Vi segnalo: SXSW 2015

…è da oggi (fino al 17 marzo) in corso ad Austin, Texas, il South by SouthWest Festival.

Tra le numerosissimi sessioni che vi si terranno, ve ne segnalo alcune…ovviamente non potrete parteciparvi direttamente, ma se qualcuna susciterà la vostra curiosità, tra qualche tempo video e presentazioni saranno disponibili in rete, ed anche solo partendo dai nomi degli speaker e/o dei prodotti mediali presentati potrete ricavare stimoli ed indicazioni per interessanti percorsi informativi su tematiche che da queste parti tratto spesso: engagement, transmedia, storytelling, participation…

Per ogni sessione che segnalo, oltre alla descrizione in inglese così come disponibile sul sito dell’evento, è disponibile il link diretto alla relativa pagina web dell’SXSW  …

The Future of Storytelling: the Event
Sunday, March 15, 11:00AM – 12:00PM

IAP41377From the minstrels of medieval Europe to the griots of West Africa, for millennia the practice of storytelling was unidirectional. But in a networked world brimming with social tools and technologies, the relationship between the narrator and the audience is undergoing a profound transformation. This panel will explore the evolving nature of audience engagement, and the increasing desire by users to grab hold of the narrative and make it their own. Learn from leading practitioners how to develop systems and content that can drive audience participation, and ultimately empower users with true agency in the narrative.

19 Reinos – A Game of Thrones Immersive Experience
Sunday, March 15, 12:30PM – 1:30PM
Canal+ Spain and Transmedia Storyteller LTD, in order to promote the launch of Game of Thrones fourth season, brought Westeros to life across Spain using social storytelling, gaming and live experiences. 19Reinos has been one the world’s most ambitious transmedia entertainment experiences, which transformed Spain into a huge storytelling canvas. The experience included live events, a 5-episode web series, a massively multiplayer role-playing game with location-based quests and strong participation on social media. In this panel will discuss about the creative process of this transmedia project, focusing on audience participation and how CANAL+ rewarded fans.
Topics that will be covered:
– Creating a storyworld from an existing IP
– Designing by putting the fan at the center of the experience
– Crafting a seamless user journey
– Thinking of different levels of engagement
– Managing a passionate community
– Working with brand integration

A Drama Nirvana: How to Create a Multiplatform Hit
Monday, March 16 12:30PM – 1:30PM
A new golden – and global – age of drama is unfolding before us. With so many top-quality series and miniseries premiering across platforms and networks every month, it’s virtually impossible to keep up. Award winners like THE GOOD WIFE, GAME OF THRONES, HOUSE OF CARDS and SHERLOCK and DOWNTON ABBEY on MASTERPIECE create stiff competition among each other — and for new entries. How do established drama powerhouses like HBO, PBS, CBS — and now Netflix — develop strategies to break out of the content clutter and nurture current and potential hits, all while the “next big thing” could be waiting in the wings? Join David Levine, SVP programming, HBO; Sue Vertue, producer, SHERLOCK; and David W. Zucker, producer/writer, THE GOOD WIFE on CBS; Beth Hoppe, head of programming, PBS; and a top drama show runner for a glimpse into the highly competitive world of drama production in a multiplatform world.

Love & Sex – A Provocative New Transmedia Series
Monday, March 16, 3:30PM – 4:30PM

FP44551The portrayal of love, lust, sex & relationships is radically being re-thought as audiences seek out provocative, intimate and compelling stories from The Affair to 50 Shades of Grey to Transparent.
Love & Sex (Title TBD) is a groundbreaking series presenting youthful relationships in a raw, honest and artful manner – restoring the joy, angst, and beauty to modern love’s portrayal. The episodic content is a scintillating new hybrid format of documentary, fiction and fantasy where the narrative is created from characters’ lives. This global series has multiple experiences for TV, digital, social and mobile including virtual reality viewing. This Viacom Media Networks series is produced in association with Iconoclast and Dazed.
Join us to hear what’s happening in love & sex content creation!

The New TV Star: How to Build an Audience Online
Tuesday, March 17, 11:00AM – 12:00PM

IAP41230Today’s popular video stars and celebrities are breaking the pre-established mold long held in Hollywood. As more and more consumers are cutting the cord and turning to online video as their primary entertainment medium, the second screen has become the first. A new generation of video star has taken over and their fan bases are widespread and ferociously loyal, creating a new generation of “TV star.”

For those looking to leverage this growing audience, this panel will provide an overview from experts across the online video ecosystem. In this session, Tyler Oakley, YouTube personality, Tom Ryan, co-founder and CEO of Pluto.TV, Steve Raymond, co-founder and CEO of Big Frame and moderator, Michelle Castillo, Reporter for Adweek, will discuss what it takes to succeed in today’s competitive online video ecosystem and how content creators can stand out from the crowd, build an audience, create a successful brand and leverage that into ad dollars.

Breaking the Fourth Wall: Audience Participation in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
With changing expectations from audience’s of how they experience their entertainment, and pushes in what technologies allow audiences to take part in stories, entertainment will fundamentally understand who we are, who we are with and how we feel when we experience entertainment in the future. This panel looks at how audiences could take part in stories today from live cinema, immersive theatre to children to horror, what technologies are available today for audiences to take part (from looking at the audience’s facial expressions, heart rate to tablets) and what opportunities that brings for content producers to deliver new types of entertainment. Curious minds are welcome.

Exploring Storytelling in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
Andrew Cochrane and other creatives at Guillermo del Toro’s imaginarium, Mirada, are working to apply the craft of storytelling across numerous digital mediums. Emerging technologies are changing the way that stories are created, told, and enjoyed; as a result, they have been creating installations, web experiences, mobile/tablet apps, and content for virtual and augmented reality.
This session will walk through the areas that are being explored, with the goal of showcasing the potential in each. It will demonstrate the exciting future of storytelling, using case studies of some projects, such as IBM Think, and MirrorWorld, as well as works that exemplify creative ways to tell interactive and immersive stories. This will be an examination of how innovative narrative structures can take advantage of new technical abilities.
Telling engaging stories is an ancient skill, but it is rapidly evolving, and this session will show the ways that creatives can get in on the action.

Hyper-Reality TV and Online Video Are a Perfect Fit
Saturday, March 14, 9:30AM – 11:30AM
In an age where people are tired of overly-produced “reality” television, online video is an unfiltered, unscripted lens through which we view the world. Video today is a key tool for self-expression and an opportunity to tell more authentic stories. There is no better example than Connected — the critically acclaimed, international TV hit, Connected is an innovative docu-drama series capturing American life through the eyes of extraordinary New Yorkers, a groundbreaking format merging the documentary, drama and reality genres. The stories, filmed and told by the characters themselves change the nature of storytelling. What does this mean for content creators? In this dual presentation, award-winning filmmaker Morgan Spurlock and Dermot McCormack, President of AOL Video & Studios, will discuss how content creators can capture the unfiltered stories of everyday life and the emergence of online platforms. Connected is produced by AOL Studios and will debut on AOL March 31th.

Storytelling with the New Screens
Sunday, March 15, 9:30AM – 10:30AM
How will 3D printers, virtual reality, augmented reality, smart objects and smart cities reinvent the future of storytelling? USC’s Annenberg Innovation Lab (AIL) believes the media and entertainment industry is seeing its greatest period of upheaval since Edison invented the Kinetoscope – and the AIL’s Edison Project is finding the opportunities amidst the disruption. AIL technical director + research fellow Geoffrey Long, research associate Francesca Marie Smith and research affiliate Alisa Katz will share the AIL’s findings from a number of the lab’s transmedia storytelling experiments and prototypes (including a combination of 3d printing and augmented reality, a “smart home” entertainment experience built in the Oculus Rift, an “asymmetric multiplayer movie-watching experience” in Google Glass, and a tangible media prototype connecting a smart designer toy to a data-driven iPad storybook) and where the AIL believes the media and entertainment industry is heading next!

Infographic Worth Viewing (5) – The 4 I’s of Storytelling

Transmediale, distribuita, collettiva…di qualunque modalità narrativa si tratti, l’elemento decisivo rimane invariato: una bella storia e la capacità di raccontarla nel modo migliore.
Ecco allora la sottostante, deliziosa, infografica di (cliccateci per visualizzarla a schermo intero), che sintetizza in maniera efficace quattro regole d’oro per creare storie che coinvolgano fortemente il pubblico nell’attuale contesto ipermediato…


A presto


L’ultima impresa cinematografica di James Cameron è un paradigmatico esempio di environmental storytelling.

Del resto, oltre a concentrarsi sulla tecnologia 3D, gran parte della campagna di comunicazione ha venduto il mondo, l’universo del film, più che le vicende ed i personaggi che nello stesso vengono presentati agli spettatori. Ed in effetti, personalmente, ricordo soprattutto l’impatto visivo e l’ambientazione nel pianeta Pandora, più che la storia in se, piuttosto tradizionale (…per molti versi riecheggia quella di PocahontasBalla coi lupi).

Dal punto di vista della narrazione crossmediale, ogni aspetto, ogni singolo elemento del pianeta Pandora è emerging storytelling, narrazione in potenza. Al riguardo cito una sequenza del film. Prima della battaglia finale i Na’Vi chiamano a raccolta, per combattere contro l’invasore umano, tutte le altre popolazioni che vivono sul pianeta. Nel film, e solo in questa sequenza, queste popolazioni vengono poco più che citate. É evidente che ognuna di loro è una dote narrativa che rimane a disposizione per future espansioni diegetiche, più o meno limitrofe a quella del film, da svilupparsi in altri lungometraggi, o in serie animate, serie televisive, novelization, videogiochi…

Oltre agli usi e costumi dei Na’vi ed alle altre popolazioni del pianeta, anche le specie animali e quelle vegetali,  che nel film appaiono più o meno brevemente, possono essere descritte approfonditamente altrove. Ed è quello che avviene nel sito PandoraPedia, enciclopedia ufficiale del pianeta Pandora, in rete già dall’uscita del film e sua espansione crossmediale  – per così dire – diegeticamente statica, in quanto offre al pubblico una descrizione dettagliata (ma potrebbe esserlo ancor di più) di Pandora ma non un avanzamento della storia raccontata nel film.

In effetti ad oggi, a quasi un anno dall’esordio del lungometraggio cinematografico, il potenziale crossmediale del franchise Avatar è stato solo marginalmente sfruttato, sia rispetto alle aperture transmediali offerte dall’universo ideato da Cameron, sia rispetto alle dichiarazioni  del regista stesso, rilasciate nelle interviste concesse in prossimità dell’uscita del film.

Ma quello che mi preme ribadire è come  la creazione di un mondo finzionale a 360 gradi, esplorabile in ampiezza e profondità, quale è quello concepito da Cameron, già contenga in se tutte le storie possibili. Che queste storie vengano effettivamente alla luce, e che lo facciano sullo stesso medium o su media diversi, sarà conseguenza di considerazioni artistiche ed economiche. Ma la preesistenza di un universo così articolato concede ampissime possibilità espressive ai creativi, per i quali in certo senso la sfida maggiore non sarà più trovare idee, ma piuttosto selezionarle e svilupparle nel miglior modo possibile, con il fondamentale vincolo del rispetto della coerenza interna dell’universo finzionale.

Concludo citando quello che ad oggi, oltre alla PandoraPedia, è l’altro fondamentale contenuto che affianca il lungometraggio cinematografico nel franchise Avatar: il videogioco realizzato dalla Ubisoft.

Il videogioco è un prequel del film (rispetto al quale è stato lanciato anticipatamente), in quanto cronologicamente precedente alle vicende raccontate nel lungometraggio. Può essere giocato dalla parte degli umani (RDA) e da quella dei Na’vi. Sia l’esplorazione di epoche diegetiche differenti, sia lo sviluppo di una stessa storia da soggettive diverse, sono tipiche tecniche di espansione crossmediale.

Sul videogioco Avatar,  oltre alle recensioni su e su, segnalo questa approfondita intervista  di Kevin Shortt, uno dei realizzatori, in buona parte incentrata sui legami narrativi con il film…

«… Cameron did not want the same story as the movie. He was like, “my movie’s here and I want you to give me a completely different story,” because his feeling was, Pandora’s such a rich moon and there’re so many stories that can be told there that he just couldn’t fit it all into the movie. He was just saying, “I’ve got two hours. There’s only so much I can fit into the movie. I want to be able to tell more of these stories and the game is the way to show another side of the story. […] Our story’s set two years before the movie, so we’re not conflicting with the movie’s story. It was also critical that the game doesn’t ruin the movie in any way at all, so when we were writing characters, whatever their story arc was in the movie, couldn’t be hinted at in any way.»

A presto


Vi segnalo: Master Produzioni e linguaggi Radio Tv

Vi segnalo il Master di I livello in Produzioni e Linguaggi Cinema, Video e Tv, coordinato dal Prof. Vito Zagarrio, che si tiene presso l’Università Roma Tre, dipartimento Comunicazione e Spettacolo, nel quale sono titolare del modulo didattico dedicato alla Narrazione Crossmediale.

Le preiscrizioni si chiudono il prossimo 15 novembre.

Di seguito, a titolo informativo, il programma dell’edizione 2010 del Master,  mentre per scaricare il bando dell’edizione A.A. 2010/2011 vi rimando al sito del Master.


La struttura didattica è indirizzata alla realizzazione di un prodotto audiovisivo (cortometraggio, documentario, pilota televisivo etc.) che possa servire da biglietto da visita per lo studente nel proseguimento della sua carriera professionale. Dopo una prima fase maggiormente teorica nella quale si appianeranno eventuali carenze storico-critiche, il corso si focalizzerà sulle varie fasi produttive: sceneggiatura, produzione, regia, montaggio, promozione.

Moduli di insegnamento

Storia e Critica del Cinema – – Docente Vito Zagarrio (60 ore)

Narrazione Cine&Tv – Docente Barbara Maio (60 ore)

Istituzioni di Regia – Docente Vito Zagarrio (60 ore)

Regia – Docente Alex Infascelli (50 ore)

Produzione – Docente Fabrizio Razza (40 ore)

Montaggio – Docente Pierpaolo De Sanctis (30 ore)

Sceneggiatura – Docente Ivan Cotroneo (30 ore)

Storia e Critica della Televisione – Docente Barbara Maio (60 ore)

Documentario – Docente Francesco Crispino (25 ore)

Narrazione Crossmediale – Docente Corrado Peperoni (30 ore)

Assistenza alla regia – Docente Emiliano Aiello (10 ore)

Le macchine e le attrezzature – Docente Christian Carmosino (10 ore)

Comunicazione Digitale – Docente Mauro Corsetti (50 ore)

Organizzazione e Produzione Audiovisiva – Docente Silvia Geminiani (40 ore)

Il corso viene completato da alcuni incontri con una psicologa per una efficace preparazione al colloquio di stage o di lavoro, dalla partecipazione a seminari e convegni (interni ed esterni all’Università) e dalla partecipazione a programmi tv e visite di set.

A presto.


nXm: i caratteri ricorrenti (2) – Worldbuilding Storytelling

Con questo post inizio a dedicare un iniziale approfondimento al primo dei caratteri ricorrenti della narrazione crossmediale, elencati nel post precedente.

Le storie crossmediali sono storie di complessi mondi finzionali

…l’ampio respiro che esige una narrazione in grado di rilanciarsi, idealmente senza fine, da un media all’altro, rende funzionale allo scopo la creazione di universi finzionali profondamente articolati, spesso popolati da un elevato numero di personaggi, disseminati di elementi ricchi di potenziale narrativo latente, pronto ad essere sviluppato su altri media. In questo senso si pensi alla saga de I Simpson, che vede proprio nella creazione di un mondo finzionale a 360° uno dei suoi punti di forza. Ecco quindi la convincente caratterizzazione scenografica, dalla città di Springfield, ai vari interni ricorrenti: la casa dei Simpson, la scuola, la chiesa, il pub di Boe, il Jetmarket di Apu.

Il tutto vivificato dalla popolazione della cittadina, che nel corso delle puntate affianca i cinque protagonisti Homer, Marge, Lisa, Bart e Maggie, ed i cui membri, in alcuni episodi, assurgono al ruolo di protagonisti. Tra gli altri basti citare il boss della centrale nucleare, Montgomery Burns, ed il suo assistente Smithers; il preside Skynner e l’insegnante Edna Kabrapal; le due sorelle di Marge, Patty e Selma; il titolare del JetMarket, Apu, e quello del pub, Boe; i colleghi di Homer, Lenny e Carl;  gli amici di Bart, Milhouse e Nelson; il reverendo Lovejoy e i membri delle famiglia Flanders, Ned, Maude, Rod e Todd, ultracattolici vicini di casa dei Simpson.

Questi elementi, uniti alla dettagliata costruzione dei protagonisti, rappresentano un terreno fertilissimo per eventuali sviluppi narrativi su altri medium. Tra i numerosi possibili, interessante è l’esempio dei fumetti de L’uomo Radioattivo, di cui Bart Simpson è appassionatissimo, come si evince dalle visite assai frequenti che fa al negozio dei fumetti di BookGuy. Il potenziale narrativo di questa passione di Bart è stato pienamente sviluppato nel momento in cui, nel 1993 è stata effettivamente distribuita nelle edicole americane una serie a fumetti dedicata a Radioactive Man.

L’Uomo Radioattivo è un supereroe dei fumetti creato negli anni cinquanta, ironicamente ispirato agli eroi Marvel e idolo di tutti i bambini di Springfield. Come molti supereroi del “mondo reale” anche l’Uomo Radioattivo ha una spalla, il Ragazzo Ionico (Fallout Boy). Se l’Uomo Radioattivo può essere visto per certi versi anche come una parodia di Superman, il comportamento del Ragazzo Ionico è decisamente ispirato a quello di Robin, la spalla di Batman. L’uomo radioattivo esce dal mondo finzionale de I Simpson, diventando un fumetto effettivamente disponibile nelle edicole statunitensi nel 1994 (nel 1999 in Italia). Gli albi sono pubblicati come fossero quelli visti nelle mani di Bart nel corso degli episodi della serie televisiva. Quindi con numerazione e datazione fittizia, che parte dal numero 1 del 1952 (pubblicato in realtà, come già detto, nel 1994). Così ad esempio in un albo del “1970” c’è una lettera da parte di una lettrice di 10 anni…Marge Bouvier!

In questo tipo di narrativa c’è quindi un maggior bilanciamento tra peso dei personaggi e peso dell’universo finzionale in cui si muovono, quando non un evidente sbilanciamento verso quest’ultimo aspetto.

Così, oltre ai Simpson, molte altre serie televisive come StarTrek, Babylon 5, X Files e Buffy the Vampire Slayer presentano mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale per l’espansione della narrazione su più media. In questo senso si parla storytelling envinroment, cioè di una ambientazione capace di essere essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, crea la precondizione fondamentale affinché la narrazione possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati.

A presto


nXm: i caratteri ricorrenti

I franchise che si sviluppano lungo traiettorie crossmediali, presentano alcune caratteristiche ricorrenti, che da un lato sono funzionali ad agevolare ai creativi il compito di declinare e rilanciare la narrazione lungo molteplici canali mediali, dall’altro invitano e motivano lo spettatore ad una fruizione espansa del franchise.

Di seguito li elenco in maniera estremamente sintetica, ma questo post va intenso come introduzione ad una serie di post successivi, dedicati singolarmente ad ognuna delle voci che seguono:

•           Le storie crossmediali sono storie di complessi mondi finzionali: l’ampio respiro che esige una narrazione in grado di rilanciarsi, idealmente senza fine, da un media all’altro, rende funzionale allo scopo la creazione di universi finzionali profondamente articolati, in ampiezza e profondità…

•           Ogni singolo segmento narrativo deve poter essere fruito indipendentemente dal resto del franchise: per ora è sufficiente dire che la circostanza che ogni modulo narrativo possa essere goduto indipendentemente dalla conoscenza degli altri, garantisce al pubblico una maggiore flessibilità nell’entrare e godere del franchise, non forzandolo – ma attirandolo – a peregrinazioni da un medium all’altro.

•           Ogni singolo segmento narrativo deve fornire il suo specifico contributo alla costruzione e comprensione del franchise (cd. additive comprehension): ogni singolo modulo narrativo, qualunque sia il canale distributivo da cui è veicolato, deve fornire uno specifico contributo alla costruzione del mondo finzionale del franchise, al contempo fornendo allo spettatore informazioni aggiuntive che gli consentano di comprendere sempre meglio aspetti eventualmente solo accennati in moduli narrativi veicolati su altri media.

•           Un testo crossmediale, nel suo disperdere informazioni su più canali, fornisce un set di ruoli ed obiettivi possibili al proprio pubblico: ogni spettatore può scegliersi un ruolo stanziale (decidendo quindi di non inseguire la narrazione da un medium all’altro) o un ruolo da esploratore,  con tutte le gradazioni intermedie che possono esserci fra questi due approcci, tra loro antitetici.

•           Il gigantismo narrativo: le estensioni crossmediali trovano sovente origine da sovraccarichi della storia originaria: queste saghe possono cioè presentare linee narrative che finiscono in vicoli ciechi, perché non sviluppate a sufficienza, o lasciate volutamente in sospeso per futuri sviluppi crossmediali, poi non realizzati. Quindi una forma di narrazione che spesso promette in eccesso, per mantenere poi solo parzialmente, anche in funzione del successo commerciale ottenuto da primi moduli narrativi distribuiti.

•           Le diramazioni crossmediali devono essere coerenti con il canone del franchise: perché il franchise riesca a fidelizzare il pubblico  e motivarlo a seguire la storia da un medium all’altro, è necessario che quanto raccontato in ogni segmento contribuisca alla costruzione di un mondo coerente. La forza centrifuga di un universo finzionale in crescita deve essere compensata da una tensione centripeta, verso un nucleo coerente…

A presto


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