Narrazioni distribuite, diritti concentrati…un breve memo


…la crescente diffusione di modalità narrative espanse ha ragioni sociali, tecnologiche ed economiche…su questo ultimo punto riporto di seguito alcune infografiche pubblicate su io9.com, che danno l’idea di come poche major si spartiscano i diritti di gran parte dei franchise di maggiore successo commerciale (e per la Warner Bros andrebbe aggiunto Harry Potter…)

disney

universal sony paramount lionsgate wb 20thcenturyfox

Queste stesse major fanno parte, o sono a capo, di grandi gruppi dell’industria dell’intrattenimento o ancor più in generale di media corporation. Così, ad esempio, la Sony realizza e commercializza elettronica di consumo, produce e distribuisce film per il grande schermo (con i marchi Columbia, Sony Pictures, Tristar, Screen Gems), controlla diversi canali televisivi (in Italia il canale AXN), diverse case discografiche (RCA, Epic) ed è protagonista del mercato videoludico con la PlayStation.
Dal canto suo la Disney oltre alla produzione cinematografica (con i marchi Disney, Marvel, Touchstone, Pixar), realizza programmi televisivi, musica (con la sussidiaria Disney Music Group) e spettacoli teatrali (con la Disney Theatrical Group), controlla i network televisivi ABC e ESPN, la casa editrice Hyperion, i famosi parchi tematici e resort,  gestisce i diritti per la produzione di merchandising, fumetti, videogiochi ed altri contenuti audiovisivi legati a propri personaggi di maggiore successo, controlla direttamente una catena di punti vendita dei propri prodotti (i Disney Store) e realizza contenuti web  e videogiochi tramite Disney Interactive.
In uno scenario economico-industriale di questo tipo il rilancio di un prodotto di successo su più canali o supporti mediali diventa quindi una scelta del tutto naturale.
Niente di nuovo, ma vale la pena ribadirlo: l’organizzazione economica dell’industria dell’intrattenimento ha un ruolo fondamentale nella crescente diffusione di universi finzionali transmediali. E non è un caso che ogni rilancio transmediale sia nuovo contenuto narrativo ed al contempo advertising per ulteriori rilanci già in cantiere…

A presto…e buon 2013!
Cor.P

La narrazione crossmediale secondo l’enciclopedia Treccani


Vi segnalo rapidamente un articolo sulla Narrazione Crossmediale, uscito oggi sul sito dell’enciclopedia Treccani.
In realtà non concordo con l’interpretazione amplissima del concetto di narrazione crossmediale fornita dall’autore Francesco Ursini, che rifacendosi alla griglia concettuale proposta nel 1925 dallo strutturalista russo Boris Viktorovič Tomaševskij nel suo Teoria della Letteratura, vi ricomprende anche il remake (stessa fabula e stesso intreccio) ed il retelling (stessa fabula e diverso intreccio). Ma in questi casi, quale sarebbe la fondamentale differenza rispetto al caro, vecchio, adattamento? Da quest’ultimo il narrare crossmediale differisce invece proprio perchè non si limita a ri-raccontare la stessa storia – magari in un modo diverso – ma ne racconta un pezzo in più, come ormai consolidato nella letteratura sull’argomento…

Ringrazio Giancarlo Manfredi di WebTrekItalia per avermi segnalato l’articolo.

A presto

Cor.P

The Hunger Games: adattamento transmediale (1)


In The Hunger Games, romanzo pubblicato nel 2008, Suzanne Collins immagina un futuro prossimo in cui nello stato di Panem, dispoticamente amministrato dal governo insediato a Capitol City, si svolgano ogni anno gli Hunger Games: 24 adolescenti (i cosiddetti tributi) selezionati per estrazione casuale – un maschio ed una femmina – da ciascuno dei dodici distretti periferici che circondano la capitale, dopo un breve periodo di addestramento vengono mandati nell’Arena, nella quale dovranno combattere l’uno contro l’altro. Vincerà l’unico  sopravvissuto, in una battaglia in cui quindi – ovviamente – la posta in gioco è la vita. Per il solo che riuscirà a conservarla ci saranno invece la fama e la ricchezza.

L’origine dei Giochi va fatta risalire alla ribellione che, anni addietro (quella descritta nel romanzo è la settantaquattresima edizione dei giochi) i distretti ebbero nei confronti del regime costituito. La ribellione allora venne violentemente repressa ma – ad imperituro monito e periodica, ripetuta, espiazione – da allora vengono annualmente indetti i Giochi, a tenere ben presente nella memoria dei cittadini il destino che attende chi intendesse tornare a ribellarsi.

Protagonisti del primo volume sono Katniss Everdeen, che si è offerta volontaria  per gli Hunger Games al posto della sorella PrimRose, e Peeta Mellark. Provengono entrambi dal distretto 12 e si conoscono sin dall’infazia, quando Peeta aiutò Katniss dandole del pane, in un periodo in cui per la sua famiglia era impossibile sfamarla (per chi volesse maggiori dettagli sulla storia, rimando a questa serie di video dedicati ai singoli capitoli del libro)…

Gli echi sono molteplici, da 1984 per l’idea di un regime totalitario che nel futuro prossimo vigili in maniera capillare su ogni aspetto della nostra esistenza, a l’Implacabile, RollerBall,  e ancor più direttamente, Battle Royale per l’idea di una exploitative reality television in cui i partecipanti mettono/sono costretti a mettere in gioco la propria vita, per il piacere del pubblico.

Da questo primo libro della trilogia di Suzanne Collins è stato tratto un adattamento filmico, dal titolo omonimo, uscito nelle sale statunitensi il 23 marzo 2012, ed in Italia il successivo primo maggio.

La pellicola è essenzialmente, come appena detto, una trasposizione dal medium cartaceo a quello cinematografico della stessa storia. Rispetto quindi alle definizioni che ho dato nei primi post di questo blog, non siamo dalle parti del transmedia storytelling perchè, nel passaggio dalla carta alla pellicola, non si rilevano avanzamenti o approfondimenti narrativi. La lettura del solo libro, o la sola visione del film, consente al lettore/spettatore di avere una visione complessiva dell’arco narrativo. In altri termini la fruizione monomediale (libraria o cinematografica) è sufficiente per avere un quadro complessivo della storia di The Hunger Games.

In un post del settembre 2010 avevo introdotto il concetto di adattamento crossmediale, descrivendo brevemente le trasposizioni, cinematografica e teatrale, di Gomorra di Roberto Saviano. Queste trasposizioni, in termini di approfondimento e/o avanzamento del flusso narrativo, non hanno aggiunto nulla all’universo finzionale di Gomorra e conseguentemente non ne rappresentano un’espansione crossmediale, ma un adattamento… La peculiare circostanza che ognuno dei due adattamenti rilegga linee narrative diverse dell’opera di Saviano implica però che la trasposizione cinematografica sia complementare, e in qualche modo espanda, quella teatrale, e viceversa…in questo senso ciascun adattamento rappresenta un’espansione crossmediale dell’altro. In questa ottica acquisisce quindi senso parlare di adattamento transmediale: viene ri-raccontata la stessa storia, ma segmentandola su due o più piattaforme mediali, distinte e complementari.

Anche per il passaggio di The Hunger Games dalle pagine alla pellicola si può parlare di adattamento transmediale, seppure lungo direttrici diverse. In questo caso infatti, tutta la storia del libro è riprodotta, con inevitabili snellimenti, nel film per il grande schermo. La transmedialità deriva dal fatto che l’uscita del lungometraggio è stata preceduta ed accompagnata da una serie di prodotti e di contenuti – 2 videogame, svariati siti web e profili sui principali social network – che offrono al pubblico ed ai fan dei libri della Collins la possibilità di esplorare l’universo finzionale di Hunger Games, e di sentirsene parte, in maniera inedita rispetto a quanto sperimentato con il libro.

I videogiochi, come prevedibile, consentono  di vivere le vicende dei personaggi con una interattività che il libro non può offrire. The Hunger Games. Girls on Fire è un teaser game gratuito per iOS. Side-scroller con una grafica volutamente vintage, il gioco non fornisce particolari sorprese sia come gameplay che come trama (nella sua efficace recensione Francesco Destri lo definisce ‘materia videoludica risicata, inutile ed evanescente’). Il giocatore veste i panni di Katniss che, fuggita dal suo distretto, deve difendersi da api giganti e altri nemici, in una corsa senza fine.  The Hunger Games Adventures è invece un casual social game per la piattaforma facebook. Anche in questo caso la critica videoludica non ha fornito recensioni particolarmente positive. Del resto, come ben sintetizza James Moledina, il livello qualitativo dei tie-ins videogame è spesso segnato dal fatto che «…they tipically get the green light way to late in the process and suffer as a result […]. The movie industry tipically views these tie ins as another marketing device rather than a valuable stand alone product». The Hunger Games Adventures ha però almeno il merito di fornire per la prima volta una mappa ufficiale di Panem e di contribuire quindi alla costruzione fisica dell’universo finzionale in cui si svolgono le vicende di Katniss, Peeta e degli altri personaggi.

Ma se per il film tratto dal libro di Suzanne Collins si può parlare di adattamento transmediale è principalmente per i contenuti diffusi su tre siti web che hanno accompagnato l’uscita della pellicola (capitol.pncapitoltour.pn e capitolcouture.pn) e per l’utilizzo delle principali piattaforme social,  su cui mi soffermerò nella seconda parte…

A presto

Cor.P

Alternate Reality Games (Arg): una breve introduzione


In post precedenti ho evidenziato sinteticamente alcune caratteristiche fondamentali dello scenario sociomediale contemporaneo, che hanno contribuito in maniera decisiva all’affermarsi di modalità di racconto transmediali. Prodotto esemplare in questo senso, spesso parte di saghe ben più ampie, è l’Alternate Reality Game (Arg), gioco di realtà alternate.

Si tratta di un intrattenimento ludico, che usa le diverse dimensioni di realtà (mediate o meno) che attraversiamo nella nostra quotidianità – spot o cartelloni pubblicitari, fiction televisive, film per il grande schermo, siti web, social network, blog, mail, attori e attrici con cui interagire al telefono, online o nel mondo reale – per veicolare l’esperienza di gioco.

Tra le caratteristiche distintive di un Arg c’è quindi, come da nome, quella di alternare fasi del gioco su diversi piani di esistenza: virtuale, mediata o immediata. Da questo elemento, che è sempre più speculare al modo in cui viviamo la nostra quotidianità, ne deriva un altro che è in un certo senso la filosofia di fondo di molti di questi giochi, sintetizzata nell’acronimo Tinag (This is not a game) diffusosi nella letteratura anglofona sull’argomento. In altri termini molti Arg sono sviluppati in modo da dissimulare la loro stessa natura ludica, cercando invece, il più possibile, di incrociare con naturalezza la vita quotidiana dei partecipanti, insinuandosi tra le pieghe di abitudini consolidate. Può essere utile a dare un’idea del meccanismo in questione The Game (1997) di David Fincher, film il cui protagonista vive uno stravolgimento della propria esistenza che solo alla fine si rivelerà causato da un gioco. Nella pellicola Nicholas Van Orton (interpretato da Michael Douglas) è un ricco uomo d’affari. Il fratello Conrad (Sean Penn), per movimentare la sua monotona vita, in occasione del compleanno gli regala una tessera per iscriversi ad un esclusivo club e partecipare a un complicato e affascinante live-action game , organizzato dalla misteriosa Consumer Recreation Services (Crs). Nicholas si iscrive senza troppo interesse, ma da quel momento la sua vita diventa un incubo, in un crescendo di prove estreme e misteri intricati. Il gioco seguiterà ad essere sempre più serio e realistico finché sia lo spettatore che lo stesso protagonista dimenticheranno l’origine di tutto: The Game, appunto.

Questo  thriller, oltre ad essere un ottimo prodotto di intrattenimento
, è – ed è quello che più qui interessa – un’interessante rappresentazione del paradigma Tinag, sottostante all’ideazione e realizzazione di molti Arg, che fortunatamente lo adottano con sfumature meno persecutorie di quelle rappresentate nel film! Oltre questo, l’altra differenza fondamentale rispetto alla maggior parte degli Arg è che nel film di David Fincher il partecipante intorno al quale viene costruito il gioco è uno solo, mentre solitamente queste esperienze ludiche sono pensate per coinvolgere una pluralità (da poche decine a centinaia di migliaia) di individui.

Di solito l’ingresso in un Arg avviene tramite indizi, dispersi in maniera apparentemente casuale, che i più intraprendenti decidono di seguire. Tutto questo in coerenza con il principio Tinag, rispetto al quale non sarebbe sensato lanciare un Arg, pubblicizzandolo ex-ante come gioco in quanto tale. Gli indizi così disseminati vengono chiamati rabbit holes, proprio perché sono dei piccoli pertugi esplorando i quali si viene immessi nella struttura del gioco.

Un esempio in questo senso è quello dei poster promozionali del film Intelligenza Artificiale (A.I.)(2001) di Steven Spielberg. Chi ne avesse osservato con estrema attenzione i credits, avrebbe notato il nome di Jeanine Salla, nella veste di terapista di macchine senzienti, tra quelli ben più consueti del regista, del montatore e degli attori.


I più curiosi, allertati dal suo inedito compito di roboterapista andarono a verificare chi fosse Jeanine Salla su Google, e scoprirono che lavorava alla Bangalore World University, anno 2142 (!).

Agganciando i partecipanti tramite questo indizio ed altri disseminati nei trailers del film (ad esempio un numero telefonico chiamando il quale si ricevevano ulteriori informazioni su Jeanine) gli autori di The Beast coinvolsero centinaia di migliaia di persone in una investigazione – tra siti web, numeri di telefono, scambi di mail con i protagonisti dell’Arg ed eventi dal vivo – per scoprire le cause della morte di Evan Chan, amico di famiglia di Jeanine, ritrovato cadavere all’interno della sua barca Cloudmakers, dotata di intelligenza artificiale. Durato tre mesi e conclusosi nel luglio 2001, questo gioco di realtà alternate creato da Steven Spielberg in collaborazione con Microsoft per lanciare il film con Will Smith,  è riuscito a coinvolgere più di un milione di partecipanti – primo esempio di Arg di così ampio successo – suscitando l’interesse di network del mainstream mediale, quali CNN, ABC, BBC, New York Times, USA Today oltre a quello di moltissimi siti web.

Esulando dallo specifico esempio di The Beast, negli Arg ai partecipanti viene solitamente offerta un’esperienza ludica che alterna tre diverse fasi – esposizione, interazione e sfide – caratterizzate da un diverso grado di coinvolgimento attivo richiesto:

– le fasi di esposizione sono quelle in cui il ruolo dei partecipanti è passivo, in un classico flusso comunicativo unidirezionale tra emittente (gioco) e riceventi (giocatori). Sovente si tratta delle prime fasi, quelle in cui il partecipante riceve informazioni sufficienti a coinvolgerlo nel gioco e motivarlo/guidarlo verso le prove successive. Altrettanto spesso si tratta delle fasi conclusive, in cui il giocatore riceve il premio previsto per chi completa il percorso ludico.

– le fasi interattive sono quelle in cui gioco e giocatore entrano a più diretto contatto: negli Arg questo avviene ad esempio attraverso dialoghi tra i partecipanti e gli attori coinvolti nel gioco, che possono interagire al telefono, via web, tramite chat, msn, blog…oppure nel mondo reale.

– le fasi di sfida sono quelle in cui il giocatore è chiamato a superare determinate prove, nel mondo virtuale o in quello reale. Sono queste le fasi in cui il giocatore è nel gioco, e ne decide la progressione.

Ovviamente il maggiore o minore peso delle diverse fasi, determina la maggiore o minore capacità di coinvolgimento del gioco. È del resto altrettanto evidente come a queste considerazioni eminentemente ludiche ne vadano aggiunte altre di carattere economico: l’utilizzo di attori è certamente molto affascinante, ma comporta un notevole incremento dei costi. Considerazione a maggior ragione estendibile anche all’organizzazione di eventi live funzionali all’avanzamento del gioco.

Le fasi descritte sono di solito inserite in plot tipicamente investigativi, anche perché molto spesso gli Arg rielaborano i meccanismi di gioco tipici delle cacce al tesoro, come avviene ad esempio proprio in The Beast e in Lost Experience – Arg legato alla serie televisiva Lost, svoltosi tra la fine della seconda e l’inizio della terza stagione  – su cui ritornerò con un post specifico.

L’Arg è quindi un tipico prodotto del panorama mediale attuale per varie ragioni. Innanzitutto per la sua la natura intrinsecamente crossmediale, consona ad un’epoca in cui, come abbiamo visto, la dieta mediale degli individui si fa sempre più variegata.

La complessità degli enigmi proposti ai partecipanti, la caleidoscopica varietà delle competenze necessarie a risolverli, incrociate con il rilievo riconosciuto al web in questi giochi di realtà alternate,  rendono gli Arg un terreno fertile per lo sviluppo di dinamiche di intelligenza collettiva, come avvenuto per la community dei Cloudmakers, creata su una piattaforma yahoo group, per mettere in comune gli sforzi e arrivare in tempi più rapidi alla soluzione dell’enigma centrale di the Beast.  Community che oggi, a dieci anni dalla chiusura del gioco, conta ancora quasi settemila iscritti.

Infine l’ulteriore elemento di attualità dell’Arg risiede nel suo essere un prodotto ibrido, al confine tra narrazione e gioco, tra intrattenimento e marketing, capace di coinvolgere i partecipanti in un esperienza ludica che, al contempo, può essere (e quasi sempre è) spazio promozionale per una più ampia saga transmediale, ma anche per prodotti di intrattenimento più tradizionali, come film, serie televisive, dischi. Questo in funzione di due fondamentali caratteristiche:

– da un lato un Arg, chiedendo ai partecipanti di prendere parte ad eventi, facendoli interagire, magari telefonicamente, con i personaggi del gioco, si presenta come vero e proprio strumento di marketing esperienziale: fidelizza al brand, permettendo ai giocatori di esperirlo nella propria quotidianità.

– dall’altro lato, come detto, la complessità del mistero, e le competenze necessarie per risolverlo, creano negli utenti la necessità di condividere idee e deduzioni, per aumentare le possibilità di trovare la soluzione dell’enigma in tempo utile: i partecipanti al gioco si organizzano attraverso i canali del social networking. L’Arg diventa così motore per la nascita di comunità virtuali che sono sempre più spesso elemento fondamentale per la creazione di uno zoccolo duro di affezionati e fedelissimi del prodotto/servizio che attraverso l’Arg si è cercato di lanciare.

Per tutte queste caratteristiche l’Arg non solo è un prodotto esemplare di questi anni ipermediati, ma anche una sorta di modello in scala ridotta del più ampio fenomeno della narrazione transmediale, in cui è spesso inserito come singolo segmento.

Per chi volesse approfondire l’argomento rimando al sito dell’Alternate Reality Gaming Network, una della più complete ed aggiornate fonti di informazione sull’argomento.

A presto

Cor.P

Il ‘sistema crossmediale internazionale’


…raccolgo la segnalazione del prezioso Giancarlo Manfredi di webtrekitalia, e pubblico qui un video dal sito treccani.it in cui Edoardo Fleischner – Docente di Scrittura crossmediale e di Comunicazione digitale, facoltà di Sociologia dell’università Statale di Milano – fornisce alcune nozioni di base su quello che definisce il ‘sistema crossmediale internazionale’. L’approccio è quindi macro, il riferimento è l’industria del settore mediale, che si muove ormai inevitabilmente lungo ‘filiere digitali di produzione’.

Fleischner sintetizza la crossmedialità come la capacità di mettere a sistema contenuti veicolati da media con età diverse…la televisione, che ne ha settanta, internet, che ne ha quaranta e Twitter, che ne ha sei.

Rispetto all’individuazione del protocollo Ip, come ponte tecnologico che permette questo dialogo e questa liquidità dei contenuti da un medium all’altro, allargherei però il respiro. Volendo rimanere nel contesto digitale, la matrice comune, ancora più a monte del protocollo IP, è il bit. Il bit, il linguaggio binario, è in se un medium universale, che ha reso infinitamente più agevole lo scambio e la diffusione multipiattaforma dei contenuti.

Ma  è opportuno ampliare ancor più la prospettiva, per due motivi:

1) molte migrazioni transmediali – dal lato consumer – avvengono offline, basti pensare ai contenuti diffusi su dischi Blue Ray o in Tv, come pure ai videogiochi per consolle, che pur essendo fortemente legati al contesto digitale, possono  essere fruiti indipendentemente dalla disponibilità di una connessione alla rete;

2) la presenza di media analogici è ancora assai significativa, si pensi al fumetto, ai libri, alla carta stampata. Anche se inseriti con sempre maggiore frequenza in più ampi progetti narrativi/informativi crossmediali, questi media rimangono legati ad una realtà ancora fortemente materica: la celluloide.

Quindi, se è vero che la traduzione in bit dei contenuti ha certamente agevolato in maniera decisiva la possibilità che ‘ogni contenuto parta da qualunque punto e possa arrivare a qualunque altro punto’, e anche vero che di questo contesto crossmediale sono parte integrante anche mezzi esterni al flusso digitale, mezzi che  Fleischner cita, seppur in un’ottica differente.

A presto

Cor.P

nXm: i caratteri ricorrenti (7) – La coerenza con il canone del franchise


Eccoci all’ultimo dei caratteri ricorrenti della nXm, che avevo sinteticamente elencato in questo post dell’ottobre scorso…

Le diramazioni crossmediali devono essere coerenti con il canone del franchise: perché il franchise riesca a fidelizzare il pubblico e motivarlo a seguire la storia da un medium all’altro, è necessario che quanto raccontato in ogni segmento contribuisca alla costruzione di un mondo coerente. La forza centrifuga di un universo finzionale in crescita deve essere compensata da una tensione centripeta, verso un nucleo coerente…

L’importanza di questo aspetto non merita ulteriori approfondimenti, visto quanto detto nei post precedenti sul rilievo che la costruzione di un universo finzionale coinvolgente ha sulle possibilità di successo delle espansioni crossmediale di una storia. Niente di più dannoso, quindi, di segmenti narrativi che neghino o contrastino con quanto descritto in altri. La loro presenza mina dalle fondamenta la credibilità del progetto transmediale, facendo evolvere la storia tra falle e incongruenze, che demotivano lo spettatore alla fruzione espansa del franchise, inflazionandolo.

Un esempio significativo in questo senso è Hellboy. Creato da Mike Mignola, questo personaggio esordisce nel 1993 come serie a fumetti, per poi diventare protagonista di film, libri, action figures, videogiochi, e serie animate. Mignola, coinvolgendo nell’esportazione del suo personaggio su altri media, creativi come Guillermo del Toro (per il film), Christopher Golden (per i libri) e Tad Stones (il film d’animazione), li incoraggia a sentirsi liberi di spingere il personaggio verso nuove direzioni, dandone la loro originale interpretazione, prendendo solo quello che avessero ritenuto di loro interesse dalla narrazione primaria a fumetti. L’approccio di Mike Mignola, così ‘artisticamente’ aperto e ricettivo, ha avuto però ripercussioni negative sulla coerenza dell’universo finzionale di Hellboy. Così, a titolo di esempio, un personaggio che nel film e nel fumetto muore subito, non subisce la stessa sorte nel lungometraggio animato. O ancora, un personaggio femminile che interessa sentimentalmente Hellboy nel film, nel fumetto è solo una buona amica…

 

 

Per i fan di Hellboy, che hanno imparato ad amare il ragazzo infernale nelle serie a fumetti, queste incongruenze impediscono di considerare il franchise come un complesso unitario, mancando un senso di continuità, di arco narrativo complessivo, che tiene insieme le varie espansioni crossmediali del franchise. Questo non impedisce ai singoli segmenti di essere dei prodotti di intrattenimento  validi, e di avere un notevole successo commerciale (ed infatti, ad esempio, al primo film per il grande schermo, Hellboy, del 2004, ne è seguito un secondo, Hellboy – The Golden Army, nel 2008, mentre è ancora incerta la realizzazione di un terzo, di cui però si vocifera da tempo…), ma è innegabile che dal punto di vista narrativo si perda l’idea di un disegno unitario, intaccando quelle dinamiche di culto che hanno un ruolo fondamentale nel successo di un franchise transmediale.

Concludo segnalando, per chi volesse approfondire l’universo finzionale di Hellboy, due interessanti articoli di horrormagazine.it, uno dedicato agli albi a fumenti e l’altro al primo lungometraggio cinematografico.

A presto

Cor.P

nXm: i caratteri ricorrenti (6) – il gigantismo narrativo


Le estensioni crossmediali trovano sovente origine da sovraccarichi della storia originaria: queste saghe possono cioè presentare linee narrative appena abbozzate, lasciate volutamente in stand by in vista di futuri sviluppi crossmediali, che poi non sempre trovano effettiva realizzazione. Quindi una forma di narrazione che spesso promette ancor prima di sapere se varrà la pena mantenere tutte le promesse date, e tra le altre considerazioni, quelle di carattere economico, connesse anche al successo commerciale ottenuto da primi moduli narrativi distribuiti, avranno peso rilevante nell’orientare questa scelta.

Questa caratteristica della nXm si estrinseca spesso nella circostanza che in questi franchise vengano costruiti veri e propri universi finzionali, quel worldbuilding storytelling di cui già ho parlato. In altri termini il gigantismo narrativo si sostanzia frequentemente nella creazione di mondi che lasciano presagire al pubblico infinite esplorazioni possibili. Al di là delle considerazioni eminentemente economiche, dietro le quinte di queste saghe  è quindi ricorrente percepire un’ambizione, una magniloquenza, un pensiero in grande, che non giunge del resto inatteso da parte di protagonisti del mondo dell’entertainment che manifestano un approccio quasi creazionista – non solo in senso immaginifico – all’atto del narrare. Illuminanti, da questo punto di vista, alcune interviste di James Cameron su Avatar.

L’esempio forse più emblematico è però quello di Peter Greenaway e del suo progetto Le valigie di Tulse Luper: l’Uranium Century, sessanta anni di storia del secolo scorso (1928-1989), narrati attraverso le vicende del protagonista ed attraverso il contenuto di 92 sue valigie, ritrovate in diverse parti del mondo. Nel disegno di Greenaway – regista talentuoso e visionario, da sempre affascinato dalle nuove possibilità che il panorama digitale offre al cinema, come evidente in questa bella intervista (del 1996!) che vi segnalo su Mediamente – ognuna delle 92 valigie contiene in se una storia potenziale, e questo lascia aperta la possibilità per lo sviluppo di altrettanti progetti paralleli alla dorsale principale del progetto, rappresentata da tre lungometraggi cinematografici. Così, ad esempio, sulla valigia numero 46 è stato fatto uno spettacolo teatrale intitolato Gold (quella valigia  è infatti colma di lingotti d’oro, 92 ovviamente). La televisione giapponese intendeva realizzare una soap opera sulla numero 36, mentre la 41 è stata protagonista di una mostra presso il Museo Gugghenhaim di Bilbao. Il contenuto di ciascuna valigia, che nei film nella maggior parte dei casi è solo citato, sarà poi catalogato e illustrato nel dettaglio tramite supporti digitali quali dvd e cd-rom. Di seguito, per darvi un’idea del respiro enciclopedio del progetto di Greenaway, alcuni dei segmenti narrativi che lo compongono:

3 film: Le valigie di Tulse Luper (The Tulse Luper Suitcases, Part 1: The Moab Story) (2003) ; The Tulse Luper Suitcases, Part 3: From Sark to the Finish (2003); The Tulse Luper Suitcases, Part 2: Vaux to the Sea (2004);

1 sito web: http://www.tulselupernetwork.com/basis.html, nel quale si può scoprire ed approfondire il contenuto delle singole valigie;

1 social game online: http://www.tulseluperjourney.com/about.jsp

libri: Tulse Luper in Venice (2002), Tulse Luper in Turin (2004)…

Tulse Luper VJ Tour (2007)

E comunque opportuno sottolineare che non sono rari i casi in cui la narrazione crossmediale si realizza  anche a partire da contesti diegetici estremamente circoscritti, in certo senso antitetici al concetto di gigantismo narrativo, basati su un meccanismo complementare a quello del worldbuilding storytelling: se in quest’ultimo le possibilità di espansione transmediale del racconto nascono dall’ampiezza dell’universo finzionale costruito, nei contesti diegetici circoscritti l’occasione nasce proprio dalla possibilità di uscirne fuori, di guardare cosa accade al di là della cornice, come avviene ad esempio in The Blair Witch Project: i personaggi sono pochissimi (essenzialmente tre), l’ambientazione a dir poco scarna (un bosco), ma proprio questo permette di espandere il racconto, sfruttando tutto quello che ne è rimasto fuori…in questo caso diffondendo la notizia che quelle narrate nel film sono vicende reali, con interviste (siamo praticamente nell’ambito del mockumentary) ai genitori, alla polizia che ha ritrovato la macchina dei filmaker dispersi…

A presto

Cor.P

 

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