Vi segnalo: The state of the art (and the future?) of video game storytelling

L’ho fatto poco più di una settimana fa, ma torno a segnalare alcuni post che forniscono interessanti riflessioni sul rapporto tra gaming e storytelling, e più specificamente sullo stato dell’arte e sulle prospettive future di questo rapporto, dopo un 2013 che per molti esperti del settore è stato un anno di rilevanti innovazioni nell’utilizzo del medium videoludico come storytelling medium.

1 – In realtà il primo degli articoli che segnalo – Lucas and Spielberg on storytelling in games: ‘it’s not going to be Shakespeare’, apparso su Verge il giugno scorso – riporta due  posizioni piuttosto scettiche, di due  mostri sacri di Hollywood, sulla capacità attuale e futura dei videogiochi di raccontare storie che catturino emotivamente il pubblico. Secondo George Lucas perchè una storia funzioni davvero, non si può non lasciare il comando delle operazioni all’autore:

Telling a story, it’s a very complicated process. You’re leading the audience along. You are showing them things. Giving them insights. It’s a very complicated construct and very carefully put together. If you just let everybody go in and do whatever they want then it’s not a story anymore. It’s simply a game.

Anche Steven Spielberg sottolinea alcune inconciliabili differenze tra media interattivi e media narrativi:

“I think the key divide between interactive media and the narrative media that we do is the difficulty in opening up an empathic pathway between the gamer and the character — as differentiated from the audience and the characters in a movie or a television show”. He described an early game in which players rescued babies being thrown from a burning building — likely a reference to Bouncing Babies or some variant thereof. “That idea came from an urge of a gamer to say, ‘Let’s create an empathic experience for a player to save babies.’ Who’s more helpless than a baby thrown into the air, heading for the ground? You gotta catch the baby,” he said.
“But as players started to play the game they stopped looking at the baby as a human being and they started looking at the baby as a score… So they were looking at the numbers they were racking up, and the baby became parenthetical to the calculation in scoring more points than your friends and being able to brag about it at school the next day.
Even games with elaborate cutscenes and interstitials face the problem, he said. “You watch, and you get kind of involved with what the story is, and you hate the bad guy because he murders people in an airport and stuff like that, and then all of a sudden it’s time to take the controller,” Spielberg said. “And the second you get the controller something turns off in the heart. And it becomes a sport.”

2 – Il secondo articolo che segnalo è apparso su Ign lo scorso gennaio: The Future of Video Game Storytelling. Four game writers give us their thoughts on the ‘next generation’ of video game storytelling. Quattro game writers riflettono sulle prospettive future del videogame come medium narrativo. Neil Druckmann, autore di Last of Us per la Naughty Dog, sottolinea la grande libertà concessa dal medium videoludico che, a differenza dei lungometraggi cinematografici (90′ circa) o degli episodi di una serie televisiva (23′ o 45′ circa), non ha una struttura, almeno in termini di durata, rigida:

The great thing with our medium is that it’s not beholden to any specific length. ‘Consumer demand’ is just kind of an arbitrary thing:  when people buy a game for $60 they expect a certain amount of hours. But we’re moving away from that now. We can charge what we want for a game and release it through all sorts of digital distribution models, so if you want to tell a short story you can, and if you want to tell an epic story you can.

Neil sottolinea inoltre un aspetto molto interessante, apparentemente paradossale. A suo avviso, pur non essendo il videogioco un medium intrinsecamente narrativo, a volte quello che vi viene raccontato è in eccesso, mentre sarebbe preferibile lavorare in sottrazione:

In games we tend to say too much. We over explain things and use too much dialogue. We don’t leave enough to the imagination of the player as far as storytelling, about who this character is and what happened in this world, and I think that’s such a wonderful storytelling tool, especially in interactivity where you can kind of pick and choose what you’re looking at or interacting with, where the player can fill in the gaps. No matter what your game is, less is more is always a good approach.

3 – Sempre dalle pagine di Ign segnalo  2013: The Year of The Video Game Story,  che merita di essere letto perchè elenca alcuni dei videogiochi che, nel 2013, si sono distinti per la capacità di trovare soluzioni innovative nell’integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche: Bioshock Infinite, il già citato  The Last of Us, Beyond: Two Souls, Gone Home, Paper, Please, The Stanley Parable.

 4 – In Video game storytelling: The real problems and the real solutions  – apparso sulle pagine di GamesRadar – Adrian Chmielarz cofondatore e chief game designer di  The Astronauts,  game factory indipendente polacca, che con il videogioco The Vanishing of Ethan Carter dimostra di puntare molto sul rilievo della storia all’interno dei videogiochi, sottolinea quanto sia fondamentale cercare una naturale integrazione tra gli elementi interattivi e quelli più propriamente narrativi di un videogame:

We’ve nailed the engagement part of games – Who hasn’t played Tetris for too long? – but once people felt it was better to put some context to all these mechanics, the Pandora’s box was opened. The more story-telling we inserted into games, the more it clashed with the gameplay part. The more believable the worlds and their characters, the less we could tolerate the gaminess of it. Suddenly it felt weird that the hero we believe in operates in a world that features health packs around every corner. And this is where we are right now, trying to figure out how to preserve what makes games games – interaction, engagement, agency – and through these mechanisms tell stories we believe in and create worlds we can escape to.
We have player/character empathy, ludonarrative consistency, player agency, sense of presence, immersion, engagement – and they all interact with each other and influence each other. And the Holy Grail is for all of them to sing in harmony. For example, if I fully empathize with the protagonist and this is, indeed, my alter ago in a game, but there’s just nothing interesting do, all that empathy means nothing. And vice versa, if there’s tons of interesting activities, but they are all about slaughtering innocents, this may create a dissonance that makes me uncomfortable and thus unable to enjoy the game.
It’s all important, there should be no compromises here. Don’t serve a great food on a dirty plate.
[…] If we’re talking about games that want to offer a broad spectrum of emotions, then my answer is that the gameplay and the story should be indistinguishable one from another. Tell me a story through gameplay, or let the gameplay tell a story. However you want to look at it

Analoga la posizione  espressa in merito da Tali GoldStein, tra gli autori di Papo and Yo per la Minority Media, che sottolinea come i videogame dovrebbero trovare una propria via, propri strumenti per raccontare storie, come il cinema ha fatto a suo tempo, ad esempio, con il montaggio:

I don’t have anything against cutscenes, because there are times you need context. It’s not a problem. We actually use a little bit of that. But we cannot bring you in and out of the story just to explain something, and make you role-play. Sometimes it’s not about deriving meaning and how you should feel in a 10-second cinematic. It’s actually about empowering you through mechanics to feel like that.
Rather, both elements must be created as part of one unified process. Goldstein explains further, “They hug each other. I tend to say that aesthetics, story and mechanics need to come together. If they don’t, we are not doing our job correctly. For us, it’s very important to have a subject that we relate to… After that we need to find how we want to tell the story, and then there’s the mechanics and the aesthetics. Because one thing doesn’t go without the other.

5 – In un’intervista lascia al NewYorker – On Video Games and Storytelling: An Interview with Tom Bissell – writer con Rob Auten di Gears of war: Judgement dice la sua sull’utilizzo dei videogame come storytelling media, portando ad esempio l’acclamatissimo The Walking Dead, che pur in un contesto horror, non è uno shooter, concentrandosi soprattutto sulla costruzione di un dialogo, di una relazione, tra i due protagonisti:

People are doing genuinely cool stuff with games as a storytelling medium right now. There’s this eerily affecting game out from Telltale Games called The Walking Dead—the game version of the TV series. Obviously it’s got zombies, and so it’s both incredibly violent and upsetting, but, unlike most zombie games, you’re not just constantly pulling the trigger. It’s not a shooter. In fact, it’s using the devices of one of the purer, more literary game genres out there: the old-school, point-and-click adventure game. You walk around static environments, looking at stuff, picking stuff up, and talking to people. That’s really what the game is about: talking to people, forming relationships. The relationship between the two main characters (a disgraced black academic and a little girl) is genuinely affecting.

Bissell sottolinea anche quanto chi si occupa dello storytelling in un videogioco abbia pochissimo controllo sul tempo con cui questa storia verra fruità dal pubblico, condizione che tra i medium tradizionali trova qualche similitudine nei libri:

This is the really tricky thing with game writing: you have very limited control over the pace of the player’s experience. A movie or a TV show is designed to be finished in one sitting, so the stories structure themselves around the reasonable expectation that the person watching isn’t going to stop in the middle of it. Games tend to be, what? Seven hours, sometimes even thirty-five hours long? That makes the stories much harder to structure because you can’t control the way the player is going to experience them.
Think about this, though: What other kind of other storytelling experiences does what I describe above remind you of? It reminds me, at least, of how we read books. You read for a while, but then your subway stop comes, and you stop. Or you read before you sleep. Or read in the waiting room at the orthopedist’s. There’s a grab-it-while-you-can story imperative with both books and games. Also, both have to be interesting on a moment-to-moment basis. However, game stories, unlike the kinds of stories you find in books, need to be a lot simpler. Video games generally don’t reward narrative complexity, because most of them are about going somewhere and doing something, and then going to another, similar place and doing a similar thing. In that sense, the story is sort of there to make you forget that what you’re doing is actually incredibly repetitive.

6 – Da ultimo l’articolo di Wired su The Novelist, interessante perchè dedicato ad un videogioco in cui il tentativo di integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche si è rivelato poco riuscito…in altri termini qui potrete leggere gli errori da evitare se volete raccontare una storia attraverso un videogioco…

A presto.


Vi segnalo: Gaming, Storytelling…Interactive Storytelling

Vi segnalo due  interessanti articoli (12) apparsi su Gamasutra…l’autore è Thomas Grip, game developer e cofondatore di Frictional Games, game factory indipendente scandinava.
I due pezzi offrono alcuni interessanti spunti di riflessione sul rapporto tra gaming e storytelling e sulle regole base da seguire per lo sviluppo di un buon interactive storytelling.

Il tema è già indagato da moltissimi post e paper accademici, ma gli articoli di Thomas Grip hanno il merito di approcciarsi al tema in maniera generale, ma al contempo concreta, risultando un ottima base di partenza per chi poi voglia ulteriormente approfondire l’argomento. Ciò detto, la prospettiva dalla quale vengono presentati gli argomenti è quella di un sviluppatore di videogame, e più specificamente di uno sviluppatore di videogiochi in cui l’aspetto narrativo abbia un rilievo notevole. In altri termini il focus degli articoli non riguarda videogiochi come Tetris…


Il primo articolo – Nailing Down Storytelling Terminology  – si propone di fare un po’ di chiarezza terminologica, cercando di spiegare di cosa si parla quando si usano termini come story, storytelling, narrative, characters, narration, immersion…in un contesto di produzione videoludica. Riporto qui la definizione del termine Presence:

Closely related to immersion is “the sense of presence”. I think this is a great term for talking about the feeling of being inside a game’s world, as it basically means being present somewhere. Even though someone has never hear the term before, they can easily guess what it means, and it is harder to make false connections. This makes it a lot better to talk about presence than immersion when discussing the sense of being somewhere else…
So how to define “presence”? If we simply take it as “the feeling of present in a fictional place”, then it becomes hard to know exactly what to strive for. What does it really mean to feel more “present”? With immersion, we only talked about the focus; in that case it was just a matter of how much of the player’s attention is directed at the game. But “being more/less present” is either awfully close to the definition “immersion” or very fuzzy.

My suggestion for a definition is this:
How much how of the mental model (ie, what we use to predict and make plans) for the game overlap the with the game’s story. If we treat characters like real people then presence is strong; if we treat them like robots then presence is weak.
How much involuntary reflexes are triggered in accordance to the story aspects of an event. If the player makes a quick jerk when an objects is coming right at their face, then presence is strong. If the player does not shiver a bit when entering a cold environment, presence is low.
The stronger the game achieve the above criteria, the stronger sense of presence it has. By thinking about the relationship between the actual story and what is going on in the player’s head, we get a very clear idea of what presence really is. This makes discussions on this subject a lot easier and also makes it easier to set up goals for oneself. [1]

Nel secondo articolo – 5 Core Elements Of Interactive Storytelling – Thomas Grip propone cinque regole fondamentali per garantire una buona integrazione tra gaming e storytelling…Di seguito la regola relativa alla significatività diegetica dell’interazione garantita dal videogioco:

Interactions must make narrative sense
In order to claim that the player is immersed in a narrative, their actions must be somehow connected to the important happenings. The gameplay must not be of irrelevant, or even marginal, value to the story. There are two major reasons for this.
First, players must feel as though they are an active part of the story and not just an observer. If none of the important story moments include agency from the player, they become passive participants. If the gameplay is all about matching gems then it does not matter if players spends 99% of their time interacting; they are not part of any important happenings and their actions are thus irrelevant. Gameplay must be foundational to the narrative, not just a side activity while waiting for the next cutscene.
Second, players must be able to understand their role from their actions. If the player is supposed to be a detective, then this must be evident from the gameplay. A game that requires cutscenes or similar to explain the player’s part has failed to tell its story properly.

Buona lettura.


[1] Per un dettagliato approfondimento del concetto di presence suggerisco la lettura del paper The Self, Presence and Storytelling, dello stesso autore.

Defiance: play the game and/or watch the show? (2)

Il versante televisivo di Defiance è sviluppato in una serie che, per la prima stagione, conta dodici episodi. Non mi soffermo sul plot, che è quello descritto nella prima parte per il franchise nel suo complesso. In uno scenario post apocalittico (che deve molto a Mad Max), ricco di suggestioni western (che nel videogioco, in gran parte, si perdono) l’elemento di maggiore interesse della serie è la rappresentazione degli alieni (anche) come profughi in fuga da un sistema solare prossimo alla distruzione: cercano qui un futuro migliore, e questo li accomuna a molti migranti. Quelle che arrivano sul nostro pianeta sono, inoltre, razze aliene divise da millenni di lotte e pregiudizi: la convivenza pacifica è un obiettivo difficile non solo con gli umani, ma tra gli alieni stessi. Mia Kirschner, che nella serie interpreta Kenya, descrive (1) la serie come una

immigrant tale… a story, for me, about what happens when these cultures, who have never intersected, come together in one place and how they get along. What I like about the show is the element of realism and the culture clashes that happen, the sad violence that comes along with it, the stories that and the beautiful reconciliation that comes along with it.

Anche il produttore esecutivo Kevin Murphy mette in evidenza questi aspetti:

What’s sort of unusual about this is that it is not simply an alien invasion show. This is really more of a melting pot immigrant drama in that these aliens, the Votans, seven different races, don’t necessarily like one another. Back on their home world they may have been enemies; one race may have conquered the other. They came together out of necessity because their own solar system was about to be destroyed, and it was, “Come together or die.” So we are in a world where old millennia-long prejudices exist within the Votans. Humans are now in the mix. And everyone’s got shared history, shared alliances, shared cultures. And it’s really about, “How do you get together in a new world with all of these different perspectives and musical and cultural perspectives?” So that’s very different from an alien invasion show.”

Tematiche di questo tipo in un contesto Sci-fi, in realtà, non costituiscono una novità assoluta. Cito, tra gli ultimi, il lungometraggio District 9 (2006) ambientato nel Sudafrica del 1982: un’enorme nave spaziale aliena si staglia nei cieli di Johannesburg, dove rimane immobile per settimane, senza dare segni di vita. Il governo sudafricano decide di far ispezionare l’astronave, all’interno della quale viene rinvenuta una colonia di extraterrestri artropodi allo sbando, sporchi, stremati e denutriti. Condotti in salvo sulla terraferma, diventano presto invisi alla popolazione locale e vengono isolati in un campo profughi chiamato “Distretto 9”, dove rimarranno confinati in regime di apartheid per i successivi vent’anni…

L’alieno come metafora del diverso, del marginale è presente anche negli ancora antecedenti Alien Nation (1988),  film successivamente trasposto in una serie televisiva, e in Fratello di un altro pianeta (1984).

Alien Nation


Quelli della migrazione e dell’integrazione (o disintegrazione) razziale rimangono comunque versanti non assiduamenti frequentati dalla fantascienza, che aprono notevoli possibilità in termini di approfondimento dei personaggi, dei loro sentimenti e delle loro relazioni, aspetti su cui la serie potrà ovviamente soffermarsi molto di più del videogioco, focalizzato invece sulla componente action.

Defiance, nel suo insieme, è un progetto estremamente ambizioso, con un investimento complessivo superiore ai 100 milioni di dollari, distribuiti lungo 5 anni di lavorazione.
Come visto nella prima parte, la campagna di lancio  stata fortemente centrata sugli elementi transmediali del franchise, che possono risultare di particolare appeal per gli addetti ai lavori, ma è meno probabile lo siano per il pubblico, per il quale rimane decisiva la qualità della storia e del modo in cui viene narrata, al di là del numero, tipo e livello di interconnessione delle piattaforme mediali utilizzate per raccontarla.
In questo senso l’esempio di The Blair Witch Project (1998) rimane seminale. Per il film di Daniel Myrick ed Eduardo Sanchez, l’utilizzo del web, che ha preceduto l’esordio sul grande schermo, è stato fondamentale per generare quell’effetto realtà risultato decisivo per il successo mondiale della pellicola, presentata come la fedele riproposizione del girato ritrovato nel cofano della macchina dei filmaker scomparsi nei boschi di Blair, dove si erano inoltrati proprio per verificare una volta per tutte, filmandola, l’effettiva esistenza della strega narrata dalle leggende locali. Logica analoga è quella con cui viene utilizzata la rete prima del lancio di Cloverfield (2008): vengono creati diversi siti web di istituzioni finzionali (Tagruato Corporation, Slusho!), in qualche modo legate alle vicende che portano al risveglio della creatura mostruosa che seminerà distruzione a Manhattan nel corso del film; una serie di profili myspace di ragazzi (ad esempio quello di Rob Hawkins) che si riveleranno essere i protagonisti della pellicola; una serie di breaking news multilingue diffuse tramite youtube che danno notizia dell’attacco alla piattaforma petrolifera Chuai Station a partire dal quale il mostro marino viene risvegliato.
In entrambi i casi la dorsale narrativa principale è un film per il grande schermo, e l’espansione diegetica transmediale sul web non è contenuto, ma strumento della campagna di lancio virale del franchise. In altri termini in The Blair Witch Project ed in Cloverfield il transmedia è mezzo di promozione, mentre in Defiance ne è oggetto, circostanza effettivamente innnovativa, ma che lascia piuttosto perplessi…è questo l’unico elemento di attrazione di un progetto che, considerato il budget ed i tempi di produzione, dovrebbe avere ben più numerose frecce al proprio arco?
Del resto, trascorsi pochi giorni dal lancio del videogame, ed a poche ore dalla prima televisiva, Defiance sembra particolarmente interessante proprio dal punto di vista produttivo, perchè per la prima volta lo sviluppo della parte videoludica e di quella televisiva sono avvenuti, ab origine, in parallelo. Questo ha comportato reciproche influenze, reciproci stimoli e reciproche limitazioni. Del ruolo vitale del mythology coordinator, che ha curato il contatto e l’interscambio giornaliero tra i due gruppi di sviluppo, per garantire la creazione di un universo condiviso totalmente coerente, ho già parlato nella prima parte. Quanto alle reciproche limitazioni, ai compromessi, mi limito all’esempio che gli stessi produttori esecutivi riportano nelle numerose interviste rilascite in questi giorni.
Gli autori della serie, nel solco di quella contaminazione tra Sci-fi e western che lo show ha comunque mantenuto, intendevano dare una forte preminenza a personaggi che si muovessero a cavallo, ma questo li avrebbe resi, nel videogioco, un obiettivo troppo agevole per il nemico. Dal canto loro gli sviluppatori dell’MMO ritenevano che nell’universo di  Defiance quella del volo dovesse essere una capacità tanto degli alieni, quanto degli umani, supportati da tecnologie adeguate. Ma dal lato tvshow, questo volare per tutti avrebbe comportato un sensibile incremento dei costi di produzione, soprattutto per gli ulteriori effetti speciali che si sarebbero resi necessari. Circostanze come questa hanno reso molto stimolante, ma non sempre agevole, il rapporto tra i due comparti produttivi, come descrive bene un recente articolo dell’AdWeek:

In the end, some of the negotiations over the complexity in the game versus the effects in the show were handled as a hostage exchange: You give us jetpacks, we’ll give you horses and nobody gets hurt. “They really didn’t want to do horses in our world,” sighs Mark Stern, president of programming for Syfy—the critters present too big a target for this kind of game”. “So the agreement was, ‘OK, as long as you agree to no flying, we’ll agree to no horses.’ “[…] “We wanted flying vehicles, and Mark and his crew were like, ‘Screw flying, it’ll blow up our CG budget,’ grumbles Beliaeff. “So we ended up creating this whole mythology where the Ark ships blew up and that created this low-flying asteroid field that made flying in the world impossible.”

Altro aspetto specificamente legato al lavoro congiunto tra due industrie complementari ma così fondamentalmente diverse è stato per esempio lo sviluppare e fissare sin dalle prime battute il design delle scenografie, dei costumi, delle armi, dei veicoli, fase di lavorazione vitale per il videogame che quindi, per questi aspetti, ha dato molto alla serie televisiva, per la quale questi elementi sarebbero stati sviluppati in una fase successiva a quella della stesura dello  script.

In conclusione vale la pena ritornare sull’ultima parte dello slogan di lancio del franchise: ‘Play the game, Watch the Show, Change the world’. Questo ‘cambia il mondo’, strizza l’occhio ad un pubblico cui sembra riconoscersi il potere di intervenire sulle sorti dei personaggi di Defiance e sull’universo in cui si muovono. Questo è sicuramente vero nel videogioco, ma lo è meno nell’insieme del franchise, per il quale, a detta degli autori, l’influenza generatrice dei gamers si avrà soprattutto prima del lancio della seconda stagione. Del resto le tecniche transmediali utilizzate sono piuttosto tradizionali e prudenti, volte a conservare la fruibilità indipendente di prodotti di intrattenimento fortemente integrati, ma più dal punto di vista produttivo che da quello diegetico. In altri termini, il prodotto non è più transmediale di altri che questa caratteristica l’hanno comunicata molto meno. La forte innovazione non è nel modo in cui il racconto è transmediato, ma nel peculiare iter produttivo, nella tempistica di lancio del videogioco e della serie televisiva (praticamente concomitanti), e nei contenuti della campagna di comunicazione. Personalmente la memoria va a Ritorno al futuro 2 (1989) e Ritorno al futuro 3 (1990), che alla fine degli anni Ottanta fecero molto parlare di se per la strategia produttiva: era infatti la prima volta che due sequel venivano prodotti congiuntamente, per poi essere distribuiti in date differenti. Oggi vengono ricordati più per questo aspetto che per come riuscirono a completare la storia raccontata nel primo, impareggiabile, film della serie.

Defiance si rivelerà anche un grande successo di pubblico o rimarrà solo un interessante case study?

A presto

(1) Gli estratti citati in questo post sono ripresi da interviste rilasciate da componenti del cast o dello staff produttivo di Defiance ai seguenti siti specializzati:,,,,,

Xmp intervista Luca De Santis (3)

lucadesantis2Eccoci alla terza parte dell’intervista a Luca De Santis, che alla fine della seconda rifletteva sul rapporto tra cinema e videogame…




Xmp: Luca, cosa pensi dei videogiochi inseriti in più ampi universi finzionali di cui contribuiscono a narrare specifici segmenti, senza essere il mero adattamento di quanto già raccontato nella dorsale narrativa principale (solitamente un film o una serie televisiva)?…penso a Lost Via Domus o a Enter The Matrix. Come videogiochi a se stanti funzionano o sono in qualche modo ‘piegati’ alle esigenze del franchise?

Luca De Santis: Ho sempre pensato che questi stratagemmi, questi extras narrativi fossero nati per l’accoglienza negativa che le riduzioni videoludiche dei film hanno quasi sempre avuto; in effetti sono spesso terribili e nel corso del tempo si sono fatte una pessima pubblicità. Del resto riproporre strutture narrative fondate sui colpi di scena e sui set-up che già si conoscono, rende i giochi davvero poco interessanti. Invece prendere bibbie narrative e lavorare in parallelo è un buon trucco per riproporre una storia originale ma con personaggi e ambientazioni già conosciute e apprezzate.

Xmp: Quindi, dal tuo punto di vista, l’enfasi non va posta sul videogioco come ulteriore tassello narrativo di un ben più esteso universo finzionale transmediale…più semplicemente si tratta di una tecnica per ricreare interesse intorno ad un genere videoludico martellato dalla critica…

Luca De Santis: Sì, decisamente!

Xmp:  Come giocano i gaymers? Hanno motivazioni diverse, un diverso stile di gioco?

Luca De Santis: Ah no, su questo siamo davvero tutti uguali. E tutti videoludicamente violenti: più sangue c’è e meglio è!

Xmp: Però nel tuo libro ho letto che il popolo dei videogaymers si approccia a World of Warcraft  puntando più sull’aspetto giocoso e socializzante della gilda, che non è necessariamente vista come una squadra di soldati pronti al combattimento.

Luca De Santis: In quel passaggio cito i risultati di una survey di dieci anni fa. Era la testimonianza di un ambiente molto maschilista, come quello dei videogiocatori. I gamers sono a volte omofobi e il bullismo in rete,  specialmente negli Mmorpg, esiste. Le cose però stanno cambiando e questo libro è un po’ una spinta, una testimonianza, per dire che i videogiochi non sono roba da maschilisti.

Xmp: Cosa pensi delle riappropriazioni grassroot del medium videoludico? Penso ad esempio al machinima ma anche ad alcuni fanmovie ispirati a videogiochi…

Luca De Santis: Da quando il videogame ha lasciato le sale giochi per entrare nei salotti il mezzo è molto cambiato e si è fatto notare non solo per la sua parte estetica ma anche per quella narrativa che, libera dal “metti un altro gettone”, si è avvicinata alle forme che meglio conosciamo, non sostanziandosi più in una serie di morti consecutive ma in un racconto da esplorare. Questo cambiamento ha reso più avvicinabile e riconoscibile un medium che prima era difficile da catalogare e che, essendo nuovo e riassumendo in se tutti gli altri media, è forse il più adattabile ad altri tipi di fruizioni…

Xmp: E nascendo interattivo rende più immediata l’idea di una rielaborabilità da parte dell’utente.

Luca De Santis: Sì, dici bene. In realtà, se pensiamo ai primi videogames per  Commodore 64, c’era un grande riutilizzo del linguaggio BASIC:  si prendeva un gioco e lo si modificava, e questo è un aspetto di interattività che ora si sta riproponendo per esempio con le nuove console che usciranno quest’anno, penso alla OUYA che nasce proprio open source, ovvero “mettete dentro al canale le vostre produzioni”.  Un bellissimo oggetto da 99 dollari, un cubo piccolissimo. Android e iOS hanno un po’ rivoluzionato la programmazione non solo con Unity, ma con tutti gli hardware semplificati per App. Credo che si ritornerà un po’ a quel sottobosco indie che pullulava negli anni Ottanta, e che ora è troppo schiacciato dalle majors.


Xmp: A Roma ha aperto da poco il Vigamus, mentre il Moma di New York ha recentemente acquisito alle sue collezioni d’arte 14 videogames, che diventeranno quaranta nel prossimo futuro. Il videogame è l’ottava arte?

Luca De Santis: Oddio ho perso il conto, c’era pure il fumetto! Sicuramente è un arte a sé stante, proprio per il discorso dell’immedesimazione e interazione che nessun altro media ti dà. Ma questa è una discussione molto “calda”; il videogioco è un mezzo che viene studiato solo negli ultimi anni e si sta ancora decidendo quali mezzi utilizzare per la sua critica, se quelli con cui abbiamo criticato cinema, teatro e narrativa o se crearne dei nuovi. Matteo Bittanti per esempio ci va cauto nell’associare arte e videogiochi. Di sicuro il loro valore storico porta a considerazioni artistiche, e ci sono programmatori che hanno creato delle performance artistiche usando proprio il videogioco. Ad esempio Auntie Pixelante, una programmatrice trans gender, ha raccontato la sua transizione con un videogioco, che trovo bellissimo usato in questo modo ed a questi fini.

Xmp: Un libro seminale per chi volesse avvicinare il videogioco come oggetto di studio? o un autore di riferimento…

Luca De Santis: Matteo Bittanti sicuramente è lo studioso italiano più preparato e ho avuto la fortuna di averlo come curatore del mio libro, ma non è per questioni editoriali che scelgo lui. Un libro che invece ho trovato illuminante – molto legato alla semiotica e alla narrazione – è  Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti, davvero indispensabile.

Xmp: Esiste una specificità del mercato videoludico italiano? Tanto dal lato produttivo, quanto da quello delle preferenze dei giocatori.

Luca De Santis: Come factory direi la Milestone per gli AAA; è una realtà internazionale. Il mercato indie ha degli ottimi rappresentanti come Urustar. Ora si assiste ad un grande boom con le applicazioni iOs e Android, vedremo nel prossimo futuro. Dal lato dei giocatori, i risultati delle vendite italiane non differiscono di molto da quelle inglesi o francesi. I casual games, come i giochi WII, sono sempre al primo posto, seguiti da blockbuster come FIFA. Ma la percentuale di giocatori hardcore su PC non accenna a diminuire ed è un bel dato, quello dello zoccolo duro.

Xmp: Vale lo stesso per i gaymers tricolore? Hanno gusti simili a quelli dei loro omologhi d’oltreconfine?

Luca De Santis: L’anno scorso su Geekqueer abbiamo fatto un piccolo sondaggio. I Mmorpg si piazzano come sempre al primo posto: World of Warcraft, con Final Fantasy, rimangono i giochi preferiti. A sorpresa i Pokemon hanno stravinto…ecco, un dato del genere non saprei neppure come leggerlo!

Xmp: Sarebbe interessante capire se i Mmorpg abbiano tra i gaymers una penetrazione maggiore o minore rispetto al mercato etero…fosse maggiore si potrebbe ipotizzare che i gaymers prediligano il lato social del gaming? Al di là della disponibilità di dati statistici in merito, qual è la tua percezione?

Luca De Santis: Credo si prediliga non tanto l’interazione, quanto la libertà di creazione dell’avatar. Sicuramente uno degli elementi principali di un gioco come un Mmorpg è la libertà di essere chi si vuole, lontano dai condizionamenti sociali, in una società nuova e virtuale. Ma più le pressioni sociali contro le persone lgbt diminuiscono (in Italia ce n’è di tempo!) più questa fascinazione, secondo me, è destinata ad estinguersi. Oltre a questo aspetto c’è l’elemento del multiplayer, che sta diventando imprescindibile nella nuova concezione di gioco. Durerà ed entrerà in tutti i generi, non solo negli Rpg, vedi Ruzzle su iPhone…sembrano tutti impazziti.

Xmp: Il futuro del gaming è online?

Luca De Santis: Il presente! Le console sono tutte connesse, anche le portatili. La Nintendo sta posizionando dei wifi spot in tutta italia per il suo 3DS: se lo si lascia spento interagisce con un raggio di 20 metri e continua a raccogliere dati. Ormai il videogame è un oggetto sociale, ben lontano da quello degli anni Ottanta, quando si giocava chiusi nella cameretta; allora era un’esperienza solitaria, ora è assolutamente corale. Io per esempio oggi ho giocato un’ora a Guitar Hero con mio fratello che è a Campobasso, poi un’altra oretta a Just Dance 4 con tre ragazze giapponesi. Due giochi completamente diversi per genere e target, ma che hanno una forte componente multiplayer.

Xmp:Secondo Lance Weiler, uno dei guru del transmedia storytelling, nel futuro prossimo le narrazioni, gli universi finzionali, saranno i veri social network. Oggi lo sono i videogiochi?

Luca De Santis: Storytelling e gioco sono sempre più intrecciati. Prendi Mass Effect: io ho una mia linea narrativa, la seguo, la sviluppo, la cambio a mio piacimento, poi decido di andare a fare una missione in multiplayer e lì intreccio la mia linea narrativa con altri giocatori, non con personaggi pre impostati, ma altri avatar con la propria storia. Questo mi darà un’esperienza sempre diversa e una narrazione sempre soggettiva, mutevole e social. Ho visto la nuova Xbox, che uscirà l’anno prossimo. Il suo kinect rilevatore di movimento prenderà tutta la stanza, che diventerà un ambiente (anche) virtuale. Giocherai nel salotto andando avanti e indietro, interagendo con un universo virtuale ma sensibile, un qualcosa che mi fa fatica solo a pensarla.

Xmp:  …prenderà tutta la stanza… inquietante! La prima cosa che è venuta in mente è 1984 di George Orwell. Due ultime domande. La penultima: tra le domande che ti ho fatto ce n’è una su cui vorresti aggiungere ancora qualcosa?

Luca De Santis: Torno sulla domanda sul videogame come ottava arte. Io immagino che nel futuro, quando il videogioco avrà i suoi mezzi di studio e un assetto meno respingente (solo ora sta mostrando le sue potenzialità come mezzo di intrattenimento per tutti), entrerà in quella che ora viene chiamata “gamification”, ovvero l’utilizzo del gaming per far passare contenuti, esperienze e, perché no, anche arte. Ci sono game designers e art director che fanno dei lavori da lasciare a bocca aperta. Immagino il ritorno delle sale giochi, questa volta declinate in gallerie d’arte videoludica.

Xmp: L’ultima domanda. Come ti ho detto prima dell’intervista, non sono appassionato di videogiochi, e quando i miei amici organizzano serate di tornei a Fifa sulla Playstation declino praticamente sempre. Ritengo tra l’altro che per manovrare la joypad sia necessaria una coordinazione delle dita degna di Eddie Van Halen. Dovessi consigliare un titolo che possa appassionare chi, come me, dai videogiochi non è particolarmente attirato e preferisce leggere un libro o vedere un film?

Luca De Santis: Forse per la mia preparazione da sceneggiatore ho riscoperto negli ultimi mesi vecchi giochi come The Last Express riportato su iphone, o classici come The Curse of Monkey Island. Credo siano giochi dalla componente di immedesimazione fortissima, con una narrazione molto vicina a quella del romanzo, ma la profondità e il coinvolgimento spesso me li fanno preferire anche all’ultimo Pulitzer! Ora però ho citato solo gli ultimi che ho finito…per la settima volta! The Walking Dead,  che quest’anno ha vinto molti premi, è uscito in 5 capitoli (il primo è gratuito), come i vecchi romanzi che venivano pubblicati a puntate. Concludo indicando due trailer che danno un’idea di quello che possono fare i videogiochi, quali magie…

E considera che sono giochi AAA, non indie, quindi blockbuster premiatissimi…

Grazie a Luca De Santis per questa puntuale, stimolante e variopinta esplorazione in salsa Lgbt del mondo dei videogiochi…da Rocky Horror Picture Show a The Walking Dead, passando per Birdo!

A presto.

Xmp intervista Luca De Santis (2)

 lucadesantis2Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Luca De Santis, che nella prima parte aveva descritto le tappe fondamentali dell’evoluzione della rappresentazione del mondo Lgbt nei videogiochi…




Xmp:  Ricominciamo con una domanda  easy: parlami un po’ di Birdo…

Luca De Santis: Super Mario Bros 2 (come lo conosciamo noi, perché in realtà è stato un gioco adattato per il mercato occidentale, in quello orientale si chiama Super Mario USA, dato che il 2 è quello che conosciamo noi come Lost Levels) è stato uno dei miei giochi preferiti, il primo che ho comprato per il NES. Dopo molti anni vedo la pubblicità dell’86 mandata sulle tv giapponesi, in cui Birdo è un pupazzo stile Muppets, con voce maschile molto effeminata, boa di struzzo e bocchino lungo. Ho subito pensato che anche Miss Piggy era doppiata da un uomo e non me ne ero mai accorto…tipo un’epifania! Di lì  è iniziata la curiosità di sapere perché un personaggio così secondario fosse stato preso come testimonial. Ho scoperto così che, nel libretto di istruzioni del gioco, Birdo è un maschio con tanta voglia di farsi accettare come femmina. Nella cultura letteraria e teatrale giapponese questo non ha nessun peso politico o sociale: il trans, la trans come il travestito sono forme narrative talmente arcaiche da esser quasi epurate da un significato politico. Ed infatti in Giappone l’associazionismo Lgbt non è per nulla diffuso e le politiche sociali son ben lungi da quelle occidentali. In Paper Mario 2 per GameCube c’è l’equivalente moderno di Birdo, Vivian, che ha addirittura una storia d’amore con Mario…la mascotte della Nintendo con una trans! E si baciano! In Giappone tutto è rimasto uguale, in occidente Vivian è diventata una sirena femmina…

Xmp: Da Mad Party Fucker (vedi prima parte dell’intervista) siamo arrivati alla mascotte di una console che ha una relazione con una trans…nel complesso pensi che il medium videoludico abbia inseguito, si sia adattato alla rappresentazione del mondo Lgbt imperante al momento, o abbia saputo porsi su posizioni progressiste, in qualche modo anticipatorie di conquiste ancora di la da venire nel mondo reale?

Luca De Santis: Il videogioco è creato da veri e propri artisti (dai game designers, agli sceneggiatori, agli art director) e come tali la loro visione è sicuramente progressista e spesso anticipatoria (nel caso dei SIMS per esempio o di Fable). Mass Effect 3, che cito sempre perché ottimo esempio, è la storia del meccanico Cortez che ascolta alla radio l’esplosione del pianeta Terra e piange suo marito parlando del loro matrimonio. Da qui noi, come protagonisti, possiamo decidere se stargli accanto come amico oppure iniziare con lui una relazione. In tutta questa parabola narrativa c’è il personaggio gay non giocabile, con una storia assolutamente progressista, che influenza il protagonista che, non dimentichiamocelo, è quello che salverà l’intera galassia; fuori da ogni stereotipo, quello su cui tutti i mondi confidano per la salvezza. Fable 3 pone la stessa situazione addirittura in un impero di cui siamo a capo e possiamo essere gay, lesbiche o transessuali cattivissimi o buonissimi, dipende dalle nostre scelte. Una libertà quella data dai game designer, che neppure al cinema abbiamo mai visto. O almeno per quanto mi ricordi in Armaggeddon, Bruce Willis non era gay, quindi non solo è progressista nella visione di realtà, ma persino in quella culturale.

Xmp: Nel libro, ed anche in questa intervista, sottolinei a più riprese il legame tra videogioco e narrazione…

Luca De Santis: Di sicuro la mia ricerca è stata fortemente influenzata dalla mia preparazione accademica, che mi ha formato come sceneggiatore. Per lavoro mi sono occupato di morfologia della narrazione, editing e strutture narrative, nel cinema, in teatro e in televisione. Ovviamente il mio approccio a questo studio è stato morfologico, e sono stato portato a individuare solo taluni aspetti, tralasciandone altri. Del resto qui il discorso sulla ludologia si fa spinoso, perchè non tutti gli studiosi di videogames condividono il pensiero che in un videogioco ci sia una struttura narrativa creata da un autore, ma insistono di più sulla libertà del .giocatore di creare la propria linea temporale, esprimendo la propria soggettività.

Xmp: Non mi sembra che questa sia la tua posizione…

Luca De Santis: Non lo è. Io credo che il game designer abbia la parte autoriale e quella strutturale, ogni scelta del giocatore è stata ponderata dal game designer. Se il giocatore fa un’azione che non è stata contemplata dai programmatori questo si chiama bug, la libertà in un videogame è solo simulata. È l’equivalente di quella che nel cinema si chiama sospensione di incredulità. È come dire al giocatore “facciamo come se tu potessi fare di tutto”, ovviamente più mi avvicinerò a questa promessa più il giocatore sarà contento, ma la penna del game designer è quella del dio virtuale: più il mondo creato sarà grande e interattivo, più il giocatore avrà questa “libertà simulata, e tutto questo è al servizio dell’immedesimazione.

Xmp: Questa è secondo me una delle evidenti influenze dei videogiochi sul cinema e sulla televisione. Penso al worldbuilding storytelling. Il vero protagonista di Avatar è il pianeta Pandora, terreno fertile per sviluppi narrativi potenzialmente infiniti. Penso che in tutto questo i videogiochi abbiano avuto qualcosa da insegnare…

Luca De Santis: Sì, ma nel cinema la mano dell’autore non è così invisibile. L’immedesimazione passa non solo per l’attore e il personaggio che interpreta, ma anche per le inquadrature e per la fotografia. Tutto è studiato affinché tu possa immedesimarti il più possibile in un assassino, in una principessa, in una commessa, in un pilota. È il  bello del cinema, ma è diverso dal videogioco. Penso anche a film sperimentali girati in soggettiva, forse quelli che semioticamente più possono avvicinarsi a quest’idea di simulacro…non potranno mai competere con un mezzo che è francamente diverso e viene utilizzato in modo diverso. Si badi bene, non dico che in tutti i giochi è possibile esser se stessi; a volte si è chiamati a impersonare un nano o un drago o un idraulico, ma anche qui l’immedesimazione è un’esperienza completamente diversa da quella cinematografica. È innegabile che la fruizione del film come opera figurativa sia passiva, e in un certo qual modo lo è anche quella del videogioco, ma sicuramente meno. Forse è più facile parlare delle cose che questi media hanno in comune, e la principale secondo me è una: in entrambi i mezzi il protagonista non può esser passivo, non può non prendere decisioni o star fermo. Per far partire una storia, il protagonista deve agire.

Xmp: Hai parlato della passività dello spettatore cinematografico. Nel transmedia storytelling, ed in altre forme di narrazione espansa,  c’è invece molta esaltazione intorno al ruolo attivo del pubblico, che spesso si realizza proprio con l’inserimento di dinamiche ludiche…penso ad esempio agli alternate reality game legati a Lost, o ai social games legati alla trasposizione cinematografica di The Hunger Games, che hanno consentito al pubblico un’inedita (rispetto al libro) esplorabilità ‘fisica’ di Panem… il raccontare da un medium all’altro è qualcosa che esiste da moltissimo tempo,  ma a me sembra che il farlo ‘attivando’ il pubblico si leghi anche al crescente rilievo culturale dei videogiochi… accanto alla fruizione passiva, quella interattiva è diventata pratica quotidiana. Secondo gli ultimi dati Istat una famiglia su cinque ha in casa una console…

Luca De Santis: Del resto il videogioco alla fine degli anni Novanta e agli inizi dei Duemila voleva diventare Cinema Interattivo. In quel periodo ci furono tantissimi giochi Fmv, ovvero Full Motion Video, che sfruttando la compressione dati su cd, miravano alla realizzazione di un film interattivo. Ancora lo scorso anno sono usciti due giochi che hanno cercato di cambiare il solito gameplay, tentando una mediazione tra film e videogioco, dando la libertà al giocatore-spettatore di scegliere l’andamento delle scene. Mi riferisco a Heavy Rain e L.A. Noire. Devo dire che sono anche ben riusciti, forse un po’ noiosi in questo loro ibrido in cui a volte si sceglie a volte no, il che è frustrante.

Xmp: Mi sembri scettico. Ogni medium deve continuare a fare quello che sa fare meglio?

Luca De Santis: Io credo che siano mezzi troppo diversi, non si può cercare una via di mezzo. Ma forse tra qualche tempo arriverà un genio e riuscirà a farlo, e a quel punto creerà un altro medium…

Xmp: Mi sembra che non sempre si tratti di tentativi di essere altro da se. Gli horror live footage, da Rec a Paranormal Activity, secondo me funzionano, come oggetti cinematografici funzionano, pur ispirandosi ad una estetica video ludica, mi riferisco soprattutto ad un certo uso della soggettiva…

Luca De Santis: Certo c’è anche un dispositivo narrativo efficace come la credibilità del mezzo “videocamera amatoriale”, non usata però come simulacro dello sguardo dello spettatore, non come soggettiva e quindi voyerismo, ma più per un effetto narrativo, come a dire “ehi queste cose sono vere!”, la sospensione dell’incredulità… Quindi leggo questa soggettiva come un dispositivo narrativo capace di rendere più appetibile il film. Paranormal Activity se fosse stato girato in modo classico, avrebbe avuto la stessa storia, ma sicuramente sarebbe stato meno spaventoso. Però sono convinto anche io che questa nuova visione cinematografica è derivata dagli sparatutto in prima persona. È  un registro che i giovani percepiscono subito. Credo che i videogiochi abbiano rubato al cinema in origine, ora sta invece avvenendo il contrario. Una sorta di rivalsa estetica e iconografica.


…la terza e ultima parte dell’intervista a Luca De Santis arriverà lunedì prossimo…

A presto.

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