive ma in un racconto da esplorare. Questo cambiamento ha reso più avvicinabile e riconoscibile un medium che prima era difficile da catalogare e che, essendo nuovo e riassumendo in se tutti gli altri media, è forse il più adattabile ad altri tipi di fruizioni…

Xmp: E nascendo interattivo rende più immediata l’idea di una rielaborabilità da parte dell’utente.

Luca De Santis: Sì, dici bene. In realtà, se pensiamo ai primi videogames per  Commodore 64, c’era un grande riutilizzo del linguaggio BASIC:  si prendeva un gioco e lo si modificava, e questo è un aspetto di interattività che ora si sta riproponendo per esempio con le nuove console che usciranno quest’anno, penso alla OUYA che nasce proprio open source, ovvero “mettete dentro al canale le vostre produzioni”.  Un bellissimo oggetto da 99 dollari, un cubo piccolissimo. Android e iOS hanno un po’ rivoluzionato la programmazione non solo con Unity, ma con tutti gli hardware semplificati per App. Credo che si ritornerà un po’ a quel sottobosco indie che pullulava negli anni Ottanta, e che ora è troppo schiacciato dalle majors.

OUYA

Xmp: A Roma ha aperto da poco il Vigamus, mentre il Moma di New York ha recentemente acquisito alle sue collezioni d’arte 14 videogames, che diventeranno quaranta nel prossimo futuro. Il videogame è l’ottava arte?

Luca De Santis: Oddio ho perso il conto, c’era pure il fumetto! Sicuramente è un arte a sé stante, proprio per il discorso dell’immedesimazione e interazione che nessun altro media ti dà. Ma questa è una discussione molto “calda”; il videogioco è un mezzo che viene studiato solo negli ultimi anni e si sta ancora decidendo quali mezzi utilizzare per la sua critica, se quelli con cui abbiamo criticato cinema, teatro e narrativa o se crearne dei nuovi. Matteo Bittanti per esempio ci va cauto nell’associare arte e videogiochi. Di sicuro il loro valore storico porta a considerazioni artistiche, e ci sono programmatori che hanno creato delle performance artistiche usando proprio il videogioco. Ad esempio Auntie Pixelante, una programmatrice trans gender, ha raccontato la sua transizione con un videogioco, che trovo bellissimo usato in questo modo ed a questi fini.

Xmp: Un libro seminale per chi volesse avvicinare il videogioco come oggetto di studio? o un autore di riferimento…

Luca De Santis: Matteo Bittanti sicuramente è lo studioso italiano più preparato e ho avuto la fortuna di averlo come curatore del mio libro, ma non è per questioni editoriali che scelgo lui. Un libro che invece ho trovato illuminante – molto legato alla semiotica e alla narrazione – è  Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti, davvero indispensabile.

Xmp: Esiste una specificità del mercato videoludico italiano? Tanto dal lato produttivo, quanto da quello delle preferenze dei giocatori.

Luca De Santis: Come factory direi la Milestone per gli AAA; è una realtà internazionale. Il mercato indie ha degli ottimi rappresentanti come Urustar. Ora si assiste ad un grande boom con le applicazioni iOs e Android, vedremo nel prossimo futuro. Dal lato dei giocatori, i risultati delle vendite italiane non differiscono di molto da quelle inglesi o francesi. I casual games, come i giochi WII, sono sempre al primo posto, seguiti da blockbuster come FIFA. Ma la percentuale di giocatori hardcore su PC non accenna a diminuire ed è un bel dato, quello dello zoccolo duro.

Xmp: Vale lo stesso per i gaymers tricolore? Hanno gusti simili a quelli dei loro omologhi d’oltreconfine?

Luca De Santis: L’anno scorso su Geekqueer abbiamo fatto un piccolo sondaggio. I Mmorpg si piazzano come sempre al primo posto: World of Warcraft, con Final Fantasy, rimangono i giochi preferiti. A sorpresa i Pokemon hanno stravinto…ecco, un dato del genere non saprei neppure come leggerlo!

Xmp: Sarebbe interessante capire se i Mmorpg abbiano tra i gaymers una penetrazione maggiore o minore rispetto al mercato etero…fosse maggiore si potrebbe ipotizzare che i gaymers prediligano il lato social del gaming? Al di là della disponibilità di dati statistici in merito, qual è la tua percezione?

Luca De Santis: Credo si prediliga non tanto l’interazione, quanto la libertà di creazione dell’avatar. Sicuramente uno degli elementi principali di un gioco come un Mmorpg è la libertà di essere chi si vuole, lontano dai condizionamenti sociali, in una società nuova e virtuale. Ma più le pressioni sociali contro le persone lgbt diminuiscono (in Italia ce n’è di tempo!) più questa fascinazione, secondo me, è destinata ad estinguersi. Oltre a questo aspetto c’è l’elemento del multiplayer, che sta diventando imprescindibile nella nuova concezione di gioco. Durerà ed entrerà in tutti i generi, non solo negli Rpg, vedi Ruzzle su iPhone…sembrano tutti impazziti.

Xmp: Il futuro del gaming è online?

Luca De Santis: Il presente! Le console sono tutte connesse, anche le portatili. La Nintendo sta posizionando dei wifi spot in tutta italia per il suo 3DS: se lo si lascia spento interagisce con un raggio di 20 metri e continua a raccogliere dati. Ormai il videogame è un oggetto sociale, ben lontano da quello degli anni Ottanta, quando si giocava chiusi nella cameretta; allora era un’esperienza solitaria, ora è assolutamente corale. Io per esempio oggi ho giocato un’ora a Guitar Hero con mio fratello che è a Campobasso, poi un’altra oretta a Just Dance 4 con tre ragazze giapponesi. Due giochi completamente diversi per genere e target, ma che hanno una forte componente multiplayer.

Xmp:Secondo Lance Weiler, uno dei guru del transmedia storytelling, nel futuro prossimo le narrazioni, gli universi finzionali, saranno i veri social network. Oggi lo sono i videogiochi?

Luca De Santis: Storytelling e gioco sono sempre più intrecciati. Prendi Mass Effect: io ho una mia linea narrativa, la seguo, la sviluppo, la cambio a mio piacimento, poi decido di andare a fare una missione in multiplayer e lì intreccio la mia linea narrativa con altri giocatori, non con personaggi pre impostati, ma altri avatar con la propria storia. Questo mi darà un’esperienza sempre diversa e una narrazione sempre soggettiva, mutevole e social. Ho visto la nuova Xbox, che uscirà l’anno prossimo. Il suo kinect rilevatore di movimento prenderà tutta la stanza, che diventerà un ambiente (anche) virtuale. Giocherai nel salotto andando avanti e indietro, interagendo con un universo virtuale ma sensibile, un qualcosa che mi fa fatica solo a pensarla.

Xmp:  …prenderà tutta la stanza… inquietante! La prima cosa che è venuta in mente è 1984 di George Orwell. Due ultime domande. La penultima: tra le domande che ti ho fatto ce n’è una su cui vorresti aggiungere ancora qualcosa?

Luca De Santis: Torno sulla domanda sul videogame come ottava arte. Io immagino che nel futuro, quando il videogioco avrà i suoi mezzi di studio e un assetto meno respingente (solo ora sta mostrando le sue potenzialità come mezzo di intrattenimento per tutti), entrerà in quella che ora viene chiamata “gamification”, ovvero l’utilizzo del gaming per far passare contenuti, esperienze e, perché no, anche arte. Ci sono game designers e art director che fanno dei lavori da lasciare a bocca aperta. Immagino il ritorno delle sale giochi, questa volta declinate in gallerie d’arte videoludica.

Xmp: L’ultima domanda. Come ti ho detto prima dell’intervista, non sono appassionato di videogiochi, e quando i miei amici organizzano serate di tornei a Fifa sulla Playstation declino praticamente sempre. Ritengo tra l’altro che per manovrare la joypad sia necessaria una coordinazione delle dita degna di Eddie Van Halen. Dovessi consigliare un titolo che possa appassionare chi, come me, dai videogiochi non è particolarmente attirato e preferisce leggere un libro o vedere un film?

Luca De Santis: Forse per la mia preparazione da sceneggiatore ho riscoperto negli ultimi mesi vecchi giochi come The Last Express riportato su iphone, o classici come The Curse of Monkey Island. Credo siano giochi dalla componente di immedesimazione fortissima, con una narrazione molto vicina a quella del romanzo, ma la profondità e il coinvolgimento spesso me li fanno preferire anche all’ultimo Pulitzer! Ora però ho citato solo gli ultimi che ho finito…per la settima volta! The Walking Dead,  che quest’anno ha vinto molti premi, è uscito in 5 capitoli (il primo è gratuito), come i vecchi romanzi che venivano pubblicati a puntate. Concludo indicando due trailer che danno un’idea di quello che possono fare i videogiochi, quali magie…

E considera che sono giochi AAA, non indie, quindi blockbuster premiatissimi…

Grazie a Luca De Santis per questa puntuale, stimolante e variopinta esplorazione in salsa Lgbt del mondo dei videogiochi…da Rocky Horror Picture Show a The Walking Dead, passando per Birdo!

A presto.
Cor.P

The Hunger Games: adattamento transmediale (3)


Rieccomi, come al solito dopo aver lasciato scorrere più tempo del previsto…

…come dicevo alla fine del post precedente i siti web, la presenza sui social network, gli eventi live ed i videogiochi che hanno anticipato l’uscita del lungometraggio tratto dal primo volume della trilogia di Suzanne Collins, sono rimasti attivi ed hanno continuato a svolgere un ruolo rilevante in questi mesi, in vista del lancio del Dvd.
Così ad esempio l’Hunger Games DVD CountDown Competition ha messo settimanalmente in palio – tra i fan che avessero inviato un artwork rispettando il tema di volta in volta assegnato – un «Hunger Games Prize Pack that includes The Hunger Games DVD, a Hunger Games T-shirt, Mockingjay Pin, Pin Set, a movie poster and the Training Days Board Games». Il concorso è durato 11 settimane, e si è concluso da poco (l’uscita del Dvd era fissata per il 18 agosto). Il  Chariot Costume Competition ha invece consentito a due fan – i cui costumi a tema fossero stati giudicati i migliori – di essere selezionati per partecipare alla parata che si terrà domani a Londra.

Ma, mi ripeto, più che per questi aspetti più evidentemente promozionali – che vale comunque la pena citare – la trasposizione cinematografica di The Hunger Games è interessante per la sua rilettura transmediale del futuro distopico immaginato dalla Collins.

Dal punto di vista narrativo il film non racconta vicende ulteriori rispetto a quelle già narrate nel primo volume della trilogia della Collins, costituendone un adattamento. Coerentemente, anche i contenuti transmediali di questo adattamento non generano avanzamenti nel racconto, ma sono fondamentalmente pensati per consentire ai fan una inedita esplorazione dell’universo finzionale in cui hanno annualmente luogo i Giochi, acquisendone la cittadinanza attraverso il sito capitol.pn, visitandone alcuni luoghi simbolo tramite capitoltour.pn e imparando a conoscerne le regole del buon gusto attraverso capitolcouture.pn.
Oltre all’atto formale dell’iscrizione al sito capitol.pn, la cittadinanza di Panem diventa poi partecipazione attiva attraverso le singole pagine facebook dei distretti, che come visto hanno contribuito in maniera decisiva a vivacizzare e coinvolgere una community di fan – del resto già nutrita – nei mesi precedenti e successivi al lancio del film.
In sintesi in concomitanza con il lancio della pellicola, l’operazione è stata quella di garantire una maggiore fruibilità fisica di Panem e di Capitol City: i fan hanno potuto abitarla, viverla,  soprattutto nelle piazze virtuali dei social network.
In questa prospettiva merita qualche parola in più The Hunger Games Adventures, il social games su piattaforma facebook di cui ho già parlato nella prima parte. Il gioco, di cui è imminente il rilascio di una versione per iPad, ha superato i quattrocentomila partecipanti e, come detto, per suo tramite è stata resa disponibile per i partecipanti la prima mappa ufficiale di Panem (ad ulteriore conferma di come si sia puntato molto su questo aspetto esplorativo…).

La mappa è parziale ma i dettagli di alcune zone, e la localizzazione di alcuni distretti verranno svelati man mano che i partecipanti raggiungeranno livelli più avanzati del videogame. Come spiegano la LionsGate e la Funtactix (che ha sviluppato il gioco) nel comunicato stampa che lancia la diffusione della mappa ufficiale di Panem: « [...]an exciting new addition to The Hunger Games Adventures, [...]an exclusive look at a new map of Panem. The map is one of the most anticipated updates to the game and arrives as part of a series of new content reveals leading up to the DVD release of the film on August 18. For the first time, Hunger Games fans can use the new map of Panem as they explore the world of the film and novel, complete quests for their favorite heroes and unlock all-new stories inside the world they love. Thus far, the epic adventures of the game have led fans to the Capitol, District 12, District 11 and, most recently, District 2. In the coming months, new districts will be revealed exclusively through the new map, along with an exciting storyline that will take players on a journey from obscure citizen of District 12 to a hero capable of unlocking Panem’s deepest secrets.»

Questi elementi, dal punto di vista della narrazione, sembrano una buona traduzione concreta delle idee di Lance Weiler sull’opportunità di una progressiva ibridazione tra storytelling e social network, lungo un percorso evolutivo il cui approdo sia una condizione in cui la narrazione divenga essa stessa piattaforma social. Per questi stessi motivi l’apparato transmediale che ha accompagnato il lancio del film The Hunger Games è al contempo un ottimo esempio di social media marketing. Del resto, come sintetizza efficacemente Brooks Barnes nel suo articolo sul New York Times, «[...] the dark art of movie promotion increasingly lives on the Web, where studios are playing a wilier game, using social media and a blizzard of other inexspensive yet effective online techniques to pull off what may be the marketer’s ultimate trick: persuading fans to persuade each other».

Da settembre spero di trovare il tempo per tornare a postare con ritmi meno letargici…e per questo motivo saluto speranzosamente nel solito modo…

A presto

Cor.P

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