Xmp intervista Matteo Bittanti (2)


matteo_bittanti_2Eccoci alla seconda e ultima parte dell’intervista a Matteo Bittanti, che al termine delle prima parte si era espresso in termini molto critici sul transmedia storytelling quando utilizzato come strumento di marketing evoluto, ritenendolo per questo, nella maggior parte dei casi, ‘una gran perdita di tempo’.

Xmp: In contesti narrativi e/o videoludici di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Matteo Bittanti: La “storia” è marketing e non mi riferisco solo al product placement.

Xmp: Molto di quanto abbiamo parlato fin qui è riconducibile a quel termine gamification che, proprio con transmedia, si contende per me il titolo di buzzword degli ultimi anni…Luca Giuliano, nella sua intervista, su questo punto si è espresso in questi termini ‘Francamente, navigo per questi mari da più di trent’anni e mi sembra che non ci sia nulla di particolarmente innovativo. E’ stata sicuramente una bella invenzione di marketing per rivendere cose già note. Gli americani in questo sono bravissimi. Non riesco a vedere nulla di nuovo quando si parla di applicare il gioco a pratiche di apprendimento, addestramento, comunicazione pubblicitaria o quant’altro.’…

Matteo Bittanti: Condivido pienamente la posizione di Luca Giuliano. La gamification è l’espressione neoliberista del marketing, un bieco strumento di promozione che sfrutta dinamiche e meccaniche ludiche improntate sulla performance per “coinvolgere” l’utente. Gli americani hanno semplicemente riconfezionato e re-impacchettato strategie di marketing collaudate. La gamification è come Margaret Thatcher, che usava l’economia per riconfigurare l’anima. Sostituendo “gioco” a economia, il risultato non cambia.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Matteo Bittanti: Non ho mai condiviso l’entusiasmo di Jenkins per il transmedia e per il fandom digitale: alla prova dei fatti, le presunte pratiche emancipative a cui allude lo studioso americano sono deboli, fragili e inconcludenti. Le corporation tollerano prodotti derivati – per esempio, il machinima o i supercut – solo nella misura in cui la narrazione proposta celebra e promuove i valori dell’azienda. Il dissenso, la critica e la riflessione non sono contemplati: non c’è uso leale che tenga. Basti vedere la reazione di LEGO all’opera di Zbigniew Libera, LEGO Concentration Camp (1996) o quella di Rockstar Games a The Highest Score dell’artista americano Dave Beck, che ho descritto in GameScenes. Art the Age of Videogames (2006). Quando i fans non celebrano il brand, la polizia del copyright entra in azione per reprimere l’attività creativa. 

Xmp: Mi sembra che oggi sia imprescindibile, nella costruzione di universi finzionali, la previsione di una presenza sui social network più diffusi…che valore aggiunto possono dare, secondo te, al racconto di una storia?

Matteo Bittanti: Nessuno. E’ solo rumore di fondo. I social network sono dispersivi, disperati, dispettosi. Non aggiungono nulla, semmai sottraggono. The Circle di Dave Eggers descrive in modo accurato la situazione attuale. Vivendo, anzi, sopravvivendo nella Silicon Valley, condivido le ansie dello scrittore americano.

Xmp: Per te non esiste nessuna evoluzione nel modo di raccontare storie?… a prescindere da questo tamtam sul transmedia, emerge secondo te un nuovo ‘narrare espanso’?…che non si caratterizza necessariamente per la distribuzione su più media, ma magari per un approccio più partecipativo alla narrazione, penso agli esempi di Land of Opportunity e Sandy Storyline, in cui la narrazione partecipata è nata con l’intenzione di mettere in condivisione il dolore per le alluvioni e arrivare ad una ipotesi di ricostruzione condivisa… Oppure a film come El Cosmonauta dove l”espansione’ non è solo nella scrittura del film ma anche nel modo in cui è finanziato. Quindi una ‘narrazione espansa’ che è tale in quanto a livello creativo e/o produttivo e/o distributivo ‘esonda’ dai canali tradizionali…cosa ne pensi?

Matteo Bittanti: ll miglior esempio di “narrazione” espansa è il gioco surrealista del cadavre exquis, il cadavere squisito: spontaneo, aperto, partecipativo, con regole di funzionamento relativamente aperte, che si snoda al di fuori del “libero mercato”. Si tratta di una tecnica di narrativa e visiva basata sulla cooperazione e sulla coralità, che prevede la collaborazione di più artisti (o narratori): si comincia tracciando una linea, una figura, un disegno che deve essere ignorata dagli altri, poi il foglio gira tra i partecipanti, i quali uno a uno, a loro volta, disegnano una linea o una figura, e così via di seguito. I surrealisti la usavano anche in poesia, ovvero aggiungendo una parola, elementi di punteggiatura, ignorando lo scopo finale dei singoli.

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Artisti come Aaron Koblin hanno sfruttato questo meccanismo per realizzare progetti online come Ten Thousand Cents, This Exquisite Forest, The Single Lane Super Highway, The Johnny Cash Project. Un altro esempio di narrazione espansa sono le “istruzioni” fornite dagli artisti concettuali che incoraggiavano forme di partecipazione libera. Penso agli esperimenti di Fluxus e a cose come Grapefruit di Yoko Ono. Il titolo stesso, “pompelmo” riflette la natura ibrida della narrazione e della creazione artistica, dato che il pompelmo è, secondo Ono, un incrocio tra un limone e un arancio. Istruzioni descrittive e non prescrittive: il testo originale (una storia in fieri, potenziale), viene attuato in mille modi diversi. Le istruzioni diventano quindi un vero e proprio generatore di storie. Un altro esempio di narrazione partecipativa sono le derive urbane dei situazionisti che miscelano la cartografia con la pratica peripatetica e i loro detournment a fumetti. In tutti i casi, ci troviamo di fronte a forme creative di narrazioni, multimediali, aperte. Senza bisogno di riempirsi la bocca di termini osceni come franchise, tie-in, spin-off, gamification, nativi digitali e gli altri slogan vuoti di WIRED. In ambito videoludico, le cose migliori sono state realizzate dai fans con The Sims e LittleBigPlanet, ma sotto il rigido controllo delle corporation del divertimento coatto. Come potrai immaginare, i vincoli imposti dal mercato limitano la creatività e l’ingegno, sopprimendo le voci fuori dal coro. Meglio allora esperimenti come The Endless Forest (2006) di Tales of Tale, una sorta di gioco online che sfrutta l’input degli utenti per evolvere. Il modo di raccontare cambia continuamente. Penso alle fotografie, alle storie e alle forme di citizen journalism degli abitanti di Ferguson, in Missouri, una “no fly zone” che cela abusi della polizia paragonabili a quelli degli Stati totalitari. Penso ai contributi degli abitanti giapponesi travolti dalla tsunami e dalla disinformazione del governo, ora archiviati dall’università di Harvard in un bellissimo progetto del MetaLab intitolato Waku, Japan Disaster Archive. Penso alla sourveillance tecnologica. Penso alle potenzialità narrative offerte dagli strumenti cartografici online. Il punto che mi preme sottolineare è che la narrazione è uno strumento emancipativo, non una forma di marketing avanzato. In quel caso, si parla di propaganda. Anzi, in quel caso, non parliamo proprio. Siamo costretti ad ascoltare.

Xmp: Raccontare per professione, oggi…pensi sia cambiato molto come mestiere? Quali competenze specifiche dovrebbero caratterizzare un professionista che intenda affermarsi come transmedia storyteller?

Matteo Bittanti: Non saprei. Quello che suggerisco ai miei studenti è di spegnere smartphone e leggersi un libro, senza distrazioni. A fianco, un notepad e una penna. Tutto il resto è aria fritta.

Xmp: Quale secondo te un libro di stimolo fondamentale per chi voglia narrare espanso, voglia costruire storie che si espandano nel panorama mediale e che il pubblico possa vivere attivamente?

Matteo Bittanti: New York Trilogy di Paul Auster.

Xmp: In Italia esistono sufficienti professionalità in questo ambito? o forse, ancor prima…nel mercato italiano c’è richiesta di professionisti del tipo che stiamo cercando di descrivere?

Matteo Bittanti: Mancando dall’Italia da una decade, non so risponderti.

Xmp: Hai casi di studio di Transmedia in Italy, di narrare espanso italiano da segnalare?

Matteo Bittanti: Potrei citare il caso di Metal Gear Solid: Philantropy, un progetto fandom creato da Hive Mind.

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Xmp intervista Matteo Bittanti (1)


Matteo Bittanti  è artista, scrittore, curatore, editore e accademico. La sua pratica artistica si colloca all’intersezione tra simulazione e rappresentazione, new media e cinema, videogame e giocattoli. Le sue opere sono state presentate in musei e gallerie d’arte negli Stati Uniti, Canada, Australia, Gran Bretagna, Scozia, Francia e Italia. Dal 2012 partecipa al progetto COLL.EO insieme all’artista Colleen Flaherty. I suoi progetti e ricerche sono state discusse e menzionate da The New York Times, Fast Company, The Bold Italic, Polygon, The Atlantic, Motherboard/Vice, Il Sole 24 Ore, La Repubblica, Il Corriere della Sera, Rivista Studio, LINK, TAR, 8 1/2  e altre pubblicazioni.
Tra il 2005 e il 2006 è stato Visiting Scholar presso lo Stanford Humanities Lab della Stanford University. Dal 2006 al 2011 ha svolto attività di ricerca presso la Stanford University come Researcher Associate. Tra il 2006 e il 2008 ho lavorato come Ricercatore presso la University of California, Berkeley per un studio etnografico sugli usi delle nuove tecnologie della comunicazione da parte delle giovani generazioni (Digital Youth Project) diretto da Mizuko Ito e Peter Lyman e finanziato dalla MacArthur Foundation. Dal 2007 al 2014 , ha tenuto corsi sull’arte contemporanea, visual culture, media studies e Game Art nei programmi di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco & Oakland, California. Dal 2011 è membro del Comitato Scientifico del Master in Digital Entertainment Media & Design della Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) di Milano, dove svolge attività di ricerca e insegnamento.
Dal 2013 dirige Concrete Press, una casa editrice indipendente che pubblica libri e riviste dedicate all’arte contemporanea, alla cultura e ai media in lingua inglese. Dal 2003, cura la collana editoriale Ludologica. Videogames d’Autore insieme a Gianni Canova per le Edizioni Unicopli. Tra il 2005 e il 2006 ha curato la collana videoludica.game culture per l’editore Costa & Nolan. Ha scritto saggi e libri su The Sims, SimCity, Civilization, Doom e altri titoli seminali. Ha curato la prima antologia di game studies italiana, Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare (Edizioni Unicopli, 2002) e il suo seguito, Gli strumenti del Videogiocare. Logiche, Estetiche e (V)ideologie (costa & nolan, 2005). Nel 2006 ha scritto, insieme a Domenico Quaranta, GameScenes. Art in the Age of Videogames per l’editore Johan & Levi di Milano, uno dei primi contributi critici mondiali dedicati alla Game Art.
Dal 2007 è membro della Review Board delle pubblicazioni accademiche GameStudies e Games & Culture. Dal 2011 è membro del comitato scientifico della pubblicazione accademica G/A/M/E. Dal 2012 è membro del Board della CCA Arts Review e del comitato scientifico di Vigamus, il museo di arte videoludica di Roma. Suoi saggi e articoli sono apparsi su pubblicazioni dedicate alla tecnologia, al cinema, all’arte, ai videogiochi, tra cui LINK, WIRED, Rolling Stone, Duellanti, Zzap!, EDGE, Flash Art, Kappa, Game Power e molte altre. Oggi scrive per 8 1/2, rivista di cinema e media studies diretta da Gianni Canova.
Ha tradotto in italiano libri e saggi di Jeffrey T. Schapp, Johanna Drucker, Todd Presner, Peter Lunenfeld, Slavoj Žižek, J.G. Ballard, Paul Krugman, David Bordwell, Neil Gaiman, William Gibson, Richard Grusin, Mark J.P. Wolf, Barry Atkins, Dave Myers, Bernard Perron e di altri autori.

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Xmp: Ciao Matteo. Con te, come con molti altri intervistati, parto dalla questione terminologica…Crossmedia, transmedia, intermedia…i termini proliferano, non sempre accompagnati da un solido rigore definititorio. Sono termini intercambiabili – come l’uso che molti ne fanno sembrerebbe suggerire – o rimandano a fenomeni differenti? Puoi orientarci in qualche modo?

Matteo Bittanti: Il termine transmedialità è di matrice americana. Indica un tipo di comunicazione multimediale espansiva. Usando diversi strumenti – dalla televisione ai fumetti, dal cinema ai social network – si contribuisce a creare dei “punti di entrata” attraverso i quali l’utente può immergersi a vari livelli nella narrazione. L’obiettivo di questa “immersione” è  fidelizzare il consumatore ed incrementare l’appeal dei proliferanti prodotti correlati. Il transmedia, de facto, è una trappola. Tra i suoi maggiori proponenti spicca Henry Jenkins. Crossmedialità è più diffuso in Italia. I due termini sono usati in modo intercambiabile, anche se il secondo si riferisce più a una opportunità distributiva resa possibile dall’infrastruttura tecnica, che ai contenuti veri e propri. Si usa anche intermedialità, che nei media studies indica i processi di integrazione e convergenza prodotti dalla digitalizzazione dell’informazione, mentre nell’arte contemporanea ha un significato affine a “multimediale” in quanto indica una pratica che si esprime attraverso diversi mezzi e canali di comunicazione. A mio avviso queste distinzioni non riflettono reali differenze, un po’ come quelle tra Tardo Capitalismo, Post-Moderno, surmodernità, etc. Differenti teorici coniano concetti ad hoc per descrivere fenomeni che presentano caratteristiche comuni o contigue.

Xmp: Una caratteristica delle narrazioni transmediali è quella di prevedere ‘aree’ in cui il pubblico può interagire in maniera diretta con l’universo finzionale, spesso attraverso meccaniche ludiche. Pensi sia una delle tante influenze del rilievo centrale che i videogame hanno acquisito nella cultura popolare?

Matteo Bittanti: Si tratta di sfruttare meccaniche ludiche per “incrementare il coinvolgimento dei fruitori”, anche se in molti casi l’interazione è povera e vanifica la deliberata sospensione dell’incredulità. Io sono della vecchia scuola e ritengo che i libri funzionino davvero quando si comportano da libri, i film da film, i giochi da giochi, le serie TV da serie TV, per quanto oggi un certo modo di intendere la televisione sia sostanzialmente finito. Parlando di transmedia, sarebbe opportuno operare qualche distinzione. C’è un abisso tra il guardare un evento sportivo in diretta comunicando in tempo reale con gli amici attraverso un social network, che so, Twitter – quasi un ritorno della seconda oralità di Ong – o sciropparsi l’intera offerta di prodotti LEGO – dai videogame ai film. La prima è spontanea e non pianificata dai progettisti/designer. La seconda viene creata ad hoc da multinazionali dell’intrattenimento. Dunque: bottom up vs top down. La prima presenta aspetti interessanti, sul piano sociologico, la seconda non ha per me alcun appeal.

Xmp: Secondo te che rapporto esiste tra storytelling e gaming? Nella sua intervista Peppino Ortoleva mi ha sottolineato come la distinzione tra gioco e narrazione sia radicata nella nostra cultura, ma non lo sia altrettanto dal punto di vista concreto, portando l’esempio di Barbie come ‘gioco con racconto incorporato’; Milly Buonanno mi ha invece espresso una posizione sostanzialmente opposta, sottolineando come la forte componente ludica di questi universi narrativi metta a sua avviso in discussione il fatto stesso che ci si trovi davanti a ‘narrazioni’ e non, piuttosto, ad oggetti mediali diversi…

Matteo Bittanti: La narrazione e il gioco sono pratiche molto differenti. La narrazione – penso al cinema o alla letteratura – non prevede effetti di retroazione. Il gioco, per converso, è un processo dinamico. In Understanding Media (1964) McLuhan opera una distinzione tra quelli che definisce media caldi – ad alta definizione – e media freddi – a bassa definizione. L’alfabeto fonetico, la conferenza, il libro, la fotografia, il cinema e la stampa sono media caldi. Il geroglifico, l’ideogramma, il telefono, il seminario, il dialogo e il cartoon sono invece freddi. Detto altrimenti, il criterio di distinzione usato da McLuhan è il loop di feedback, il meccanismo di retroazione: la sua classificazione, in altre parole, si fonda dunque sull’intensità del coinvolgimento di un fruitore da parte di una forma comunicativa. Il gioco è un dialogo, la narrazione un monologo. Il videogioco è un dialogo con qualche frangente monologico, per via della sua natura “rimediata”, come direbbero Bolter & Grusin.
In questo senso, possiamo definire il videogioco un medium tiepido, in quanto ripropone i contenuti di media caldi – per esempio, cinema, fotografia e libro – sugli schermi freddi della televisione. Come il telefono, richiede al fruitore un’intensa partecipazione. Non a caso, l’interattività – caratteristica essenziale del mezzo – è spesso paragonata a un dialogo, medium a bassa temperatura. Ma nonostante la sventagliata alta definizione, il videogame presenta più affinità con il cartoon e il fumetto che con la fotografia. Per quanto la potenza di calcolo dei microprocessori sia aumentata esponenzialmente dagli anni Settanta a oggi, il fotorealismo resta ancora un miraggio. Il gioco, spiega McLuhan, “raffredda le situazioni calde della vita” attraverso forme spettacolari e performative. Il videogame è più cartoon che graphic novel.

Xmp: Caratteristica ricorrente delle narrazioni transmediali è il ricorso a tecniche di worldbuilding storytelling: creare un universo finzionale capace di contenere, potenzialmente, storie infinite…l’environmental storytelling ne è il complemento micro: un ambiente che in qualche modo guidi le azioni e le possibili scelte del giocatore, orientandole nelle direzioni funzionali all’avanzare la storia. E del resto ogni luogo ha una storia da raccontare (la scena del delitto è l’esempio più scontato…)…è forse questa la tecnica migliore che i videogame hanno da insegnare a chi debba creare narrazioni distribuite ed immersive?

Matteo Bittanti: L’environmental storytelling non è un’invenzione dei videogame. Nasce con l’invenzione del parco a tema moderno, quindi con Disneyland, ma anche con il museo di nuova generazione, che costruisce percorsi ad hoc nelle quali la visione del curatore richiede una negoziazione con gli spazi fisici e con l’infrastruttura esistente. Nei videogame, l’environmental storytelling consente di ridurre i momenti espositivi e didattici che diluiscono l’impatto dell’esperienza. Il miglior esempio di environmental storytelling, comunque, sono i segnali stradali, ma non quelli italiani che sono caotici e spezzo piazzati in posti causali. Gli americani sono molto bravi ad amministrare le masse, gestire le code, imporre l’ordine attraverso forme di sorveglianza e supervisione che le folle introiettano, un po’ per reverenza un po’ per timore, e questo perché, come dice Baudrillard, la vera America è Disneyland, tutto quello che gli sta attorno è pura simulazione.

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Matteo Bittanti: Nel gioco c’è sicuramente molta più esplorazione che narrazione, data la natura spaziale del medium. Il videogioco è più simile al turismo che al cinema o alla televisione. Non a caso, i giocatori scattano fotografie (catturano schermate), girano filmini da condividere con amici (i machinima) e raccontano le loro esperienze ad amici e perfetti sconosciuti nei forum – ho fatto cose, ho visto avatar. La vera narrazione del game è prodotta dai gamers, non dai designer. I designer generalmente producono B movie hollywoodiani pieni di effetti speciali e zero intelligenza.

Xmp: Cosa pensi di un esperimento come Defiance, la cui componente videoludica era pensata per svilupparsi in simbiosi con quella delle serie tv?

Matteo Bittanti: Un fallimento. L’esperimento è fallito. Basti solo pensare che Trion Worlds è stata costretta a modificare la natura del prodotto, adottando il modello free-to-play dopo una sola “stagione”. L’idea che le azioni dei giocatori avrebbero influenzato il plot della serie TV di Syfy – un turgido mash-up sci-fi/western – non è stata veramente applicata, a conferma che il transmedia resta, nel migliore dei casi, una possibilità mai veramente attuata. Gli sprezzanti giudizi dei fans nel forum di Trion Worlds sono assai più illuminanti delle varie recensioni pubblicate in rete. Videogioco e serie non sono integrate, ma giustapposte e non solo perché il setting della serie TV è (quel che resta) di St. Louis, Missouri e quella videoludica San Francisco. Nel migliore dei casi, il transmedia è una macedonia: ma quando si tenta di mischiare una banana con un cavolfiore, il mix diventa tossico. Defiance – la serie e il game – è un prodotto generico, che sfrutta tutti i cliché del genere, senza introdurre elementi interessanti o innovativi. Potrei dire lo stesso di Falling Skies, ma per lo meno in questo secondo caso le ambizioni transmediali dei produttori erano modeste e nessuno ha usato il termine “rivoluzione”. Non riesco a immaginare come verranno recuperati i costi di investimento (40 milioni di dollari per la serie TV, 70 per il videogame)… Il principio secondo cui un fruitore *deve* consumare più media per godersi l'”esperienza completa” non è una benedizione, ma un’imposizione che trova scarsi riscontri e che non tiene minimamente conto delle modalità di consumo nell’era di information overload. Sfruttare il lavoro gratuito dei fans per colmare lacune strutturali e fare da collante non solo è moralmente ripugnante e intellettualmente pigro ma nella maggior parte dei casi è condannato al fallimento. Evidentemente, i protagonisti di Defiance: A Transmedia Revolution, l’indulgente “promo-doc” incluso nella versione blu-ray della serie, non hanno imparato nulla dall’impasse degli esperimenti trasmediali di Lost. Qualcuno si ricorda dei videogiochi di Ubisoft o della webserie sulla Dharma Initiative (2009)? Appunto. Harry Potter, LEGO, Transformers, Guerre Stellari sono colossali industrie, ma il fantasmatico transmedia non c’entra nulla.

Xmp: Più in generale cosa pensi di videogame inseriti in più ampi franchise transmediali non come semplici ‘tie-in’ ma come significativi (o almeno in questi termini presentati al pubblico) contributi alla costruzione dell’universo finzionale nel suo complesso?

Matteo Bittanti: Si tratta di formule di marketing avanzato finalizzate alla massimizzazione dei profitti sfruttando la forza di una proprietà intellettuale in tutti i settori merceologici. Il transmedia è come un bombardamento a tappeto: si basa su una logica pubblicitaria omnicomprensiva, che promuove un cestello di prodotti che si rivolgono a differenti utenze, alcune contigue, altre meno. La maggior parte del transmedia non è che “merchandise”, “tie-in” e “spin-off”, insomma un gran perdita di tempo. Il termine “franchise” – come quelli che ho appena citato – appartiene al linguaggio del marketing e non a quello dell’arte o della cultura, e ogni volta che lo vedo applicato al videogame mi fa venire il voltastomaco.

A mercoledì prossimo per la seconda parte dell’intervista.

Cor.P

 

Xmp intervista Fabio Viola


Fabio Viola, è imprenditore , docente e autore di libri. Ha contribuito alla nascita di alcune start up in ambito entertainment, ed attualmente siede nella Board di DigitalFun s.r.l., società incubata da Ericsson dopo aver vinto il premio EGO come migliore start up tecnologica dell’anno nel 2008. Ha collaborato e collabora come Engagement Consultant per alcune grandi realtà internazionali come Technogym, Neutro-Roberts, Jakala, e Replay.
Negli ultimi 10 anni ha lavorato con i quartier generali di alcune delle più grandi aziende di gaming digitale: Electronic Arts, Vivendi Games Mobile, Namco, Digital Chocolate, Lottomatica, gestendo alcuni dei brand che hanno segnato il tempo libero di milioni di individui come Tetris, Pac-Man, Crash Bandicoot e Monopoly.
Ha partecipato in veste di speaker e chairman a diverse manifestazioni: Mobile Games Forum di Londra, Mobile Games Summit di Malta, IVDC, Game Convention di Lipsia, Social Media Week, Tosm di Torino.
Dopo esperienze con l’ Università IULM di Milano e con la Business School de “Il Sole 24 Ore”, è attualmente coordinatore del master in Gamification & Engagement Design presso IED Milano nonchè membro del board scientifico del Master in Teoria, Design e Applicazioni della Gamification dell’Università di Roma Tor Vergata.
 Ha pubblicato Gamifications. I videogiochi nella vita quotidiana (2011).

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Xmp: Ciao Fabio, grazie per la disponibilità. Inizio subito con una domanda sul fenomeno di cui sei tra i maggiori esperti italiani: Gamification…puoi darmene una definizione?

Fabio Viola: Mi torna più semplice dare una duplice definizione. La comunità scientifica ha ormai adottato, in maniera coerente, l’idea che la gamification sia una scienza che interseca teorie e tecniche di game design, psicologia, scienze comportamentali e (neuro)marketing per creare una super user experience in contesti non gaming. Come ebbi modo di scrivere in alcune presentazioni nel 2011 “Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interesse personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A ad una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).”.

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La definizione tecnica deve purtroppo scontrarsi col linguaggio comune che ormai vede persone di ogni ordine e grado intendere con gamification qualsiasi tipologia di esperienza in cui il gaming esce dal suo perimetro naturale di strumento di divertimento per abbracciare i più svariati settori della nostra quotidianità. Ed è qui che serious games, edugames, advergames, gamification si mescolano in un grande calderone.
Ciò premesso, non sono un grande amante dei perimetri circoscritti e non mi innamoro delle definizioni. Il termine gamification ha sicuramente riscosso un successo straordinario portando aziende e individui a confrontarsi, spesso senza il giusto bagaglio tecnico, con un medium sempre più egemone per la generazione corrente.

Xmp: Una caratteristica delle narrazioni transmediali è quella di prevedere ‘aree’ in cui il pubblico può interagire in maniera diretta con l’universo finzionale, spesso attraverso meccaniche ludiche. Anche in questo caso siamo nei territori della gamification?

Fabio Viola: Ne ragionavo recentemente a proposito di Pirate Fishing, progetto transmediale realizzato dagli italiani di Altera Studio per Al Jazeera. Nei comunicati stampa ufficiali e nella chiacchierata che ho avuto col creative director Ivan Giordano, si fa espressamente riferimento alla gamification come soluzione introdotta per creare una connessione con targets solitamente meno interessati al giornalismo investigativo ed ai video-documentari. Non è un caso che il progetto introduca numerose meccaniche tipiche del gaming come badge, punti, livelli ed una interfaccia di gestione game like.

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Una differenza sostanziale la si può notare con un altro progetto, secondo me anch’esso profondamente innovativo, come Inside the Haiti EarthQuake. Gli stessi sviluppatori hanno esplicitamente chiarito che per loro non è un videogioco, ne tantomeno gamification, eppure su siti come Games for Change viene definito “game”. Fermo restando che concordo con gli sviluppatori, non ha gli elementi che contraddistinguono una esperienza ludica, questo piccolo esempio ci riporta al problema generale delle definizioni, a volte tra gli stessi addetti ai lavori.

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Xmp: Più in generale, secondo te, quale il motivo per il quale sempre più frequentemente prodotti narrativi vengono ibridati con meccaniche ludiche? Quali obiettivi ci si pone, quale valore aggiunto si ottiene?

Fabio Viola: Io credo che il gaming abbia delle modalità tutte sue di raccontare storie che rappresentano al meglio i tratti distintivi della generazione che sta diventando numericamente dominante, i Millenium o Generazione Y (nati dopo il 1980). Provando a schematizzare alcuni tratti unici:

I videogiochi sono il regno della libertà di scelta: andiamo a destra o sinistra? Parliamo con questo o con quel personaggio? Reagiamo in un modo o nell’altro ad una data situazione?
I videogiochi rendono il giocatore protagonista: Siamo noi gli eroi ed i protagonisti assoluti. Questo aiuta tremendamente nell’immersione della storia, il giocatore diventa in un certo grado il co-designer dell’esperienza.
Easy to play, hard to master: i videogiochi semplificano le azioni da compiere rendendole inizialmente semplici e progressivamente più complesse in relazione alle abilità acquisite. Questo è straordinariamente forte a livello di engagement, consentendo l’immersione in problematiche e scenari non accessibili nella vita reale.
Feedback Loop: in tempo reale il sistema ci informa se stiamo performando bene o male una azione (se sferro un colpo ad un nemico, la progress bar mi indicherà istantaneamente se l’ho colpito o meno e quanto danno ho inflitto) aiutandoci a rinforzare o modificare dei comportamenti.
Learning by doing: Nei giochi si matura attraverso l’esplorazione e l’azione. Le idee teoriche trovano corrispondenza sul campo. Paradossalmente il fallimento viene incoraggiato, cosa che mai accade nella vita reale, come strumento per progredire e rinforzarsi nella storia.

Xmp: Affermazione della gamification e ruolo sempre più rilevante dei videogiochi nella cultura popolare…esiste un nesso tra i due trend secondo te?

Fabio Viola: Se è vero che la gamification sorge sui 4 pilastri inizialmente esposti (game design, psicologia, marketing e scienze comportamentali), è innegabile che il fattore scatenante di questo successo sia largamente dovuto all’allargamento della platea di persone esposte ai videogiochi. Se fino a 10 anni fa, il videogiocatore tipo era identificato con un individuo di sesso maschile under 30, oggi abbiamo una larghissima presenza di donne (ormai il 50% ed oltre in alcuni segmenti) con un progressivo innalzamento dell’età media, basti pensare che l’Entertainment Software Association americana ci riporta un +32% tra il 2012 ed il 2013 di donne over 50 video-ludicamente attive. Questa esposizione alle meccaniche e dinamiche dei videogiochi di platee sempre più ampie ha dato forza ad aziende ed enti pubblici nell’approcciare i propri bacini di utenza in modo inedito sapendo di poter contare su una base esperienziale già radicata Ed ovviamente è inutile negare come il game design rappresenti un fattore chiave per stimolare quell’engagement che è sempre più obiettivo ricorrente nelle strategie aziendali e non.

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Xmp: Sulle dinamiche che descrivi ha un ruolo anche la massiva diffusione dei social network?

Fabio Viola: I social network hanno sicuramente spinto le aziende video-ludiche a esplorare maggiormente alcune meccaniche di gioco come l’asincrono e l’aspetto cooperativo dell’esperienza. L’esperienza maturata dal 2007 nei social games si è notevolmente riverberata sul modo di disegnare i giochi digitali. Ma è possibile vedere traccia anche in esperienze interattive in contesti esterni, penso al meraviglioso Spent, una esperienza di gamification volta a sensibilizzare la popolazione sul tema della povertà. Lo storytelling emotivo si interseca con meccaniche viste inizialmente in prodotti come FarmVille: di fronte ad un dato problema spetta a noi prendere delle decisioni impattanti sul nostro quantitativo di denaro in banca, in alternativa è possibile chiedere l’aiuto di un amico tramite Facebook per sbloccare il problema. In questo modo si crea un soluzione win win, io giocatore riesco a proseguire nei 30 giorni di “povertà” ed io sviluppatore ti incentivo a portare nel gioco, in maniera organica e ricca di engagement, altri players.

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Xmp: Secondo te che rapporto esiste tra storytelling e gaming? Nella sua intervista Peppino Ortoleva mi ha sottolineato come la distinzione tra gioco e narrazione sia radicata nella nostra cultura, ma non lo sia altrettanto dal punto di vista concreto, portando l’esempio di Barbie come ‘gioco con racconto incorporato’; Milly Buonanno mi ha invece espresso una posizione sostanzialmente opposta, sottolineando come la forte componente ludica di questi universi narrativi metta a sua avviso in discussione il fatto stesso che ci si trovi davanti a ‘narrazioni’ e non, piuttosto, ad oggetti mediali diversi…

Fabio Viola: C’è un forte dibattito anche nell’industria dei videogiochi rispetto a due strade percorribili nella progettazione di una esperienza. Da una parte abbiamo produzioni come Call of Duty di Activision che sono disegnate attorno ad un forte gameplay (l’interazione del giocatore con il sistema e/o altri giocatori), mentre altri prodotti come The Walking Dead di Telltale Games che fanno dello storytelling l’elemento primario di immersione. Intersecare in maniera funzionale le due possibilità non è facile, significa offrire la possibilità di compiere “meaningful choices” all’interno di un mondo virtuale ricco di interazioni e questo complica enormemente il lavoro, spesso creando delle discordanze tra storia e esperienza di gioco.
Personalmente penso che la narrazione, impostata dallo sviluppatore e sequenziale alle scelte del giocatore, rivestirà sempre più un ruolo importante avvicinando sempre più i videogiochi alle pellicole ai libri (ma non penso che questi generi diversi, così come sono oggi concepiti, diventeranno un tutt’uno)

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Fabio Viola: Negli ultimi anni i videogiochi hanno intrapreso sempre più spesso la strada di “open worlds”, mondi aperti e non lineari in cui viene esaltata la componente di libero arbitrio ed esplorazione dei giocatori. Pensiamo a giochi come Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V e Minecraft, non più imbrigliati in livelli pre-definiti ma in scenari, a volte fedelmente ricostruiti rispetto alla controparte reale, nei quali vi è una più o meno ampia libertà di interazione. Se ci soffermiamo ad analizzare il gameplay di molti giochi open worlds noteremo sempre una certa tendenza del designer a mantenere il controllo dell’esperienza attraverso l’introduzione di missioni obbligatorie o laterali da portare a termine, fondamentale per continuare a veicolare una narrazione.

Xmp: Quindi, tornando ad una tua risposta precedente, il gaming ‘è il regno della libertà di scelta’…ma solo fino ad un certo punto…vorrei qualche tua riflessione su questo…

Fabio Viola: La libertà di un giocatore nel gioco è direttamente proporzionale alla capacità che il designer ha di prevedere e gestire tale libertà. Credo che l’elemento che impatta sulla giocabilità del prodotto sia la possibilità di prendere il numero più ampio possibile di scelte complesse. E’ molto semplice consentire “choices” che non hanno dirette ripercussioni sulla storia e sul gameplay, in questo diventano libertà quasi “ornamentali”. Per rendere meaningful una scelta, è necessario che vi ricorrano alcuni tratti persistenti: consapevolezza, che abbiano conseguenze, che siano confrontabili e permanenti.

Xmp: Una provocazione, parlando di gamification…Luca Giuliano, nella sua intervista, si è espresso in questi termini ‘Francamente, navigo per questi mari da più di trent’anni e mi sembra che non ci sia nulla di particolarmente innovativo. E’ stata sicuramente una bella invenzione di marketing per rivendere cose già note. Gli americani in questo sono bravissimi. Non riesco a vedere nulla di nuovo quando si parla di applicare il gioco a pratiche di apprendimento, addestramento, comunicazione pubblicitaria o quant’altro.’…Su questo punto vorrei la tua opinione…perchè/quanto/come la gamification è invece qualcosa di significativamente innovativo rispetto a quanto visto nei decenni passati?

Fabio Viola: In parte Giuliano dice il vero, come ho premesso ad inizio intervista la scienza della gamification è la confluenza ragionata ed organica di discipline già esistenti. Quello che è accaduto dal 2010 è stato passare da esperimenti isolati ad una massa di case histories che ha aiutato la standardizzazione dei processi offrendo quindi la possibilità non solo alle grandi aziende di accedere a questo nuovo modo di pensare e disegnare le esperienze.

Xmp: Tra quelli tradizionali, c’è un medium che più degli altri sta dimostrando flessibilità nell’adattarsi a contenuti caratterizzati dall’inserimento di elementi ludici in contesti narrativi o più in generale in contesti non direttamente di gioco ?

Fabio Viola: Il cinema, con tutte le sue espansioni video, è da sempre fonte di ispirazione nell’enviromental storytelling. Questa capacità di scrittura narrativa è una ottima base di partenza su cui innescare elementi ludici in grado di trasportare l’esperienza nell’universo dell’interazione.

Xmp: Hai casi di studio di prodotti italiani che ibridano narrazione e gamification che pensi valga la pena segnalare?

Fabio Viola: Il caso di Pirate Fishing mi sembra, ad oggi, una delle migliori esperienze…Anche se ancora in fase di sviluppo, consiglio di tenere d’occhio il progetto (in cui sono direttamente coinvolto con la mia azienda DigitalFun in partnership con Fulfill Communication) TuoMuseo.it, una piattaforma che racconta e divulga il nostro patrimonio culturale in modo innovativo facendo ampio uso di storytelling e gamification. Credo sia fondamentale per avvicinare nuove fette di utenza ad una delle risorse più importanti in Italia rendere le esperienze: ingaggianti, partecipative e sociali.

Xmp intervista Daniela Castrataro


Daniela Castrataro è uno dei soci fondatori dell’Italian Crowdfunding Network. Ha iniziato a parlare di crowdfunding sul suo blog Crowdfunding Italia a fine 2011. È co-autrice dell’Analisi semestrale sulle piattaforme italiane di Crowdfunding. Ha recentemente pubblicato Crowdfunding – Come finanziarsi online. Introduzione al finanziamento collaborativo sul web (GreenBooks, 2014). 

daniela castrataro

Xmp: Benvenuta Daniela. Non parto con una domanda sul concetto di crowdfunding, che penso sia ormai piuttosto chiaro a molti. Ci sono però vari modelli di piattaforme: reward, donation, social lending, equity. Puoi spiegarci brevemente le caratteristiche di ognuna?

Daniela Castrataro: Il modello reward prevede, a fronte di ogni offerta, una ricompensa di carattere quasi sempre tangibile (un gadget, una cartolina…) ma mai di carattere monetario. Il modello donation è il più simile al fundraising online tradizionale, e generalmente non prevede ricompense a fronte di offerte di denaro, salvo ringraziamenti pubblici. Il social lending è un prestito tra pari (P2P lending) o tra individui e imprese (P2B), non intermediato da istituti finanziari o banche. L’equity è una nuova forma di investimento: consente a investitori professionali e non di comprare partecipazioni in aziende che pubblicano le proprie offerte online tramite piattaforme c.d. di equity-based crowdfunding.

Xmp: In italia esiste una distribuzione peculiare di questi diversi modelli, se comparata a quella, ad esempio, statunitense o di altri paesi europei?

Daniela Castrataro: In Italia prevale il social lending per quanto riguarda il volume di denaro (circa l’80% del denaro raccolto è mosso dalle piattaforme di lending) mentre per numero di piattaforme vince di gran lunga il reward. Anche a livello globale il Social Lending è quello che “raccoglie” di più. Per numero di piattaforme penso il primato spetti a quelle di reward, come in Italia.

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Xmp: Quindi viene utilizzato soprattutto per bypassare l’intermediazione bancaria, è corretto?

Daniela Castrataro: Si, e nel caso del prestito tra pari anche con un certo successo.

Xmp: Per chi voglia riuscire ad ottenere un finanziamento crowd, esistono fondamentali differenze di approccio a seconda si tratti di realizzare un prodotto tangibile, un servizio o un’opera creativa? Mi riferisco al modo di porsi al pubblico da cui si vorrebbe ottenere il finanziamento, ma anche alla tipologia di cf da preferire…

Daniela Castrataro: Direi che l’approccio di base deve essere quello proprio del web 2.0, ovvero teso alla collaborazione, alla community, alla condivisione di interessi comuni. Trasparenza, coinvolgimento e partecipazione. che si tratti di un prodotto tangibile, di un servizio o di un’opera creativa, sono ingredienti fondamentali in ogni caso. Non si fa cf per arricchirsi e basta, ma piuttosto per arricchire la community che ci sta intorno. Se si vuole fare cf per lanciare una startup si tenderà a scegliere un equity invece che un reward, al contrario se si vuole finanziare un’opera teatrale o un gadget tecnologico, il reward è il modello forse più adatto. Questo in generale, perchè le variabili sono tante e vanno considerate tutte.

Xmp: Quello della community è effettivamente uno snodo centrale. C’è una sorta di inversione del processo: bisogna prima crearsi un pubblico che sia disposto a pagare per un prodotto che ancora non esiste. Penso ad esempio al cinema indipendente: è fondamentale  riuscire a coinvolgere una community di affezionati disposti a pagare per una storia che ancora non ha visto la luce e che verrà raccontata solo ‘dopo’.

Daniela Castrataro: Esatto, ma non ci si deve concentrare sul “disposto a pagare”, quanto piuttosto sulla partecipazione del pubblico stesso al progetto, sul coinvolgimento dei finanziatori, che devono sentirsi in qualche modo partecipi e, ripeto, questo si ottiene con la trasparenza, con l’informazione, che nel web sono valute fondamentali.

crowdfunding

Xmp: Quindi il finanziamento monetario deve essere parte di una più ampia ‘esperienza di partecipazione al progetto’ offerta al proprio pubblico…

Daniela Castrataro: Sì. Fare crowdfunding per arricchire solo le proprie tasche non funziona. Ovviamente questo non sempre vale per il cosiddetto pre-sale model, ma in ogni caso bisogna essere bravi a coinvolgere il pubblico, informandolo quanto più possibile sull’evoluzione del progetto, altrimenti la fiducia cala e senza fiducia non si finanziano sconosciuti.

Xmp: In questo senso penso sia importante narrativizzare, rendere storia coinvolgente, anche lo stesso percorso di finanziamento del film, la sua stessa lavorazione, per rimanere all’esempio precedente. Lavori in Spagna e un esempio molto significativo in questo senso viene proprio da lì, mi riferisco a El cosmonauta, penso siano stati bravissimi a rendere avventurosa la stessa raccolta fondi.

Daniela Castrataro: Vero. Lo storytelling è molto importante. Saper raccontare rende più facile coinvolgere la gente. Inoltre il crowdfunding si basa molto sul passaparola e raccontare una storia al proprio pubblico significa anche metterlo nelle condizioni di ri-raccontarci, motivandolo a farlo.

Xmp: In Italia esistono esempi significativi in questo senso? Prodotti narrativi (film, webseries…) finanziati dal CF?

Daniela Castrataro: Non mi viene in mente nessun esempio lampante. C’è un film, Dal lato della sposa, che su indiegogo  ha raggiunto e oltrepassato il target. Penso abbiano messo su una bella statregia comunicativa.

Xmp: Da come lo descrivi sembra un caso isolato…e comunque immagino che se non mi citi altri progetti è perchè esempi di particolare successo, che abbiano saputo far parlare di se, non ce ne sono molti… secondo te quale le ragioni?

Daniela Castrataro: Forse la mia memoria non è abbastanza buona e, essendomi finora focalizzata anche su altri mercati del crowdfunding a parte quello Italiano, sicuramente mi sarà sfuggito qualcosa, però è certo che in Italia c’è ancora molto da fare in questo ambito. Di fondo c’è una mancanza di comprensione del fenomeno e una filosofia del “tutto e subito”. Sembra che il cf sia stato compreso solo per la parte “tanti soldi in modo veloce”. La gente ci si avvicina pensando sia un espediente per far apparire tanti soldi dal nulla, senza comprendere gli sforzi comunicativi che bisogna fare per raggiungere anche un obiettivo modesto.

Xmp: C’è anche un problema di qualità del progetto che si propone?

Daniela Castrataro: In Italia la gente è molto creativa e la qualità manca raramente. Parlerei forse di pigrizia, di poca voglia di apprendere.

Xmp: Questo dal lato di chi propone progetti. Dal lato del pubblico che dovrebbe finanziarli? Quali le criticità?

Daniela Castrataro: Al pubblico manca la confidenza con lo strumento. In Italia non si eccelle per l’uso di internet, siamo un po’ in ritardo, e non è un luogo comune. Aggiungo che in provincia la banda larga è poco diffusa, e la gente non può prendere confidenza con uno strumento se non ha la possibilità di usarlo facilmente e a poco prezzo tutti i giorni. Ciò ha reso finora gli italiani poco fiduciosi nell’utilizzo del web, soprattutto per fare acquisti. E se non si è pronti a usare una carta di credito o debito online, non si possono neanche fare offerte su siti di crowdfunding…Forse una spiegazione troppo semplicistica ma sono certa che sia una delle motivazioni principali dello scarso successo del cf in Italia. Comunque non dimentichiamo che una delle prime piattaforme di cf è nata proprio in Italia nel 2005, tre/quattro anni prima della comparsa di Kickstarter e Indiegogo.

Xmp: Abbiamo grandissima capacità innovativa…non siamo altrettanto bravi a ‘costruirci sopra’…

Daniela Castrataro: È vero.

Xmp: Non pensi sia anche un problema di dimensioni, di massa critica? rivolgersi ad un pubblico di lingua italiana è già cmq circoscrivere moltissimo l’universo dei possibili finanziatori…

Daniela Castrataro: Non credo. Ovvio, per alcuni grandi progetti si, ma tantissimi piccoli progetti si potrebbero finanziare benissimo solo “in casa”. Se pensiamo al palazzo madama di Torino, che ha fatto un cf per recuperare un servizio di porcellane una volta appartenente al museo…hanno raccolto oltre 80mila euro in un bacino relativamente ristretto, praticamente solo Piemonte. I progettisti che pensano di avere un pubblico di potenziali finanziatori oltre l’Italia potranno benissimo pubblicare il progetto anche in inglese, l’importante è far arrivare il messaggio alle persone giuste, di madre lingua italiana o meno.

Xmp: …ma immaginiamo un produttore italiano che voglia realizzare un progetto narrativo transmediale…ti chiedesse una consulenza gli suggeriresti di utilizzare una piattaforma italiana o una internazionale?

Daniela Castrataro: Non mi focalizzo molto sulle piattaforme. Per me l’importante è impostare una strategia comunicativa vincente (oltre ad avere un progetto di qualità, ovviamente). Per il resto basta che la piattaforma dia la possibilità di offrire i contenuti in due lingue o più.

Xmp: In sintesi la ‘potenza di fuoco’ è data dal progetto in se e dal modo in cui viene comunicato. La scelta della piattaforma viene dopo…

Daniela Castrataro: La piattaforma è un mezzo e la gente (i donatori) non ci arriva quasi mai per caso. Ovviamente se è poco usabile andrà a erodere le possibilità di riuscita del progetto, quindi un occhio alle sue qualità e caratteristiche va dato. Ma la piattaforma, da sola, non basterà mai a garantire il successo di una raccolta di fondi.

Xmp: Esistono tipologie di piattaforme più adatte alla proposta di progetti creativi?

Daniela Castrataro: Direi che per i progetti creativi le piattaforme reward siano le più adatte. Poi ci sono le piattaforme tematiche creative, che per la maggioranza sono reward. Hanno un marcia in più perchè raccolgono comunità di veri appassionati.

Xmp: Ma deve sempre esserci un connubio tra passione del pubblico e sua numerosità…insomma che ci sia crowd è irrinunciabile…

Daniela Castrataro: Esatto

Xmp: In ambito creativo si parla di cf soprattutto con riferimento a realtà indipendenti…sei d’accordo?

Daniela Castrataro: Si direi di si

Xmp: Il caso Veronica mars the movie indica però che anche nel mainstream può essere utilizzato con successo…

Daniela Castrataro: C’è sempre chi approfitta…

Xmp: Non vedi di buon occhio quell’operazione?

Daniela Castrataro: Dico semplicemente che in quel caso più che di un’operazione di finanziamento si è trattato di un’operazione di marketing. Ma del resto il cf è anche un modo innovativo di fare marketing…

Xmp: È anche vero che presentandosi su kickstarter questi professionisti già affermati hanno mostrato di non avere remore a scendere tra la folla a raccogliere fondi, dimostrando anche un certa dose di umiltà. Forse in Italia parte della scena autoriale non ha ancora accettato l’idea di doversi ‘sporcare le mani’ in maniera diretta anche con fasi diverse da quelle più prettamente creative, rapportandosi da pari a pari con il proprio pubblico?

Daniela Castrataro: Non conosco abbastanza questo mondo in Italia per poter rispondere a questa domanda. Spero però che non sia questo il motivo.

Xmp: Dalla tua risposta su Veronica Mars, ma anche dal tuo aver precedentemente, ripetutamente, sottolineato che non si fa cf avendo in mente solo i soldi da raccogliere, emerge una tua visione molto sociale, comunitaria, del crowdfunding. Pensi sia anche la visione predominante in generale o forse è una prospettiva che caratterizzava i primissimi anni del crowdfunding e che va ora perdendosi? O queste due anime crowdfunding – una più social, l’altra più orientata al profit – coesistono?

Daniela Castrataro: Non penso sia una visione, penso che sia semplicemente l’essenza del cf. Se il crowdfunding fosse orientato solo al profitto si chiamerebbe in un altro modo. I metodi di finanziamento tradizionali stanno fallendo ovunque e serviva un’alternativa, l’alternativa non può essere uguale, si chiama così per un motivo. Sicuramente i pionieri del crowdfunding ne avevano compreso l’essenza che poi si è andata un po’ perdendo al contatto con mentalità e abitudini ancora non pronte per accogliere un concetto del genere. Sono però certa che pian piano quell’afflato sociale, comunitario, si recupererà e si farà più forte, ma sono cambiamenti che richiedono tempo. Il crowdfunding è un bambino.

Xmp: Show mas go on è un film finanziato da indiegogo …si può parlare di cf quando su 9.000 euro 7.000 sono stati dati da due persone?

Daniela Castrataro: Premetto che non ho osservato attentamente questa campagna, ma da quello che mi dici direi che per me no, manca la folla. Due persone non fanno folla, sono due sponsor.

Xmp: Ma allora perché è stata usata questa forma di finanziamento? Aggiungo che Repubblica ha dedicato un articolo al film e, in particolare, all’utilizzo del crowdfunding per raccogliere il budget necessario. Faccio un’ipotesi…come engagement, transmedia e altri termini, anche crowdfunding sta diventando una buzzword da utilizzare per attirare l’attenzione su di se, indipendentemente che l’uso sia pertinente? Ed in questo senso è stata utilizzata per Show mas go on?

Daniela Castrataro: Sono presuntuosa se rispondo con un semplice si?

Xmp intervista Salvatore Iaconesi (3)


196924387676038592-salvatore-iaconesi.fullEccoci all’ultima parte dell’intervista a Salvatore Iaconesi, che alla fine della seconda parte sottolineava quanto fosse importante ‘imparare ad imparare’, unica competenza che ci difende da una rapida obsolescenza cognitiva, inammissibile per chi voglia lavorare alle frontiere dello storytelling…

Xmp: In Italia esistono sufficienti professionalità connesse al narrare transmediale? o forse, ancor prima…nel mercato italiano c’è richiesta di professionisti del tipo che stiamo cercando di descrivere?

Salvatore Iaconesi: Come dicevamo: c’è confusione, innanzi tutto. In Italia le aziende, di base, quando parli di transmedia, pensano crossmedia. Vogliono il sito, la app, il social network, il banner, il volantino e il flash mob. Che va bene, per carità. Ma di base tu gli racconti una cosa e loro ne capiscono un’altra. Alla resa dei conti, i processi più interessanti, di solito, avvengono al contrario. Sei tu che, in qualche occasione, nelle conferenze, in una performance artistica o in un qualche modo “altro” fai transmedia. Bene. In modo che se ne sentano gli effetti. Quando gli effetti sono stati percepiti, quando l’”inganno” si è materializzato nel mondo, solo allora le persone capiscono, e ti chiamano. Ed, in un certo senso, è buffo. Perché, di nuovo, è l’”inganno” che fa materializzare il reale, che gli fa prendere forma nella mente delle persone, che attiva il desiderio. È il transmedia, insomma. Transmedia che genera il desiderio di transmedia. In questo c’è un grande ostacolo: che bisogna iniziare dal fare. E molto spesso (penso ai giovani) non ci sono le risorse per iniziare a fare. Ma l’arte aiuta molto, perché permette di iniziare anche in modi minimali, molto economici, basati più sul concetto che sulla potenza di fuoco, più sull’ironia che sui soldi, più sull’espediente che sugli aspetti quantitativi. E sul descrivere nuovi immaginari e, di conseguenza, una nuova percezione di possibilità. Penso, ad esempio, a Kook. Si definiscono ArtGency e fanno transmedia a tutti gli effetti. E iniziano proprio dall’arte, in un modo molto intelligente.

Le professionalità? Ci sono, eccome. Solo che è raro, nella mia esperienza, che siano coordinate secondo metodologie e modelli efficaci. È molto più comune la classica catena di montaggio della comunicazione. A compartimenti stagni, su commesse da manovalanza, magari impostate da chi non fa comunicazione, prendendo in considerazione solo il budget come parametro decisionale. Il risultato è che ottimi professionisti e talenti finiscono a produrre le cose “al chilo”, oltretutto non potendo portare alle aziende quel valore che potrebbero ottenere con gli stessi budget. Ci sarebbe forse da ripensare in più di un modo la catena decisionale in queste situazioni, per far decidere le strategie di comunicazione a chi effettivamente fa comunicazione di professione. L’unico problema, a livello di professionalità, è culturale (si legge male e troppo poco) e di auto-racconto. A che serve che ti faccio imparare come fare una App se poi non sei in grado di raccontarmi in modo decente (o anche solo in buon italiano) cosa fai, la tua visione e la tua filosofia?

Xmp: Raccontare per professione, oggi…pensi sia cambiato molto come mestiere?

Salvatore Iaconesi: No, non vedo un cambiamento nel mestiere del raccontare. Se non nel senso della disponibilità di strumenti diversi. Tolkien si sarebbe divertito un mondo, oggi. Di nuovo: raccontare non è un fatto tecnologico. Usa le tecnologie, ma non è una attività tecnologica. Ogni storyteller degno di nota si è sempre posto come obiettivo la creazione di mondi ed il coinvolgimento delle persone, per trasformarli in performer desideranti.

Xmp: In contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Salvatore Iaconesi: Finalmente il marketing non può più permettersi di essere fuori dal mondo. Forse non lo è mai stato. Ma di sicuro tanti non se ne accorgevano. Siamo nell’era del simulacro: una sospensione della capacità di distinguere cosa è “vero” da cosa è “falso”. Questa cosa ne provoca un’altra meravigliosa: l’emergere del “possibile” e della conversazione, suscitata da quest’ultimo. Non sono più importanti i prodotti o i servizi. È importante comprendere cosa le persone percepiscono come possibile, e il dotarsi degli strumenti per aprirvi una conversazione, per spostare – tutti insieme – questa percezione di possibilità un po’ più in qua o in là. Google, ad esempio, ci insegna proprio questo, in un continuo stato di narrazione transmediale che mira alla disruption, al cambiare le carte in tavola. Chi lo ha visto mai un Google Balloon, o una Google Car? Non importerebbe neanche tanto se non esistessero, se fossero dei fake. Quel che importa veramente è che rappresentano un mondo possibile, per come è percepito dalle persone. E che questa descrizione di mondi cambia le carte in tavola e, facendolo, diventa vera. Tanto da influenzare mercati ed economie (avete presente Amazon e i droni da consegna a domicilio?). Il marketing, finalmente, coincide con la storia, con la narrazione, con la conversazione, con la performance partecipativa.

Xmp:Parlami di Incautious Porn

Salvatore Iaconesi: Incautious Porn è un viaggio nella percezione della privacy. È una opera d’arte un po’ particolare. L’opera, infatti, non è un quadro o un video, ma una azienda, creata appositamente. L’azienda ha uno strano modello di business: cattura da migliaia di siti internet pornografici, principalmente siti di webcam e appuntamenti erotici, quei messaggi pubblici in cui le persone hanno lasciato, oltre ad un commento piccante, anche il loro numero di telefono. In chiaro, leggibile anche senza eseguire alcun login. “Hey baby! Chiamami che ci divertiamo: 3673899****”. L’azienda prende questi commenti e numeri di telefono e ci fa dei quadri generativi. Le persone li possono comprare. Questo è un comportamento dilagante, molto comune: Incautious Porn ha trovato più di 400mila commenti di questo genere, ma ne avremmo potuti trovare molti di più. È un chiaro segno che qualcosa di molto potente si è trasformato nel modo in cui percepiamo la nostra privacy. Incautious Porn, quindi, vende questi quadri molto particolari, e permette alle persone, pagando, di controllare se sono finiti nel nostro database e, pagando molto di più, di rimuoversi. Ovviamente è una performance artistica, e non desideriamo causare danni alle persone. Se esplorate il sito troverete, infatti, molti modi in cui evitiamo di causare problemi. Se avete fegato provate a versare i 1000 euro richiesti per essere rimossi dal database. 😉
Incautious Porn ci è molto caro perché esemplifica una modalità molto potente in cui una narrazione transmediale può facilitare l’emergere di forme di collaborazione tra arti, scienze, giurisprudenza, e società.
È una performance artistica utilizzata per comprendere meglio la trasformazione della percezione della privacy, i modelli di business online (veniamo venduti centinaia di volte online, ogni istante, l’unica differenza è che Incautious Porn ce lo dice esplicitamente), per esplorare le forme di possibile (o impossibile) tutela disponibili per persone ed aziende, e per far emergere la percezione di questa trasformazione, in modo che se ne possa discutere, e immaginare modelli nuovi e più giusti.

incautious_porn

Xmp: Oltre a questo vostro prodotto, hai altri casi di studio di ‘narrare espanso’ italiano che pensi valga la pena segnalare?

Salvatore Iaconesi: Ce ne sono moltissimi, soprattutto “di movimento” e relativi alle arti e ai nuovi modi di esprimersi.
Il già citato San Precario, o Anna Adamolo (protagonista dell’Onda Anomala dei movimenti studenteschi), o Anonymous. Tutti progetti transmediali che ottengono lo scopo di mutare la nostra percezione del possibile attuando performance partecipative, che intervengono sugli immaginari e che creano spazi di espressione, non prodotti finiti.

Xmp: Questa è l’ultima…in conferenze ed altre occasioni ti ho visto in azione con Oriana Persico, che insieme a te è l’anima di Art is Open Source (AOS). Insieme funzionate davvero bene, si percepisce una coesione molto forte ed al contempo del tutto istintiva…mi piacerebbe concludere con qualche tua riflessione libera, sul vostro sodalizio artistico accademico…

Salvatore Iaconesi: …ci sarebbe troppo da dire. Per adesso basti dire che io e Oriana siamo noi stessi una performance transmediale, che coincide con la nostra vita, e che si intreccia tra l’arte, la comunicazione, gli immaginari, i corpi, la politica e la visione possibilistica (oltre l’utopia) sul mondo. È una relazione molto complessa, perché combina due soggetti che sono allo stesso tempo degli individui, una coppia e un media.

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Questi due loschi figuri transmediali hanno come scopo principale proprio quello che abbiamo scritto in precedenza: creare spazi performativi partecipativi inclusivi, in cui le persone possano creare e adottare autonomamente nuovi immaginari e, così, trasformare il loro senso di possibilità. Lo facciamo con l’arte, l’insegnamento, la ricerca, e nel quotidiano. In un certo senso, la consideriamo come l’Arte del Presente: un arte che non mira a creare oggetti (per quanto interattivi), ma spazi possibilistici e di espressione, per altri. Realtà Sospese, più che Aumentate o Virtuali, in cui creare autonomamente nuovi codici, coi corpi, i desideri e la collaborazione e partecipazione a nuove forme di spazi pubblici. È questo che ci interessa veramente: la trasformazione dello Spazio Pubblico nell’era della conoscenza, dell’informazione e della comunicazione, e di come questo trasforma le persone, le loro relazioni, emozioni e interconnessioni.

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