Xmp intervista Matteo Bittanti (1)


Matteo Bittanti  è artista, scrittore, curatore, editore e accademico. La sua pratica artistica si colloca all’intersezione tra simulazione e rappresentazione, new media e cinema, videogame e giocattoli. Le sue opere sono state presentate in musei e gallerie d’arte negli Stati Uniti, Canada, Australia, Gran Bretagna, Scozia, Francia e Italia. Dal 2012 partecipa al progetto COLL.EO insieme all’artista Colleen Flaherty. I suoi progetti e ricerche sono state discusse e menzionate da The New York Times, Fast Company, The Bold Italic, Polygon, The Atlantic, Motherboard/Vice, Il Sole 24 Ore, La Repubblica, Il Corriere della Sera, Rivista Studio, LINK, TAR, 8 1/2  e altre pubblicazioni.
Tra il 2005 e il 2006 è stato Visiting Scholar presso lo Stanford Humanities Lab della Stanford University. Dal 2006 al 2011 ha svolto attività di ricerca presso la Stanford University come Researcher Associate. Tra il 2006 e il 2008 ho lavorato come Ricercatore presso la University of California, Berkeley per un studio etnografico sugli usi delle nuove tecnologie della comunicazione da parte delle giovani generazioni (Digital Youth Project) diretto da Mizuko Ito e Peter Lyman e finanziato dalla MacArthur Foundation. Dal 2007 al 2014 , ha tenuto corsi sull’arte contemporanea, visual culture, media studies e Game Art nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco & Oakland, California. Dal 2011 è membro del Comitato Scientifico del Master in Digital Entertainment Media & Design della Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) di Milano, dove svolge attività di ricerca e insegnamento.
Dal 2013 dirige Concrete Press, una casa editrice indipendente che pubblica libri e riviste dedicate all’arte contemporanea, alla cultura e ai media in lingua inglese. Dal 2003, cura la collana editoriale Ludologica. Videogames d’Autore insieme a Gianni Canova per le Edizioni Unicopli. Tra il 2005 e il 2006 ha curato la collana videoludica.game culture per l’editore Costa & Nolan. Ha scritto saggi e libri su The Sims, SimCity, Civilization, Doom e altri titoli seminali. Ha curato la prima antologia di game studies italiana, Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare (Edizioni Unicopli, 2002) e il suo seguito, Gli strumenti del Videogiocare. Logiche, Estetiche e (V)ideologie (costa & nolan, 2005). Nel 2006 ha scritto, insieme a Domenico Quaranta, GameScenes. Art in the Age of Videogames per l’editore Johan & Levi di Milano, uno dei primi contributi critici mondiali dedicati alla Game Art.
Dal 2007 è membro della Review Board delle pubblicazioni accademiche GameStudies e Games & Culture. Dal 2011 è membro del comitato scientifico della pubblicazione accademica G/A/M/E. Dal 2012 è membro del Board della CCA Arts Review e del comitato scientifico di Vigamus, il museo di arte videoludica di Roma. Suoi saggi e articoli sono apparsi su pubblicazioni dedicate alla tecnologia, al cinema, all’arte, ai videogiochi, tra cui LINK, WIRED, Rolling Stone, Duellanti, Zzap!, EDGE, Flash Art, Kappa, Game Power e molte altre. Oggi scrive per 8 1/2, rivista di cinema e media studies diretta da Gianni Canova.
Ha tradotto in italiano libri e saggi di Jeffrey T. Schapp, Johanna Drucker, Todd Presner, Peter Lunenfeld, Slavoj Žižek, J.G. Ballard, Paul Krugman, David Bordwell, Neil Gaiman, William Gibson, Richard Grusin, Mark J.P. Wolf, Barry Atkins, Dave Myers, Bernard Perron e di altri autori.

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Xmp: Ciao Matteo. Con te, come con molti altri intervistati, parto dalla questione terminologica…Crossmedia, transmedia, intermedia…i termini proliferano, non sempre accompagnati da un solido rigore definititorio. Sono termini intercambiabili – come l’uso che molti ne fanno sembrerebbe suggerire – o rimandano a fenomeni differenti? Puoi orientarci in qualche modo?

Matteo Bittanti: Il termine transmedialità è di matrice americana. Indica un tipo di comunicazione multimediale espansiva. Usando diversi strumenti – dalla televisione ai fumetti, dal cinema ai social network – si contribuisce a creare dei “punti di entrata” attraverso i quali l’utente può immergersi a vari livelli nella narrazione. L’obiettivo di questa “immersione” è  fidelizzare il consumatore ed incrementare l’appeal dei proliferanti prodotti correlati. Il transmedia, de facto, è una trappola. Tra i suoi maggiori proponenti spicca Henry Jenkins. Crossmedialità è più diffuso in Italia. I due termini sono usati in modo intercambiabile, anche se il secondo si riferisce più a una opportunità distributiva resa possibile dall’infrastruttura tecnica, che ai contenuti veri e propri. Si usa anche intermedialità, che nei media studies indica i processi di integrazione e convergenza prodotti dalla digitalizzazione dell’informazione, mentre nell’arte contemporanea ha un significato affine a “multimediale” in quanto indica una pratica che si esprime attraverso diversi mezzi e canali di comunicazione. A mio avviso queste distinzioni non riflettono reali differenze, un po’ come quelle tra Tardo Capitalismo, Post-Moderno, surmodernità, etc. Differenti teorici coniano concetti ad hoc per descrivere fenomeni che presentano caratteristiche comuni o contigue.

Xmp: Una caratteristica delle narrazioni transmediali è quella di prevedere ‘aree’ in cui il pubblico può interagire in maniera diretta con l’universo finzionale, spesso attraverso meccaniche ludiche. Pensi sia una delle tante influenze del rilievo centrale che i videogame hanno acquisito nella cultura popolare?

Matteo Bittanti: Si tratta di sfruttare meccaniche ludiche per “incrementare il coinvolgimento dei fruitori”, anche se in molti casi l’interazione è povera e vanifica la deliberata sospensione dell’incredulità. Io sono della vecchia scuola e ritengo che i libri funzionino davvero quando si comportano da libri, i film da film, i giochi da giochi, le serie TV da serie TV, per quanto oggi un certo modo di intendere la televisione sia sostanzialmente finito. Parlando di transmedia, sarebbe opportuno operare qualche distinzione. C’è un abisso tra il guardare un evento sportivo in diretta comunicando in tempo reale con gli amici attraverso un social network, che so, Twitter – quasi un ritorno della seconda oralità di Ong – o sciropparsi l’intera offerta di prodotti LEGO – dai videogame ai film. La prima è spontanea e non pianificata dai progettisti/designer. La seconda viene creata ad hoc da multinazionali dell’intrattenimento. Dunque: bottom up vs top down. La prima presenta aspetti interessanti, sul piano sociologico, la seconda non ha per me alcun appeal.

Xmp: Secondo te che rapporto esiste tra storytelling e gaming? Nella sua intervista Peppino Ortoleva mi ha sottolineato come la distinzione tra gioco e narrazione sia radicata nella nostra cultura, ma non lo sia altrettanto dal punto di vista concreto, portando l’esempio di Barbie come ‘gioco con racconto incorporato’; Milly Buonanno mi ha invece espresso una posizione sostanzialmente opposta, sottolineando come la forte componente ludica di questi universi narrativi metta a sua avviso in discussione il fatto stesso che ci si trovi davanti a ‘narrazioni’ e non, piuttosto, ad oggetti mediali diversi…

Matteo Bittanti: La narrazione e il gioco sono pratiche molto differenti. La narrazione – penso al cinema o alla letteratura – non prevede effetti di retroazione. Il gioco, per converso, è un processo dinamico. In Understanding Media (1964) McLuhan opera una distinzione tra quelli che definisce media caldi – ad alta definizione – e media freddi – a bassa definizione. L’alfabeto fonetico, la conferenza, il libro, la fotografia, il cinema e la stampa sono media caldi. Il geroglifico, l’ideogramma, il telefono, il seminario, il dialogo e il cartoon sono invece freddi. Detto altrimenti, il criterio di distinzione usato da McLuhan è il loop di feedback, il meccanismo di retroazione: la sua classificazione, in altre parole, si fonda dunque sull’intensità del coinvolgimento di un fruitore da parte di una forma comunicativa. Il gioco è un dialogo, la narrazione un monologo. Il videogioco è un dialogo con qualche frangente monologico, per via della sua natura “rimediata”, come direbbero Bolter & Grusin.
In questo senso, possiamo definire il videogioco un medium tiepido, in quanto ripropone i contenuti di media caldi – per esempio, cinema, fotografia e libro – sugli schermi freddi della televisione. Come il telefono, richiede al fruitore un’intensa partecipazione. Non a caso, l’interattività – caratteristica essenziale del mezzo – è spesso paragonata a un dialogo, medium a bassa temperatura. Ma nonostante la sventagliata alta definizione, il videogame presenta più affinità con il cartoon e il fumetto che con la fotografia. Per quanto la potenza di calcolo dei microprocessori sia aumentata esponenzialmente dagli anni Settanta a oggi, il fotorealismo resta ancora un miraggio. Il gioco, spiega McLuhan, “raffredda le situazioni calde della vita” attraverso forme spettacolari e performative. Il videogame è più cartoon che graphic novel.

Xmp: Caratteristica ricorrente delle narrazioni transmediali è il ricorso a tecniche di worldbuilding storytelling: creare un universo finzionale capace di contenere, potenzialmente, storie infinite…l’environmental storytelling ne è il complemento micro: un ambiente che in qualche modo guidi le azioni e le possibili scelte del giocatore, orientandole nelle direzioni funzionali all’avanzare la storia. E del resto ogni luogo ha una storia da raccontare (la scena del delitto è l’esempio più scontato…)…è forse questa la tecnica migliore che i videogame hanno da insegnare a chi debba creare narrazioni distribuite ed immersive?

Matteo Bittanti: L’environmental storytelling non è un’invenzione dei videogame. Nasce con l’invenzione del parco a tema moderno, quindi con Disneyland, ma anche con il museo di nuova generazione, che costruisce percorsi ad hoc nelle quali la visione del curatore richiede una negoziazione con gli spazi fisici e con l’infrastruttura esistente. Nei videogame, l’environmental storytelling consente di ridurre i momenti espositivi e didattici che diluiscono l’impatto dell’esperienza. Il miglior esempio di environmental storytelling, comunque, sono i segnali stradali, ma non quelli italiani che sono caotici e spezzo piazzati in posti causali. Gli americani sono molto bravi ad amministrare le masse, gestire le code, imporre l’ordine attraverso forme di sorveglianza e supervisione che le folle introiettano, un po’ per reverenza un po’ per timore, e questo perché, come dice Baudrillard, la vera America è Disneyland, tutto quello che gli sta attorno è pura simulazione.

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Matteo Bittanti: Nel gioco c’è sicuramente molta più esplorazione che narrazione, data la natura spaziale del medium. Il videogioco è più simile al turismo che al cinema o alla televisione. Non a caso, i giocatori scattano fotografie (catturano schermate), girano filmini da condividere con amici (i machinima) e raccontano le loro esperienze ad amici e perfetti sconosciuti nei forum – ho fatto cose, ho visto avatar. La vera narrazione del game è prodotta dai gamers, non dai designer. I designer generalmente producono B movie hollywoodiani pieni di effetti speciali e zero intelligenza.

Xmp: Cosa pensi di un esperimento come Defiance, la cui componente videoludica era pensata per svilupparsi in simbiosi con quella delle serie tv?

Matteo Bittanti: Un fallimento. L’esperimento è fallito. Basti solo pensare che Trion Worlds è stata costretta a modificare la natura del prodotto, adottando il modello free-to-play dopo una sola “stagione”. L’idea che le azioni dei giocatori avrebbero influenzato il plot della serie TV di Syfy – un turgido mash-up sci-fi/western – non è stata veramente applicata, a conferma che il transmedia resta, nel migliore dei casi, una possibilità mai veramente attuata. Gli sprezzanti giudizi dei fans nel forum di Trion Worlds sono assai più illuminanti delle varie recensioni pubblicate in rete. Videogioco e serie non sono integrate, ma giustapposte e non solo perché il setting della serie TV è (quel che resta) di St. Louis, Missouri e quella videoludica San Francisco. Nel migliore dei casi, il transmedia è una macedonia: ma quando si tenta di mischiare una banana con un cavolfiore, il mix diventa tossico. Defiance – la serie e il game – è un prodotto generico, che sfrutta tutti i cliché del genere, senza introdurre elementi interessanti o innovativi. Potrei dire lo stesso di Falling Skies, ma per lo meno in questo secondo caso le ambizioni transmediali dei produttori erano modeste e nessuno ha usato il termine “rivoluzione”. Non riesco a immaginare come verranno recuperati i costi di investimento (40 milioni di dollari per la serie TV, 70 per il videogame)… Il principio secondo cui un fruitore *deve* consumare più media per godersi l'”esperienza completa” non è una benedizione, ma un’imposizione che trova scarsi riscontri e che non tiene minimamente conto delle modalità di consumo nell’era di information overload. Sfruttare il lavoro gratuito dei fans per colmare lacune strutturali e fare da collante non solo è moralmente ripugnante e intellettualmente pigro ma nella maggior parte dei casi è condannato al fallimento. Evidentemente, i protagonisti di Defiance: A Transmedia Revolution, l’indulgente “promo-doc” incluso nella versione blu-ray della serie, non hanno imparato nulla dall’impasse degli esperimenti trasmediali di Lost. Qualcuno si ricorda dei videogiochi di Ubisoft o della webserie sulla Dharma Initiative (2009)? Appunto. Harry Potter, LEGO, Transformers, Guerre Stellari sono colossali industrie, ma il fantasmatico transmedia non c’entra nulla.

Xmp: Più in generale cosa pensi di videogame inseriti in più ampi franchise transmediali non come semplici ‘tie-in’ ma come significativi (o almeno in questi termini presentati al pubblico) contributi alla costruzione dell’universo finzionale nel suo complesso?

Matteo Bittanti: Si tratta di formule di marketing avanzato finalizzate alla massimizzazione dei profitti sfruttando la forza di una proprietà intellettuale in tutti i settori merceologici. Il transmedia è come un bombardamento a tappeto: si basa su una logica pubblicitaria omnicomprensiva, che promuove un cestello di prodotti che si rivolgono a differenti utenze, alcune contigue, altre meno. La maggior parte del transmedia non è che “merchandise”, “tie-in” e “spin-off”, insomma un gran perdita di tempo. Il termine “franchise” – come quelli che ho appena citato – appartiene al linguaggio del marketing e non a quello dell’arte o della cultura, e ogni volta che lo vedo applicato al videogame mi fa venire il voltastomaco.

A mercoledì prossimo per la seconda parte dell’intervista.

Cor.P

 

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Xmp intervista Salvatore Iaconesi (1)


Salvatore Iaconesi, Interaction designer, artista, ingegnere robotico. Professore a contratto presso la “Sapienza” Università di Roma, Facoltà di Architettura, Dipartimento di Disegno Industriale. Professore a contratto presso ISIA Design Firenze, dove insegna “Design Digitale Multipiattaforma”. Professore a contratto di “Interaction Design” presso IED Roma. Professore a contratto presso Rome University of Fine Arts. Professore a contratto presso il Master in Exhibit & Public Design e presso il Master in Interaction Design della “Sapienza” Università di Roma. Lecturer presso la Aalto University, Helsinki (Finlandia), dove insegna “Digital Design”. Consulente strategico per diverse organizzazioni ed aziende.
TED Fellow. Eisenhower Fellow.

Esperto di design strategico, di progettazione di sistemi esperti e di supporto alle decisioni, di design di sistemi di condivisione della conoscenza e di sistemi dedicati alle comunità multiculturali.
Tra i clienti: NttDoCoMo; H3G; Telecom Italia; Smart Telecommunications; Sony-Ericsson; 12Snap; TILab; Siemens International; Governo Italiano; General Electric; European Union Culture and Media Programs; le amministrazioni delle città di Roma, Firenze, napoli, Pompei, Torino, Berlino, Edinburgo, Nova Gorica, Trieste, Milano, Bergamo; Transmediale, Ars Electronica , Arts Council UK, Ministero della Cultura. Ha progettato e realizzato molte esperienze interattive per le arti, l’architettura, il teatro e le arti performative, su temi di rilevanza sociale a livello planetario, ed esposte in tutto il mondo.

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Xmp: Ciao Salvatore, benvenuto su CrossmediaPeppers…Penso valga la pena partire cercando di fare un po’ di chiarezza terminologica… crossmedia, transmedia, intermedia, assistiamo ad un proliferare di etichette, a cui mi pare non corrisponda altrettanto rigore definitorio. Puoi orientarci in qualche modo? Esistono delle differenze o questi termini sono interscambiabili?

Salvatore Iaconesi: Sì, è vero. Seppur esistano definizioni formali e precise per tutti questi termini, è raro vederli usati in modo corretto.
Il termine Intermedia, per esempio, fa riferimento alla definizione del confine tra i vari media e tra le diverse discipline artistiche. Non per niente è nato negli anni ’60, durante Fluxus, quando stavano diventando veramente difficili da definire i confini tra ciò che era audio, video, pittura, performance e così via. Era un momento di grande creatività, che avrebbe avuto portata rivoluzionaria, come ci mostra la Storia dell’Arte; si stavano scoprendo non solo nuovi modi di fare le cose, ma intere pratiche artistiche, a cavallo tra discipline che venivano ibridate, remixate, mischiate, fatte a pezzi e reinventate.

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I termini crossmedia e transmedia sono, invece, più vicini, ma non uguali.
In qualche modo il crossmediale include il transmediale: è più generale. Si parla di crossmedia quando si indica la capacità – di brand, iniziative, storie… – di utilizzare diversi media, in modo più o meno coordinato. Ad esempio, se ho un brand che si manifesta sul web, su carta, sul mio smartphone, sui social network, su una pubblicità per strada, e così via, sto parlando di crossmedia. La vera differenza con il transmedia è l’esperienza, la storia, l’immersività. Quando Jenkins ha definito il transmedia ha posto, giustamente, l’enfasi sull’uso coordinato di diversi media per creare una esperienza unica, immersiva, in cui le manifestazioni crossmediali fanno parte di un unico piano per creare la storia, l’esperienza e la performance. Questo fa veramente la differenza.

Xmp:  Come cambia il ruolo del pubblico di fronte a questi universi narrativi espansi?

Salvatore Iaconesi: La domanda può essere posta in tutte e due le direzioni, ovviamente. Nel senso che non è una mutazione unidirezionale. Come del resto non sono le tecnologie che cambiano l’essere umano oppure l’essere umano che cambia le tecnologie. È una trasformazione vicendevole: un ecosistema.
In questo senso il “pubblico” cessa di essere un pubblico, se mai lo è stato. Le persone diventano performer, prendendo parte alla narrazione. Proprio come accadeva per i libri: lo scrittore scrive “prato” e un lettore pensa ad un prato verde, mentre un altro pensa ad un prato ventoso, d’autunno. Prendono tutti parte alla narrazione, tramite i modelli mentali. La cosa che sta cambiando a velocità vertiginosa è il modello di attenzione e la sensibilità alla rilevanza.
Il modello di attenzione cambia per diversi motivi, primo tra tutti l’enorme quantità di informazioni cui siamo esposti e la loro interconnessione ipertestuale. Abbiamo oramai imparato a saltare di palo in frasca, a remixare continuamente, a seguire collegamenti, piuttosto che testi monolitici. Il narratore deve tenerne conto e, anzi, può (e deve) utilizzare questa modalità a suo vantaggio.
La sensibilità alla rilevanza cambia come risultato del mutato modello di attenzione. È molto più complicato “convincere” qualcuno che un certo “pezzo” di storia è proprio rilevante. Si devono attuare molti meccanismi diversi, allo stesso tempo, in maniera coordinata, per far sì che una persona abbia una esperienza “completa”, più lunga di qualche istante. In un certo senso dobbiamo essere più bravi noi a fargliene sentire il desiderio, quasi la necessità, fornendo indizi e suggestioni convergenti. Anche sfruttando la “coda dell’occhio”.
E, soprattutto, coinvolgendo, permettendo alle persone di prendere parte alla creazione della storia, in uno dei tanti modi possibili. Questo è, come sempre, il modo più efficace di suscitare il desiderio.

Xmp: Un esempio concreto di tecniche utili per “convincere qualcuno che un certo pezzo di storia è proprio rilevante”? Per convincerlo che vale la pena inseguire e contribuire a costruire la storia spostandosi da un medium all’altro?

Salvatore Iaconesi: Io uso molto spesso esempi di “movimento”, nel senso dei movimenti politici o di rivendicazione. Ad esempio Occupy Wall Street, o la precarietà in Italia, con San Precario: non potrebbero esistere senza una storia che attraversa una molteplicità di media differenti in modo coordinato (da quelli più digitali alla fisicità della manifestazione in strada), e in cui è fortissima la dimensione performativa, del desiderio e dell’immaginario. Non servono soldi, alla fine, per tirarli su, ma una storia capace di coinvolgere, rilevante e, soprattutto, che affronti temi fondamentali, che non sia soltanto una cosa “manierista”, con gli effetti speciali.

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Storie di questo tipo coinvolgono migliaia, spesso milioni, di persone, che prendono parte ben volentieri alla narrazione, perché è importante per loro, perché stimola l’immaginazione, fornendo una visione di ciò che è possibile: fa percepire che le cose possono cambiare in meglio, partecipando.
Questo è forse il tipo di esempio che molte aziende dovrebbero tenere a mente. Non si possono/devono più solo vendere prodotti e servizi: bisogna cambiare in meglio il mondo, anche per piccoli passi, e bisogna farlo con le persone, narrando la storia di come si vuole migliorare il pianeta e la società, e garantendo la possibilità di partecipare attivamente a processi del genere.
Sembrerà pazzesco, forse, a tanti soggetti aziendali, ma è così: anche per un produttore di assorbenti intimi, o di assicurazioni per la vita, o di carne in scatola. È il momento di fare i soldi in modo diverso, migliorando il pianeta, insieme alle persone. È lì, attualmente, la maggiore opportunità di business.

Xmp: Forse ci stiamo dimenticando troppo velocemente del caro, vecchio, amabilmente pigro, spettatore monomediale?

Salvatore Iaconesi: Siamo mai stati monomediali? Io non credo. Erano differenti i media, i tempi, i loro ritmi e il loro modo di intrecciarsi e disseminarsi. Ma l’essere umano non è mai stato monomediale. C’è un fatto, però, molto importante. Prima, fino ad un certo punto, la nostra multi/cross/trans-medialità era più interiore. Se leggevo un libro, provavo lo stesso una serie di esperienze differenti: sonore, visive, olfattive, propriocettive. Basti pensare al modo in cui leggendo in un libro che “Marco si morse il labbro con fare nervoso…”, molte persone si morderanno veramente il labbro, o almeno immagineranno di farlo. Quindi una esperienza transmediale, ma interiorizzata. E “prima” era così: transmediali, ma da dentro.
Ora ci stiamo progressivamente aprendo all’esterno, tanto che non solo gli stimoli, tramite le tecnologie ubique possono venire da fuori, ma addirittura la nostra identità assume forme che sono parzialmente fuori dai nostri corpi fisici. E un numero potenzialmente infinito di persone e processi possono intervenire nel nostro campo percettivo.
È uno spostamento di confini, e una loro maggior permeabilità e penetrabilità.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Salvatore Iaconesi: Ci sono pareri discordi, ovviamente. Io dico di sì, per un motivo molto semplice: è questo il modo in cui funziona il nostro cervello, la nostra percezione. Noi, in realtà, non sappiamo nulla del mondo. Ma il nostro cervello è bravissimo a fare una cosa: raccogliere indizi. Se vediamo un “tavolo” non sappiamo cosa è un “tavolo”. Guardiamo non solo il tavolo, ma anche quello che lo circonda, il contesto, quello che c’è sopra, eccetera. E, oltretutto, uniamo quello che vediamo, annusiamo, sentiamo con quello che sappiamo già, per capire di cosa stiamo avendo esperienza.
Quando faccio le lezioni ai miei studenti, faccio sempre questo esempio: gli mostro un’aula e una sala operatoria. In tutte e due c’è lo stesso tavolo: nella prima è, senza ombra di dubbio, un tavolo da disegno; nella seconda è il tavolo operatorio. Cambiano le cose che ci sono sopra, intorno. Ma è lo stesso tavolo. È come i film horror: se levi il suono sono ridicoli, non fanno paura.
Transmedia è la creazione di un mondo coerente, in cui tutto punta alla descrizione della storia di quel mondo: ogni sassolino disseminato per la strada, anche quelli un po’ lontani dal percorso, che vediamo con la coda dell’occhio, descrivono il mondo.
E il nostro cervello funziona così: raccoglie tutti gli indizi, anche quelli meno evidenti, e cerca di trovare schemi, pattern ricorrenti, segni, associazioni, modelli. Se ci sono indizi sufficienti disposti bene, riconosciamo la storia, ci crediamo, esiste.
È interessante, oltretutto, come in questo processo sia importantissimo lasciare degli “spazi vuoti”, indeterminati, disseminati con cura. Perché questo provoca una sensazione di incompletezza che stimola in noi una modalità performativa: costruiamo da noi stessi le parti mancanti, partecipando alla costruzione del mondo.
È come la moglie del Tenente Colombo dei telefilm degli anni ’70. Non si è mai vista nel telefilm. Ma ci sono tanti, tanti indizi disseminati – in modo implicito o esplicito – sulla sua presenza: l’impermeabile sporco, i consigli che dà al detective, il fatto che gli cambia i lacci delle scarpe, la cucina, eccetera. Nonostante non l’abbiamo mai vista tutti noi ci siamo fatti ognuno una propria idea di come sia fatta, abbiamo costruito un nostro modello mentale della moglie del Tenente Colombo. Sappiamo se è mora o bionda, come si veste, cosa fa nelle sue giornate, come si muove. Ognuno ha un modello proprio, diverso dagli altri. Perché ognuno di noi ha partecipato autonomamente alla costruzione del mondo, in modo performativo.
Questo, nell’era dell’informazione, della comunicazione e, soprattutto, dei social network, è importantissimo. Perché è proprio questa modalità performativa, desiderata ed attuata dal nostro cervello – da come siamo fatti – che scatena la partecipazione alla narrazione transmediale.

Alla prossima settimana per la seconda parte dell’intervista.
A presto.
Cor.P

 

Vi segnalo: Contemporary Screen Narrative (Nottingham-UK)


Vi segnalo la conferenza Contemporary Screen Narrative che si terrà all’Università di Nottingham il prossimo 17 maggio. Oltre che per l’argomento, la conferenza è di sicuro interesse per i due keynote speakers, Henry Jenkins e Jason Mittell. La deadline per la presentazione di contributi è fissata al 4 marzo 2012.


Di seguito il cfp completo:

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Deadline for proposal submission is now: 4 March 2012.

Conference is to be held on 17 May 2012 at the University of Nottingham.
Keynote speakers: Henry Jenkins and Jason Mittell.
Contemporary Screen Narratives: Storytelling’s Digital and Industrial Contexts Hosted by Department of Culture, Film and Media, University of Nottingham

This one-day conference looks to trace connections between the narratives of contemporary screen media and their contexts of production, distribution and consumption. We refer here to narrative as the presentation and organisation of story via the semiotic phenomena of image, sound and written/spoken word. We anticipate that speakers will explore ways in which stories and their on-screen telling are informed by contemporary industrial and technological conditions. We invite contributions from postgraduate and early-career researchers working across screen-based narrative media, such as film, television, comics, literature, video games and other areas of new media. We are interested to receive all paper proposals pertinent to the conference topic, though we particularly welcome those that engage with the following themes and questions:
Industrial determinants. In what ways are stories and their telling contingent on the production cultures, distribution methods, revenue models and governmental policies that configure a given creative industry?
Digital Technologies. How has the construction and/or reception of narratives been influenced by digital production equipment, distribution tech, online platforms and consumer hardware devices?
Seriality and Transmedia: In what ways do serial narrative forms, whether disseminated within a given medium or across multiple media, reflect industrial and technological contexts?
Audio and Visual Styles: How are the sounds and visions of contemporary screen narratives informed by conditions of production and reception technologies?
Paratextual Surround: In what ways do promotional materials, practitioner discourses, fan cultures and critical/journalistic responses discursively frame screen narratives?

 
Send abstracts of 250 words to both:
Anthony Smith – aaxas4@nottingham.ac.uk
and
Aaron Calbreath-Frasieur – aaxac2@nottingham.ac.uk
Papers should not exceed twenty minutes in length.

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A presto

Cor.P

Xmp intervista Peppino Ortoleva (2)


Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Peppino Ortoleva, la cui prima parte avevo postato una settimana fa… c’eravamo fermati su alcune prime considerazioni sui rapporti tra gaming e storytelling, tra gioco e narrazione…da lì riprendiamo. Buona lettura!

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Xmp: la professoressa Milly Buonanno, in un’intervista per questo blog che posterò a breve, ha parlato di ludic transmedia storytelling, sottolineando come questi franchise diano estremo rilievo all’aspetto ludico. La domanda che si pone la Buonanno, e quella che pongo a lei è…quando la componente ludica assume una valenza così rilevante, si può ancora parlare di narrazione?

Peppino Ortoleva: la domanda è ovviamente decisiva e insieme pericolosa. È decisiva perché la distinzione tra narrazione e gioco è radicata nella nostra cultura (ma anche quella tra racconto e teatro lo era, poi è arrivato il cinema) ma non c’è una reciproca esclusione sul piano concettuale. Domanda antica: nel gioco infantile c’è una distinzione così rigida? Dice Vygotskij che il gioco infantile è caratterizzato da situazione immaginaria manifesta e regole nascoste, quello del bambino cresciuto e dell’adulto da situazione immaginaria nascosta e regole manifeste. A mio avviso stiamo recuperando degli aspetti del gioco infantile anche nel mondo adulto, non so se sia un bene… Domanda moderna: Barbie non è un gioco con racconto incorporato? Sappiamo chi è il fidanzato, chi è la sorella, soprattutto ha le tette, quindi ha una storia (la bambola tradizionale non ha un passato perché è più bambina del bambino che ci gioca). Da allora il business del giocattolo è un business narrativo. D’altra parte il racconto va in direzione ludica non solo nel videogame. Da anni mi interrogo sul perché il giallo sia passato dalla soluzione di un enigma (già il più ludico dei modelli narrativi) alla descrizione di una partita, quella giocata tra il detective e il serial killer…

Xmp:…ci sono vari elementi, l’ambientazione generatrice di narrazione, il tentativo di coinvolgere attivamente il pubblico, l’utilizzo di dinamiche scopertamente ludiche (da caccia al tesoro, direi…o detection) che mi sembra mettano in evidenza un ruolo significativo dei videogame, che del resto di molte saghe transmediali, da Matrix fino a Tron, rappresentano segmenti rilevanti…

Peppino Ortoleva: certo e non a caso i videogame sono diventati progressivamente delle sovrapposizioni di un momento più propriamente ludico e di uno più propriamente narrativo, che può costituire l’antefatto (e magari ricollegarsi a un mondo narrativo pre-esistente, vedi Mission Impossible) o magari dare al giocatore il piacere di rivedersi da un certo momento in poi. Ho sempre trovato molto affascinante un brano di Hannah Arendt in cui parla di Ulisse nell’isola dei Feaci: ha vissuto una serie spaventosa di avventure poi il cantore le ri-racconta in musica, e lui piange: questa, dice Arendt, è la storia. Voglio dire che il racconto non necessariamente viene prima del gioco o di altre esperienze, può costituirne la ripresa, e dare loro il senso. C’è un magnifico e famosissimo brano di Vico in cui dice – in estrema sintesi – che il mito nasce dal fatto che i bambini parlano ai loro giocattoli. Credo che dobbiamo accettare il carattere stratificato della nostra ricerca: c’è un livello di base che è antropologico, è l’antropologia del gioco di cui sappiamo ancora pochissimo, e del racconto e del rapporto tra i due e su questo io penso che si debba lavorare sull’infanzia prima di tutto. Poi c’è un livello storico di lungo periodo, che per esempio definisce modelli narrativi radicalmente mutevoli con le diverse fasi della civiltà (da questo punto di vista è importantissimo ricordarci che il worldbuilding nel mondo classico non lo poteva fare nessun autore da solo, il compito dell’autore era ri-raccontare il mito). L’autore moderno è un costruttore di mondi, dal Don Chisciotte in poi: il primo passo che fa Chisciotte è nominare le cose che gli stanno intorno, sta giocando (il primo passo che fa Robinson è costruirsi un mondo con tanti pezzi presi dal relitto, è una cosa che non a caso affascina moltissimo i bambini). C’è infine il livello dei media, che è un livello storico specifico ma è anche un livello antropologico, di nuovo, perché i media agganciano la nostra costituzione umana, e su questo possiamo innestare il nostro ragionamento.

Xmp: mi inserisco qui, al livello dei media: la televisione deve ‘agganciare’ il flusso transmediale per sopravvivere?

Peppino Ortoleva: io non credo che esista in astratto un “flusso transmediale”, e non credo che la televisione sia minacciata di morte. Bisogna vedere se può vivere, se deve convivere per così dire, se nel momento in cui è un medium tra i media è ancora la televisione. Nel nuovo sistema dei media diverse delle barriere che sembravano rigide (ma ripeto se andiamo al livello antropologico non lo erano, lo erano in termini storicamente determinati) stanno cadendo sia perché la distinzione tra i media è relativizzata dalla versatilità delle macchine, sia perché alcuni processi di lungo periodo stanno modificando la nostra sensibilità, e quello della ludicizzazione è uno di questi processi.

Xmp: Spesso chi parla, produce e studia questi franchise transmediali esalta il ruolo attivo riconosciuto al pubblico…lei cosa ne pensa? è davvero un ruolo così diverso rispetto a quello dello spettatore ‘classico’? e ammesso lo sia, lo ritiene un elemento positivo in se?

Peppino Ortoleva: la differenza c’è, ma questo è uno dei temi su cui sto più lavorando e mi è impossibile sintetizzare in poche parole concetti su cui mi arrovello da mesi. La differenza c’è perché lo spettatore classico (teatro e cinema, la TV è già diversa) per così dire delega le esperienze fisiche alla scena, mentre ne vive tutta la portata emotiva. Lo spettatore contemporaneo può essere invece spinto verso un comportamento “attivo”, concretamente o simbolicamente: un esempio interessantissimo sta nella pornografia: il porno anche hard core del periodo dagli anni ’70 (da Gola profonda) a fine secolo è un porno narrativo, lo spettatore naturalmente si masturba – perché il porno a questo serve e chi lo tratta come un “testo” tra gli altri si fa delle seghe mentali che è peggio –  ma lo fa seguendo una fantasia che è una costruzione narrativa. Il porno dell’epoca di You Tube non ha più niente di narrativo, non a caso è regolarmente in soggettiva (e come sappiamo la soggettiva può essere parte di un racconto, non occuparlo per intero), invita lo spettatore-masturbatore non a introiettarlo nella propria vita fantastica ma a seguirlo (“giocarlo”?) direttamente. Se vogliamo il primo è cinema o cassetta il secondo è web. Lo spettatore è “attivo” sempre, ma i modelli sono nettamente diversi.

Xmp: ok, mentre spesso nei cantori della transmedialità sembra che questo ruolo attivo dello spettatore sia da legare proprio, in qualche modo, all’inseguimento della narrazione…

Peppino Ortoleva: sì ma attenzione: da un lato lei parla giustamente di “cantori” nel senso che si sta costruendo un universo mitico attorno alla transmedialità, ma dall’altro si finisce con il sottovalutare la possibilità di “gioco” (nel senso di libertà di movimento, una coincidenza verbale su cui Caillois insiste giustamente) che il “narratario” ha comunque. È importante perché per esempio nel mondo dei social network troviamo una grande varietà di forme di gestione possibile del racconto che ci ha colpiti, dal riprodurne delle parti riportando dei frammenti su You Tube, allo scrivere delle recensioni, eccetera…fino al semplice piacere di ri-raccontare un film: è “attivo”? quanto è diverso dal giocare?

Xmp: è attivo…ma già al di fuori della narrazione, a mio avviso, è una sua condivisione ex post, mentre nella narrazione transmediale l’attività, il gioco, sono in qualche modo dentro, durante, la narrazione…

Peppino Ortoleva: al di fuori della narrazione? ma non è a sua volta una narrazione? voglio dire: ci sono delle forme di attività che sono come dire strutturate in giochi regolati, altre forme di attività che sono più arrangiate dal singolo o dal gruppo, altre forme di attività che sono a loro volta narrative. Io sono stato colpito da un racconto, lo racconto a qualcuno. Posso farlo a parole, posso farlo via mail o via facebook, posso farlo servendomi di strumenti vari. È un modo di appropriarmene, di fare mio quel mondo per certi versi anche più radicale che giocandoci. Insisto su questo punto perché mi interessa sottolineare che le attività possibili sono varie e dobbiamo stare attenti a tenere ben presenti le distinzioni giuridico-istituzionali, quelle mediali, quelle concettuali (tipo narrazione vs. gioco), mentre i “cantori” tendono a stabilire sempre delle sovrapposizioni, come quando si stabilisce un’equivalenza tra libro stampato e testo, libro elettronico e ipertesto, un’equivalenza che non è affatto data, è quello che chiamo mcluhanismo volgare, come Marx parlava di economicismo volgare

Xmp: Mi soffermo sul discorso dell’appropriazione, che penso abbia più di qualche punto di contatto con le tematiche che affronta Jenkins quando parla di ‘spreadability’…creare un universo finzionale che il fan abbia voglia di scambiare, diffondere, rimasticare, segmentare…Di nuovo, portando all’estremo questo discorso, è ancora raccontare, o è fornire allo spettatore una scatola di ‘lego’ virtuale, una busta di figurine narrative da scambiarsi?

Peppino Ortoleva: il romanzo epistolare della seconda metà del Settecento, dalla Pamela di Richardson al Giovane Werther, due dei bestseller assoluti della storia della letteratura, ha dato luogo a una spaventosa quantità di trasposizioni, e non parliamo di “adattamenti”; come dicevo all’inizio, dalla Pamela non solo sono state tratte decine di commedie, tra cui una di Goldoni, ma anche giochi di carte, servizi di piatti, un’innumerevole quantità di pupazzi e statuine. Ma quello che più conta è che la gente scriveva le lettere agli amici e alle fidanzate “come” Pamela o Werther, per non parlare di quelli che si suicidavano vestiti come Werther. Naturalmente non c’era modo di estendere il copyright a tutto questo: erano scatole di lego virtuali? E i romanzi cavallereschi, per Don Chisciotte, non erano scatole di lego virtuali? La cosa affascinante è che il mondo che quelli costruivano adesso non se lo fila nessuno. Ma in quello di Don Chisciotte ci siamo ancora immersi dentro, no? Ma attenzione non voglio dire che tutto sia uguale a tutto, non è vero: voglio dire che ci sono dei processi storici di lungo periodo e altri più brevi. La ludicizzazione è un fenomeno effettivamente del nostro tempo, ma mi pare che gli autori che normalmente usiamo di ludicità sappiano pochino, hanno letto al massimo Caillois e Huizinga, e soprattutto pensano che si possa parlare di giochi senza parlare di bambini, che è come parlare di parto senza parlare di donne.

Xmp: un’ultima domanda: esiste una via italiana al racconto transmediale, al narrare tra/da un medium all’altro?

Peppino Ortoleva: onestamente non ne ho visto esempi per ora, ma la logica vorrebbe di sì, perché il quadro italiano dei media è fortemente specifico. Io per esempio mi chiedo: a. se non dovremmo guardare in questo senso allo sport, per esempio al racconto italiano del calcio. A proposito di fan, c’è quella sorta di ininterrotto lavoro di rinarrazione che va avanti nelle radio dei tifosi, e sono convinto che ci siano molte cose nella stessa direzione nel web, ma queste le conosco meno; b. se non dovremmo pensare al mondo della canzone, la poesia per chi non legge poesia, ma anche una forma di racconto sintetico, che si presta a una grande varietà di elaborazioni dal videoclip in poi.

Xmp: ok…è transmediale…ma c’è anche storytelling, in questo caso?

Peppino Ortoleva: è quello il punto: Vasco non racconta anche storie? mi ha sempre colpito il fenomeno tutto italiano dei cantautori che scrivono romanzi da Guccini a Ligabue, da De André a De Gregori, parlando di quelli che piacciono anche ai professori d’italiano. Vasco comunque un mondo l’ha proprio costruito, e secondo me è importante il fatto che la trasmissione del racconto non sia affidata solo a un mezzo fare con il contenuto narrativo della canzone? il fatto che sia per così dire laterale è riduttivo? e perché?strettamente narrativo. L’attività del pubblico che sta nel canticchiare, come nel postare il video quanto ha a che con il contenuto narrativo della canzone? Il fatto che sia per così dire laterale, è riduttivo? E perchè?…

——————-

…che l’ultima risposta di Peppino Ortoleva, che ringrazio ancora per la sua generosa disponibilità, si concluda con un punto di domanda, mi pare molto significativo. Il transmedia storytelling, e più in generale le narrazioni distribuite; i confini sempre più incerti tra gioco e narrazione; le nuove sfide produttive e autoriali…tutte queste sono aree di ricerca e produzione in cui i punti di domanda sono ancora maggiori delle certezze, ed i territori solo embrionalmente esplorati sono ancora numerosi…davvero una bella sfida!

A presto

Cor.P

Vi segnalo: Futures of Entertainment 5


Il prossimo 11 ed il 12 novembre al Mit (Cambridge, Massachussets, Usa),  si svolge la quinta edizione del Futures of Entertainment (FoE), tra i più rilevanti eventi mondiali dedicati al presente ed al futuro dell’intrattenimento. Alla conferenza partecipano annualmente elementi di spicco del mondo accademico, dell’informazione e dell’industria dell’entertainment. Il programma della quinta edizione è incentrato sui nuovi sviluppi del transmedia storytelling (non necessariamente finzionale) e sulle dinamiche di condivisione, partecipazione, socializzazione che i franchise contemporanei sono chiamati a stimolare e sfruttare. Eccolo in dettaglio:

FRIDAY:

Introduction (8:30-9:00 a.m.)

William Uricchio (Massachusetts Institute of Technology) and Ilya Vedrashko (Hill Holliday)

Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Society. (9:00-10:00 a.m.)

How are the shifting relations between media producers and their audiences transforming the concept of meaningful participation? And how do alternative systems for the circulation of media texts pave the way for new production modes, alternative genres of content, and new relationships between producers and audiences? Henry Jenkins, Sam Ford, and Joshua Green–co-authors of the forthcoming book Spreadable Media–share recent experiments from independent filmmakers, video game designers, comic book creators, and artists and discuss the promises and challenges of models for deeper audience participation with the media industries, setting the stage for the issues covered by the conference.

Speakers: Henry Jenkins (University of Southern California), Sam Ford (Peppercom Strategic Communications), and Joshua Green (Undercurrent)

Collaboration? Emerging Models for Audiences to Participate in Entertainment Decision-Making. (10:30 a.m.-12:00 p.m.)

In an era where fans are lobbying advertisers to keep their favorite shows from being cancelled, advertisers are shunning networks to protest on the fans’ behalf and content creators are launching web ventures in conversation with their audiences, there appears to be more opportunity than ever for closer collaboration between content creators and their most ardent fans. What models are being attempted as a way forward, and what can we learn from them? And what challenges exist in pursuing that participation for fans and for creators alike?

Moderator: Sheila Seles (Advertising Research Foundation)

Panelists: C. Lee Harrington (Miami University), Seung Bak
(Dramafever), and Jamin Warren (Kill Screen)

Creating with the Crowd: Crowdsourcing for Funding, Producing and Circulating Media Content. (1:15-3:15 p.m.)

Beyond the buzzword and gimmicks using the concept, crowdsourcing is emerging as a new way in which creators are funding media production, inviting audiences into the creation process and exploring new and innovative means of circulating media content. What are some of the innovative projects forging new paths forward, and what can be learned from them? How are attempts at crowdsourcing creating richer media content and greater ownership for fans? And what are the barriers and risks ahead for making these models more prevalent?

Moderator: Ana Domb (Almabrands, Chile)

Panelists: Mirko Schafer (Utrecht University, The Netherlands), Bruno Natal (Queremos, Brazil), Timo Vuorensola (Wreckamovie, Finland), and Caitlin Boyle (Film Sprout)

Here We Are Now (Entertain Us): Location, Mobile, and How Data Tells Stories (3:45-5:15 p.m.)

Location-based services and context-aware technologies are altering the way we encounter our environments and producing enormous volumes of data about where we go, what we do, and how we live and interact. How are these changes transforming the ways we engage with our physical world, and with each other? What kind of stories does the data produce, and what do they tell us about our culture and social behaviors? What opportunities and perils does this information have for businesses and individuals? What are the implications for brands, audiences, content producers, and media companies?

Moderator: Xiaochang Li (New York University)

Panelists: Germaine Halegoua (University of Kansas), (other two panelists still being confirmed)

At What Cost?: The Privacy Issues that Must Be Considered in a Digital World. (5:45-6:45 p.m.)

The vast range of new experiments to facilitated greater audience participation and more personalized media content bring are often accomplished through much deeper uses of audience data and platforms whose business models are built on the collection and use of data. What privacy issues must be considered beneath the enthusiasm for these new innovations? What are the fault lines beneath the surface of digital entertainment and marketing, and what is the appropriate balance between new modes of communication and communication privacy?

Participants: Jonathan Zittrain (Harvard University) and Helen Nissenbaum (New York University)

SATURDAY:

Introduction (8:30-9:00 a.m.)

Grant McCracken (author of Chief Culture Officer; Culturematic)

The Futures of Serialized Storytelling (9:00-11:00 a.m.)

New means of digital circulation, audience engagement and fan activism have brought with it a variety of experiments with serialized video storytelling. What can we learn from some of the most compelling emerging ways to tell ongoing stories through online video, cross-platform features and applications and real world engagement? What models for content creation are emerging, and what are the stakes for content creators and audiences alike?

Moderator: Laurie Baird (Georgia Tech)

Panelists: Matt Locke (Storythings, UK), Steve Coulson (Campfire), Lynn Liccardo (soap opera critic), Denise Mann (University of California-Los Angeles)

The Futures of Children’s Media (11:30 a.m.-1:00 p.m.).

Children’s media has long been an innovator in creating new ways of storytelling. In a digital era, what emerging practices are changing the ways in which stories are being told to children, and what are the challenges unique to children’s properties in an online communication environment?

Moderator: Sarah Banet-Weiser (University of Southern California)

Panelists: Melissa Anelli (The Leaky Cauldron), Michael Levine (Joan Ganz Cooney Center, Sesame Workshop), John Bartlett (Houghton Mifflin Harcourt)

The Futures of Nonfiction Storytelling (2:15-4:15 p.m.).

Digital communication has arguably impacted the lives of journalists more than any other media practitioner. But new platforms and ways of circulating content are providing vast new opportunities for journalists and documentarians. How have–and might–nonfiction storytellers incorporate many of the emerging strategies of transmedia storytelling and audience participation from marketing and entertainment, and what experiments are currently underway that are showing the potential paths forward?

Moderator: Ellen McGirt (Fast Company)

Panelists: Molly Bingham (photojournalist; founder of ORB); Chris O’Brien (San Jose Mercury News), Patricia Zimmermann (Ithaca College), Lenny Altschuler (Televisa)

The Futures of Music. (4:45-6:45 p.m.)

The music industry is often cited as the horror story that all other entertainment genres might learn from: how the digital era has laid waste to a traditional business model. But what new models for musicians and for the music industry exist in the wake of this paradigm shift, and what can other media industries learn from emerging models of content creation and circulation?

Moderator: Nancy Baym (Kansas University)

Panelists: Mike King (Berklee College of Music), João Brasil (Brazilian artist), Chuck Fromm (Worship Leader Media), Erin McKeown (musical artist and fellow with the Berkman Center for Internet and Society at Harvard Univeristy), Brian Whitman (The Echo Nest)

Per chi fosse interessato ad essere presente fisicamente, è possibile registrarsi all’evento (ma occhio al prezzo dei biglietti!), per gli altri segnalo i numerosi e interessantissimi paper (scaricabili gratuitamente) prodotti dai membri permanenti della Convergence Culture Consortium, nell’ambito delle cui attività il FoE è stato indetto per la prima volta a partire dal 2006, in corrispondenza con il lancio statunitense del seminale libro di Henry Jenkins, Cultura convergente.

Oltre a Jenkins fanno parte del consorzio molti altri  studiosi e addetti ai lavori che stanno dando un contributo fondamentale all’avanzamento delle pratiche e delle analisi sull’intrattenimento convergente, tra i quali cito Ian AskWith, Sam Ford, Jeff Gomez, Geoffrey Long… Per questo motivo, a prescindere dal FoE5, vale la pena tenere d’occhio le attività del C3 che va considerato un think tank fondamentale in questo ambito.

A presto

Cor.P

Dal film al videogioco, tra fruizione espansa e nXm


Nel post precedente ho fatto riferimento al videogioco Tron: Evoution, che nel franchise Tron si frappone, dal punto di vista narrativo, tra il primo lungometraggio, del 1982, e quello uscito a fine 2010 negli Usa  (gennaio 2011 in Italia).

A partire dalla fine degli anni novanta il reciproco interscambio tra cinema (o serialità televisiva) e videogame s’è fatto via via più fitto. In un interessante articolo, How a Salad Bowl Can Improve Transmedia Storytelling: Integration and Convergence in Film and Game Development, Trevor G. Elsington individua tre tipi di videogiochi ispirati a film per il grande schermo:

– i videogiochi che riprendono i personaggi, gli eventi narrati nel film, senza aggiungere elementi all’universo finzionale del lungometraggio e che quindi vengono sviluppati in una prospettiva di fruizione espansa, ma non come rilanci crossmediali della narrazione filmica: la storia raccontata è sempre la stessa, ma adattata al medium videoludico;

– i videogiochi che esplorano aspetti dell’universo narrativo lasciati inesplorati nel film e che, tuttavia, per essere pienamente compresi, presuppongono che il giocatore s’approcci al videogame dopo aver visto il lungometraggio cinematografico. In questo caso viene meno quel presupposto di indipendenza dei singoli moduli narrativi di un franchise crossmediale di cui ho già parlato, e questo può incidere negativamente sull’esperienza di gioco e sullo stesso successo commerciale del videogioco, che finisce per individuare il proprio target di riferimento nei fan onnivori del franchise;

– i videogiochi che esplorano aspetti dell’universo narrativo lasciati inesplorati nel film, ne ampliano i confini, e riescono a risultare attrattivi e coinvolgenti anche per chi non ha visto il lungometraggio, garantendo un’esperienza di intrattenimento soddisfacente anche se fruiti isolatamente rispetto agli altri segmenti del franchise.

Di seguito riporto un lungo estratto dell’articolo di Elsington (i link ed i video non sono parte del paper originale), che oltre a individuare le tre tipologie di trasposizione videoludica che ho appena sintetizzato, ne fornisce molteplici esempi e cerca di individuare le ragioni per cui molto spesso la critica non li accolga positivamente, fornendo una panoramica delle potenzialità e dei rischi di un’espansione narrativa crossmediale realizzata attraverso un videogioco. Buona lettura…

«[…] not all film­licensed games are equal; distinct categories exist within the larger category of licensed adaptations. The most common variety is the direct film adaptation, in which a videogame closely follows the film narrative by directly converting film events into interactive gameplay. This is also the largest category, yielding recent examples like the Spiderman 2, Fantastic Four, and Harry Potter games (EA). While exceptions occur, they are also among the most commonly criticized games on the market, seen as attempts to quickly cash in on the hype of a particular film release. A title that exemplifies this trend as well as the common problems in film-to-game adaptation is Vivendi Universalís Van Helsing adaptation from 2004.

Metacritic shows Van Helsing receiving 64 based on forty-one reviews. Comments on the game ranged from lukewarm to savage, with one reviewer concluding, Van Helsing is a shining example of whatís wrong with games based on movies (Dodson). So what went wrong? Critics pointed to shallow, unchallenging gameplay, mediocre graphics, and a predictable narrative based directly on the film. But more significantly, critics point to limited camera locations within the game space, presumably designed to offer a sense of the films cinematography, that limit the ability to see important objects in the game or maneuver effectively during combat. Opponents attack from off screen, depth of field becomes impaired to the point that players have difficulty gauging their attacks, and in general, the camera often hides more than it reveals (Lewis; GamesRadar). The limited camera movement reduces players to a set path, similar to an actor hitting his marks, shuttling players along a linear level design in order to work through events mandated by the film. In effect, the game becomes similar to laser-disc based games like Dragon ís Lair and Space Ace, in which game play becomes a process of memorizing which move to make at what time, thus severely hampering any notion of interactive or emergent gameplay. And finally, critics point to perhaps the most common complaint about film-to-game adaptations: an over-reliance upon cutscenes. Players are not rewarded with events within the interactive game space, but instead play up to a climactic point, after which the game engine takes over and delivers a canned cinematic. Not only does the design choice rupture the sense of immersion in an interactive space, it also undoes the basic idea of games, which is that they are subject to player control. The game defeats itself by trying to be too much like the film, or embracing a melting pot approach. As one critic summarizes, Unfortunately, all the cool stuff happens during the cut-scenes (Dodson). It is a flaw seen repeatedly in the games of this genre.

A second type of licensed adaptation can be found in what Henry Jenkins calls transmedia storytelling, where each media product contributes to an overall narrative world. The most notable example of this genre are the various products associated with The Matrix films. For the purposes of this paper, it is most accurate to discuss the two Matrix sequels and the game as separate from the original Matrix film, in that the larger transmedia project was released in connection with The Matrix Reloaded and The Matrix Revolutions, and the reception of these films was significantly different from the original film. Despite collectively earning over $800 million at the box-office, revenue fell markedly from the second to the third film, and both films saw significant drop in revenue after the opening week. Both facts suggest a word of mouth effect that cooled interest from the first film. Critical reception of the films focused on the tangled narrative, apparent plot holes, and undeveloped tangents. Roger Ebert, professing to like the films, writes that his admiration for Revolutions is tempered by the awkward fact that I don’t much give a damn what happens to any of the characters before concluding with a significant wink that finally I measure my concern for him not in affection but more like the score in a video game (Ebert). Likewise, game critics emphasized the unfinished feeling of the game, shallow and repetitious gameplay, confusing narrative, and a general lack of polish (Turner; Liu). Not surprisingly, then, Enter the Matrix receives a 62 across thirty reviews on Metacritic. Jeff Gerstmann reflects a common complaint when writing the game serves as little more than an advertisement for the film ñ it doesn’t have a story that stands on its own, and the gameplay doesn’t really offer anything that we haven’t seen in better games (Gerstmann). He notes the gameís tendency to sacrifice game play for special effects and cut scenes, such that players are asked to play up to a critical moment only to have the game engine take over and deliver a canned animation. Part of critical response to the game is clearly motivated by the gameís unusual design strategy. Unlike Van Helsing and other, more straightforward adaptations, Enter the Matrix chooses to develop narrative lines that are often in the background of the film narrative. Not only does this require that gameplayers see the film in order to fully understand game events, it constantly points to the existence of other products that will complete the whole narrative of the project. What Gerstmann interprets as advertising for the film may be in fact seen as an unusual attempt to tell a story across media. However, seen from a gameplay perspective, the design strategy leads the game too much in the direction of a film. In other words, the critics of the game and film argue that in trying to be more like each other, each text manages to sacrifice the strength of its own medium without realizing the strengths of the other. As such, the Matrix project employs a melting pot strategy that, while financially successful, resulted in a self­defeating design that met with growing fan resistance leading to diminishing financial returns. Furthermore, as I will discuss below, the criticism received for feeling unpolished suggests the possibility that the project did not receive adequate production time.

In contrast to Van Helsing and similar to Enter the Matrix, EAís The Lord of the Rings: The Third Age attempts something near transmedia storytelling by allowing players to direct original characters through their own adventures in the larger world of Middle Earth. While the initial games based on The Lord of the Rings film license are typical interactive walkthroughs of the corresponding film events, The Third Age is first of the series not based directly on a film. In The Third Age, characters pursue an original storyline which at times intersects with film events, providing the larger picture of what happened before, during, or after the heroes of the movies pursue their quest; however, it is not necessary to play the game in order to understand film events or vice versa, as critics suggest is the case with The Matrix project. Reactions to the game were generally favorable, and the title receives 73 across thirty-four reviews on Metacritic. What criticism that is offered focuses specifically on the common flaw of relying on cinematic form over interactivity. In her review for GameSpot, Bethany Massimilla notes the gameís tendency to communicate narrative exposition through cutscenes; Gandalf (Ian McKellen), a major character from the books and films, reveals story information directly, rather than characters interacting with each other or the game world in order to reveal narrative. She argues that you are explicitly told what has happened and what will happen instead of actually seeing it happen, and it serves to somewhat distance the player from the whole experience (Massimilla). In this, the game recreates some of the faults of Enter the Matrix, in that its narrative strategy relies too heavily upon the reception model offered by film, rather than the interaction model that people desire from games. However, in general, this critic concludes that the game play is strong enough to offer a compelling experience, and more importantly, fans of the books and films will enjoy the chance to explore Middle Earth and interact with the major characters while augmenting the clear narrative lines set by Tolkien. There is an attempt to let the game maintain its own specific strengths and purpose within the larger project, as well as explore the larger canvas of this fictional world without being too greatly impeded by the events of the films. Clearly, The Lord of the Rings project has an advantage in that its fanbase was pregenerated by the popularity of Tolkienís fiction and the numerous products already developed in connection to the license, ranging from art calendars and role-playing games to fan conventions. But the point remains that where The Third Age is critiqued, it is for the moments where it fails to be a game in its attempt to be more like a film; where it succeeds is where it plays upon the strengths of the game medium and offers players the chance to fully explore a larger fictional world. While not self-defeating to the degree of the previous two games discussed, The Third Age does run the risk of converging upon a melting pot form in that it occasionally relies on film conventions to advance a videogame narrative.

Escape from Butcher Bay offers a third category of film/game convergence. While drawing upon the Chronicles of Riddick world seen in Pitch Black (2000, David Twohy) and its sequel, The Chronicles of Riddick (2004, David Twohy), the game explores a separate and distinct narrative not directly reliant upon film events.

As such, the game is unlike direct adaptations like Van Helsing, with their directly imitative narratives, or transmedia projects like Enter the Matrix or The Third Age, which while containing separate narratives, are nevertheless reliant on film elements to complete the entire storyline. Escape from Butcher Bay was enthusiastically received by critics, receiving an aggregate score of 89 across eighty-one reviews. GameSpot reviewer Greg Kasavin notes,

The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay is one of those exceedingly rare types of games that delivers exceptionally high quality through and through and single-handedly ups the ante for all similar games. The fact that it also happens to be based on a movie franchise ñ something that’s usually a bad sign for a game ñ makes it all the more incredible. (Kasavin)

Escape from Butcher Bay overcomes the stigma attached to film franchise games and becomes that rarest of products, the critically successful film-to-game adaptation. Unlike the previous three games discussed, Escape pursues its own distinct narrative with a minimum of overtly cinematic elements. Players guide Riddick as he escapes from maximum-security prison Butcher Bay, a prequel event to the film narratives. The advantage here is that, while remaining within the same story world and revealing details directly related to the films, the game is not hemmed in by the film narrative. Developers can more easily avoid the temptation to make the game like a film, as in this case, there are no specific film events that need to be related within the game narrative and there are no film scenes to be used as cutscenes. The game offers developers, and therefore players, the best of both worlds; it explores a common narrative world and enhances the depth of the story while not becoming a paler imitation of what is already available in the films. The project pleases fans of the films without alienating players more interested in the game.

The theme that emerges from the critical response to these four games presents a challenge to multimedia franchising as well as the idea of transmedia storytelling. For a straightforward adaptation like Van Helsing, which does not attempt to diverge from the film narrative to any significant degree, the connection to a mainstream film becomes more of a deficit than an asset in terms of gameplay. Already skeptical about licensed film franchise adaptations, critics find little original content to praise and too many cinematic-based handicaps to criticize. Likewise, much of the critique of The Matrix texts, films and otherwise, is that they do not stand on their own merits; the game feels to much like a film, to the point that gameplay agency is sacrificed to its narrative needs and the general attempt to capture a cinematic sense, whereas the films contain large holes that only make sense when filled by the games, short films, and comic books. The Third Age seems to be at its strongest in the moments it is least dependent upon the films, and yet it attempts to maintain a strong connection to cinematic conventions. Certainly, some of this is mandated by the fan scrutiny under which the Lord of the Rings products were created. Nevertheless, for both Enter the Matrix and The Third Age, it is clear that the films set the project agenda and the game developers have designed accordingly. The reasons why this approach usually leads to inferior games will be discussed below. For the moment, suffice it to say that developers moving toward film form end up defeating their own ends by alienating gameplayers. Escape from Butcher Bay, by pursuing a design based on a prequel to film events and not the film events themselves, is free to explore a more interesting alternative. The game capitalizes upon the strengths explored by Enter the Matrix and The Lord of the Rings games without duplicating their weaknesses, specifically meaning that the film agenda does not take over the game agenda. Unlike Enter the Matrix or the Lord of the Rings games, there are no pre-existing scenes from the film that the player is working toward or set events that must happen within the game design. The game developers, and thus players, are free to explore the common transmedia narrative.

Critics repeatedly point to the problem of games working at cross-purposes to themselves. Narrative structure is not the issue; as Escape from Butcher Bay demonstrates, it is possible to have narrative structure within a game and still preserve satisfying gameplay. However, in attempting to be more specifically cinematic via a reliance on film convention, videogames run the risk of giving up their own unique strengths. While Henry Jenkins is likely correct in suggesting that transmedia storytelling is the way of the future for a large section of the entertainment industry (Jenkins), in transmedia storytelling, each text must be able to stand alone and perform efficiently and effectively according to the merits and demands of its own medium. Despite media convergence, a game is not a film is not a comic book. So why do game developers largely maintain a directly imitative or cinematic approach when designing these kinds of games? The problem is two-fold. One, there is a procedural conflict between how games and films are developed, which leads to conservative melting pot designs. Driving this problem is a second and larger issue of economic and cultural legitimacy. The videogame industry imitates the film industry because films generate more money and have achieved greater cultural acceptability.»

A presto

Cor.P

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