Vi segnalo: SXSW 2015


…è da oggi (fino al 17 marzo) in corso ad Austin, Texas, il South by SouthWest Festival.

Tra le numerosissimi sessioni che vi si terranno, ve ne segnalo alcune…ovviamente non potrete parteciparvi direttamente, ma se qualcuna susciterà la vostra curiosità, tra qualche tempo video e presentazioni saranno disponibili in rete, ed anche solo partendo dai nomi degli speaker e/o dei prodotti mediali presentati potrete ricavare stimoli ed indicazioni per interessanti percorsi informativi su tematiche che da queste parti tratto spesso: engagement, transmedia, storytelling, participation…

Per ogni sessione che segnalo, oltre alla descrizione in inglese così come disponibile sul sito dell’evento, è disponibile il link diretto alla relativa pagina web dell’SXSW  …

The Future of Storytelling: the Event
Sunday, March 15, 11:00AM – 12:00PM

IAP41377From the minstrels of medieval Europe to the griots of West Africa, for millennia the practice of storytelling was unidirectional. But in a networked world brimming with social tools and technologies, the relationship between the narrator and the audience is undergoing a profound transformation. This panel will explore the evolving nature of audience engagement, and the increasing desire by users to grab hold of the narrative and make it their own. Learn from leading practitioners how to develop systems and content that can drive audience participation, and ultimately empower users with true agency in the narrative.

19 Reinos – A Game of Thrones Immersive Experience
Sunday, March 15, 12:30PM – 1:30PM
Canal+ Spain and Transmedia Storyteller LTD, in order to promote the launch of Game of Thrones fourth season, brought Westeros to life across Spain using social storytelling, gaming and live experiences. 19Reinos has been one the world’s most ambitious transmedia entertainment experiences, which transformed Spain into a huge storytelling canvas. The experience included live events, a 5-episode web series, a massively multiplayer role-playing game with location-based quests and strong participation on social media. In this panel will discuss about the creative process of this transmedia project, focusing on audience participation and how CANAL+ rewarded fans.
Topics that will be covered:
– Creating a storyworld from an existing IP
– Designing by putting the fan at the center of the experience
– Crafting a seamless user journey
– Thinking of different levels of engagement
– Managing a passionate community
– Working with brand integration

A Drama Nirvana: How to Create a Multiplatform Hit
Monday, March 16 12:30PM – 1:30PM
A new golden – and global – age of drama is unfolding before us. With so many top-quality series and miniseries premiering across platforms and networks every month, it’s virtually impossible to keep up. Award winners like THE GOOD WIFE, GAME OF THRONES, HOUSE OF CARDS and SHERLOCK and DOWNTON ABBEY on MASTERPIECE create stiff competition among each other — and for new entries. How do established drama powerhouses like HBO, PBS, CBS — and now Netflix — develop strategies to break out of the content clutter and nurture current and potential hits, all while the “next big thing” could be waiting in the wings? Join David Levine, SVP programming, HBO; Sue Vertue, producer, SHERLOCK; and David W. Zucker, producer/writer, THE GOOD WIFE on CBS; Beth Hoppe, head of programming, PBS; and a top drama show runner for a glimpse into the highly competitive world of drama production in a multiplatform world.

Love & Sex – A Provocative New Transmedia Series
Monday, March 16, 3:30PM – 4:30PM

FP44551The portrayal of love, lust, sex & relationships is radically being re-thought as audiences seek out provocative, intimate and compelling stories from The Affair to 50 Shades of Grey to Transparent.
Love & Sex (Title TBD) is a groundbreaking series presenting youthful relationships in a raw, honest and artful manner – restoring the joy, angst, and beauty to modern love’s portrayal. The episodic content is a scintillating new hybrid format of documentary, fiction and fantasy where the narrative is created from characters’ lives. This global series has multiple experiences for TV, digital, social and mobile including virtual reality viewing. This Viacom Media Networks series is produced in association with Iconoclast and Dazed.
Join us to hear what’s happening in love & sex content creation!

The New TV Star: How to Build an Audience Online
Tuesday, March 17, 11:00AM – 12:00PM

IAP41230Today’s popular video stars and celebrities are breaking the pre-established mold long held in Hollywood. As more and more consumers are cutting the cord and turning to online video as their primary entertainment medium, the second screen has become the first. A new generation of video star has taken over and their fan bases are widespread and ferociously loyal, creating a new generation of “TV star.”

For those looking to leverage this growing audience, this panel will provide an overview from experts across the online video ecosystem. In this session, Tyler Oakley, YouTube personality, Tom Ryan, co-founder and CEO of Pluto.TV, Steve Raymond, co-founder and CEO of Big Frame and moderator, Michelle Castillo, Reporter for Adweek, will discuss what it takes to succeed in today’s competitive online video ecosystem and how content creators can stand out from the crowd, build an audience, create a successful brand and leverage that into ad dollars.

Breaking the Fourth Wall: Audience Participation in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
With changing expectations from audience’s of how they experience their entertainment, and pushes in what technologies allow audiences to take part in stories, entertainment will fundamentally understand who we are, who we are with and how we feel when we experience entertainment in the future. This panel looks at how audiences could take part in stories today from live cinema, immersive theatre to children to horror, what technologies are available today for audiences to take part (from looking at the audience’s facial expressions, heart rate to tablets) and what opportunities that brings for content producers to deliver new types of entertainment. Curious minds are welcome.

Exploring Storytelling in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
Andrew Cochrane and other creatives at Guillermo del Toro’s imaginarium, Mirada, are working to apply the craft of storytelling across numerous digital mediums. Emerging technologies are changing the way that stories are created, told, and enjoyed; as a result, they have been creating installations, web experiences, mobile/tablet apps, and content for virtual and augmented reality.
This session will walk through the areas that are being explored, with the goal of showcasing the potential in each. It will demonstrate the exciting future of storytelling, using case studies of some projects, such as IBM Think, ro.me and MirrorWorld, as well as works that exemplify creative ways to tell interactive and immersive stories. This will be an examination of how innovative narrative structures can take advantage of new technical abilities.
Telling engaging stories is an ancient skill, but it is rapidly evolving, and this session will show the ways that creatives can get in on the action.

Hyper-Reality TV and Online Video Are a Perfect Fit
Saturday, March 14, 9:30AM – 11:30AM
In an age where people are tired of overly-produced “reality” television, online video is an unfiltered, unscripted lens through which we view the world. Video today is a key tool for self-expression and an opportunity to tell more authentic stories. There is no better example than Connected — the critically acclaimed, international TV hit, Connected is an innovative docu-drama series capturing American life through the eyes of extraordinary New Yorkers, a groundbreaking format merging the documentary, drama and reality genres. The stories, filmed and told by the characters themselves change the nature of storytelling. What does this mean for content creators? In this dual presentation, award-winning filmmaker Morgan Spurlock and Dermot McCormack, President of AOL Video & Studios, will discuss how content creators can capture the unfiltered stories of everyday life and the emergence of online platforms. Connected is produced by AOL Studios and will debut on AOL March 31th.

Storytelling with the New Screens
Sunday, March 15, 9:30AM – 10:30AM
How will 3D printers, virtual reality, augmented reality, smart objects and smart cities reinvent the future of storytelling? USC’s Annenberg Innovation Lab (AIL) believes the media and entertainment industry is seeing its greatest period of upheaval since Edison invented the Kinetoscope – and the AIL’s Edison Project is finding the opportunities amidst the disruption. AIL technical director + research fellow Geoffrey Long, research associate Francesca Marie Smith and research affiliate Alisa Katz will share the AIL’s findings from a number of the lab’s transmedia storytelling experiments and prototypes (including a combination of 3d printing and augmented reality, a “smart home” entertainment experience built in the Oculus Rift, an “asymmetric multiplayer movie-watching experience” in Google Glass, and a tangible media prototype connecting a smart designer toy to a data-driven iPad storybook) and where the AIL believes the media and entertainment industry is heading next!

…The Blair Witch Project…15th anniversary


La Academy, nel suo canale youtube AcademyOriginals, diffonde brevi documentari dedicati al dietro le quinte del cinema, alcuni dei quali approfondiscono momenti che hanno cambiato la storia della settima arte.

In occasione del quindicesimo anniversario dell’uscita della pellicola, uno di questi mini documentari è stato dedicato a The Blair Witch Project.

Da queste parti della pellicola di Daniel Mirick ed Eduardo Sanchez avevo già avuto modo di parlare…era il 1999 e l’utilizzo di internet da parte degli autori del film fu pionieristico, e fondamentale nel decretarne il successo.

Del resto il film in se stesso (a mio avviso) semplicemente non esiste. Ma è un caso di studio di marketing cinematografico e narrazione espansa citatissimo, ulteriore dimostrazione che da sempre la funzione narrativa e quelle più direttamente legate ad obiettivi di marketing si sono sovrapposte. L’operazione nel complesso è anche anticipatoria di tante riflessioni sviluppatesi negli anni successivi sulle possibilità che la rete ed un approccio transmediale alla narrazione cinematografica possono offrire ai cineasti indipendenti.

In effetti fu un momento di svolta, più dell’industria che dell’arte cinematografica. Ed in questa prospettiva merita certamente di essere celebrato…

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Master in Teoria, Design e Applicazioni della Gamification


L’Università di Tor Vergata a Roma – in partnership con DigitalFun s.r.l.  e l’Istituto Superiore delle Industrie Artistiche di Roma  bandisce  il “Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification”, il primo in Italia dedicato a queste tematiche. Le iscrizioni scadono il prossimo 31 ottobre. Informazioni di maggiore dettaglio sono disponibili sul sito ufficiale del Master.
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Penso che il termine Gamification, insieme a transmedia ed engagement, possa ambire al premio ‘buzzword’ dell’ultimo quinquennio…Il fatto che certi termini vengano abusati erode, ma non cancella, la loro capacità di sintetizzare concetti rilevanti e coagulare intorno a se dibattiti stimolanti in ambito accademico e imprenditoriale. Come sempre, basta sapere scegliere cosa davvero merita la nostra attenzione.

Su queste pagine il tema della gamification torna spesso, perchè è uno degli argomenti che solitamente porto all’attenzione di chi intervisto. Del resto l’inserimento di dinamiche di gioco in contesti narrativi è una delle tecniche più spesso adottate per espandere transmedialmente le narrazioni ed al contempo motivare il pubblico ad esplorarle ed inseguirle lungo complessi percorsi multipiattaforma. La diffusione degli arg può essere ricondotta in questo ambito…

Di seguito uno stralcio della presentazione del Master dal sito web ufficiale:

Il settore della ‘gamification’ ovvero dell’applicazione delle tecniche di gioco all’interno di ambiti non ludici è in rapida crescita e offrirà grandi opportunità di lavoro nel prossimo futuro. Si prevede, infatti, che per la fine del 2014 più del 70% delle 2000 più grandi compagine utilizzerà tale approccio e rilascerà almeno una applicazione basata sulla ‘gamification’, anche per rendere meno noioso il lavoro dei propri dipendenti. La gamification, inoltre, è strategia che sta assumendo sempre maggiore considerazione anche in ambiti altri, non strettamente legati al mercato, come quello dell’erogazione dei servizi sociali e più in generale dei servizi al cittadino, della salute, della preservazione dell’ambiente e della trasformazione dello spazio urbano. Non a caso il mercato della ‘gamification’ ha raggiunto quasi mezzo miliardo di euro e le previsioni sono per una rapida crescita che lo porterà sino ad almeno 4 miliardi annui entro il 2018.

Caratteristiche peculiari del master sono:
• un approccio concreto basato sui problemi, sui progetti e sui processi;
• il formato ‘blended’ che affianca agli incontri in presenza, webinar e attività collaborative on-line che prevedono una costante tutorship;
• il costo contenuto.

A presto.
Cor.P

Nuno Bernardo on Transmedia Pitch


Nuno Bernardo ha pubblicato online una guida al pitching di progetti transmediali. La guida è molto agile (18 pagg.), ma ricca di esempi stimolanti, ed è scaricabile gratuitamente qui.

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Come da titolo, la guida è pensata per chi voglia presentare in maniera convincente un progetto transmediale, al fine di coinvolgere partner che lo finanzino. Convincere qualcuno a mettere i propri soldi su un progetto creativo significa prima di tutto essere pronti a rispondere ad alcune domande fondamentali sul progetto in se e sulle motivazioni della sua natura transmediale.
Del resto molte di queste domande bisogna in primis porle a se stessi, nel momento in cui si decide di imbarcarsi nella realizzazione di progetti di questo tipo. Si tratta infatti di questioni fondamentali, elementi centrali per avere da subito una direzione di marcia ben definita. Per questo motivo la guida è utile per un pitching efficace ma anche, più in generale, per avere ben chiari alcuni principi cardine nella progettazione di prodotti transmediali.

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Trovo inoltre particolarmente riuscito il paragone utilizzato da Bernardo per spiegare come la scelta di narrare transmedialmente non sia una scelta vincente ‘a prescindere’, e debba anzi esserne vagliata attentamente l’opportunità, in particolar modo quando le risorse disponibili sono scarse:

[…] I used the Mona Lisa metaphor to explain this problem […] It.s a fact that a big percentage of visitors of the Louvre go to the museum to see the famous Leonardo Da Vinci painting and only visit the corridors from the main entrance to the Mona Lisa room and back. But he Louvre has many other corridors and exhibition rooms that are not that popular: they are only seen by a small portion of the museum visitors. […] [My advice is] focus on your Mona Lisa, the core story, characters and elements of your project, and the ‘corridors’ that lead to that core element. Don’t try to set up the full Louvre with its dozens of rooms and corridors, especially if your resources are limited. Down the line, if you succed with your initial approach, you will be able to add another room or another corridor.

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Transmedialità e costruzione del reale


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Vi segnalo la conferenza Transmedialità e Costruzione del reale. Comunicare il design nell’era dell’informazione, che si terrà alle 18,00 del prossimo 29 aprile presso la sala Graziella Lonardi Buontempo del Maxxi B.A.S.E. e alla quale avrò il piacere di partecipare come relatore.

Di seguito il comunicato stampa di presentazione dell’evento:

Provate a realizzare una falsa rapina in banca e fallirete miseramente, non riuscirete a fare una “falsa” rapina perché realtà e finzione si mischieranno in modo irrimediabile. Jean Baudrillard usa questo esempio calzante per descrivere il simulacro: una sorta di sospensione in cui è impossibile distinguere ciò che è vero da ciò che è falso, una condizione nella quale la nostra mente è costantemente e sempre più immersa.
Esistono degli indizi – raccolti attraverso quello che vediamo, annusiamo, ascoltiamo, leggiamo sui giornali, di cui facciamo esperienza sul web – che messi insieme ci fanno immaginare alcune cose piuttosto che altre. Tutti questi indizi si compongono nella nostra mente per formare quello che sappiamo del mondo. Una conoscenza che contiene tanti vuoti che riempiamo tramite un atto performativo, creando un modello mentale delle cose che ci circondano.
Questo è il modo in cui opera il nostro cervello: una modalità che tecnicamente si definisce “transmedialità”. Uno dei problemi più attuali del design è quello di non cogliere appieno tale possibilità, di non attivare modalità performative nelle persone, trascurando la transmedialità propria del nostro cervello. La conferenza si interroga proprio sulla transmedialità e sulle forme di comunicazione avanzata come opportunità per il design, cioè la possibilità di creare non solo un oggetto – un evento, un allestimento… – ma anche di descrivere, inventare, costruire virtualmente il mondo in cui questo oggetto vive. Sempre più world building e transmedialità sono cruciali nel mondo contemporaneo nel quale i media sono ubiqui. Smartphone, tablet, internet, social network, flash mob, etichette interattive, sensori, pubblicità, messaggi: la comunicazione ubiqua, nomade e interstiziale crea continuamente indizi su ciò che è vero, desiderabile, possibile, e che noi utilizziamo per formare i nostri modelli mentali del reale.
Nel corso dell’incontro sarà anche presentata la pubblicazione digitale “Un Simulacro per il Garbage Patch State” realizzata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design A.A. 2013. Un mondo virtuale e verosimile costruito intorno al Garbage Patch State, lo “Stato” fondato a Parigi nella sede dell’Unesco l’11 aprile 2013 dall’artista Maria Cristina Finucci costituito dalle gigantesche 5 isole di rifiuti che vagano negli oceani. La sua prima Festa Nazionale è celebrata con una installazione dell’artista sulla piazza del museo e l’apertura della sua prima Ambasciata a cui gli studenti del Master in Exhibit & Public Design partecipano con la mostra “6 Ambasciate per il Garbage Patch” allestita all’interno del Padiglione Educazione del MAXXI.

Partecipanti:
Margherita Guccione – Direttore MAXXI Architettura
Cecilia Cecchini – “Sapienza” Università di Roma, Direttore del Master in “Exhibit & Public Design”
Salvatore IaconesiAOS Art is Open Source, docente, artista, hacker
Andrea NatellaKook Agency, giornalista, esperto di comunicazione anticonvenzionale
Corrado Peperoni – “Sapienza” Università di Roma, esperto di narrazioni crossmediali
Oriana PersicoAOS Art is Open Source, docente, artista, esperta di comunicazione

Master-invito-conferenza-transmediale-960x456A presto.
Cor.P

 

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