Transmedia in Italy (5): Melt-A-Plot


Melt-a-Plot nasce come gioco collettivo per fare cinema in crowdsourcing: un social game in cui i giocatori concepiscono, sceneggiano e creano un film, scegliendo anche gli attori, le musiche, le location, i costumi. L’idea è di Carlo Cresto-Dina, fondatore della casa di produzione Tempesta, che realizza Melt-A-Plot con la collaborazione di Rai Cinema e della Cineteca di Bologna.

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Il gioco parte dagli incipit forniti con cadenza periodica sui canali Social di Melt-a-Plot da attori e registi che hanno prestato il loro volto e le loro idee come testimonial del progetto (tra cui Chiara Francini, Fabio Troiano, Alice Rohrwacher, Massimo Lopez e Luca Calvani).

I giocatori (denominati Meltaplotter), dopo essersi iscritti nel sito di Melt-A-Plot, possono inserire il loro contributo scegliendo quale degli incipit sviluppare, scrivendo i propri brick, frammenti di testo da 140 caratteri, che continuano la storia lanciata dall’incipit, o quanto già scritto dagli altri giocatori. In realta in questo caso le opzioni sono due, perché il brick può proseguire quanto già raccontato nel brick precedente, o porsi come percorso alternativo rispetto ad un brick già esistente. Mentre le trame si sviluppano, Melt-a-Plot calcola il gradimento di ogni giocatore, in base a quanto un contributo viene usato da altri utenti. In altri termini ogni volta che qualcuno si aggancia ad un ‘brick’ per continuare la storia, il punteggio dell’utente che ha creato quel contenuto cresce e gli consente di scrivere nuovi brick (al momento dell’iscrizione si ricevono cinque brick per iniziare a giocare).

Periodicamente la storia migliore (e cioè quella più proseguita e quella per cui più spesso è stato cliccato ‘dì che ti piace questa storia’) viene congelata con il meccanismo del ‘freeze’, nel senso che non potranno essere caricati brick per proporne versioni alternative, ma sarà possibile solo aggiungere brick a valle di quanto scritto nel ramo narrativo congelato.
A decidere il vincitore è quindi la community della rete costituita dai giocatori stessi, non una giuria di esperti. La storia più amata, in base a quanto riportato nel regolamento, sarebbe dovuta diventare un film prodotto da Tempesta con Rai Cinema.
Si tratta in effetti di un esperimento di sceneggiatura collettiva, di scrittura in crowdsourcing, di un utilizzo dei social network in modo creativo e collaborativo, che dia vita a un progetto dai risultati concreti.
L’elemento transmediale risiede soprattutto nell’approdo cinematografico del gioco, e nel fatto che questo stesso gioco consenta di narrativizzare anche il processo creativo. Ma dal punto di vista definitorio si è più propriamente dalle parti della narrazione partecipativa, della narrazione espansa…La migrazione multipiattaforma non è certamente l’elemento distintivo di questo progetto.

Melt-A-Plot si è svolto tra il marzo 2013 e l’aprile 2014.
Il 16 aprile 2014 è stata proclamata la storia vincitrice, Looking for fun.

La fase successiva avrebbe dovuto essere quella della effettiva produzione del film. Anche in questo caso l’approccio sarebbe stato partecipativo: i meltaplotter avrebbero potuto proporsi come attori, scegliere le location, scrivere le musiche, disegnare i costumi. Ma in ogni caso, dalla data delle vittoria di Looking for fun, sul sito di Melt-A-Plot non è apparsa nessuna informazione sull’effettiva realizzazione del film…

Un buon esperimento che per ora è finito nel nulla (mi fossi perso qualche notizia sulla realizzazione di un film a partire da Looking for fun, segnalatemelo!)…buona sintesi dello stato del narrare espanso italiano…

Cor.P

Transmedia in Italy (4): The Garbage Patch State


Il Garbage Patch State è uno stato immaginario fondato l’11 aprile 2013 a Parigi, presso la sede dell’Unesco.
Si tratta in realtà di un progetto artistico di Maria Cristina Finucci – artista italiana – che si propone di creare il simulacro di uno Stato, il Garbage Patch State, appunto, per sensibilizzare l’opinione pubblica sull’inquinamento degli oceani, cercando così di contribuire alla loro salvaguardia. Il tema è infatti quello dell’enorme quantità di rifiuti plastici che ogni giorno finisce in mare e poi al centro degli oceani, trasportata dalle correnti in cinque giganteschi vortici, denomati gyres. Nel mezzo di questi gyres si rileva una grandissima concentrazione di materiale plastico, denominata  Garbage Patch. La prima isola scoperta è quella del Pacifico, e si stima sia estesa come il territorio del Texas.

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Ad oggi sono note cinque isole di rifiuti plastici, che occupano complessivamente 16 milioni di chilometri quadrati. Ma l’opinione pubblica ne sa pochissimo, essenzialmente perché sono ‘invisibili’. La ‘invisibilità’ di queste isole ha due ragioni: 1) gli accumuli di plastica si trovano in zone degli oceani assai remote; 2) la plastica, a causa della fotodegradazione, si riduce in pezzi sempre più piccoli, fino a raggiungere dimensioni non percepibili dall’occhio umano. L’idea di partenza della Finucci è quindi quella di creare attenzione su questo tema, e sensibilizzare l’opinione pubblica, dando in qualche modo una visibilità, un’immagine, una tangibilità a queste isole di rifiuti plastici:

Ecco come la stessa Finucci descrive il progetto:

Il fatto che il fenomeno sia quasi invisibile non significa che esso non esista, anzi testimonia quanto sia ancora più pericoloso e insidioso […].Sul web si trovano molte notizie sull’effetto nocivo del Garbage Patch sull’ecosistema, purtroppo però le informazioni scientifiche che sono state divulgate fino a ora non hanno smosso significativamente l’opinione pubblica. L’Arte invece ha un effetto diverso: con la potenza delle immagini e delle azioni può smuovere nel profondo, laddove il pensiero razionale non ha avuto presa.
[…] Se il Garbage Patch è ignorato dalla gente è perché non ha una sua immagine visibile; mi è venuta allora l’idea di creare uno Stato per queste superfici marine formate da plastica […].

Non è questa la sede per misurare e/o giudicare se e quanto progetti di questo tipo riescano nel loro intento di sensibilizzare l’opinione pubblica su questioni legate al rispetto dell’ambiente. Il progetto ha certamente suscitato  interesse in ambito accademico, con gli studenti di varie facoltà che si sono proposti di collaborare per contribuire alla costruzione di questo simulacro.

Il riferimento e, tra gli altri, agli studenti della facoltà di architettura dell’Università Sapienza di Roma – e più precisamente ai dodici partecipanti all’edizione 2013 del Master in Exhibit & Public Design, coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico – che hanno costruito intorno al Garbage Patch State una narrazione transmediale, per cercare di renderlo più coinvolgente ed immersivo e quindi aumentandone, almeno potenzialmente, la capacità di impatto sulle coscienze dei cittadini.

Ruolo centrale nella narrazione lo svolge la Global Humanity Resource (GHR) istituzione che regola le attività dell’intero Garbage Patch State (GPS), con l’obiettivo di garantirne la crescita economica. Il core business  della GHR è l’Import/Export: raccoglie i rifiuti di plastica dagli oceani, li lavora e li trasforma in nuovi prodotti destinati all’esportazione nel mercato mondiale dove si mimetizzano con quelli realizzati dall’uomo. I nostri rifiuti sono la principale risorsa e ricchezza del GPS: più rifiuti produciamo, più aumenta la potenza della corporation. A sottolineare questo meccanismo, le coordinate del luogo in cui sorge variano a seconda del consumo di plastica dei vari paesi e di come si muovono gli scarichi dei rifiuti, spostandosi di continuo. L’obiettivo della GHR è spingere l’umanità alla produzione di nuovi oggetti in plastica, in un circolo vizioso economico e produttivo che ha come fine ultimo la diffusione virale del consumismo.

Del GPS si conoscono però anche altri elementi, legati soprattutto alla sua cultura e alla sua storia. Molta importanza viene data, ad esempio, all’evento culturale cardine del (GPS), il Sensation Plastic Festival, descritto come una ‘dieci giorni di vacanza all’insegna del divertimento, tra spiagge miracolose, cibo rigenerativo e animali stravaganti!’ Il festival si svolge ogni anno e nel 2013 è giunto alla sua quinta edizione dedicata alla gastronomia…

Al festival è dedicato un sito web che contiene informazioni sull’ultima edizione.

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Oltre al Festival, vengono descritte anche alcune location simbolo del GPS:

Il Tecno plastic museum è il cuore culturale del GPS, ne tramanda la storia e ne conserva i reperti storici più importanti, come ad esempio mappe geografiche e codici antichi, invenzioni,manufatti degli abitanti e statue degli dei. Vi restano tracce dell’antica civiltà aliena che ha creato questo stato, una civiltà basata sulla plastica, che ne conosceva i misteri, la bellezza e la forza molto prima che gli esseri umani la scoprissero. Il Wasteland Zoo, è invece un luogo in cui osservare creature strabilianti mai viste prima, un bestiario aggiornato ai tempi del GPS. Il Plastiforum è un complesso multifunzionale che presenta attività nel campo del cinema, del teatro e della musica. In questo luogo è possibile visionare film e spettacoli sulla storia e sulle attrazioni del GPS State o partecipare a convegni e conferenze.

 

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Dal punto di vista più strettamente narrativo, la storia pensata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design è ascrivibile al filone complottista, sviluppandosi intorno ai blog di 6 personaggi che in un modo o nell’altro cercano di portare alla luce le sinistre mire della GHR.

Il blog del Complottista, contiene articoli su diverse teorie complottistiche. Tra questi anche quelli relativi al GPS e al GHR, che svelano cosa c’è dietro questa multinazionale e come gli interessi della stessa e la diffusione del consumismo nella “nostra” società siano strettamente legati tra loro. Nel blog dello Stolker dei The Toxic Soldiers viene invece insinuato che i componenti dei The Toxic Soldiers, band di punta della scena musicale del GPS, siano in realtà degli alieni. Indosserebbero una maschera antigas non tanto per una trovata pubblicitaria, ma per non svelare il loro volto e il loro problema di adattamento ad una terra che non ha ancora raggiunto il livello di tossicità del loro pianeta di origine. Nel suo blog l’Ambientalista si batte invece per cause animaliste e ambientaliste, denunciando in rete i danni che l’uomo, provoca alla fauna e alla flora del pianeta, pubblicando una serie di articoli sulle modificazioni genetiche del DNA animale che inquinamento ambientale o esperimenti scientifici possono generare, alternati ad altri che trattano più direttamente il Garbage Patch State.

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Il blog dell’Appassionato di antiche civiltà scomparse, è dedicato a civiltà antiche e misteriose. Tra queste anche quella del GPS, con articoli sulle sue origini e la sua mitologia, di cui in realtà si sa pochissimo, e la cui propaggine contemporanea è un misterioso stato galleggiante che si sposta nell’oceano e che è visitabile solo una volta all’anno durante il Festival Sensation Plastic, previa emissione di un visto speciale. Il Sostenitore di teorie aliene con il suo blog cerca invece di documentare la presenza degli alieni sulla terra. I Rioters, membri di un movimento ambientalista, nel loro blog sferrano l’attacco più diretto alla GHR, promuovendo campagne informative ed azioni concrete nei confronti della stessa.

La narrazione transmediale sviluppata con il (ed intorno al) progetto artistico di Maria Cristina Finucci è certamente un caso sui generis.

È una narrazione partecipata, condivisa, poiché oltre agli studenti della Sapienza vi hanno contribuito quelli della Ca’ Foscari, che hanno fornito il loro supporto per la realizzazione del padiglione per la biennale veneziana del 2013, e quelli dell’università Roma3, con un evento programmato per l’autunno 2014 e raccogliendo i tappi di plastica che sono oggetto/simbolo ricorrente in un tutte le istallazioni del Garbage Patch State.

Tornando più specificamente alla narrazione transmediale ideata dagli studenti coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico, questa sembra più solida nella parte di worldbuilding e nell’apparato iconografico che la accompagna, dalle locandine delle location fondamentali del GPS all’homepage del sito dedicato al Festival Sensation Plastic, per arrivare alle foto delle immaginifiche pietanze del Gpsfood, o a quelle dei componenti dei The Toxic Soldiers. In questo senso sono da segnalare anche le sei ambasciate del Garbage Patch State, progettate e realizzate dagli stessi studenti ed esposte nello spazio antistante il Maxxi di Roma a partire dal 11 aprile 2014 in occasione dell’anniversario del riconoscimento dello stato da parte dell’Unesco, citato all’inizio del paragrafo. In sintesi l’elemento fisico, spaziale, è stato delineato in maniera piuttosto convincente, coerentemente con il fatto che si tratta di studenti di architettura e/o design.

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Ma la parte relativa allo storytelling vero e proprio, ed ai relativi contenuti, è invece meno convincente. Ad esempio il sito dello Zooplastic è di una sola, statica, pagina, e quelli del Plastiforum e del Gpsfood non esistono nel momento in cui scrivo questo post. Anche i blog dei 6 personaggi che si pongono come antagonisti della GHR sono discontinui. Quello del complottista è ricco di informazioni, alimentato con una certa continuità da aprile fino ad ottobre 2013, e collegato con gli altri cinque blog, che hanno invece contenuti esili, e sono stati alimentati solo nel mese di luglio 2013, mentre per progetti di questo tipo è fondamentale far percepire la fonte informativa come ancora attiva a chi ci si imbatta.

Considerando inoltre l’obiettivo di impatto sociale del progetto, si sarebbe dovuto fortificare la presenza sui social network…mentre, ad esempio, i like sulla pagina facebook dedicata al concerto dei The Toxic Soldiers sono solo 35.

Chiaramente queste ultime criticità si legano alla particolare natura del progetto, legato ad uno specifico – e temporalmente limitato –  percorso di studi dei suoi realizzatori (il più volte citato Master).
Per questo stesso motivo un elemento convincente è quello di essersi posti e proposti come caso di studio, documentando in maniera organica e dettagliata il processo realizzativo, con una pubblicazione diffusa tramite la piattaforma Issuu e scaricabile gratuitamente.

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Nel documento vengono descritti i vari elementi della narrazione, i collegamenti che li legano, le varie tecniche utilizzate ed il contributo fornito dai tre gruppi in cui si sono divisi gli studenti (il gruppo The Machine si è occupato del GHR e dei sei blog dei personaggi antagonisti; il gruppo Cultura si è occupato di creare la sfera culturale del Garbage Patch State, dal Festival Sensation Plastic ai siti del  Plastiforum, dello Zooplastic, del Gpsfood, e quello del Museo; il gruppo Mitologia si è infine occupato di sviluppare la mitologia e la storia del GPS). La pubblicazione è un ottimo esempio, probabilmente il migliore in Italia, di come un progetto di questo tipo possa essere comunicato e descritto agli addetti ai lavori, ed anche un prototipo di alcuni dei contenuti che una bibbia transmediale dovrebbe avere.

In sintesi la narrazione transmediale costruita intorno al Garbage Patch State è soprattutto in potenza, principalmente a causa delle limitate risorse economiche disponibili e per il ristretto orizzonte temporale nel quale la si è dovuta realizzare.

A presto.
Cor.P

Transmedia in Italy (3): Blackbox


Per la sua linearità e semplicità, Blackbox, programma televisivo andato in onda su Mtv Italia nel primo semestre del 2008, dal lunedì al venerdi alle 14,30, è un buon esempio ‘didattico’ di transmedialità…in altri termini rende abbastanza semplice spiegare a chi non ne abbia mai sentito parlare cosa significa narrare transmedialmente.

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La redazione del programma raccoglie storie di vita di persone comuni, momenti di passaggio, scelte fondamentali… Ne realizza una ricostruzione finzionale, interpretata dai protagonisti reali. In ogni puntata la ricostruzione si concentra ovviamente su un singolo protagonista; Francesco Mandelli (molto più famoso per essere uno de I soliti idioti) ha il ruolo di guida e narratore da una parte e di investigatore dall’altra, in una storia che arricchita con testimonianze di altre persone coinvolte finisce per destrutturarsi, moltiplicando versioni e punti di vista, disseminando dubbi ed incongruenze, che smentiscono il protagonista e che inducono il presentatore a scandagliare in maggiore profondità il reale andamento della vicenda…
Per lo spettatore l’unico modo per capire come siano andate concretamente le cose, e arrivare alla conclusione veritiera della storia, è connettersi alla rete e fruire dei contenuti video resi disponibili sul sito web del programma o scaricarne la versione per la telefonia mobile. In altri termini, per sapere come è andata a finire, per scoprire se il protagonista ha poi deciso di prendere quell’aereo, di iscriversi a quella scuola d’arte…lo spettatore deve spostarsi dall’apparecchio televisivo al computer, oppure al cellulare, perché è solo sul web che il protagonista, nella BlackBox – il cui nome rimanda alla scatola nera degli aerei, l’unico strumento che consente di scoprire la verità in caso di incidente – pressato dalle domande del conduttore, ricostruisce e spiega le motivazioni dei fatti, più o meno oscuri, narrati nella parte televisiva.
Prodotto da Plastic Multimedia e 360° PlayMaker per Mtv Italia, Blackbox è firmata da Paolo Taggi, (Domenica in, Stranamore, Turisti per caso, La Talpa, Per un pugno di libri, Il grande Talk). Si tratta probabilmente del primo esempio italiano di programma transmediale, con una significativa integrazione di TV, Internet e telefonia mobile. La scelta – molto integrale e coraggiosa – fu quella di rendere ‘obbligatoria’ la fruizione transmediale del prodotto, perché la visione della sola parte televisiva non offre un’esperienza di intrattenimento autoconclusiva. Lo spettatore è costretto a connettersi, perché i due minuti di trasmissione in cui viene rivelata la verità non vanno in onda su Mtv bensì sul suo sito Web.

Nel 2008 un programma di questo tipo era sicuramente innovativo rispetto al semplice rimando al sito che tutti i programmi televisivi e radiofonici offrivano da tempo. Non a caso BlackBox veniva presentato dalla stessa Mtv come un prodotto «pensato per sperimentare nuove forme e modalità di racconto che per realizzarsi completamente hanno bisogno di “viaggiare” su diverse piattaforme multimediali».
La maggiore criticità del programma era però proprio in questo obbligo alla transizione dal piccolo schermo alla rete, transizione che in anni in cui le applicazioni second screen erano ancora ai primordi e l’internet mobile non così diffuso, era meno immediata di quanto non lo sia oggi. È le storie raccontate nel segmento televisivo non sempre erano al punto da tenere lo spettatore sulle spine e indurlo a connettersi subito ad internet per conoscere il finale della storia. Ma soprattutto in questo spostamento dalla tv al web il ruolo del pubblico non mutava particolarmente, non c’era un coinvolgimento attivo – se non quello legato appunto alla migrazione transmediale da tv a web – perché non veniva sfruttata in alcun modo l’interattività del mezzo. Il pubblico rimaneva spettatore, non più davanti ad un televisore, ma davanti al monitor di un computer o al display di un smartphone. In sintesi a fronte di un percorso obbligato, era assente una motivazione forte che lo rendesse significativo in se stesso e motivato e motivante per il pubblico. Per inciso questo spezzettamento della storia su due medium perdeva ancor più senso perché sul sito di Mtv era disponibile l’archivio delle puntate precedenti, fruibili quindi sul web in maniera monomediale pochi giorni dopo la prima tv.

A presto.
Cor.P

Xmp intervista Marco Zamarato (2)


Marco_ZamaratoEccoci alla seconda parte dell’intervista a Marco Zamarato (vai alla prima parte).

Xmp: Parlami del tuo ruolo nella realizzazione di Frammenti.

Marco Zamarato: Come quello di tutte le persone coinvolte in Frammenti i miei ruoli sono sempre stati molteplici e variabili. Assieme agli altri ragazzi di LOG607 (Tomas Barazza, Fabio Salvadori, Giulia Pozzobon e Giulia Salviato) e di Shado (Valerio di Paola, Gianluca Marino), ho seguito tutte le fasi del progetto, dalla creazione della storia e della dinamica di gioco fino all’ultima puntata; ho sempre pensato che il mio compito principale fosse di controllare e mantenere la coerenza della storia ed espandere l’esperienza oltre al video. Poi in pratica questo significa aver speso i mesi iniziali progettando la dinamica di gioco, e poi adattando la storia di Simone Sarasso al nuovo format. Durante la fase di produzione mi sono principalmente occupato della creazione dei giochi e degli enigmi di Frammenti e ancora una volta di assicurarmi che questi si unissero a dovere con le riprese di Valerio (di Paola, il regista degli episodi) in un flusso unico e coerente. Per diversi mesi tutta la storia, i personaggi e gli intrecci, gli enigmi e i ‘frammenti’ sono stati disseminati su decine di fogli di carta che continuavano a essere rivisti, aggiornati e riorganizzati assieme a Tomas, Fabio, Giulia e Gianluca. Bisognava fare attenzione perché anche solo una battuta diversa, o una scena tagliata era in grado di cambiare il significato di una sequenza o invalidare uno dei tanti indizi che avevamo già creato e nascosto, nel web o nel mondo reale.
Come ti ho già detto una grossa parte della produzione di Frammenti per noi di LOG607 è stata la creazione di tutti gli indizi, testi, inserzioni, immagini, siti web, blog, libri etc…

Xmp: C’è qualche tecnica, qualche metodo, qualche strumento, che faciliti almeno un po’ questo mantenimento della coerenza complessiva del prodotto?

Marco Zamarato: Tante checklist e almeno un documento dove l’intera esperienza è spiegata in maniera sequenziale e annotata. Non si tratta della sceneggiatura ma della mappa dell’intera storia/esperienza. Ogni episodio è spiegato con la sinossi in breve della storia accompagnata dalla descrizione dei contenuti ed enigmi correlati e dal processo che (idealmente) gli spettatori devono seguire per svelare la storia e risolvere i giochi. Serve poi una lista di dettagli critici per l’esperienza in modo da poter verificare la correttezza della sceneggiatura, del girato e di qualsiasi altro contenuto prodotto.
Con Frammenti siamo partiti da fogli di carta e siamo arrivati ad avere tutto organizzato in un lungo documento keynote più diversi spreadsheet. A ripensarci oggi sarebbe utile avere tutte queste informazioni separate e disponibili in una sorta di wiki di produzione. In questo modo ogni personaggio, luogo o evento può avere una descrizione precisa e dettagliata che può essere riutilizzata dalle diverse persone coinvolte nel progetto.
Durante lo show abbiamo continuato a seguire e interagire con i giocatori attraverso il personaggio del Maestro. Il periodo della messa in onda è stato caratterizzato da molta improvvisazione perché, nonostante avessimo passato molto tempo a pianificare l’esperienza, la reazione dei giocatori ci ha in un certo senso spiazzato, costringendoci giorno dopo giorno a introdurre nuovi personaggi e storie, seguendo le reazioni del pubblico.

Xmp: Spiegami meglio questo aspetto. In che termini le reazioni dei giocatori vi hanno spiazzato?

Marco Zamarato: Era il nostro primo esperimento di questo genere. Sinceramente non sapevamo che tipo di reazione aspettarci dal pubblico. Per me la cosa più sorprendente è stata la velocità e l’intensità delle interazioni tra i giocatori. Molto spesso gli enigmi e i giochi venivano risolti in poche ore invece dei giorni che avevo previsto. In alcuni casi la discussione si concentrava su un dettaglio che non avevamo pianificato ed era puramente casuale. Normalmente un film o una serie tv richiedono un livello di coerenza e precisione nel montaggio inferiori a progetti come Frammenti. Nelle riprese di Frammenti, Valerio doveva assicurarsi che luoghi e tempi fossero sempre reali e precisi (come in un documentario).
Durante Frammenti ci siamo trovati con molto più tempo da gestire e con alcune fortuite coincidenze che abbiamo sfruttato per ampliare la storia. Ad esempio in una delle ultime puntate di Frammenti i giocatori hanno dovuto recuperare delle informazioni da diverse città italiane e consegnarle a una persona a Milano per ottenere nuove istruzioni; questa sequenza non faceva parte della sceneggiatura ufficiale ma è stata costruita durante lo show. A questo punto i ruoli non esistevano più, noi autori stavamo giocando assieme alla community di Frammenti.

Xmp: Come cambia la prospettiva quando da autori si diventa giocatori insieme al proprio pubblico? Quali i rischi e quali le opportunità?

Marco Zamarato: Il lavoro migliore che puoi fare è quando non ti accorgi più di essere al lavoro, quindi la principale opportunità è il divertimento, e l’imprevedibilità. Non credo ci siano particolari rischi a parte qualche notte insonne, del resto non puoi chiedere alle persone di divertirsi solo dalle 9 alle 5. Il discorso sulla prospettiva è un po’ diverso perché per un autore è come continuare a vedere un lavoro ormai finito ritornare in vita e chiedere nuova attenzione, non è necessariamente un male ma in un certo senso può rendere difficile pensare a nuove storie.

Xmp: Secondo te esiste una via italiana al narrare espanso? Esistono peculiarità, specificità italiane in questo ambito?

Marco Zamarato: Domanda difficile. Non credo ci sia una via italiana al narrare espanso, o almeno, io vorrei che non ci fosse. L’unica specificità che mi viene in mente è la nostra lingua, che in questo caso non gioca a nostro favore perché rende qualsiasi prodotto transmediale confinato all’Italia e riduce inesorabilmente il numero di potenziali spettatori. Diciamo che in generale non mi piace l’idea di ‘italianità’ o di un modo ‘italiano’ di fare le cose.
Il parallelo con il cinema sembra funzionare anche qui, il fantasma dell’italianità continua a impedirci di produrre film e serie tv che possono sperare di interessare pubblico e distribuzioni più ampi all’estero. Eppure potrebbe essere possibile, basta pensare alle serie tv danesi, i romanzi svedesi, i videogiochi finlandesi, la musica islandese e cosi via. Ci sono risorse come la storia e il territorio italiano che potrebbero essere utilizzate ma per funzionare dovrebbero essere sfruttate in chiave più internazionale.

Xmp: Un’idea in questo senso? A cosa, di italiano, daresti respiro internazionale narrandolo in maniera espansa?

Marco Zamarato: Oltre ai soliti sospetti (cibo, vino, storia, arte) ci sono parecchie storie, legate ai luoghi e alle famiglie che li hanno costruiti e abitati che potrebbero diventare la base di ottime storie espanse. Non penso ai grandi eventi ma alle piccole storie, ai retroscena, alle parti che di solito non finiscono nei libri di storia o nei documentari. In questo senso la famiglia è allo stesso tempo uno dei simboli italiani e il luogo dove naturalmente realtà e mitologia/finzione (sempre familiari) si uniscono.
Ricordo ad esempio un film/documentario di Alina Marazzi di alcuni anni fa, Un’ora sola ti vorrei in cui la regista ricostruisce la storia della depressione della madre attraverso frammenti dei suoi diari e dei filmati girati dal nonno. La storia personale trionfa e supera l’italianità eppure nello sfondo resta anche un pezzo di storia di Milano, di certi luoghi che improvvisamente diventano più intimi e familiari. Quante volte ho camminato sotto i portici della Hoepli senza sapere questa parte della storia di quella famiglia.
Il trucco sta appunto nel raccontare queste storie nel modo giusto, lasciando scivolare l’italianità nello sfondo, senza ostentarla.

Xmp: Puoi citarmi – escludendo ovviamente Frammenti – validi prodotti italiani in ambito transmedia storytelling?

Marco Zamarato: Purtroppo non sono in grado di farlo. Dopo aver terminato Frammenti ho lasciato l’Italia trasferendomi prima a Helsinki a poi negli Stati Uniti e tornando a occuparmi di UX design, disciplina che in alcuni casi tocca ancora lo storytelling e il transmediale ma che spesso mi porta a lavorare in ambiti completamente diversi. Questi cambiamenti non mi hanno permesso di restare aggiornato su quanto sia accaduto in Italia negli ultimi anni in questo ambito.
All’estero ho osservato alcuni prodotti interessanti, non tutti strettamente transmediali, ma secondo me meritevoli di attenzione per le loro implicazioni per il genere:
The Silent History, un romanzo espressamente progettato per dispositivi mobili, come dicevo, non strettamente transmediale ma i ragazzi che lo hanno prodotto sono riusciti così bene a sfruttare tutte le potenzialità dei device senza perdere di vista la qualità della narrazione e dell’esperienza. Un altro esempio di formati (questa volta video) ed esperienze ripensate per tablet è Haunting Melissa.

S di JJ Abrams, l’idea non è nuova ma Abrams ha contribuito a sdoganare e promuovere la narrazione transmediale e sembra intenzionato a proseguire su questa strada.
Ingress che dopo l’acquisizione di Google si prepara a trasformarsi da gioco a piattaforma che permette agli sviluppatori di aggiungere dinamiche di gioco geo-localizzate alle loro applicazioni.
Remedy, Spielberg e la nuova XBox One: durante la presentazione della nuova console Xbox Microsoft ha annunciato diversi progetti interessanti tra cui una serie TV diretta da Spielberg e un videogioco, Quantum Break, prodotto da Remedy annunciato come un mix tra serie tv e videogame. Sono curioso di vedere cosa accadrà nei prossimi mesi perché questi progetti sembrano nascere al giusto incrocio tra tecnologia (la piattaforma Xbox, smartglass, microsoft) e contenuto.
Ancora una volta si tratta di incrociare tecnologia, format narrativi e abitudini/canali di fruizione.

Xmp: Esistono professionisti italiani che si stanno mettendo in luce in questo ambito?

Marco Zamarato: Per la stessa ragione di prima non ti so rispondere ma spero che ce ne siano tanti.

Xmp: Retorica sui cervelli in fuga a parte…dal punto di vista professionale lavorare negli Stati Uniti quale valore aggiunto ti ha dato rispetto all’Italia?

Marco Zamarato: Concordo, evitiamo la retorica! Anche perché non sono in fuga da niente. Credo di essere stato solo molto fortunato e curioso, perché faccio un lavoro che permette un buon grado di nomadismo. Ho sempre sognato di poter viaggiare e vivere in luoghi diversi e il mio lavoro è una buona giustificazione per continuare a farlo. Direi che il valore aggiunto principale è nei luoghi, nelle persone, nel cibo e in tutto quello che grazie e oltre al mio lavoro riesco a provare. Poi di sicuro cambiano i clienti, i progetti e i colleghi e in questo momento in particolare qui in California ho la sensazione di essere più vicino a molte delle tecnologie che hanno contribuito a definire la nostra vita. Quindi è interessante ma a livello pratico il mio lavoro quotidiano non cambia da quello che farei se fossi in Italia, quindi nessuna fuga.
La mia sensazione è che noi siamo sempre troppo pessimisti nei confronti dell’Italia e noi stessi e troppo ottimisti verso tutto il resto. Da qui deriva la polarizzazione che porta ai “cervelli in fuga”, con relativa benedizione o condanna della pratica, unite a una costante, pesante consapevolezza di questa “italianità”.

Grazie ancora a Marco Zamarato per la sua disponibilità…
A presto.
Cor.P

Xmp intervista Marco Zamarato (1)


Marco Zamarato, User Experience designer con una passione per la narrazione in tutti i suoi formati, anche quelli meno ortodossi. Vive e lavora tra San Francisco, Helsinki e l’Italia.
In Italia ha partecipato alla creazione di Frammenti, serie TV transmediale trasmessa da Current TV. All’estero si occupa di UX e Interaction Design per clienti internazionali.

Marco_Zamarato

Xmp: Come quasi sempre in queste intervista parto cercando di fare un po’ di chiarezza terminologica… crossmedia, transmedia, intermedia, assistiamo ad un proliferare di etichette, a cui mi pare non corrisponda altrettanto rigore definitorio. Puoi orientarci in qualche modo? Esistono delle differenze o questi termini sono interscambiabili?

Marco Zamarato: Non vedo particolari differenze tra i diversi termini e credo che oggi siano considerati sinonimi. Eppure, a prescindere dalle etichette, ci sono alcune differenze che definiscono i diversi tipi di narrazione transmediale:
Intenzionale vs Accidentale:
Una narrazione ‘espansa’ può essere parte del piano originale del creatore (e quindi costruita o supervisionata dallo stesso) oppure può essere aggiunta in parallelo o a posteriori (non necessariamente per volontà o sotto la supervisione del creatore originale).
Attiva vs Passiva:
Una narrazione ‘espansa’ può richiedere o meno l’intervento diretto del lettore/spettatore per svilupparsi.
A pensarci bene adesso vorrei aggiungere un terzo asse, legato al contesto:
Contestuale vs Non contestuale (in questo momento non trovo una parole migliore). Una narrazione ‘espansa’ può essere progettata per avvenire in un contesto preciso (luogo, tempo e media) o per essere riprodotta/fruita in contesti diversi senza limitazioni.
Non sono un accademico e le etichette non sono il mio forte ma non mi dispiacerebbe vedere una terminologia in grado di evidenziare queste differenze. Magari esiste già ed io semplicemente non ne sono a conoscenza!

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Xmp:  La classificazione intenzionale vs accidentale sembra presupporre ancora la figura dell’autore, di quel singolo creativo che in qualche modo idea e gestisce il prodotto nel suo complesso. Questa figura è ancora attuale anche in un contesto come quello del transmedia storytelling?

Marco Zamarato: Che si tratti di un singolo o di un gruppo (generalmente ristretto) c’è sempre una figura autoriale che conosce l’intera struttura narrativa e sa come evolverla o manipolarla, almeno nel caso di narrazioni che sono concepite sin dall’inizio come esperienze transmediali.
Tradizionalmente non abbiamo nessun problema a identificare lo scrittore come il responsabile ultimo di un romanzo, nonostante ci siano molte altre figure coinvolte, ma se pensiamo al cinema abbiamo dovuto aspettare fino ai Cahiers du Cinéma con Truffaut e soci per iniziare a definire meglio la figura del regista/autore. Ecco, quando parliamo di narrazione transmediale, e proviamo a farlo da un punto di vista autoriale (o intenzionale), non siamo ancora molto lontani dai treni che ‘bucano’ lo schermo. C’è stupore, curiosità, passione e incertezza e come nel cinema ci vorrà ancora un po’ di tempo per la chiarificazione della figura di un regista transmediale. Eppure le responsabilità sono simili, così come lo è impatto sul risultato finale.

Xmp: Quali professionalità specifiche si sono affermate sul (e sono richieste dal) mercato a seguito del successo di questo tipo di prodotti transmediali?

Marco Zamarato: Prima di tutto bisogna sapere costruire e raccontare una buona storia. Tutte le professionalità sono prese in prestito da altri ambiti del digitale; per quanto riguarda la creazione e pianificazione parliamo principalmente di registi e scrittori, game o experience designer.
Per quando riguarda la produzione vera e propria sono necessarie tutte le professionalità tipiche del digitale: sviluppatori, designer, community manager (che poi spesso diventano puppet master), illustratori, copywriter e così via.
Non credo esista una professionalità specifica. Al contrario, forse chi si occupa di transmediale non si identifica con un ruolo preciso ma con il cambiamento continuo tra discipline, sia a livello concettuale che manuale. In realtà questa continua condizione di instabilità non è propria solo del transmediale ma della maggior parte dei lavori generati da internet, mobile e digitale in generale.

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Xmp: Esistono tecniche e strumenti specifici (bibbie transmediali, applicativi ad hoc?) per scrivere questo tipo di prodotti?

Marco Zamarato: Non credo che esistano applicazioni ad hoc o almeno non ne sono a conoscenza. La pratica più comune è quella di ‘manipolare’ altri software o servizi per farli raggiungere lo scopo desiderato. Noi abbiamo fatto così con Frammenti. Si usa quello che si ha a disposizione e quello che manca viene costruito ad hoc.
Ci sono software per scrivere sceneggiature ma sono troppo legati alla tradizione del cinema. Sarebbe utile avere uno strumento in grado di semplificare la separazione tra struttura narrativa, contenuti e loro presentazione finale al lettore. L’intero processo è ancora molto ‘sartoriale’ perché ogni storia è diversa e richiede lavoro manuale. La narrazione transmediale non ha ancora subito tutti i processi di serialità e standardizzazione di altri formati.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Marco Zamarato: Non stiamo parlando della stessa cosa che ogni religione fa da millenni? Battute a parte, se riduciamo il discorso al più semplice passaggio da un medium a un altro, non c’è nulla di nuovo in quello che oggi chiamiamo trans, cross o qualsiasi altra cosa-media.
Se consideriamo i contesti di produzione, distribuzione e fruizione allora ci sono più elementi di cui parlare. Sono un designer e spesso nel mio lavoro mi capita di fare da mediatore tra diverse necessità. Di solito i confini di un progetto sono definiti da tre elementi: persone (desideri, necessità, abitudini), business (obiettivi) e tecnologia (strumenti e processi).
Ecco, se pensiamo a come sono cambiati questi tre elementi negli ultimi decenni allora sì, c’è qualcosa di nuovo nel transmedia storytelling. L’attenzione delle persone si è ridotta, come i tempi di fruizione, i gusti si sono diversificati e specializzati. Allo stesso tempo il modo di fare business è sostanzialmente cambiato, così come le tecnologie a disposizione di tutti. In tutti questi fattori c’è qualcosa di nuovo, curioso e inatteso che genera forme innovative o interessanti di narrazione. Ma il trucco alla base è sempre lo stesso.

Xmp: Il ruolo centrale acquisito dai videogame nella cultura popolare, ha influenzato la diffusione di formati narrativi ludicizzati (soprattutto nelle parti in cui si cerca di garantire maggiore possibilità di interazione al pubblico)?

Marco Zamarato: Non credo. C’è sicuramente un doppio legame tra narrazione e videogame ma in entrambe le direzioni si manifesta in prodotti di nicchia che sono solitamente distanti da quello che si riconosce come cultura popolare.
Credo (e spero) che in futuro ci saranno formati più ibridi con possibilità interessanti. Se penso che già oggi una buona parte di film è prodotta in CGI inizio a non vedere la differenza tra un videogioco e un film, almeno dal punto di vista tecnico. Ma come ho detto prima dobbiamo considerare anche persone e business e qui le cose si fanno più complicate.
Piuttosto che nei videogiochi vedo un’influenza più forte nel marketing.

Xmp: …legandomi a questo…in contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Marco Zamarato: Si. Proprio per il discorso sull’autore che facevamo prima; dipende da come l’autore ha concepito e sviluppato la storia e dal livello di controllo che vuole avere sull’intero materiale narrativo. Se una storia nasce transmediale è probabile che, come dici tu, non ci siano differenze visibili tra marketing e storia. In altri casi ‘accidentali’ credo che la differenza si possa vedere se non altro per una differenza di tono e sensibilità, non necessariamente di qualità.
Credo che questa sia ancora una differenza da tenere a mente. Transmediale ‘accidentale’ ha uno scopo ben preciso, promuovere la storia; transmediale ‘intenzionale’ è a servizio della storia stessa e della volontà dell’autore, funzionando allo stesso tempo come strumento di promozione.

Xmp: Tra quelli tradizionali, c’è un medium che più degli altri sta dimostrando flessibilità nell’adattarsi a queste produzioni che si rilanciano da un canale distributivo all’altro?

Marco Zamarato: Il cinema sembra essere più ricettivo, forse per via dell’importanza del marketing e del merchandise o di una minore resistenza culturale.

Ma non credo sia tanto una questione di medium quanto di attitudine degli autori. Nelle mani dell’autore giusto qualsiasi medium diventa malleabile. Del resto quasi tutti i media tradizionali stanno attraverso un periodo di crisi e adattamento quindi hanno tutti un buon grado di flessibilità.

A lunedì prossimo per la seconda parte dell’intervista a Marco Zamarato.
A presto.
Cor.P

Transmedia in Italy (2): Frammenti


Frammenti è una serie interattiva realizzata per Current Tv da SHADO e LOG607, società nate in H-Farm, incubatore di imprese del trevigiano. In onda per un’unica stagione di 12 puntate, programmate su Current il giovedì alle 22, a partire dal 22 ottobre 2009, la serie è stata un esperimento di “wide drama” (etichetta utilizzata nelle presentazioni ufficiali del tempo), fusione di web fiction e Alternate Reality Game.

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La storia è quella di Lorenzo Soare, giornalista indipendente che sta conducendo una scomoda inchiesta sul Letenox, un misterioso sedativo memoriale capace di rimuovere i ricordi in maniera mirata. A pochi giorni dalla messa in commercio del farmaco (prevista per i 22 gennaio 2010), Lorenzo si risveglia privo di memoria, braccato dalla polizia e accusato di omicidio. A complicare la situazione il fatto che Lorenzo, vista la delicatezza delle sue scoperte sul farmaco, aveva deciso di segmentare le informazioni raccolte e, temendo di non riuscire a rivelare quanto scoperto in tempo utile per bloccare il Letenox,  le aveva disseminate in scatole spedite o nascoste in varie parti d’Italia. Un modo per garantirsi che non cadessero in mani sbagliate e per lasciare a sé o a qualcun’altro la possibilità di continuare la sua missione: impedire la commercializzazione del sedativo memoriale. Ma, persa la memoria (perché, sconvolto da un evento misterioso, ha preso lui stesso il Letenox), Lorenzo per primo non riesce a ritrovare queste informazioni.

Ad aiutarlo a tirarsi fuori dai guai il pubblico della serie che, episodio dopo episodio, deve risolvere misteri e enigmi interagendo con i personaggi e cercando quanti più indizi e frammenti (appunto), nascosti tra le maglie del web, nei blog, nei siti, nei profili di facebook, in televisione, nel mondo reale, sui manifesti stradali, sui giornali, sui telefoni cellulari… per recuperare il materiale sul Letenox accumulato da Soare.

Gli episodi televisivi diventano quindi la porta d’accesso di un mondo più ampio, disponibile per un intervallo di tempo ben più esteso di quello dei singoli episodi, pronto ad essere attivato per stimolare/soddisfare la curiosità dei giocatori tramite internet e altre nuove tecnologie. A titolo esemplificativo, nei 4 mesi in cui è andato in onda Frammenti, era stato creato un sito fake della casa farmaceutica Marlow & Kurtz, produttrice del sedativo memoriale. Il sito non è più attivo ma esiste ancora un profilo della società su Linkedin…

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L’intenzione evidente era quella di trasformare il telespettatore in giocatore e co-protagonista di un gioco investigativo, il tutto all’interno di un canale, come quello fondato da Al Gore nel 2005 (e che in Italia ha chiuso i battenti nel 2011), che era espanso e interattivo per definizione, tra i primissimi in grado di fondere su un’unica piattaforma internet e televisione, e di puntare sull’innovazione in maniera decisa. Current era inoltre il canale del giornalismo d’inchiesta, dei vanguard journalists, come amava definirli Al Gore, e quella di Lorenzo Soare era una storia che rievocava molte delle battaglie giornalistiche del canale e la sua linea editoriale in generale. In sintesi un prodotto di intrattenimento del tutto coerente con la filosofia della rete.

Dal punto di vista narrativo l’avvio di Frammenti è avvenuto con la diffusione degli spot del Letenox su Current Tv, spot che hanno suscitato un notevole dibattito nei social network e non solo, essendo il farmaco pubblicizzato come prodotto reale, tanto che anche una testata nazionale come il Fatto Quotidiano, cadde in inganno, prendendo per vero il farmaco e dedicando un articolo alla notizia della sua messa in commercio, con tanto di intervista ad uno psichiatra.

Su Frammenti ecco le parole di Tommaso Tessarolo al tempo a capo di Current Tv, nel corso di un intervento alla Social Media Week di Milano del 2011:

Frammenti, […] per l’Italia è una novità assoluta, un intreccio tra Net e Tv che mai era stato tentato prima. […] Quando vedemmo i primi materiali girati capimmo subito che la promozione della serie doveva essere centrata tutta sul Letenox […]. Un mese prima del lancio della serie ne mandammo in onda lo spot e di li a poco è scoppiato il caso. Si è sviluppata una conversazione scritta e parlata intorno ad un concetto verosimile, un futuro possibile che non è detto che non accada solo perché non lo si è ancora visto.

Frammenti è durato circa quattro mesi, e  rimane uno degli esempi di narrazione transmediale italiana più compiuti. Il riscontro commerciale non è però stato all’altezza dell’investimento e, sempre secondo Tessarolo:

[Frammenti] è un progetto unico per l’Italia che probabilmente rimarrà tale per molto tempo perché ha avuto dei costi, sia di produzione che di infrastruttura, piuttosto importanti con un risultato di pubblico che non ha poi soddisfatto le aspettative,

Secondo Davide Bartolucci, che per la SHADO aveva curato la realizzazione di Frammenti, una delle criticità del prodotto è stata che gli episodi, concepiti originariamente per il web, per quel tipo di canale avevano

[…] una qualità molto alta, […] una confezione molto curata, però probabilmente non allo stesso livello percettivo di quello che una persona che fa parte dell’audience [televisiva] si aspetta da un contenuto come questo. […] Uno degli aspetti più soddisfacenti dal punto di vista dell’audience è stato che alla prima puntata, nei primi minuti, ci fosse stato il picco maggiore, proprio perché l’audience che aspettava il prodotto su internet, era in attesa di capire cosa fosse questo Letenox […]. Ecco, tenere alta l’attesa, dopo aver suscitato questo tipo di interesse, è stata forse la cosa più difficile. La mia risposta, a distanza ormai di abbastanza tempo, è che assolutamente ci deve essere una qualità di stampo televisivo nei prodotti [destinati al piccolo schermo]. Sembra una banalità ma per noi non lo è stata. [1]

Gli episodi di Frammenti sono ancora disponibili su Youtube.  Guardandoli in alcuni casi emerge la sensazione di una produzione in cui non si è stati capaci di utilizzare il low budget per dare alla serie il fascino della produzione indipendente, conferendo invece alla confezione un’aria ‘povera’, per la recitazione non sempre convincente dei protagonisti e per una messa in scena a volte approssimativa.

Da sottolinare la scelta di introdurre la figura della narratrice, che fa un po’ da trait d’union delle vicende, ma al contempo erode la capacità del prodotto di farci sospendere il giudizio, e farci credere che i fatti narrati possano essere veri, quando invece molti di questi prodotti immersivi fanno del rendere nebulosi i confini tra reale e finzionale una delle caratteristiche fondamentali…ed in questa stessa direzione sembravano muoversi gli autori di Frammenti con il descritto utilizzo dei falsi spot del Letenox.
Invece qui, al termine del primo episodio (dal minuto 7’40” del video qui sopra), la narratrice spiega esplicitamente il meccanismo di Frammenti, una ‘serie intrecciata con un alternate reality games’…

una piattaforma in cui il mondo reale alimenta il racconto e gli da senso. Cosa significa? Significa prendere gli elementi che servono a ricostruire la storia e nasconderli: nei siti, nei blog, nei giornali, in tv, nei libri, nelle cose stesse. Significa coinvolgere gli spettatori e trasformarli in cercatori d’oro. L’oro è il senso perduto di tutta la strana vicenda in cui Lorenzo è coinvolto. Ora tocca a voi scoprire cosa è reale e cosa è falso. Senza di voi, questa storia, non esiste.

L’approccio è quasi didattico. Malgrado si trattasse di una produzione venuta alla luce due anni dopo Lost Experience e a quasi dieci da The Beast (considerato il primo alternate reality game, realizzato per il lancio del film A.I.), in Italia era ancora necessario guidare il pubblico nella fruizione di prodotti di questo tipo.

Del resto il prodotto era effettivamente molto innovativo per il mercato italiano, e tutt’oggi esempi italiani di narrazione transmediale nativa e articolata come Frammenti non se ne trovano agevolmente…e la ‘preoccupazione’ di dover spiegare il prodotto era sicuramente giustificata. Ma in realtà le parole di Marco Zamarato, puppetmaster di Frammenti nascosto dietro il nick di Junius28 e dietro il personaggio del Maestro, descrivono un pubblico nostrano non così disorientato di fronte a questo tipo di prodotti, capace anzi di intraprendenza e rapidità di reazione:

Il periodo della messa in onda è stato caratterizzato da molta improvvisazione perché, nonostante avessimo passato molto tempo a pianificare l’esperienza, la reazione dei giocatori ci ha in un certo senso spiazzato, costringendoci spesso a introdurre nuovi personaggi, storie e costruirle giorno dopo giorno seguendo le reazioni del pubblico. Sinceramente non sapevamo che tipo di reazione aspettarci dal pubblico. Per me la cosa più sorprendente è stata la velocità e l’intensità delle interazioni tra i giocatori. Molto spesso gli enigmi e i giochi venivano risolti in poche ore invece dei giorni che avevo previsto. In alcuni casi la discussione si concentrava su un dettaglio che non avevamo pianificato ed era puramente casuale. […] i ruoli non esistevano più, noi autori stavamo giocando assieme alla community di Frammenti [2].

È però altrettanto vero che nella realizzazione di questi prodotti non si può dare per scontata la collaborazione del pubblico o di testimoni privilegiati che si tenti di coinvolgere nell’operazione.
In questo senso la reazione di Luca Conti, del seguitissimo blog Pandemia, destinatario di uno dei pacchi inviati da Junius 28 – Marco Zamarato, per convincere più persone possibile ad aiutare Lorenzo Soare ad impedire la commercializzazione del Letenox, fu collaborativa.  Non altrettanto può dirsi di quella di Gianni Biondillo, redattore del blog NazioneIndiana ed esso stesso destinatario di un pacco di Junius28.  Riporto le parole – in alcuni passaggi esilaranti – del suo post dedicato alla ‘gradita sorpresa’ ricevuta per posta:

Probabilmente (anzi: sicuramente!) è quello che vogliono. Che ne parli. Comunque sia: A Junius28, che mi ha fatto arrivare oggi una raccomandata, spedita dal Veneto, con dentro un cellulare e un messaggio pseudoanonimo (inviato il 17. Quattro giorni per una raccomandata. Le poste italiane non collaborano all’esperimento!) A quelli del Letenox, falso farmaco (sedativo memoriale), Alla ragazza della fintapubblicità che ha una dizione padanamente imbarazzante, A chi recita (tra l’altro malissimo. Credibilità zero!) la parte del perseguitato paranoico nei video pseudocarbonari che si susseguono in rete (è Jiunius28? Non lo è? Boh!), A quello di Frammenti, A Current Tv, qualunque cosa essa sia, A chi ha pensato a questa operazione di marketing virale, amanti di Lost, che credo -ma magari sbaglio!- lavorino per Sky […] A tutti gli altri coinvolti in questo esperimento…Non metto in dubbio che il gioco sia divertente. Sono certo che parleranno di voi nei prossimi mesi: forse entrerete nella storia della comunicazione. Sicuramente GQ, Max, Wired, Marie Claire, Donna Moderna, Oggi, Stop, etc. etc. faranno articoli su di voi colmi d’entusiasmo (per soldi sono pronto a scriverene pure io uno). Siete cool, siete ok, siete sul pezzo.
Ma mi conosco. Se ci entro con tutti i piedi non ne esco più.
Ho perduto una mattinata per colpa vostra. Non ho tempo per giocare. Ho 43 anni, una vita. Ho una moglie, due figlie, un affitto da pagare. Luce, gas e telefono. Devo fare la spesa. Ho delle scadenze, delle consegne di lavoro. Avete spedito il cellulare a me seguendo chissà quale logica di marketing. Probabilmente avrete previsto anche questa mia reazione (per come la vedo dovevate coinvolgere un altro redattore di NI, non io). Non lo so, non mi interessa.
Vi auguro fortuna e divertimento. Ma io ho davvero altro da fare. Lasciatemi perdere. Ho altri cazzi per la testa. Non sono cool, non sono ok, non sono sul pezzo. Non c’ho manco l’account su facebook. Sono un bradipo webbico.
Solo una cosa vi chiedo: ma cazzo! Già che c’eravate, nel pacco, mi potevate allegare anche il caricatore del cellulare nuovo!!!!

Al di là delle espressioni più o meno colorite utilizzate, la reazione di Biondillo è esemplificativa del risvolto della medaglia della rincorsa alla narrazione immersiva, all’engagement del proprio pubblico: non tutti vogliono essere coinvolti attivamente, e la reazione imprevista – o ‘scomposta’ – non puoi mai essere esclusa. Inoltre, più in generale, invita a riflettere sulla mole di impegno, in primis in termini di tempo investito, che prodotti di questo tipo richiedono al proprio pubblico. Cito nuovamente le parole di Ingrid Kopp rilasciate a Indiewire:

Overestimating people’s desire to be interactive can be a problem. You don’t want to be constantly asking the audience to do work.

Frammenti, in alcune delle dinamiche utilizzate, presenta evidenti rimandi ad esperienze simili al tempo già realizzate oltre oceano. Mi riferisco in particolare al già citato Lost Experience. Anche in quel caso la protagonista, Rachel Blake, disseminava in rete segmenti delle sue scoperte sulle sinistre mire della fantomatica Hanso Foundation, e solo raccogliendo quei segmenti, il pubblico poteva ricostruire lo Sri Lanka video, in cui venivano svelati i misteri della Hanso. Frammenti chiamava il proprio pubblico ad un simile tipo di ricerca, con indizi disseminati in luoghi fisici reali, o in siti web costituiti ad hoc (come quello della casa farmaceutica produttrice del Letenox), o su blog particolarmente seguiti, come i sopracitati NazioneIndiana e Pandemia.
Nel panorama italiano Frammenti rimane cronologicamente il primo esempio di narrazione transmediale nativa. Oltre alla distribuzione su più canali distributivi, nessun prodotto italiano aveva al tempo tentato di coinvolgere così attivamente il pubblico, di renderlo tanto centrale per l’avanzamento della storia.

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Quindi un prodotto coraggioso, pionieristico, che dal punto di vista della realizzazione è stato però indebolito da un budget limitato, che ha inciso sulla qualità produttiva degli episodi. Un limite, questo, assolutamente comprensibile se rapportato alla dimensione del mercato su cui si è confrontato il prodotto: gli iscritti al sito di Frammenti, coloro che hanno cioè concretamente partecipato all’arg, sono stati poco più di mille.  Nel 2001, in un’era Internet in cui i social media come li intendiamo oggi non erano neppure all’orizzonte, il gruppo auto-organizzato dei partecipanti a The Beast (i Cloudmakers, )  raggiunse sulla piattaforma yahoogroup le 7.000 unità…e nel 2006 i partecipanti a The Lost Experience furono centinaia di migliaia…
Certamente la potenza di fuoco dei due prodotti statunitensi non è paragonabile a quella di Frammenti, ma il dato è comunque indicativo di un limite strutturale che i prodotti italiani devono affrontare: la lingua.
Sviluppare queste forme di storytelling per il mercato italiano, in lingua italiana, ne limita ab origine il potenziale bacino di utenza. Circostanza che è ancor più negativa per narrazioni che prevedono momenti di interazione – mediata o in presenza – tra partecipanti e universo finzionale, momenti che spesso sono tanto più efficaci e coinvolgenti, quanto più numerosi sono i soggetti coinvolti. Inoltre questi snodi narrativi interattivi impongono una forte localizzazione in termini spaziali e/o temporali, limitando in maniera decisiva la replicabilità ed esportabilità del prodotto nella sua interezza, solitamente leve ulteriori per il recupero dell’investimento iniziale, che anche per queste ragione viene limitato…

A presto.
Cor.P

[1] Le dichiarazioni di Tommaso Tessarolo e Davide Bartolucci sono state rilasciate nel corso della Social Media Week 2011.
[2] Le dichiarazioni di Marco Zamarato sono estratte da un’intervista rilasciata a CrossmediaPeppers, il cui testo integrale sarà pubblicato a partire da lunedì prossimo.

Xmp intervista Davide Tosco (3)


T_D_1 Eccoci alla terza e ultima parte dell’intervista a Davide Tosco, che aveva concluso la seconda parte descrivendo i due suoi prodotti, Transiti e Montessori_3.0

Xmp: Tra gli altri tuoi prodotti vorrei ci dicessi qualcosa su Cultural Shock

Davide Tosco: In Cultural Shock la fase iniziale ha avuto le caratteristiche consone ad un casting di talent show per ragazzi. 40 candidati e 1.500 utenti votanti, la coppia vincitrice è partita per un viaggio di 12 giorni che è stato raccontato in prima persona mentre si svolgeva. Il web è il canale principale di diffusione ed è stato centrale in termini di promozione e diffusione del racconto in progress, declinando parallelamente contenuti diversi sulle piattaforme radio e tv. In sintesi gli output originali prodotti sono stati: un diario di viaggio testuale arricchito da decine di clip UCG caricate su Youtube, un centinaio di foto, post, brani musicali e approfondimenti pubblicati sui social e sul sito web; 4 documentari radiofonici e alcuni collegamenti in diretta con trasmissioni di Radio3; Spot e hightlights trasmesse durante il viaggio su Rai Scuola; 2 interviste dei protagonisti on the road in diretta su Caterpillar (Radio2); e 1 puntata televisiva.

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In fase di emissione si è potuto implementare un meccanismo di cross-promotion verso il flusso di racconto principale. Come programma multipiattaforma nativo direi che il successivo utilizzo in contesti educativi formali puo’ effettivamente permettere di valorizzare i contenuti prodotti, un long trail che abbiamo immaginato fin dall’inizio e che con la Zenit Arti Audiovisive – con cui si è sviluppato e prototipato il format – vorremmo sfruttare sistematicamente, se mai riusciremo a produrre la prima serie. Si perchè di fatto si è trattato di un progetto pilota che abbiamo gestito come evento crossmdiale, ha quindi avuto un senso compiuto ma l’idea rimane quella di serializzarlo. Al format sono interessate diverse emittenti pubbliche europee e se la Rai non si decide a produrlo ci toccherà, ahimè, offrirlo in Italia a canali commerciali.

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Rispetto a Transiti si è trattato di un progetto molto diverso. CS ha avuto una gestazione interminabile, ci sono voluti quasi 3 anni per riuscire a trovare le risorse per produrlo e senza il sostegno del programma MEDIA non credo saremmo stati in grado di svilupparlo. Nonostante le differenti modalità produttive CS ha beneficiato dell’esperienza precedente in termini di una maggiore consapevolezza nella gestione dei contenuti e, a livello autoriale, nella rapidità di risolvere i problemi e trovare soluzioni narrative in corso d’opera. Complessivamente possiamo considerarlo un esperimento che puo’ costituire la base per un lavoro seriale. Il programma ora è un brand che puo’ essere riproposto come modalità di racconto tematico riconosciute sopratutto in ambito educativo, che è quello che più ci interessava. Il paradosso è che nonostante l’apprezzamento di un pubblico molto vario e i riconoscimenti internazionali (a Tokyo il Grand Prix del Japan Prize come miglior programma educativo internazionale e a Berlino finalista nella categoria Online production del Prix Europa) la Rai non sembra avere intenzione di portare avanti il programma che ha prototipato.

Xmp: Quanto invece a Memorie di classe?

Davide Tosco: Memorie di Classe è una serie radiofonica di 8 puntate, sorta di ibrido tra il documentario e il radiodramma, sulla storia della scuola partendo dai registri scolastici (1945-1970) che si arricchisce sul web di Radio3 di contenuti correlati come repertori televisivi e radiofonici, filmati amatoriali, gallerie fotografiche che documentano il lavoro di ricerca e di produzione. Molto semplicemente l’offerta di una piattaforma trova naturalmente espansione su un’altra, propoendo elementi aggiuntivi funzionali ad un servizio di contestualizzazione storica e metodologica.

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Per Cultural Shock si tratta invece di un’esperimento dalle forti caratteristiche UCG, progettato per svolgere le potenzialità di una narrazione che integra elementi di racconto progressivo utilizzanando principalmente i social network e realizzando contenuti originali per la radio e la tv dove, con un linguaggio più vicino al reality-talent, si è cercata una funzione educational molto dichiarata, condendo il tutto con un’esplicita dose di protagonismo giovanile. Un esempio dove la meccanica strutturale di rilascio incrociato su più media bene si adatta ad un dispositivo edutainment e ad un target giovanile che più facilmente puo’ recepire una modalità di fruizione così frammentata.

Xmp: Esiste una via italiana al transmedia storytelling, al narrare espanso? Una nostra specificità in questo ambito, con professionalità nostrane che si stiano mettendo in mostra in questo settore e/o prodotti degni di attenzione?

Davide Tosco: Per quello che vedo mi pare che ci siano alcune figure consapevoli, che studiano, scrivono e riflettono su questo tema della scrittura transmedia ma l’ambito concettuale è decisamente più popolato di quello produttivo. Idee e riflessioni sono spesso legate a case studies e letture che arrivano da lontano, oltre oceano il dibattito è decisamente più acceso. Chi scrive di multipiattaforma in Italia raramente ha esperienza diretta, sicuramente non mainstream, o se ha contribuito a produrre qualcosa lo ha fatto in settori di nicchia. Questo ovviamente è determinato principalmente dalla scarsità di spazi e risorse. Sono sicuro che prima o poi qualcosa si muoverà. Citavo Una mamma imperfetta e Una grande famiglia come due esempi di produzioni che potenzialmente potrebbero muoversi in questa direzione. Da qui ad immaginare prodotti transmediali è necessario fare un ulteriore sforzo concettuale e produttivo.

Xmp: Da quest’ultima e da altre  tue risposte emerge un deserto transmediale italiano…quali sono le ragioni secondo te?

Davide Tosco: Beh, direi che oggi la situazione è effettivamente abbastanza scoraggiante. Credo sia essenzialmente una questione culturale, l’innovazione è da sempre un ambito che investe le forze dei singoli ed è difficile per un’azienda editoriale rischiare investendo su progetti che non garantiscono un ritorno economico prevedibile o, peggio, prevedibilmente in perdita. Va anche detto che il transmedia in Italia è un ambito che per ora non ha generato modelli di business manifestamente remunerativi. Il pubblico è ancora statico, abituato a fruire programmi lineari o fruizioni parallele e frammentarie su devices diversi. Non abbiamo ancora scoperto questa formula di racconto perché qui praticamente non esiste… non ci è ancora stata proposta in modo codificato. I risultati sono direttamente proporzionali agli investimenti e ai tempi necessariamente lunghi di un’educazione linguistica, di un cambiamento antropologico degli usi/manualità e capacità percettive del pubblico. Le tecnologie ci sono e sono fortemente sottoutilizzate. Progettare e gestire programmi multipiattaforma fino ad ora qui da noi ha voluto dire offrire adattamenti di contenuti su media diversi. Quanto meno sappiamo che è possibile organizzare un rilascio coordinato, il punto è ora definire un livello di offerta più complesso, articolato creativamente, possibilmente immersivo, dove l’interazione ha un ruolo che rende l’utente veramente partecipe. Tutto ciò comporta inevitabilmente costi produttivi maggiori, fino a quando non se ne vedrà un vantaggio in termini qualitativi e un riscontro quantitativo credo sarà difficile cominciare a sperimetare seriamente in questa direzione. D’altronde è comprensibile, perché un emittente dovrebbe investire in un progetto che ad un maggiore investimento economico non moltiplica il suo rendimento commerciale? Con questa logica però non si andrà mai oltre il seminato – sopratutto se il terreno è stato reso arido da decenni di povera cultura mediatica.

Xmp: Il servizio pubblico radiotelevisivo ha delle responsabilità per questo stato dei fatti?

Davide Tosco:La valenza culturale (cultural value) di un servizio transmediale dovrebbe essere riconosciuta come nuova forma narrativa – ma anche produttiva – e come tale andrebbe commissionata, promossa e distribuita; credo che il servizio pubblico abbia il dovere di stare a passo con i tempi. Il fatto che la nostra Radiotelevisione sia ancora così profondamente arretrata è dovuto come dicevo all’incapacità di sfruttare le opportunità che l’industria dei media puo’ offrire. Si tratta oggi di guardare ai limiti come a risorse e sopratutto di cominciare a muoversi nella direzione in cui il sistema mediatico si stà evolvendo.
Per questo le 10 ragioni di Gary Hayes per cui la maggior parte dei broadcaster realizza mediocri prodotti transmediali (L) dovrebbero essere studiate attentamente dai direttori di rete e dai commissioning editors. Per esperienza personale trovo che queste riflessioni, anche se si tratta di un’analisi fatta sui contesti anglosassoni, abbiano estrema rilevanza qui da noi.
In sostanza evidenzierei alcune criticità: incapacità da parte degli editori di dialogare tra loro. Radio, web e tv rimangono ambiti diversi che non si parlano, se non per convenzioni commerciali, non collaborano e non vedono alcuna utilità nel collaborare. Va detto che, a meno che non ci siano figure specifiche di riferimento all’interno di ognuna di queste piattaforme, produrre transmedialmente vuol dire lavoro aggiuntivo per persone già oberate da altre mansioni, questo ovviamente rende molto difficile l’operatività specifica e non puo’ essere un modello. E’ evidente che si tratta di coinvolgere nuove figure professionali che abbiano un’ipostazione più sensibile ad un nuovo scenario produttivo oltre che un po’ di esperienza. La mancanza di passione e visionarietà sono elementi fondamentali. La carenza di curiosità e spirito di iniziativa sono una barriera al cambiamento che è diventata insormontabile; paura di sbagliare, di andare oltre, di compiere quei passi che escono dalle solite strade segnate. La logica, almeno in Rai, sembra essere ‘se non faccio nulla di diverso non sbaglio’. Questo è un errore madornale, oggi più che mai. Il pubblico non viene ascoltato, lo share detta le regole: la fiction solita fa il 15%? Champagne. Che contenuti aggiuntivi dello stesso programma possano raccogliere su altre piattaforme un ulteriore 5% non interessa, probabilmente non lo si riesce neanche ad immaginare… Ma ovviamente questa è anche una questione economica, quanto mi costano questi contenuti aggiuntivi? Li ammortizzo con i ricavati pubblicitari? Posso ricavarci introiti ulteriori? Queste sarebbero almeno domande sensate, ma non si arriva neanche a porle. In realtà c’è chi queste domande se le pone, ad esempio all’interno di Rai Pubblicità si stà lavorando in questa direzione offrendo ai clienti veri e propri format promozionali e contenuti brandizzati per tuttle le piattaforme del network pubblico. Non vi è però ancora nulla che possa definirsi transmediale in questa offerta, siamo sempre in una dimensione di crossmedia abbastanza primitivo – offrerta di pacchetti con spot più o meno lunghi e banner su tutte le piattafrome Rai a scelta – credo la ragione sia data dal fatto che i modelli di business non siano ancora competitivi e anche qui credo manchino di fatto l’esperienza per concepirli , offrirli e implementarli. Sul versante tecnologico non manca nulla, il problema è però che quando si tratta di mettere queste tecnologie a disposizione degli autori non lo si fa, normalmente si preferisce relegarne l’utilizzo a strutture interne o peggio ai dipartimenti tecnologici, che producono spinoff di programmi, spesso in house, con grafiche e testi non sempre di livello, usabilità macchinose e impaginazioni innavigabili ecc. Ma sopratutto senza una capacità narrativa e la competenza per coordinare in modo organico le varie piattaforme editoriali.

Xmp: Qualche idea per uscire da questa situazione?

Davide Tosco: Una soluzione sarebbe costituire spazi di creazione convergente dove far interagire figure esterne diverse – autoriali, tecnologiche e creative – con referenti interni ai rispettivi canali radio, web, tv, mettendoli nella condizione di sviluppare congiuntamente, in modo nativo, nuovi programmi, nuove modalità di fruizione, dove la dinamica di fruizione è intesa come elemento narrativo a tutti gli effetti.
Il problema è che siamo rimasti molto indietro, non c’è stato un rinnovamento della cultura produttiva, ognuno coltiva il proprio giardino preoccupandosi dei propri risultati, purtroppo si sono perse per strada l’apertura mentale e le capacità di 30-40 anni fa, la qualità di scrittura è peggiorata e la sperimentazione non fa più parte del dna di quelle che dovrebbero essere le committenze di questo genere di progettualità. Un panorama scoraggiante. Ma le cose stanno cambiando, cambieranno naturalmente. Il paradosso è che la tecnologia è molto più avanti delle competenze diffuse, credo che questa sia di nuovo una ragione antropologica, si è investito molto sugli strumenti, meno sui linguaggi, che cambiano inevitabilmente con l’evoluzione della specie… Ci sarà ben un motivo perchè l’industria del video gaming ha superato gli introiti di quella cinematografica?

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