Veronica Mars – The Movie


Il 14 marzo esce nella sale americane, e diventa disponibile in Digital Download in tutto il mondo, Veronica Mars – The Movie.

Il film è tratto dall’omonima serie televisiva, andata in onda dal 2004 al 2007 sulla UPN (prime due stagioni) e sulla CW (terza stagione) e poi cancellata a causa dei scarsi risultati di audience. Autore della serie, e della sua trasposizione filmica, è Rob Thomas. Dopo l’uscita nelle sale statunitensi ed in rete, il film sarà disponibile in Italia anche in Dvd a partire dal 15 maggio.

Dal sito ufficiale del film, eccone la trama:

Veronica Mars si è lasciata alle spalle Neptune e le sue giornate da detective dilettante, alla vigilia della laurea in legge. Mentre sostiene colloqui in importanti studi legali, riceve una telefonata dal suo ex-fidanzato, Logan, che è stato accusato di omicidio. Veronica ritorna allora a Neptune, per aiutare Logan a procurarsi un buon avvocato. Ma quando le cose non sembreranno andare per il verso giusto riguardo la gestione del caso di Logan, Veronica si ritroverà ad essere tirata di nuovo in ballo in quella vita che credeva essersi lasciata definitivamente alle spalle.

In questa sede non mi interessa soffermarmi sul film in se stesso (per questo rimando alle recensioni già disponibili su movieplayer.it e su telesimo.it) ma sul finanziamento dal basso che lo ha reso possibile.

L’ipotesi di un lungometraggio sulla giovane investigatrice di Neptune era stata infatti ripetutamente rifiutata dalla Warner. Rob Thomas, insieme alla protagonista Kristen Bell decidono quindi di lanciare una raccolta fondi su Kickstarter. Il calcio d’inizio è datato 13 marzo 2013.

Le quote per finanziare il film andavano da un minimo di un dollaro ad un massimo di 10.000 dollari, con ricompense diversificate in base al diverso sostegno finanziario garantito al progetto: una copia pdf dello script (10 dollari), ringraziamenti video personalizzati da parte di Kristen Bell (600 dollari), biglietti per la premiere di Los Angeles (750 dollari), fino alla possibilità di apparire nel film e dire una battuta (10.000 dollari).
Dalla pagina Kickstarter ecco la descrizione originale di alcune delle ricompense previste…

10 dollari: You’ll be sent a pdf of the shooting script on the day of the movie’s release. Read it or remain unspoiled, the choice is yours. Additionally, you will receive regular updates and behind-the-scenes scoop throughout the fundraising and movie making process.

25 dollari: You will be sent a limited-edition “Veronica Mars – The Movie” T-shirt available only to Kickstarter backers. We’re working on the design now. We’ll post it as soon as it’s ready. In addition, you’ll be sent the pdf of the shooting script. Plus, you will receive regular updates and behind-the-scenes scoop throughout the fundraising and movie making process.

100 dollari: You’ll receive everything listed above — the updates, the script, the T-shirt, the digital version, the movie poster. Additionally, you’ll receive a Blu-Ray/DVD combo pack that includes the documentary on the making of the Veronica Mars movie, plus other exclusive bonus features not available on the digital version.

400 dollari: A cast member of your choice (Kristen excluded) will record up to a 20 second personalized video greeting for you. You can decide what the message will say within the bounds of good taste. Remember, these could be floating around YouTube for eternity. Our cast members have to be comfortable with what they’re saying on camera. You’ll be sent this as an mpeg. You’ll also receive a signed movie poster, a Blu-Ray/DVD combo pack, a digital version of the movie, the limited-edition T-shirt and a pdf of the shooting script. The cast members choices are Keith, Logan, Wallace, Weevil, Mac, Dick and Piz.

600 dollari: Kristen Bell will record up to a 20 second personalized video greeting for you. You can decide what the message will say within the bounds of good taste. Kristen will be the final arbiter of good taste. YouTube. Eternity. Think about it. You’ll be sent this as an mpeg. You’ll also receive a signed movie poster, a Blu-Ray/DVD combo pack, a digital version of the movie, the limited-edition T-shirt and a pdf of the shooting script.

750 dollari: Two tickets to the red carpet Veronica Mars movie premiere in Los Angeles that will be attended by the cast and creators. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

1.000 dollari: Two tickets to the red carpet Veronica Mars movie premiere in Los Angeles attended by the cast and creators, plus two tickets to the exclusive after-party also attended by the cast and creators. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

10.000 dollari: You will get a speaking role in the movie. Here’s the scene — Veronica is eating with the man in her life. Things have gotten tense between them. You are the waiter/waitress. You approach the table, and you say, “Your check, sir.” We guarantee you will be on camera as you say the line. Unless you go all hammy and ruin the scene and we have to cut you out, but that would be a sad day for all of us. Just say the line. Don’t over-think it. You’re a waiter. Your motivation is to turn over the table. In addition to appearing in the movie, you’ll receive a framed copy of the page of the script that includes your line. You’ll get an invitation to the premiere and the after party. You are, after all, in the movie. Think of yourself as Guy Fleegman from Galaxy Quest. People will surely want autographs. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

Il successo della raccolta è tale che i 2 milioni di dollari indicati come obiettivo per avviare la produzione del film vengono raggiunti in sole 10 ore. Un mese dopo, grazie al contributo di più di 91mila fan donatori, l’ammontare totale raccolto sarà di oltre 5,7 milioni di dollari, quasi il triplo della cifra obiettivo.

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La serie è stata quindi, a tutti gli effetti, riportata in vita dall’affetto dei propri fan. Mai come in questi anni, il pubblico ha la possibilità di intervenire direttamente sulle sorti dei propri beniamini. La disponibilità ad investire risorse economiche in operazioni di questo tipo è indicativa del legame emotivo che i fan hanno con gli oggetti del proprio culto.
In questo senso è esemplificativo l’articolo di Chiara Lino apparso su serialmente.com proprio il 13 marzo 2013, nelle ore di avvio della campagna di crowdfunding. Eccone alcuni stralci:

Veronica Mars avrà, dopo anni di attesa, un film. È con un pochino di emozione che ne informo chi ancora non lo sa – no, sul serio, la pagina su Kickstarter è online da meno di un’ora e lo sanno già tutti –, perché è stato per tanto tempo un desiderio irrealizzabile di noi irriducibili fan, come spesso lo sono i progetti cinematografici che dovrebbero fare seguito a serie malamente eliminate dalla nostra programmazione.

[…] Noi 10 dollari li daremmo, mettiamola così, perché significa avere un film di 10 dollari migliore e perché non ci capita spesso di avere voce in capitolo quando si tratta di fare o meno il film conclusivo di una serie che abbiamo amato.

[…] quale sarà la prossima serie a tentare la strada del crowdfunding, a risorgere grazie al sostegno economico dei fan?

Ed ecco i commenti di alcuni fan all’articolo:

Sto piangendo dalla gioia. Che colpo al cuore ragazzi,veronica mars!veronica mars!!!! P.s per chi non ha visto la serie consiglio vivamente di recuperarla ne vale davvero la pena,la prima stagione è imperdibile,e le altre finisci a seguirle comunque perchè ormai te ne sei innamorata.

Mi viene da piangere, seriamente. Rivedo la prima serie in DVD molto spesso e ogni volta me ne innamoro di più, anche se ammetto che seconda e terza (soprattutto quest’ultima) non le rivedo mai troppo volentieri perchè la magia secondo me sta tutta nel primo indimenticabile ciclo (e con quella fantastica Amanda Seyfried agli albori della sua carriera, Lily Kane non sarebbe stata Lily Kane se interpretata da qualcun’altra, non ci stanno storie). Grande Rob, grande Kristen: VERONICA MARS IL FILM […]!

Vorrei dire, in nemmeno un giorno, già si è arrivati ai 2 milioni e sale ancora!! Se questo non è amore!!

Donati 10, e ne donerò ancora se faranno le spedizioni in Europa (voglio il DVD, visto che non so se arriverà mai in Italia!). Prima grande ossessione telefilmica, forse mai superata da nessun’altra. E ora grazie ai fan e alla rete… finalmente avremo una degna conclusione! Grazie!

Una delle notizie più belle e inaspettate di sempre. Avevo oramai perso la speranza!!! E invece!! Sono CONTENTISSIMO, e mi sono commosso un sacco a vedere il video di Kickstarter!! (e anche a risentire la sigla, quanto tempo!!!!).

Questa notizia così inaspettata ormai e allo stesso tempo così desiderata mi dà una nuova speranza nel mondo intero e nell’umanità che lo popola…non aggiungo altro, faccio la mia donazione e attendo fiduciosa, ché a me quel finale così sospeso e soprattutto la “presa in giro” dei primi minuti di una eventuale quarta stagione mai realizzata con Veronica all’FBI erano davvero rimasti qua…

Conoscevo Veronica Mars, ma non l’avevo mai seguita assiduamente. Ora,dopo questa notizia l’ho recuperata e mi sta piacendo un casino. Oggi ho donato 10 euro e sono felicissimo di averlo fatto, sia per il valore del progetto sia per l’idea in se: ci sono tante serie chiuse in maniera frettolosa a causa del pressapochismi delle reti che le trasmettevano, se questa cosa dei finanziamenti si diffondesse sarebbe un bene per gli spettatori.

Il crowdfunding è quindi non solo uno strumento nelle mani di videomaker e produttori indipendenti, che vi trovano opportunità finanziarie prima impensabili (gli esempi possibili sono ormai innumerevoli, ma rimando al post dedicato a The Cosmonaut), ma anche nelle mani di professionisti già inseriti nel mainstream, che possono avvalersene per forzare la mano a produttori mainstream recalcitranti.
Proprio il fatto che dietro il film di Veronica Mars ci sia una major come la Warner Bros ha attirato alcune critiche sull’operazione. Molti si sono chiesti per quale motivo un tale colosso dovesse chiedere al pubblico i fondi per realizzare un film, ed hanno storto il naso perchè la filosofia di Kickstarter dovrebbe essere quella di finanziare progetti indipendenti. Su questo punto si è espresso lo stesso Rob Thomas,  in un’intervista rilasciata a Hitfix.com nei primi giorni della raccolta fondi:

We don’t have the means or the access to get the money any other way either. I’ve tried for a very long time to get “Veronica Mars” made by traditional means. Like those indie filmmakers, I also couldn’t get this financed through traditional channels. If I could have, I would have. I certainly tried very hard to do that. Like them, I am searching out an alternative method to getting my movie made. And I think the way to look at it is, all Warner Bros. is doing is pre-selling the product. I realize that people have an emotional reaction to “Veronica Mars,” and one I’m grateful for, but we’re trying to give good value for the money. We’re asking you to pre-buy the products to prove to the studio that there can be money made. If they sold you the t-shirt and download later, they’re making profit then. No one cares that they’re making profit then. This just ensures the interest level. And I think “Veronica Mars” fans have proved there’s enough interest to make this size of a movie viable for them.

Del resto se farsi finanziare dai propri fan è diverso dal farsi finanziare da una major, lo è anche dall’autoprodursi, unica situazione in cui si gode davvero di totale libertà espressiva. Al riguardo suggerisco di leggere la breve intervista a Steven Dengler, che ha pagato i 10.000 dollari per avere il microruolo nel film. Sorprendentemente, pur avendo sborsato quella cifra, non si dichiara un superfan di Veronica Mars:

Dengler is, however, a superfan of something else: crowdfunding itself. A wealthy entrepreneur — he co-founded XE.com, a currency site that ranks among Alexa’s top 500 most popular webpages globally — he’s also an active philanthropist who has backed some 65 projects on Kickstarter, contributing to projects including videogames and an engineering set designed for girls.

“What I love about Kickstarter is it really is empowering the artists, the people who create content, to go directly to the fan base and say, ‘Look, let’s skip this baloney,’” he said, referring to the old-fashioned method of finding financiers who may demand creative control in exchange for funds. “Let’s just make it and not involve this crazy stupid layer of people who think they know what you want.”

Ma il crowdfunding impone comunque dei vincoli, impliciti o espliciti, alle scelte espressive di chi ha deciso di farsi finanziare dalla folla…alle pressioni del produttore tradizionale si sostituiscono quelle di un pubblico che ha pre-pagato per un prodotto che ancora non esiste ma sul quale ha (altrimenti non lo avrebbe pre-pagato) attese molto elevate. E queste attese pesano sulle scelte di chi deve scrivere quel prodotto. È andata così anche per il film di Veronica Mars, come spiega chiaramente Rob Thomas:

I had some desire, as a filmmaker, to take Veronica in a slightly new direction and do something adventurous with her. Or, there’s the “give the people what they want” version. And I think partly because it’s crowd-sourced, I’m going with the “give the people what they want” version. It’s going to be Veronica being Veronica, and the characters you know and love. Certainly, I think I can make a fun, great movie out of that, and I’m excited about that, but it was a creative debate I had with myself, and I finally made the decision that I’m happy with it, to go with, “Let’s not piss people off who all donated. Let’s give them the stuff that I think that they want in the movie.”

Il finanziamento in crowdfunding ha inoltre influenzato alcune scelte anche sulla campagna distributiva del film. Infatti, come ho riportato sopra,  ai backer che hanno donato 35 dollari o più è riservata una copia digitale del film: questi riceveranno un link per lo streaming del film proprio il 14 marzo.
(Anche) per questo motivo Veronica Mars esce in America in day-and-date, cioè disponibile in sala e contestualmente in rete (in VOD o in download digitale) sin dal primo giorno, una strategia sinora mai adottata dalla Warner che, come altre major, la riteneva controproducente in termini di incassi in sala. Ma del resto per la Warner un’operazione di questo tipo è stata anche funzionale alla verifica sul campo della percorribilità concreta di nuovi modelli di business:

I think they’re treating us like a guinea pig — in the best way. They want to see if this model works, and they made the calculated decision, and for a lot of the reasons you articulated in that story, that we were a good test case for this. We just happened to be the right show at the right time, got to be the first one out of the gate. I think Warner Bros., if t works, it works, and they could start doing more of these. And you know that if it works at one studio, that they’re not going to be the only studio in town that will be trying it.

I confini tra produzione e fandom sfumano, la gestione della dialettica tra queste due dimensioni del panorama mediale, che non possono prescindere l’una dall’altra, diventa di rilevanza strategica. Il pubblico sa di poter dire la propria e di avere leve a disposizione per influenzare concretamente scelte produttive relative ai propri beniamini, e le usa con sempre maggiore frequenza ‘perché non ci capita spesso di avere voce in capitolo quando si tratta di fare o meno il film conclusivo di una serie che abbiamo amato ‘.

Io penso, invece, che capiterà sempre più spesso.

A presto.
Cor.P

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Transmedia in Italy (2): Frammenti


Frammenti è una serie interattiva realizzata per Current Tv da SHADO e LOG607, società nate in H-Farm, incubatore di imprese del trevigiano. In onda per un’unica stagione di 12 puntate, programmate su Current il giovedì alle 22, a partire dal 22 ottobre 2009, la serie è stata un esperimento di “wide drama” (etichetta utilizzata nelle presentazioni ufficiali del tempo), fusione di web fiction e Alternate Reality Game.

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La storia è quella di Lorenzo Soare, giornalista indipendente che sta conducendo una scomoda inchiesta sul Letenox, un misterioso sedativo memoriale capace di rimuovere i ricordi in maniera mirata. A pochi giorni dalla messa in commercio del farmaco (prevista per i 22 gennaio 2010), Lorenzo si risveglia privo di memoria, braccato dalla polizia e accusato di omicidio. A complicare la situazione il fatto che Lorenzo, vista la delicatezza delle sue scoperte sul farmaco, aveva deciso di segmentare le informazioni raccolte e, temendo di non riuscire a rivelare quanto scoperto in tempo utile per bloccare il Letenox,  le aveva disseminate in scatole spedite o nascoste in varie parti d’Italia. Un modo per garantirsi che non cadessero in mani sbagliate e per lasciare a sé o a qualcun’altro la possibilità di continuare la sua missione: impedire la commercializzazione del sedativo memoriale. Ma, persa la memoria (perché, sconvolto da un evento misterioso, ha preso lui stesso il Letenox), Lorenzo per primo non riesce a ritrovare queste informazioni.

Ad aiutarlo a tirarsi fuori dai guai il pubblico della serie che, episodio dopo episodio, deve risolvere misteri e enigmi interagendo con i personaggi e cercando quanti più indizi e frammenti (appunto), nascosti tra le maglie del web, nei blog, nei siti, nei profili di facebook, in televisione, nel mondo reale, sui manifesti stradali, sui giornali, sui telefoni cellulari… per recuperare il materiale sul Letenox accumulato da Soare.

Gli episodi televisivi diventano quindi la porta d’accesso di un mondo più ampio, disponibile per un intervallo di tempo ben più esteso di quello dei singoli episodi, pronto ad essere attivato per stimolare/soddisfare la curiosità dei giocatori tramite internet e altre nuove tecnologie. A titolo esemplificativo, nei 4 mesi in cui è andato in onda Frammenti, era stato creato un sito fake della casa farmaceutica Marlow & Kurtz, produttrice del sedativo memoriale. Il sito non è più attivo ma esiste ancora un profilo della società su Linkedin…

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L’intenzione evidente era quella di trasformare il telespettatore in giocatore e co-protagonista di un gioco investigativo, il tutto all’interno di un canale, come quello fondato da Al Gore nel 2005 (e che in Italia ha chiuso i battenti nel 2011), che era espanso e interattivo per definizione, tra i primissimi in grado di fondere su un’unica piattaforma internet e televisione, e di puntare sull’innovazione in maniera decisa. Current era inoltre il canale del giornalismo d’inchiesta, dei vanguard journalists, come amava definirli Al Gore, e quella di Lorenzo Soare era una storia che rievocava molte delle battaglie giornalistiche del canale e la sua linea editoriale in generale. In sintesi un prodotto di intrattenimento del tutto coerente con la filosofia della rete.

Dal punto di vista narrativo l’avvio di Frammenti è avvenuto con la diffusione degli spot del Letenox su Current Tv, spot che hanno suscitato un notevole dibattito nei social network e non solo, essendo il farmaco pubblicizzato come prodotto reale, tanto che anche una testata nazionale come il Fatto Quotidiano, cadde in inganno, prendendo per vero il farmaco e dedicando un articolo alla notizia della sua messa in commercio, con tanto di intervista ad uno psichiatra.

Su Frammenti ecco le parole di Tommaso Tessarolo al tempo a capo di Current Tv, nel corso di un intervento alla Social Media Week di Milano del 2011:

Frammenti, […] per l’Italia è una novità assoluta, un intreccio tra Net e Tv che mai era stato tentato prima. […] Quando vedemmo i primi materiali girati capimmo subito che la promozione della serie doveva essere centrata tutta sul Letenox […]. Un mese prima del lancio della serie ne mandammo in onda lo spot e di li a poco è scoppiato il caso. Si è sviluppata una conversazione scritta e parlata intorno ad un concetto verosimile, un futuro possibile che non è detto che non accada solo perché non lo si è ancora visto.

Frammenti è durato circa quattro mesi, e  rimane uno degli esempi di narrazione transmediale italiana più compiuti. Il riscontro commerciale non è però stato all’altezza dell’investimento e, sempre secondo Tessarolo:

[Frammenti] è un progetto unico per l’Italia che probabilmente rimarrà tale per molto tempo perché ha avuto dei costi, sia di produzione che di infrastruttura, piuttosto importanti con un risultato di pubblico che non ha poi soddisfatto le aspettative,

Secondo Davide Bartolucci, che per la SHADO aveva curato la realizzazione di Frammenti, una delle criticità del prodotto è stata che gli episodi, concepiti originariamente per il web, per quel tipo di canale avevano

[…] una qualità molto alta, […] una confezione molto curata, però probabilmente non allo stesso livello percettivo di quello che una persona che fa parte dell’audience [televisiva] si aspetta da un contenuto come questo. […] Uno degli aspetti più soddisfacenti dal punto di vista dell’audience è stato che alla prima puntata, nei primi minuti, ci fosse stato il picco maggiore, proprio perché l’audience che aspettava il prodotto su internet, era in attesa di capire cosa fosse questo Letenox […]. Ecco, tenere alta l’attesa, dopo aver suscitato questo tipo di interesse, è stata forse la cosa più difficile. La mia risposta, a distanza ormai di abbastanza tempo, è che assolutamente ci deve essere una qualità di stampo televisivo nei prodotti [destinati al piccolo schermo]. Sembra una banalità ma per noi non lo è stata. [1]

Gli episodi di Frammenti sono ancora disponibili su Youtube.  Guardandoli in alcuni casi emerge la sensazione di una produzione in cui non si è stati capaci di utilizzare il low budget per dare alla serie il fascino della produzione indipendente, conferendo invece alla confezione un’aria ‘povera’, per la recitazione non sempre convincente dei protagonisti e per una messa in scena a volte approssimativa.

Da sottolinare la scelta di introdurre la figura della narratrice, che fa un po’ da trait d’union delle vicende, ma al contempo erode la capacità del prodotto di farci sospendere il giudizio, e farci credere che i fatti narrati possano essere veri, quando invece molti di questi prodotti immersivi fanno del rendere nebulosi i confini tra reale e finzionale una delle caratteristiche fondamentali…ed in questa stessa direzione sembravano muoversi gli autori di Frammenti con il descritto utilizzo dei falsi spot del Letenox.
Invece qui, al termine del primo episodio (dal minuto 7’40” del video qui sopra), la narratrice spiega esplicitamente il meccanismo di Frammenti, una ‘serie intrecciata con un alternate reality games’…

una piattaforma in cui il mondo reale alimenta il racconto e gli da senso. Cosa significa? Significa prendere gli elementi che servono a ricostruire la storia e nasconderli: nei siti, nei blog, nei giornali, in tv, nei libri, nelle cose stesse. Significa coinvolgere gli spettatori e trasformarli in cercatori d’oro. L’oro è il senso perduto di tutta la strana vicenda in cui Lorenzo è coinvolto. Ora tocca a voi scoprire cosa è reale e cosa è falso. Senza di voi, questa storia, non esiste.

L’approccio è quasi didattico. Malgrado si trattasse di una produzione venuta alla luce due anni dopo Lost Experience e a quasi dieci da The Beast (considerato il primo alternate reality game, realizzato per il lancio del film A.I.), in Italia era ancora necessario guidare il pubblico nella fruizione di prodotti di questo tipo.

Del resto il prodotto era effettivamente molto innovativo per il mercato italiano, e tutt’oggi esempi italiani di narrazione transmediale nativa e articolata come Frammenti non se ne trovano agevolmente…e la ‘preoccupazione’ di dover spiegare il prodotto era sicuramente giustificata. Ma in realtà le parole di Marco Zamarato, puppetmaster di Frammenti nascosto dietro il nick di Junius28 e dietro il personaggio del Maestro, descrivono un pubblico nostrano non così disorientato di fronte a questo tipo di prodotti, capace anzi di intraprendenza e rapidità di reazione:

Il periodo della messa in onda è stato caratterizzato da molta improvvisazione perché, nonostante avessimo passato molto tempo a pianificare l’esperienza, la reazione dei giocatori ci ha in un certo senso spiazzato, costringendoci spesso a introdurre nuovi personaggi, storie e costruirle giorno dopo giorno seguendo le reazioni del pubblico. Sinceramente non sapevamo che tipo di reazione aspettarci dal pubblico. Per me la cosa più sorprendente è stata la velocità e l’intensità delle interazioni tra i giocatori. Molto spesso gli enigmi e i giochi venivano risolti in poche ore invece dei giorni che avevo previsto. In alcuni casi la discussione si concentrava su un dettaglio che non avevamo pianificato ed era puramente casuale. […] i ruoli non esistevano più, noi autori stavamo giocando assieme alla community di Frammenti [2].

È però altrettanto vero che nella realizzazione di questi prodotti non si può dare per scontata la collaborazione del pubblico o di testimoni privilegiati che si tenti di coinvolgere nell’operazione.
In questo senso la reazione di Luca Conti, del seguitissimo blog Pandemia, destinatario di uno dei pacchi inviati da Junius 28 – Marco Zamarato, per convincere più persone possibile ad aiutare Lorenzo Soare ad impedire la commercializzazione del Letenox, fu collaborativa.  Non altrettanto può dirsi di quella di Gianni Biondillo, redattore del blog NazioneIndiana ed esso stesso destinatario di un pacco di Junius28.  Riporto le parole – in alcuni passaggi esilaranti – del suo post dedicato alla ‘gradita sorpresa’ ricevuta per posta:

Probabilmente (anzi: sicuramente!) è quello che vogliono. Che ne parli. Comunque sia: A Junius28, che mi ha fatto arrivare oggi una raccomandata, spedita dal Veneto, con dentro un cellulare e un messaggio pseudoanonimo (inviato il 17. Quattro giorni per una raccomandata. Le poste italiane non collaborano all’esperimento!) A quelli del Letenox, falso farmaco (sedativo memoriale), Alla ragazza della fintapubblicità che ha una dizione padanamente imbarazzante, A chi recita (tra l’altro malissimo. Credibilità zero!) la parte del perseguitato paranoico nei video pseudocarbonari che si susseguono in rete (è Jiunius28? Non lo è? Boh!), A quello di Frammenti, A Current Tv, qualunque cosa essa sia, A chi ha pensato a questa operazione di marketing virale, amanti di Lost, che credo -ma magari sbaglio!- lavorino per Sky […] A tutti gli altri coinvolti in questo esperimento…Non metto in dubbio che il gioco sia divertente. Sono certo che parleranno di voi nei prossimi mesi: forse entrerete nella storia della comunicazione. Sicuramente GQ, Max, Wired, Marie Claire, Donna Moderna, Oggi, Stop, etc. etc. faranno articoli su di voi colmi d’entusiasmo (per soldi sono pronto a scriverene pure io uno). Siete cool, siete ok, siete sul pezzo.
Ma mi conosco. Se ci entro con tutti i piedi non ne esco più.
Ho perduto una mattinata per colpa vostra. Non ho tempo per giocare. Ho 43 anni, una vita. Ho una moglie, due figlie, un affitto da pagare. Luce, gas e telefono. Devo fare la spesa. Ho delle scadenze, delle consegne di lavoro. Avete spedito il cellulare a me seguendo chissà quale logica di marketing. Probabilmente avrete previsto anche questa mia reazione (per come la vedo dovevate coinvolgere un altro redattore di NI, non io). Non lo so, non mi interessa.
Vi auguro fortuna e divertimento. Ma io ho davvero altro da fare. Lasciatemi perdere. Ho altri cazzi per la testa. Non sono cool, non sono ok, non sono sul pezzo. Non c’ho manco l’account su facebook. Sono un bradipo webbico.
Solo una cosa vi chiedo: ma cazzo! Già che c’eravate, nel pacco, mi potevate allegare anche il caricatore del cellulare nuovo!!!!

Al di là delle espressioni più o meno colorite utilizzate, la reazione di Biondillo è esemplificativa del risvolto della medaglia della rincorsa alla narrazione immersiva, all’engagement del proprio pubblico: non tutti vogliono essere coinvolti attivamente, e la reazione imprevista – o ‘scomposta’ – non puoi mai essere esclusa. Inoltre, più in generale, invita a riflettere sulla mole di impegno, in primis in termini di tempo investito, che prodotti di questo tipo richiedono al proprio pubblico. Cito nuovamente le parole di Ingrid Kopp rilasciate a Indiewire:

Overestimating people’s desire to be interactive can be a problem. You don’t want to be constantly asking the audience to do work.

Frammenti, in alcune delle dinamiche utilizzate, presenta evidenti rimandi ad esperienze simili al tempo già realizzate oltre oceano. Mi riferisco in particolare al già citato Lost Experience. Anche in quel caso la protagonista, Rachel Blake, disseminava in rete segmenti delle sue scoperte sulle sinistre mire della fantomatica Hanso Foundation, e solo raccogliendo quei segmenti, il pubblico poteva ricostruire lo Sri Lanka video, in cui venivano svelati i misteri della Hanso. Frammenti chiamava il proprio pubblico ad un simile tipo di ricerca, con indizi disseminati in luoghi fisici reali, o in siti web costituiti ad hoc (come quello della casa farmaceutica produttrice del Letenox), o su blog particolarmente seguiti, come i sopracitati NazioneIndiana e Pandemia.
Nel panorama italiano Frammenti rimane cronologicamente il primo esempio di narrazione transmediale nativa. Oltre alla distribuzione su più canali distributivi, nessun prodotto italiano aveva al tempo tentato di coinvolgere così attivamente il pubblico, di renderlo tanto centrale per l’avanzamento della storia.

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Quindi un prodotto coraggioso, pionieristico, che dal punto di vista della realizzazione è stato però indebolito da un budget limitato, che ha inciso sulla qualità produttiva degli episodi. Un limite, questo, assolutamente comprensibile se rapportato alla dimensione del mercato su cui si è confrontato il prodotto: gli iscritti al sito di Frammenti, coloro che hanno cioè concretamente partecipato all’arg, sono stati poco più di mille.  Nel 2001, in un’era Internet in cui i social media come li intendiamo oggi non erano neppure all’orizzonte, il gruppo auto-organizzato dei partecipanti a The Beast (i Cloudmakers, )  raggiunse sulla piattaforma yahoogroup le 7.000 unità…e nel 2006 i partecipanti a The Lost Experience furono centinaia di migliaia…
Certamente la potenza di fuoco dei due prodotti statunitensi non è paragonabile a quella di Frammenti, ma il dato è comunque indicativo di un limite strutturale che i prodotti italiani devono affrontare: la lingua.
Sviluppare queste forme di storytelling per il mercato italiano, in lingua italiana, ne limita ab origine il potenziale bacino di utenza. Circostanza che è ancor più negativa per narrazioni che prevedono momenti di interazione – mediata o in presenza – tra partecipanti e universo finzionale, momenti che spesso sono tanto più efficaci e coinvolgenti, quanto più numerosi sono i soggetti coinvolti. Inoltre questi snodi narrativi interattivi impongono una forte localizzazione in termini spaziali e/o temporali, limitando in maniera decisiva la replicabilità ed esportabilità del prodotto nella sua interezza, solitamente leve ulteriori per il recupero dell’investimento iniziale, che anche per queste ragione viene limitato…

A presto.
Cor.P

[1] Le dichiarazioni di Tommaso Tessarolo e Davide Bartolucci sono state rilasciate nel corso della Social Media Week 2011.
[2] Le dichiarazioni di Marco Zamarato sono estratte da un’intervista rilasciata a CrossmediaPeppers, il cui testo integrale sarà pubblicato a partire da lunedì prossimo.

Keywords: Overdesign (Derek Johnson)


…il settore dei media studies è sempre più caratterizzato da un proliferare di termini, di etichette lessicali che in alcuni casi hanno effettivamente la capacità di individuare in maniera sintetica, puntuale ed efficace concetti degni di attenzione, rivelandosi strumenti cognitivi utili allo studio e all’approfondimento delle tematiche indagate. Ma in altri casi la sensazione è che queste etichette vengano ideate solo per attirare l’attenzione,  issando nuove, sgargianti, bandierine lessicali dietro le quali non si celano rilevanti contributi scientifici; un tentativo di distinguersi senza però che ci siano differenze significative in quello che si mira a portare all’attenzione della comunità scientifica. Una sorta di auto-branding accademico da parte dei diversi ricercatori, che coniano nuove nomenclature augurandosi che diventino buzzword a cui la rete regali una diffusione planetaria ed una fortuna di non breve durata.
Del resto anche in questo ambito l’efficacia comunicativa è un requisito fondamentale, perchè una ricerca scientifica che da buoni frutti, ma non è comunicata e diffusa in maniera efficace, rimane qualcosa di fondamentalmente sterile, inutile. Quello che non dovrebbe mai accadere è che la rincorsa al neologismo classificatorio nasconda, trattandosi di ricerca accademica, una sostanziale povertà di contenuti.
In questa nuova serie di post, intitolata Keywords, fornirò una breve panoramica di alcune parole chiave che è utile conoscere se ci si vuole occupare di transmedia storytelling o, più in generale, di narrare espanso. Visto quanto scritto appena sopra, l’intenzione è ovviamente quella di concentrarmi su quei termini dietro i quali si celano effettivamente prospettive e/o contenuti innovativi, capaci di stimolare le riflessioni ed il dibattito intorno ai temi del narrare espanso…

Fatta questa premessa, passo subito alla prima delle Keywords: Overdesign.
Nel marzo 2013 è uscito Media Franchising.Creative License and Collaboration in the Culture Industries di Derek Johnson (da cui provengono le citazioni presenti nel seguito del post), un volume a mio avviso fondamentale per chi sia interessato ad approfondire gli aspetti economico produttivi dei franchise mediali, prodotti che qui interessano perchè fanno del narrare espanso la loro cifra ricorrente.

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Uno dei concetti fondamentali che nel libro vengono definiti ed approfonditi da Derek Johnson è quello di overdesign. Si tratta della pratica, molto diffusa nello sviluppo di franchise mediali, di disegnare, progettare, strutturare, anche in maniera estremamente dettagliata, molteplici elementi che compongono l’universo finzionale ma che non necessariamente verranno mostrati direttamente al pubblico. Disegnare in eccesso, componenti destinati a rimanere dietro le quinte, ma fondamentali per dare spessore, solidità ed alte potenzialità di sviluppo futuro, agli elementi destinati invece ad andare in scena.
In concreto l’overdesign si realizza spesso attraverso la produzione di documentazione che diventa fondamento e guida per ogni espansione futura del franchise, strumento di garanzia per la coerenza e continuità interna del prodotto. Johnson esemplifica efficacemente il concetto di overdesign facendo riferimento a Star Trek,  tra i primi franchise dell’industria dell’intrattenimento mediale:

From the start of production in the 1960s, the world of Star Trek was designed according to systemic narrative principle governing how subsequent writers could use elements of the world across episodes. “Star Trek: Notes, Questions on Art and Design”, written in 1964 by series creator Gene Roddenberry prior to production of the first pilot, laid out in great detail all the fictional technologies and scientific systems to be featured in the series, including basic rules for the exploration of outer space; functional explanations for various stations on the bridge; and descriptions of landing party gear (including uniforms, communicators, laser guns). A similar document later drafted for the series Writer’s Guide briefed storytellers on the scientific theory behind the practicality of phasers, transporters, deflectors, sensors, shuttles, tractor beams, computer, universal translators, and subspace radio signals.Although few of these technical details would be included in scripts […] , the world was overdesigned in detail what appeared on screen.

star_trek_writers_guide

Quindi strumenti di lavoro in qualche modo apparentati alle bibbie, che garantiscono la continuità e la coerenza soprattutto di prodotti seriali, tipicamente televisivi. In questo caso, tuttavia, il focus è meno sui personaggi e più sullo spazio, sul mondo in cui avverrà la narrazione, che diviene un

creative contexts that could support the emergent production and elaboration of further content. As creative structures, these worlds generated content through ongoing use ad reuse.

Come detto l’overdesign presuppone la definizione estremamente dettagliata di aspetti dell’universo finzionale che non necessariamente si paleseranno in prodotti destinati al pubblico, ma che saranno tuttavia di fondamentale utilità per garantire la coerenza complessiva del franchise nel corso del suo ciclo di vita. In altri termini il fine dell’overdesign è rendere l’apparato narrativo pre-disposto, abilitato, a sostenere espansioni future…renderlo franchise-ready.
Johnson porta ad ulteriore sostegno della sua concettualizzazione la testimonianza di Ronald Moore, alla fine degli anni Ottanta editor per la serie Star Trek: The Next Generation, e poi, nei primi anni del nuovo millennio, responsabile dello sviluppo di Battlestar Galactica. Proprio con riferimento alle tecniche di worldbuilding utilizzate per questa serie, Moore utilizza il termini texture, per rendere l’idea di elementi che non necessariamente mutano in maniera decisiva gli aspetti visibili, la superficie, della serie, ma che sono fondamentali per conferire a quella stessa superficie una trama, una consistenza capace di reggere il peso di progressioni narrative ben più ampie di quelle che si ha in programma di realizzare nel breve periodo. Ed in questo senso oltre alla produzione di bibbie come quella di Star Trek pocanzi citata, il cui focus è più direttamente legato allo script, un ruolo rilevante lo ricoprono anche la scenografia ed in genere tutti gli aspetti legati al visual design del prodotto, come pure alla colonna sonora, fino alla definizione – soprattutto per prodotti che si muovono in ambito fantascientifico – di una vera e propria cultura delle popolazioni che abitano l’universo finzionale che si descrive. Ad esempio, come già citato su queste pagine, attraverso la creazione di lingue artificiali o attraverso la dettagliata rappresentazione della moda, degli stili di vita, come avviene per la trasposizione cinematografica di The Hunger Games con il fashion webmagazine Capitol Couture.
In questi casi specifici però quel disegnare in eccesso descritto da Derek Johnson non rimane dietro le quinte, in una documentazione di lavoro ad uso dei responsabili dello sviluppo del franchise, ma diventa esso stesso prodotto finale, seppure esterno alla dorsale narrativa principale. E forse è proprio questa differenza che permette di individuare una sottilissima ed assai permeabile linea di confine tra due concetti profondamente legati tra loro: quello di worldbuilding e quello, appunto, di overdesign…

In conclusione per Derek Johnson l’overdesign è ciò che garantisce ad un franchise quella solidità, quello spessore, necessario a sostenere la lunga durata temporale e l’ampio sviluppo multipiattaforma tipico di prodotti mediali organizzati secondo la logica del franchising.
Quello che va sottolineato è che franchise e transmedia storytelling non sono due concetti sovrapponibili…il secondo è un sottoinsieme, una specifica modalità di declinazione del primo. In altri termini franchise è concetto più generale, come spiega lo stesso Johnson in una recente intervista rilasciata ad Henry Jenkins:

It’s often very appropriate to talk about franchising in terms of transmedia storytelling, but […] I felt that transmedia storytelling represented a kind of aesthetically ideal case of franchising, where every element is designed to work together in a coordinated, coherent, integral way, without elements that seem unimportant to an overarching story. […] But where I think transmedia storytelling cannot fully account for the full range of franchising is in the inherent messiness of franchising and its push away from integrated forms of collaboration. I think that all transmedia storytelling is a form of franchising, but not all franchising manages to count as transmedia storytelling. The industrial relationships of franchising across boundaries of corporation, media form, and production community lead to a resistance to the kind of collaborative creativity transmedia storytelling implies.

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Osservatorio Tv di Barbara Maio


…Eccomi di ritorno da una fortunamente lunga pausa estiva…Ben ritrovati!

Per chi di voi è ancora in ferie, ma non vuole rinunciare a stimolanti spunti di lettura intorno al mondo televisivo, segnalo l’Osservatorio Tv di Barbara Maio, progetto di ricerca indipendente che ha recentemente pubblicato un ebook gratuito dedicato all’analisi delle serie tv realizzate negli ultimi 2/3 anni. Un focus specifico (ma non esclusivo) è dedicato a quelle fiction che non hanno ancora ottenuto un’adeguata attenzione accademica, a volte perchè in onda da una sola stagione, altre volte perchè cancellate dopo pochi episodi, ma comunque meritevoli di attenzione per originalità autoriale o per le dinamiche di cult che sono state in grado di innestare.
Il volume è piuttosto importante (sfiora le 400 pagine), ma i singoli pezzi non vanno oltre le 15 cartelle, e sono quindi ideali per una lettura che sia vacanziera, ma non da encefalogramma piatto.

osservatorio_TV_di_B_Maio

Molti degli autori dei saggi sono coinvolti attivamente nel mondo della ricerca accademica, o in quello del giornalismo e/o della critica cinematografico/televisiva.

Di seguito l’indice del volume:

Presentazione di Barbara Maio
Osservando l’Osservatorio Tv di David Lavery
Alcatraz di Miriam Visalli
Alphas di Oriele Orlando
American Horror Story di Barbara Nazzari
Awake di Alberto Brodesco
Awkward di Kelly Andrade
Boris di Cristiano Dalpozzo
Breaking Bad di Gabriele De Luca
Community di Alice Cucchetti
Downton Abbey di Alice Casarini
Dr.Horrible di Biancalisa Nannini
Flashforward di Anna Viola Sborgi
Fringe di Stefania Cava
Games of Thrones di Kelly Andrade
Gossip Girl di Tito Vagni
Girls di Giulia Quintabà
Happy Town di Barbara Maio
Homeland di Sara Martin
House of Cards di Attilio Palmieri
Last Resort di Barbara Nazzari
Louie di Chiara Checcaglini
Mad Men di Ilaria Feole
Mildred Pierce di Elisa Rampone
Swingtown di Giada Da Ros
The Good Wife di Ellen Nerenberg
The Newsroom di Giada Da Ros
The Walking Dead di Luca Pasquale
Wallander di Emanuele Rauco

Buona lettura!
Cor.P

Defiance: play the game and/or watch the show? (2)


Il versante televisivo di Defiance è sviluppato in una serie che, per la prima stagione, conta dodici episodi. Non mi soffermo sul plot, che è quello descritto nella prima parte per il franchise nel suo complesso. In uno scenario post apocalittico (che deve molto a Mad Max), ricco di suggestioni western (che nel videogioco, in gran parte, si perdono) l’elemento di maggiore interesse della serie è la rappresentazione degli alieni (anche) come profughi in fuga da un sistema solare prossimo alla distruzione: cercano qui un futuro migliore, e questo li accomuna a molti migranti. Quelle che arrivano sul nostro pianeta sono, inoltre, razze aliene divise da millenni di lotte e pregiudizi: la convivenza pacifica è un obiettivo difficile non solo con gli umani, ma tra gli alieni stessi. Mia Kirschner, che nella serie interpreta Kenya, descrive (1) la serie come una

immigrant tale… a story, for me, about what happens when these cultures, who have never intersected, come together in one place and how they get along. What I like about the show is the element of realism and the culture clashes that happen, the sad violence that comes along with it, the stories that and the beautiful reconciliation that comes along with it.

Anche il produttore esecutivo Kevin Murphy mette in evidenza questi aspetti:

What’s sort of unusual about this is that it is not simply an alien invasion show. This is really more of a melting pot immigrant drama in that these aliens, the Votans, seven different races, don’t necessarily like one another. Back on their home world they may have been enemies; one race may have conquered the other. They came together out of necessity because their own solar system was about to be destroyed, and it was, “Come together or die.” So we are in a world where old millennia-long prejudices exist within the Votans. Humans are now in the mix. And everyone’s got shared history, shared alliances, shared cultures. And it’s really about, “How do you get together in a new world with all of these different perspectives and musical and cultural perspectives?” So that’s very different from an alien invasion show.”

Tematiche di questo tipo in un contesto Sci-fi, in realtà, non costituiscono una novità assoluta. Cito, tra gli ultimi, il lungometraggio District 9 (2006) ambientato nel Sudafrica del 1982: un’enorme nave spaziale aliena si staglia nei cieli di Johannesburg, dove rimane immobile per settimane, senza dare segni di vita. Il governo sudafricano decide di far ispezionare l’astronave, all’interno della quale viene rinvenuta una colonia di extraterrestri artropodi allo sbando, sporchi, stremati e denutriti. Condotti in salvo sulla terraferma, diventano presto invisi alla popolazione locale e vengono isolati in un campo profughi chiamato “Distretto 9”, dove rimarranno confinati in regime di apartheid per i successivi vent’anni…

L’alieno come metafora del diverso, del marginale è presente anche negli ancora antecedenti Alien Nation (1988),  film successivamente trasposto in una serie televisiva, e in Fratello di un altro pianeta (1984).

Alien Nation

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Quelli della migrazione e dell’integrazione (o disintegrazione) razziale rimangono comunque versanti non assiduamenti frequentati dalla fantascienza, che aprono notevoli possibilità in termini di approfondimento dei personaggi, dei loro sentimenti e delle loro relazioni, aspetti su cui la serie potrà ovviamente soffermarsi molto di più del videogioco, focalizzato invece sulla componente action.

Defiance, nel suo insieme, è un progetto estremamente ambizioso, con un investimento complessivo superiore ai 100 milioni di dollari, distribuiti lungo 5 anni di lavorazione.
Come visto nella prima parte, la campagna di lancio  stata fortemente centrata sugli elementi transmediali del franchise, che possono risultare di particolare appeal per gli addetti ai lavori, ma è meno probabile lo siano per il pubblico, per il quale rimane decisiva la qualità della storia e del modo in cui viene narrata, al di là del numero, tipo e livello di interconnessione delle piattaforme mediali utilizzate per raccontarla.
In questo senso l’esempio di The Blair Witch Project (1998) rimane seminale. Per il film di Daniel Myrick ed Eduardo Sanchez, l’utilizzo del web, che ha preceduto l’esordio sul grande schermo, è stato fondamentale per generare quell’effetto realtà risultato decisivo per il successo mondiale della pellicola, presentata come la fedele riproposizione del girato ritrovato nel cofano della macchina dei filmaker scomparsi nei boschi di Blair, dove si erano inoltrati proprio per verificare una volta per tutte, filmandola, l’effettiva esistenza della strega narrata dalle leggende locali. Logica analoga è quella con cui viene utilizzata la rete prima del lancio di Cloverfield (2008): vengono creati diversi siti web di istituzioni finzionali (Tagruato Corporation, Slusho!), in qualche modo legate alle vicende che portano al risveglio della creatura mostruosa che seminerà distruzione a Manhattan nel corso del film; una serie di profili myspace di ragazzi (ad esempio quello di Rob Hawkins) che si riveleranno essere i protagonisti della pellicola; una serie di breaking news multilingue diffuse tramite youtube che danno notizia dell’attacco alla piattaforma petrolifera Chuai Station a partire dal quale il mostro marino viene risvegliato.
In entrambi i casi la dorsale narrativa principale è un film per il grande schermo, e l’espansione diegetica transmediale sul web non è contenuto, ma strumento della campagna di lancio virale del franchise. In altri termini in The Blair Witch Project ed in Cloverfield il transmedia è mezzo di promozione, mentre in Defiance ne è oggetto, circostanza effettivamente innnovativa, ma che lascia piuttosto perplessi…è questo l’unico elemento di attrazione di un progetto che, considerato il budget ed i tempi di produzione, dovrebbe avere ben più numerose frecce al proprio arco?
Del resto, trascorsi pochi giorni dal lancio del videogame, ed a poche ore dalla prima televisiva, Defiance sembra particolarmente interessante proprio dal punto di vista produttivo, perchè per la prima volta lo sviluppo della parte videoludica e di quella televisiva sono avvenuti, ab origine, in parallelo. Questo ha comportato reciproche influenze, reciproci stimoli e reciproche limitazioni. Del ruolo vitale del mythology coordinator, che ha curato il contatto e l’interscambio giornaliero tra i due gruppi di sviluppo, per garantire la creazione di un universo condiviso totalmente coerente, ho già parlato nella prima parte. Quanto alle reciproche limitazioni, ai compromessi, mi limito all’esempio che gli stessi produttori esecutivi riportano nelle numerose interviste rilascite in questi giorni.
Gli autori della serie, nel solco di quella contaminazione tra Sci-fi e western che lo show ha comunque mantenuto, intendevano dare una forte preminenza a personaggi che si muovessero a cavallo, ma questo li avrebbe resi, nel videogioco, un obiettivo troppo agevole per il nemico. Dal canto loro gli sviluppatori dell’MMO ritenevano che nell’universo di  Defiance quella del volo dovesse essere una capacità tanto degli alieni, quanto degli umani, supportati da tecnologie adeguate. Ma dal lato tvshow, questo volare per tutti avrebbe comportato un sensibile incremento dei costi di produzione, soprattutto per gli ulteriori effetti speciali che si sarebbero resi necessari. Circostanze come questa hanno reso molto stimolante, ma non sempre agevole, il rapporto tra i due comparti produttivi, come descrive bene un recente articolo dell’AdWeek:

In the end, some of the negotiations over the complexity in the game versus the effects in the show were handled as a hostage exchange: You give us jetpacks, we’ll give you horses and nobody gets hurt. “They really didn’t want to do horses in our world,” sighs Mark Stern, president of programming for Syfy—the critters present too big a target for this kind of game”. “So the agreement was, ‘OK, as long as you agree to no flying, we’ll agree to no horses.’ “[…] “We wanted flying vehicles, and Mark and his crew were like, ‘Screw flying, it’ll blow up our CG budget,’ grumbles Beliaeff. “So we ended up creating this whole mythology where the Ark ships blew up and that created this low-flying asteroid field that made flying in the world impossible.”

Altro aspetto specificamente legato al lavoro congiunto tra due industrie complementari ma così fondamentalmente diverse è stato per esempio lo sviluppare e fissare sin dalle prime battute il design delle scenografie, dei costumi, delle armi, dei veicoli, fase di lavorazione vitale per il videogame che quindi, per questi aspetti, ha dato molto alla serie televisiva, per la quale questi elementi sarebbero stati sviluppati in una fase successiva a quella della stesura dello  script.

In conclusione vale la pena ritornare sull’ultima parte dello slogan di lancio del franchise: ‘Play the game, Watch the Show, Change the world’. Questo ‘cambia il mondo’, strizza l’occhio ad un pubblico cui sembra riconoscersi il potere di intervenire sulle sorti dei personaggi di Defiance e sull’universo in cui si muovono. Questo è sicuramente vero nel videogioco, ma lo è meno nell’insieme del franchise, per il quale, a detta degli autori, l’influenza generatrice dei gamers si avrà soprattutto prima del lancio della seconda stagione. Del resto le tecniche transmediali utilizzate sono piuttosto tradizionali e prudenti, volte a conservare la fruibilità indipendente di prodotti di intrattenimento fortemente integrati, ma più dal punto di vista produttivo che da quello diegetico. In altri termini, il prodotto non è più transmediale di altri che questa caratteristica l’hanno comunicata molto meno. La forte innovazione non è nel modo in cui il racconto è transmediato, ma nel peculiare iter produttivo, nella tempistica di lancio del videogioco e della serie televisiva (praticamente concomitanti), e nei contenuti della campagna di comunicazione. Personalmente la memoria va a Ritorno al futuro 2 (1989) e Ritorno al futuro 3 (1990), che alla fine degli anni Ottanta fecero molto parlare di se per la strategia produttiva: era infatti la prima volta che due sequel venivano prodotti congiuntamente, per poi essere distribuiti in date differenti. Oggi vengono ricordati più per questo aspetto che per come riuscirono a completare la storia raccontata nel primo, impareggiabile, film della serie.

Defiance si rivelerà anche un grande successo di pubblico o rimarrà solo un interessante case study?

A presto
Cor.P

(1) Gli estratti citati in questo post sono ripresi da interviste rilasciate da componenti del cast o dello staff produttivo di Defiance ai seguenti siti specializzati: www.digitalspy.co.uk, www.gameinformer.com, www.dealspwn.com, www.gamespot.com,  www.dreadcentral.com,
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