Vi segnalo: SXSW 2015


…è da oggi (fino al 17 marzo) in corso ad Austin, Texas, il South by SouthWest Festival.

Tra le numerosissimi sessioni che vi si terranno, ve ne segnalo alcune…ovviamente non potrete parteciparvi direttamente, ma se qualcuna susciterà la vostra curiosità, tra qualche tempo video e presentazioni saranno disponibili in rete, ed anche solo partendo dai nomi degli speaker e/o dei prodotti mediali presentati potrete ricavare stimoli ed indicazioni per interessanti percorsi informativi su tematiche che da queste parti tratto spesso: engagement, transmedia, storytelling, participation…

Per ogni sessione che segnalo, oltre alla descrizione in inglese così come disponibile sul sito dell’evento, è disponibile il link diretto alla relativa pagina web dell’SXSW  …

The Future of Storytelling: the Event
Sunday, March 15, 11:00AM – 12:00PM

IAP41377From the minstrels of medieval Europe to the griots of West Africa, for millennia the practice of storytelling was unidirectional. But in a networked world brimming with social tools and technologies, the relationship between the narrator and the audience is undergoing a profound transformation. This panel will explore the evolving nature of audience engagement, and the increasing desire by users to grab hold of the narrative and make it their own. Learn from leading practitioners how to develop systems and content that can drive audience participation, and ultimately empower users with true agency in the narrative.

19 Reinos – A Game of Thrones Immersive Experience
Sunday, March 15, 12:30PM – 1:30PM
Canal+ Spain and Transmedia Storyteller LTD, in order to promote the launch of Game of Thrones fourth season, brought Westeros to life across Spain using social storytelling, gaming and live experiences. 19Reinos has been one the world’s most ambitious transmedia entertainment experiences, which transformed Spain into a huge storytelling canvas. The experience included live events, a 5-episode web series, a massively multiplayer role-playing game with location-based quests and strong participation on social media. In this panel will discuss about the creative process of this transmedia project, focusing on audience participation and how CANAL+ rewarded fans.
Topics that will be covered:
– Creating a storyworld from an existing IP
– Designing by putting the fan at the center of the experience
– Crafting a seamless user journey
– Thinking of different levels of engagement
– Managing a passionate community
– Working with brand integration

A Drama Nirvana: How to Create a Multiplatform Hit
Monday, March 16 12:30PM – 1:30PM
A new golden – and global – age of drama is unfolding before us. With so many top-quality series and miniseries premiering across platforms and networks every month, it’s virtually impossible to keep up. Award winners like THE GOOD WIFE, GAME OF THRONES, HOUSE OF CARDS and SHERLOCK and DOWNTON ABBEY on MASTERPIECE create stiff competition among each other — and for new entries. How do established drama powerhouses like HBO, PBS, CBS — and now Netflix — develop strategies to break out of the content clutter and nurture current and potential hits, all while the “next big thing” could be waiting in the wings? Join David Levine, SVP programming, HBO; Sue Vertue, producer, SHERLOCK; and David W. Zucker, producer/writer, THE GOOD WIFE on CBS; Beth Hoppe, head of programming, PBS; and a top drama show runner for a glimpse into the highly competitive world of drama production in a multiplatform world.

Love & Sex – A Provocative New Transmedia Series
Monday, March 16, 3:30PM – 4:30PM

FP44551The portrayal of love, lust, sex & relationships is radically being re-thought as audiences seek out provocative, intimate and compelling stories from The Affair to 50 Shades of Grey to Transparent.
Love & Sex (Title TBD) is a groundbreaking series presenting youthful relationships in a raw, honest and artful manner – restoring the joy, angst, and beauty to modern love’s portrayal. The episodic content is a scintillating new hybrid format of documentary, fiction and fantasy where the narrative is created from characters’ lives. This global series has multiple experiences for TV, digital, social and mobile including virtual reality viewing. This Viacom Media Networks series is produced in association with Iconoclast and Dazed.
Join us to hear what’s happening in love & sex content creation!

The New TV Star: How to Build an Audience Online
Tuesday, March 17, 11:00AM – 12:00PM

IAP41230Today’s popular video stars and celebrities are breaking the pre-established mold long held in Hollywood. As more and more consumers are cutting the cord and turning to online video as their primary entertainment medium, the second screen has become the first. A new generation of video star has taken over and their fan bases are widespread and ferociously loyal, creating a new generation of “TV star.”

For those looking to leverage this growing audience, this panel will provide an overview from experts across the online video ecosystem. In this session, Tyler Oakley, YouTube personality, Tom Ryan, co-founder and CEO of Pluto.TV, Steve Raymond, co-founder and CEO of Big Frame and moderator, Michelle Castillo, Reporter for Adweek, will discuss what it takes to succeed in today’s competitive online video ecosystem and how content creators can stand out from the crowd, build an audience, create a successful brand and leverage that into ad dollars.

Breaking the Fourth Wall: Audience Participation in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
With changing expectations from audience’s of how they experience their entertainment, and pushes in what technologies allow audiences to take part in stories, entertainment will fundamentally understand who we are, who we are with and how we feel when we experience entertainment in the future. This panel looks at how audiences could take part in stories today from live cinema, immersive theatre to children to horror, what technologies are available today for audiences to take part (from looking at the audience’s facial expressions, heart rate to tablets) and what opportunities that brings for content producers to deliver new types of entertainment. Curious minds are welcome.

Exploring Storytelling in the Digital Age
Monday, March 16, 11:00AM – 12:00PM
Andrew Cochrane and other creatives at Guillermo del Toro’s imaginarium, Mirada, are working to apply the craft of storytelling across numerous digital mediums. Emerging technologies are changing the way that stories are created, told, and enjoyed; as a result, they have been creating installations, web experiences, mobile/tablet apps, and content for virtual and augmented reality.
This session will walk through the areas that are being explored, with the goal of showcasing the potential in each. It will demonstrate the exciting future of storytelling, using case studies of some projects, such as IBM Think, ro.me and MirrorWorld, as well as works that exemplify creative ways to tell interactive and immersive stories. This will be an examination of how innovative narrative structures can take advantage of new technical abilities.
Telling engaging stories is an ancient skill, but it is rapidly evolving, and this session will show the ways that creatives can get in on the action.

Hyper-Reality TV and Online Video Are a Perfect Fit
Saturday, March 14, 9:30AM – 11:30AM
In an age where people are tired of overly-produced “reality” television, online video is an unfiltered, unscripted lens through which we view the world. Video today is a key tool for self-expression and an opportunity to tell more authentic stories. There is no better example than Connected — the critically acclaimed, international TV hit, Connected is an innovative docu-drama series capturing American life through the eyes of extraordinary New Yorkers, a groundbreaking format merging the documentary, drama and reality genres. The stories, filmed and told by the characters themselves change the nature of storytelling. What does this mean for content creators? In this dual presentation, award-winning filmmaker Morgan Spurlock and Dermot McCormack, President of AOL Video & Studios, will discuss how content creators can capture the unfiltered stories of everyday life and the emergence of online platforms. Connected is produced by AOL Studios and will debut on AOL March 31th.

Storytelling with the New Screens
Sunday, March 15, 9:30AM – 10:30AM
How will 3D printers, virtual reality, augmented reality, smart objects and smart cities reinvent the future of storytelling? USC’s Annenberg Innovation Lab (AIL) believes the media and entertainment industry is seeing its greatest period of upheaval since Edison invented the Kinetoscope – and the AIL’s Edison Project is finding the opportunities amidst the disruption. AIL technical director + research fellow Geoffrey Long, research associate Francesca Marie Smith and research affiliate Alisa Katz will share the AIL’s findings from a number of the lab’s transmedia storytelling experiments and prototypes (including a combination of 3d printing and augmented reality, a “smart home” entertainment experience built in the Oculus Rift, an “asymmetric multiplayer movie-watching experience” in Google Glass, and a tangible media prototype connecting a smart designer toy to a data-driven iPad storybook) and where the AIL believes the media and entertainment industry is heading next!

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…The Blair Witch Project…15th anniversary


La Academy, nel suo canale youtube AcademyOriginals, diffonde brevi documentari dedicati al dietro le quinte del cinema, alcuni dei quali approfondiscono momenti che hanno cambiato la storia della settima arte.

In occasione del quindicesimo anniversario dell’uscita della pellicola, uno di questi mini documentari è stato dedicato a The Blair Witch Project.

Da queste parti della pellicola di Daniel Mirick ed Eduardo Sanchez avevo già avuto modo di parlare…era il 1999 e l’utilizzo di internet da parte degli autori del film fu pionieristico, e fondamentale nel decretarne il successo.

Del resto il film in se stesso (a mio avviso) semplicemente non esiste. Ma è un caso di studio di marketing cinematografico e narrazione espansa citatissimo, ulteriore dimostrazione che da sempre la funzione narrativa e quelle più direttamente legate ad obiettivi di marketing si sono sovrapposte. L’operazione nel complesso è anche anticipatoria di tante riflessioni sviluppatesi negli anni successivi sulle possibilità che la rete ed un approccio transmediale alla narrazione cinematografica possono offrire ai cineasti indipendenti.

In effetti fu un momento di svolta, più dell’industria che dell’arte cinematografica. Ed in questa prospettiva merita certamente di essere celebrato…

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Master in Teoria, Design e Applicazioni della Gamification


L’Università di Tor Vergata a Roma – in partnership con DigitalFun s.r.l.  e l’Istituto Superiore delle Industrie Artistiche di Roma  bandisce  il “Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification”, il primo in Italia dedicato a queste tematiche. Le iscrizioni scadono il prossimo 31 ottobre. Informazioni di maggiore dettaglio sono disponibili sul sito ufficiale del Master.
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Penso che il termine Gamification, insieme a transmedia ed engagement, possa ambire al premio ‘buzzword’ dell’ultimo quinquennio…Il fatto che certi termini vengano abusati erode, ma non cancella, la loro capacità di sintetizzare concetti rilevanti e coagulare intorno a se dibattiti stimolanti in ambito accademico e imprenditoriale. Come sempre, basta sapere scegliere cosa davvero merita la nostra attenzione.

Su queste pagine il tema della gamification torna spesso, perchè è uno degli argomenti che solitamente porto all’attenzione di chi intervisto. Del resto l’inserimento di dinamiche di gioco in contesti narrativi è una delle tecniche più spesso adottate per espandere transmedialmente le narrazioni ed al contempo motivare il pubblico ad esplorarle ed inseguirle lungo complessi percorsi multipiattaforma. La diffusione degli arg può essere ricondotta in questo ambito…

Di seguito uno stralcio della presentazione del Master dal sito web ufficiale:

Il settore della ‘gamification’ ovvero dell’applicazione delle tecniche di gioco all’interno di ambiti non ludici è in rapida crescita e offrirà grandi opportunità di lavoro nel prossimo futuro. Si prevede, infatti, che per la fine del 2014 più del 70% delle 2000 più grandi compagine utilizzerà tale approccio e rilascerà almeno una applicazione basata sulla ‘gamification’, anche per rendere meno noioso il lavoro dei propri dipendenti. La gamification, inoltre, è strategia che sta assumendo sempre maggiore considerazione anche in ambiti altri, non strettamente legati al mercato, come quello dell’erogazione dei servizi sociali e più in generale dei servizi al cittadino, della salute, della preservazione dell’ambiente e della trasformazione dello spazio urbano. Non a caso il mercato della ‘gamification’ ha raggiunto quasi mezzo miliardo di euro e le previsioni sono per una rapida crescita che lo porterà sino ad almeno 4 miliardi annui entro il 2018.

Caratteristiche peculiari del master sono:
• un approccio concreto basato sui problemi, sui progetti e sui processi;
• il formato ‘blended’ che affianca agli incontri in presenza, webinar e attività collaborative on-line che prevedono una costante tutorship;
• il costo contenuto.

A presto.
Cor.P

Nuno Bernardo on Transmedia Pitch


Nuno Bernardo ha pubblicato online una guida al pitching di progetti transmediali. La guida è molto agile (18 pagg.), ma ricca di esempi stimolanti, ed è scaricabile gratuitamente qui.

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Come da titolo, la guida è pensata per chi voglia presentare in maniera convincente un progetto transmediale, al fine di coinvolgere partner che lo finanzino. Convincere qualcuno a mettere i propri soldi su un progetto creativo significa prima di tutto essere pronti a rispondere ad alcune domande fondamentali sul progetto in se e sulle motivazioni della sua natura transmediale.
Del resto molte di queste domande bisogna in primis porle a se stessi, nel momento in cui si decide di imbarcarsi nella realizzazione di progetti di questo tipo. Si tratta infatti di questioni fondamentali, elementi centrali per avere da subito una direzione di marcia ben definita. Per questo motivo la guida è utile per un pitching efficace ma anche, più in generale, per avere ben chiari alcuni principi cardine nella progettazione di prodotti transmediali.

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Trovo inoltre particolarmente riuscito il paragone utilizzato da Bernardo per spiegare come la scelta di narrare transmedialmente non sia una scelta vincente ‘a prescindere’, e debba anzi esserne vagliata attentamente l’opportunità, in particolar modo quando le risorse disponibili sono scarse:

[…] I used the Mona Lisa metaphor to explain this problem […] It.s a fact that a big percentage of visitors of the Louvre go to the museum to see the famous Leonardo Da Vinci painting and only visit the corridors from the main entrance to the Mona Lisa room and back. But he Louvre has many other corridors and exhibition rooms that are not that popular: they are only seen by a small portion of the museum visitors. […] [My advice is] focus on your Mona Lisa, the core story, characters and elements of your project, and the ‘corridors’ that lead to that core element. Don’t try to set up the full Louvre with its dozens of rooms and corridors, especially if your resources are limited. Down the line, if you succed with your initial approach, you will be able to add another room or another corridor.

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Transmedialità e costruzione del reale


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Vi segnalo la conferenza Transmedialità e Costruzione del reale. Comunicare il design nell’era dell’informazione, che si terrà alle 18,00 del prossimo 29 aprile presso la sala Graziella Lonardi Buontempo del Maxxi B.A.S.E. e alla quale avrò il piacere di partecipare come relatore.

Di seguito il comunicato stampa di presentazione dell’evento:

Provate a realizzare una falsa rapina in banca e fallirete miseramente, non riuscirete a fare una “falsa” rapina perché realtà e finzione si mischieranno in modo irrimediabile. Jean Baudrillard usa questo esempio calzante per descrivere il simulacro: una sorta di sospensione in cui è impossibile distinguere ciò che è vero da ciò che è falso, una condizione nella quale la nostra mente è costantemente e sempre più immersa.
Esistono degli indizi – raccolti attraverso quello che vediamo, annusiamo, ascoltiamo, leggiamo sui giornali, di cui facciamo esperienza sul web – che messi insieme ci fanno immaginare alcune cose piuttosto che altre. Tutti questi indizi si compongono nella nostra mente per formare quello che sappiamo del mondo. Una conoscenza che contiene tanti vuoti che riempiamo tramite un atto performativo, creando un modello mentale delle cose che ci circondano.
Questo è il modo in cui opera il nostro cervello: una modalità che tecnicamente si definisce “transmedialità”. Uno dei problemi più attuali del design è quello di non cogliere appieno tale possibilità, di non attivare modalità performative nelle persone, trascurando la transmedialità propria del nostro cervello. La conferenza si interroga proprio sulla transmedialità e sulle forme di comunicazione avanzata come opportunità per il design, cioè la possibilità di creare non solo un oggetto – un evento, un allestimento… – ma anche di descrivere, inventare, costruire virtualmente il mondo in cui questo oggetto vive. Sempre più world building e transmedialità sono cruciali nel mondo contemporaneo nel quale i media sono ubiqui. Smartphone, tablet, internet, social network, flash mob, etichette interattive, sensori, pubblicità, messaggi: la comunicazione ubiqua, nomade e interstiziale crea continuamente indizi su ciò che è vero, desiderabile, possibile, e che noi utilizziamo per formare i nostri modelli mentali del reale.
Nel corso dell’incontro sarà anche presentata la pubblicazione digitale “Un Simulacro per il Garbage Patch State” realizzata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design A.A. 2013. Un mondo virtuale e verosimile costruito intorno al Garbage Patch State, lo “Stato” fondato a Parigi nella sede dell’Unesco l’11 aprile 2013 dall’artista Maria Cristina Finucci costituito dalle gigantesche 5 isole di rifiuti che vagano negli oceani. La sua prima Festa Nazionale è celebrata con una installazione dell’artista sulla piazza del museo e l’apertura della sua prima Ambasciata a cui gli studenti del Master in Exhibit & Public Design partecipano con la mostra “6 Ambasciate per il Garbage Patch” allestita all’interno del Padiglione Educazione del MAXXI.

Partecipanti:
Margherita Guccione – Direttore MAXXI Architettura
Cecilia Cecchini – “Sapienza” Università di Roma, Direttore del Master in “Exhibit & Public Design”
Salvatore IaconesiAOS Art is Open Source, docente, artista, hacker
Andrea NatellaKook Agency, giornalista, esperto di comunicazione anticonvenzionale
Corrado Peperoni – “Sapienza” Università di Roma, esperto di narrazioni crossmediali
Oriana PersicoAOS Art is Open Source, docente, artista, esperta di comunicazione

Master-invito-conferenza-transmediale-960x456A presto.
Cor.P

 

Vi segnalo: Forward/Story 2014


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Vi segnalo Forward Slash Story, un laboratorio residenziale di 3 giorni, che si svolgerà dal 16 al 18 maggio prossimi negli Stati Uniti, non lontano da New York. L’evento è ad inviti, e vale la pena tenerlo d’occhio per i nomi che vi sono coinvolti tra i quali cito Susan O’Connor, writer per titoli che hanno venduto milioni di copie,  come BioShock 1 & 2, Far Cry 2 e Tomb Raider, indicata da Gamasutra come uno dei migliori storytellers dell’industria videoludica; Lina Srivastava, guru delle piattaforme narrative espanse finalizzate al mutamento sociale; Nick Fortugno, tra i fondatori della Playmatics, che ha tra i suoi clienti Lego, Disney Interactive e che ha realizzato il pluripremiato graphic novel game Breaking Bad: The interrogation; ed i co-host Lance Weiler e Christy Dena che, per chi si occupa di transmedia storytelling, non necessitano di grandi presentazioni…
Il lab si propone di esplorare i confini estremi del narrare attuale, e (provare a) trovare in un ambiente collaborativo le vie per espanderli ulteriormente…

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Uno degli output del Lab sarà la produzione di un Report disponibile al pubblico. Penso valga la pena iscriversi alla mailing list per riceverne una copia e verificare in prima persona se la tre giorni sarà effettivamente foriera di stimoli interessanti per chi voglia sperimentare ai confini della narrazione.

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: The state of the art (and the future?) of video game storytelling


L’ho fatto poco più di una settimana fa, ma torno a segnalare alcuni post che forniscono interessanti riflessioni sul rapporto tra gaming e storytelling, e più specificamente sullo stato dell’arte e sulle prospettive future di questo rapporto, dopo un 2013 che per molti esperti del settore è stato un anno di rilevanti innovazioni nell’utilizzo del medium videoludico come storytelling medium.

1 – In realtà il primo degli articoli che segnalo – Lucas and Spielberg on storytelling in games: ‘it’s not going to be Shakespeare’, apparso su Verge il giugno scorso – riporta due  posizioni piuttosto scettiche, di due  mostri sacri di Hollywood, sulla capacità attuale e futura dei videogiochi di raccontare storie che catturino emotivamente il pubblico. Secondo George Lucas perchè una storia funzioni davvero, non si può non lasciare il comando delle operazioni all’autore:

Telling a story, it’s a very complicated process. You’re leading the audience along. You are showing them things. Giving them insights. It’s a very complicated construct and very carefully put together. If you just let everybody go in and do whatever they want then it’s not a story anymore. It’s simply a game.

Anche Steven Spielberg sottolinea alcune inconciliabili differenze tra media interattivi e media narrativi:

“I think the key divide between interactive media and the narrative media that we do is the difficulty in opening up an empathic pathway between the gamer and the character — as differentiated from the audience and the characters in a movie or a television show”. He described an early game in which players rescued babies being thrown from a burning building — likely a reference to Bouncing Babies or some variant thereof. “That idea came from an urge of a gamer to say, ‘Let’s create an empathic experience for a player to save babies.’ Who’s more helpless than a baby thrown into the air, heading for the ground? You gotta catch the baby,” he said.
“But as players started to play the game they stopped looking at the baby as a human being and they started looking at the baby as a score… So they were looking at the numbers they were racking up, and the baby became parenthetical to the calculation in scoring more points than your friends and being able to brag about it at school the next day.
Even games with elaborate cutscenes and interstitials face the problem, he said. “You watch, and you get kind of involved with what the story is, and you hate the bad guy because he murders people in an airport and stuff like that, and then all of a sudden it’s time to take the controller,” Spielberg said. “And the second you get the controller something turns off in the heart. And it becomes a sport.”

2 – Il secondo articolo che segnalo è apparso su Ign lo scorso gennaio: The Future of Video Game Storytelling. Four game writers give us their thoughts on the ‘next generation’ of video game storytelling. Quattro game writers riflettono sulle prospettive future del videogame come medium narrativo. Neil Druckmann, autore di Last of Us per la Naughty Dog, sottolinea la grande libertà concessa dal medium videoludico che, a differenza dei lungometraggi cinematografici (90′ circa) o degli episodi di una serie televisiva (23′ o 45′ circa), non ha una struttura, almeno in termini di durata, rigida:

The great thing with our medium is that it’s not beholden to any specific length. ‘Consumer demand’ is just kind of an arbitrary thing:  when people buy a game for $60 they expect a certain amount of hours. But we’re moving away from that now. We can charge what we want for a game and release it through all sorts of digital distribution models, so if you want to tell a short story you can, and if you want to tell an epic story you can.

Neil sottolinea inoltre un aspetto molto interessante, apparentemente paradossale. A suo avviso, pur non essendo il videogioco un medium intrinsecamente narrativo, a volte quello che vi viene raccontato è in eccesso, mentre sarebbe preferibile lavorare in sottrazione:

In games we tend to say too much. We over explain things and use too much dialogue. We don’t leave enough to the imagination of the player as far as storytelling, about who this character is and what happened in this world, and I think that’s such a wonderful storytelling tool, especially in interactivity where you can kind of pick and choose what you’re looking at or interacting with, where the player can fill in the gaps. No matter what your game is, less is more is always a good approach.

3 – Sempre dalle pagine di Ign segnalo  2013: The Year of The Video Game Story,  che merita di essere letto perchè elenca alcuni dei videogiochi che, nel 2013, si sono distinti per la capacità di trovare soluzioni innovative nell’integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche: Bioshock Infinite, il già citato  The Last of Us, Beyond: Two Souls, Gone Home, Paper, Please, The Stanley Parable.

 4 – In Video game storytelling: The real problems and the real solutions  – apparso sulle pagine di GamesRadar – Adrian Chmielarz cofondatore e chief game designer di  The Astronauts,  game factory indipendente polacca, che con il videogioco The Vanishing of Ethan Carter dimostra di puntare molto sul rilievo della storia all’interno dei videogiochi, sottolinea quanto sia fondamentale cercare una naturale integrazione tra gli elementi interattivi e quelli più propriamente narrativi di un videogame:

We’ve nailed the engagement part of games – Who hasn’t played Tetris for too long? – but once people felt it was better to put some context to all these mechanics, the Pandora’s box was opened. The more story-telling we inserted into games, the more it clashed with the gameplay part. The more believable the worlds and their characters, the less we could tolerate the gaminess of it. Suddenly it felt weird that the hero we believe in operates in a world that features health packs around every corner. And this is where we are right now, trying to figure out how to preserve what makes games games – interaction, engagement, agency – and through these mechanisms tell stories we believe in and create worlds we can escape to.
We have player/character empathy, ludonarrative consistency, player agency, sense of presence, immersion, engagement – and they all interact with each other and influence each other. And the Holy Grail is for all of them to sing in harmony. For example, if I fully empathize with the protagonist and this is, indeed, my alter ago in a game, but there’s just nothing interesting do, all that empathy means nothing. And vice versa, if there’s tons of interesting activities, but they are all about slaughtering innocents, this may create a dissonance that makes me uncomfortable and thus unable to enjoy the game.
It’s all important, there should be no compromises here. Don’t serve a great food on a dirty plate.
[…] If we’re talking about games that want to offer a broad spectrum of emotions, then my answer is that the gameplay and the story should be indistinguishable one from another. Tell me a story through gameplay, or let the gameplay tell a story. However you want to look at it

Analoga la posizione  espressa in merito da Tali GoldStein, tra gli autori di Papo and Yo per la Minority Media, che sottolinea come i videogame dovrebbero trovare una propria via, propri strumenti per raccontare storie, come il cinema ha fatto a suo tempo, ad esempio, con il montaggio:

I don’t have anything against cutscenes, because there are times you need context. It’s not a problem. We actually use a little bit of that. But we cannot bring you in and out of the story just to explain something, and make you role-play. Sometimes it’s not about deriving meaning and how you should feel in a 10-second cinematic. It’s actually about empowering you through mechanics to feel like that.
Rather, both elements must be created as part of one unified process. Goldstein explains further, “They hug each other. I tend to say that aesthetics, story and mechanics need to come together. If they don’t, we are not doing our job correctly. For us, it’s very important to have a subject that we relate to… After that we need to find how we want to tell the story, and then there’s the mechanics and the aesthetics. Because one thing doesn’t go without the other.

5 – In un’intervista lascia al NewYorker – On Video Games and Storytelling: An Interview with Tom Bissell – writer con Rob Auten di Gears of war: Judgement dice la sua sull’utilizzo dei videogame come storytelling media, portando ad esempio l’acclamatissimo The Walking Dead, che pur in un contesto horror, non è uno shooter, concentrandosi soprattutto sulla costruzione di un dialogo, di una relazione, tra i due protagonisti:

People are doing genuinely cool stuff with games as a storytelling medium right now. There’s this eerily affecting game out from Telltale Games called The Walking Dead—the game version of the TV series. Obviously it’s got zombies, and so it’s both incredibly violent and upsetting, but, unlike most zombie games, you’re not just constantly pulling the trigger. It’s not a shooter. In fact, it’s using the devices of one of the purer, more literary game genres out there: the old-school, point-and-click adventure game. You walk around static environments, looking at stuff, picking stuff up, and talking to people. That’s really what the game is about: talking to people, forming relationships. The relationship between the two main characters (a disgraced black academic and a little girl) is genuinely affecting.

Bissell sottolinea anche quanto chi si occupa dello storytelling in un videogioco abbia pochissimo controllo sul tempo con cui questa storia verra fruità dal pubblico, condizione che tra i medium tradizionali trova qualche similitudine nei libri:

This is the really tricky thing with game writing: you have very limited control over the pace of the player’s experience. A movie or a TV show is designed to be finished in one sitting, so the stories structure themselves around the reasonable expectation that the person watching isn’t going to stop in the middle of it. Games tend to be, what? Seven hours, sometimes even thirty-five hours long? That makes the stories much harder to structure because you can’t control the way the player is going to experience them.
Think about this, though: What other kind of other storytelling experiences does what I describe above remind you of? It reminds me, at least, of how we read books. You read for a while, but then your subway stop comes, and you stop. Or you read before you sleep. Or read in the waiting room at the orthopedist’s. There’s a grab-it-while-you-can story imperative with both books and games. Also, both have to be interesting on a moment-to-moment basis. However, game stories, unlike the kinds of stories you find in books, need to be a lot simpler. Video games generally don’t reward narrative complexity, because most of them are about going somewhere and doing something, and then going to another, similar place and doing a similar thing. In that sense, the story is sort of there to make you forget that what you’re doing is actually incredibly repetitive.

6 – Da ultimo l’articolo di Wired su The Novelist, interessante perchè dedicato ad un videogioco in cui il tentativo di integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche si è rivelato poco riuscito…in altri termini qui potrete leggere gli errori da evitare se volete raccontare una storia attraverso un videogioco…

A presto.
Cor.P

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