Xmp intervista Simone Arcagni (2)


simone_arcagniEccoci alla seconda parte dell’intervista a Simone Arcagni, che aveva concluso la prima parte  sottolineando il rilievo della componente artigianale nella ideazione e realizzazione di narrazioni espanse.

 

 

 

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Xmp:  Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Simone Arcagni: Secondo me no, ma per due diversi motivi che devono essere spiegati.
Il primo è che basta guardare al Novecento…parto da un ricordo personale: Sandokan…da bambino non ne perdevo un episodio. Mia madre mi ha dovuto comprare il gioco in scatola, mia zia l’album delle figurine. C’era poi un giornaletto che usciva ogni mese, non ricordo se allegato a qualche rivista, in cui le avventure di Sandokan erano adattate in forma di fumetto. L’editore Longo di Torino, che aveva i diritti dei romanzi di Sandokan, li ha ristampati tutti con in copertina l’immagine di Kabir Bedy  e degli altri protagonisti dello sceneggiato televisivo.

sandokan-1Tutto questo cos’era, convergenza? Sì, fondamentalmente era già la cultura convergente, ed ho fatto un esempio italiano. Se pensiamo alle serie tv o ai film statunitensi e tutto quanto ruotava loro intorno, la tesi che sostengo si rafforza: da questo punto di vista non è stato inventato nulla di nuovo.
Penso però che il digitale e la rete accelerino ed espandano queste caratteristiche.
Secondo me il vero problema è continuare a pensare al sistema del mondo dei media e dello spettacolo in maniera evolutiva e a chiedersi che cos’è originale, cosa c’è stato prima, cosa c’è stato dopo. Il rischio è quello di non comprendere alcune specificità del mondo digitale. Anche per questo penso che, nonostante siano passati ormai parecchi anni, il teorico migliore in questo settore rimanga Lev Manovich, sia con il classico Il linguaggio dei nuovi media, sia con il più recente The Software Culture, in cui sostiene che bisogna studiare i software, la loro storia, quella delle interfaccie, per capire come il computer nasca all’interno di una società e di una cultura e ne prenda modi, modelli, pratiche, memorie ma al contempo, andando avanti, questi modi, modelli, pratiche, li modifichi in maniera sostanziale. Quindi non penso abbia senso dire ‘ah ma questo è un frammento dello 0,5% del cinema classico americano, ah, qui ho notato uno 0,2% di Fassbinder…’. È un lavoro che secondo me rischia di essere inutile.
All’interno dei filmstudies c’è un filone molto interessante, che è quello dell’archeologia dei media, che va a creare delle famiglie filologiche attraverso le storie dei singoli media. È un lavoro fantastico, che però a noi interessa per andare a ritrovare, nel panorama digitale contemporaneo, delle modalità, degli stili, dei linguaggi, delle possibilità critico teoriche, ma non, a mio avviso, un percorso evolutivo. Secondo me, e parlo in generale, la domanda culturale sul quanto in questi nuovi prodotti rimanga del ‘cinema’ è mal posta…voglio dire, ci aiuta a capire meglio a cosa siamo di fronte quando parliamo di un film nato e distribuito su Youtube, ma non può bastare. A me non basta sapere che li c’è una forma linguistica che rimanda al cinema o alla televisione. A me interessa capire che dinamiche si stanno sviluppando, quali pratiche fruitive vengono alla luce, quale design si evidenzia.
Design per me, in questo contesto, è la vera parola fondamentale, la parola chiave. Oggi tutto deve essere disegnato, anche per quanto dicevamo prima, creare degli spazi all’interno dei quali io metto contenuti, storie, narrazioni, fili, logiche, flussi, codici…ed un pubblico che possa abitarli. Ritengo che guardare a tutto questo chiedendosi quanto c’è di cinema, quanto c’è di televisione, è una prospettiva molto limitante, lo definirei un errore metodologico…

Xmp:  In contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Simone Arcagni: Probabilmente no…i paratesti in questo momento sono a tutti gli effetti parte del testo primario. L’ultima edizione di MediaMutations era proprio sulla paratestualità ed è emerso con evidenza come tutto ciò che prima era, appunto, paratesto – il trailer, la pubblicità, il teaser… – in questo sistema diventi parte integrante del testo principale. Un esempio in questo senso oggi è la Lego. La Lego decide di non far la solita pubblicità di alcune sue linee di prodotto (ad esempio quella legata a Star Wars) ma di farne una webserie. Che diventa virale.

E va talmente bene che Lego chiede agli utenti di fare dei loro webisodes, con concorsi e contest vari. Ed anche qui il successo è talmente forte, che la Lego arriva a produrre il lungometraggio cinematografico uscito da poche settimane in Italia.
Il mondo della narrazione Lego StarWars è un’ecosistema, una federazione che comprende tutti questi elementi, ed è difficile dire quale di questi sia pubblicitario, ma anche quale non lo sia. Lo stesso Lego – The movie potrebbe essere visto come un grandissimo spot per vendere i mattoncini.

Su queste cose bisogna ragionare…nel momento in cui il videogioco di Avatar incassa più del film, si può pensare che il film sia stato realizzato per vendere il videogioco? Non è così, ma è lecito domandarselo, e si può pensare che in futuro potrà essere così…
Per esempio io sono convinto che tutto il clamore fatto 4-5 anni fa sul cinema in 3D è stato fatto per vendere la tecnologie home (sia tv che game) legate al 3D. Hanno usato il cinema come macrospot per lanciare il vero business, che era appunto la vendita del 3D legato alla Xbox, alla Nintendo, alla Play Station e ai diversi tipi di tv. E per riuscirci dovevano far in modo che si parlasse molto del 3D, che esistessero testi che in qualche modo attirassero i consumatori ad acquistare tecnologie in grado di leggerli. Cosa meglio del cinema per ottenere queste risultato?
Se pensiamo che in quegli anni Katzemberg andava in giro a dire che nel 2012 tutto il cinema sarebbe stato tridimensionale…oggi invece sempre più gente cerca sale che proiettino in 2D. A questo punto o siamo davanti ad un grandissimo fiasco commerciale o invece si è trattato di una strategia molto ben pianificata. Io propendo più per questa seconda ipotesi.
Comunque su questi aspetti relativi ai paratesti, sul loro rilievo, suggerisco la lettura del numero di Wired Italia dell’ottobre scorso, dedicato alle webtv…in particolare un produttore americano spiega come prepara i trailer per le diverse piattaforme…cinema, tv, youtube ed addirittura vine…dove possono durare pochi secondi, ma arrivano a raccogliere 40 milioni di ‘mi piace’ da persone che poi magari non andranno mai al cinema a vedere il film. È chiaro che in un panorama di questo tipo diventa sempre più difficile distinguere tra marketing e storia, tra testo e paratesto…

Xmp:  Ma quanti sono secondo te quelli che di un universo narrativo fruiscono in maniera onnivora? Quanti di Lost non si sono limitati a vedere la serie tv, ma hanno anche giocato al videogioco, partecipato a Lost Experience? Fatti ‘100’ gli spettatori della serie televisiva, quanti hanno fruito del franchise Lost in maniera espansa?

Simone Arcagni: Non penso esistano statistiche di questo tipo, ma la mia sensazione è che la quota di chi fruisce in maniera espansa non sia piccola. Se mi chiedi ‘quanti di quelli che hanno visto Avatar al cinema, hanno poi comprato il videogioco e/o sono stati sul sito Pandorapedia?’…Beh, probabilmente pochi…però se la domanda è ‘Quanti hanno incrociato l’universo Avatar, senza aver visto Avatar al cinema, io ti dico la maggior parte. Un tempo un film potevo vederlo al cinema, magari recuperarlo in una sala di seconda visione, o in Vhs e poi in Dvd. Oggi io posso in qualche modo parlare di Lego The Movie, pur non avendolo visto al cinema, perché mio figlio mi ha fatto vedere due episodi della webserie e il trailer, perché gli amici mi hanno messo su Facebook il teaser, per l’app che mi sono scaricato per giocare a Star Wars Lego. In sintesi io sono entrato in contatto con questo universo narrativo senza aver visto quello che una volta sarebbe stato il prodotto centrale: il film. E come me penso che parecchi di quelli che sono venuti in contatto con molti universi narrativi, nei quali un tempo ci sarebbe stato al centro il cinema, lo hanno fatto in altri modi, su altri canali.
Faccio un altro esempio. Ho un’amica che quando sono a Torino viene da me a vedere X-Factor su Sky…Quando non posso ospitarla, lei sa comunque tutto sulla puntata in corso, tramite Facebook o Twitter. Quindi c’è un’impollinazione del mondo informativo e narrativo che è ormai capillare. Esiste un passaparola digitale che fa si che dei pezzetti arrivino anche a chi non entra in contatto diretto con la dorsale narrativa principale: mio padre non ha mai visto Lost, ma ne sa comunque molto. Una volta questa cosa non era possibile, o lo era in maniera estremamente più limitata. Ma basta pensare a Minecraft. Io non c’ho mai giocato, ma ne conosco l’estetica, ho visto i machinima, andando su youtube si possono vedere tantissimi video fatti da chi ci gioca e dai produttori…è ormai parte della natura di molti prodotti l’espandersi su più piattaforme, in particolare in rete.

Il passaparola digitale è diventato fondamentale, ed anche un produttore monocanale come la Rai, fosse anche per uno sceneggiato in prima serata, non può non tenerne conto. Ed in effetti la Rai ormai lo ha capito e comincia ad agire di conseguenza.
Un esempio molto significativo in questo senso c’è sul libro Social Tv di Andrea Materia e Giampaolo Colletti, che riporta il caso di un talk show statunitense (tipo David Letterman e Jay Leno) che cambiando canale ha perso circa 5 milioni di spettatori, ma si è visto aumentare il contratto sia come tempo che come ingaggio perché ha superato tutti i concorrenti per i ‘mi piace’ su Facebook e per tweet generati non tanto durante la trasmissione, ma dopo, nelle ore e nei giorni successivi. Una trasmissione che quindi, al di là delle due ore di messa in onda, aveva una coda lunga sui social network, con un valore commerciale che è stato ritenuto superiore ai 5 milioni di audience persi nel corso della diretta televisiva. Di fronte a notizie come queste si capisce come lo scenario sia totalmente cambiato. X-Factor multimediale, Santoro in crowdsourcing, non sono più casi isolati…lo stesso Floris fa continuamente riferimento ai tweet.
Io penso che tutto il panorama mediale sia fatto in questo modo, poi alcuni soggetti fruiranno in maniera espansa e social in maniera minima, ed altri, tra i quali mi metto io stesso, all’80%. Ma in ogni caso penso che oggi sia di nicchia chi guarda la tv senza avere nessun altro device. Questo è vero guardando al sistema culturale, sociale e comunicativo nel suo complesso. Mi pare però che siano ancora pochi, all’interno di questo sistema, i singoli prodotti che riescano ad affermarsi con grandi numeri su tutte le piattaforme, con un successo che sia esso stesso espanso. Lost, in questo senso, ha spostato dei numeri, rappresentando un punto di svolta per l’intero sistema dell’intrattenimento. Lo stesso X-Factor Italia, che è esploso dopo che la Rai lo ha lasciato andare, anche grazie ai Social Network, rappresenta un momento di svolta. Quindi se i prodotti sono ancora pochi, il sistema è però, ormai, in grado di accoglierli. La Rai ha stretto accordi con il premio Solinas per sviluppare webseries, la BBC ha una divisione dedicata allo sviluppo di webseries e webdocumentaries, France Television ha un centro di ricerca per le produzioni crossmediali che riceve milioni di euro di finanziamento ogni anno. Quindi, voglio dire, ci siamo…

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A lunedì prossimo per la terza e ultima parte dell’intervista.
A presto
Cor.P

Xmp intervista Simone Arcagni (1)


Simone Arcagni è Ricercatore presso l’Università di Palermo. Studioso di nuovi media e nuove tecnologie, collabora con “Nòva – Il Sole24Ore”, “Technonews”, “Oxygen”, “Digicult”, “Segnocinema” e altre riviste scientifiche e di divulgazione scientifica. Suo il blog “Postcinema” ospitato sul sito de “Il Sole 24 Ore”. Co-dirige (con Miriam De Rosa) “Screencity Journal” e dirige “Screencity Review”. Fondatore e coordinatore di “Emerginseries.net-Web Series Magazine”. E’ tra i fondatori di ScreencityLab. E’ curatore, consulente e collaboratore di festival, conferenze, collane editoriali e riviste, nazionali e internazionali. Tra le sue pubblicazioni Screen City (Bulzoni), Music Video (con Alessandro Amaducci), Oltre il cinema. Metropoli e media (Kaplan), DalPostmoderno al post-cinema (curato con Giovanni Spagnoletti); Cinema e web (curato con Giovanni Spagnoletti).

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Xmp: Partiamo dalla terminologia…transmedia, crossmedia, intermedia? Parliamo della stessa cosa o esistono differenze? Non mi pare ci sia particolare chiarezza da questo punto di vista, salvo il fatto che nel tempo il termine Transmedia abbia avuto maggiore fortuna…

Simone Arcagni: Secondo me Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi nel loro le libro Le Arti Multimediali Digitali sono tra i pochi che hanno provato a fare chiarezza da questo punto di vista sono , nella cui introduzione provano a tracciare delle differenze tra crossmediale, transmediale, intermediale, multimediale eccecc, descrivendo dove nascono, dove si collocano e che cosa questi termini dovrebbero descrivere. Quello che ne viene fuori, e questo è anche il mio punto di vista, è che questi termini non sono tanto efficaci per come individuano e descrivono un fenomeno, ma per come permettono di capirsi alle persone coinvolte nel dibattito su questi temi. In altri termini se noi qui, parliamo di storytelling transmediale o crossmediale, non necessariamente stiamo utilizzando il termine più preciso o specifico, ma riusciamo a comunicare, sappiamo di cosa stiamo parlando. E non è un elemento secondario.
A questo aggiungerei che questi termini, per me, sono tutti in certo senso sbagliati, perché danno una centralità ai media che io penso non esserci. Come dice Lev Manovich è veramente difficile pensare a tutto ciò che passa dentro un computer, considerando quest’ultimo come un media. Il computer non è un media, è un grande aggregatore, è un ipermedia, può essere tante cose…ma è difficile porlo accanto ai media come li abbiamo studiati prima. Ulteriore confusione l’abbiamo poi fatta parlando di nuovi media…Per MacLuhan il cinema era un nuovo media. Per noi è invece un old media rispetto al computer ed a tutto ciò che ne è seguito.


Quello terminologico è evidentemente uno snodo problematico, e non ho risposte definitive.
Poi, andando più specificamente su alcune di queste etichette, ritengo che tra crossmedia e multimedia non ci sia una grande differenza. Multimedia è un termine figlio dell’epoca dei floppy-disc ed ancor più dei Cd-Rom e non viene più usato perché percepito come legato a quegli anni…però il concetto che esprime è molto simile a quello espresso dal termine crossmedia, che è più attuale. In generale direi che questi termini non sono specifici…è specifica la maniera in cui vengono utilizzati.

Xmp: Non ti convince il fatto che in questi termini il focus sia sul termine media…forse perchè, e potrebbe sembrare paradossale in un contesto di ubiquità mediale, il protagonista è sempre più il contenuto?

Simone Arcagni: Il protagonista potrebbe essere sempre più il contenuto. Io uso sempre il condizionale in questo momento storico, perché penso che nulla si sia ancora sedimentato. Anche perché rispetto all’epoca dei media più strutturati e istituzionali, come cinema e televisione, è oggi molto più difficile individuare l’istituzione, il produttore, un prodotto specifico, un testo specifico…In questo momento è molto difficile dare delle risposte concrete. Comunque sì, il protagonista sembrerebbe essere il contenuto, ma c’è anche da dire che giornali ed in generale tutti quegli attori che devono comunicare e informare appaiono molto più eccitati dalla tecnologia. Mi sembra di essere ancora in un momento di sbronza tecnologica, in cui tutto ciò che è nuovo è bello ed interessante a prescindere. Detto questo – in una fase in cui tutto si gioca intorno a tecnologia, forme di comunicazione e testo – anche io penso che il testo giocherà un ruolo molto importante. Del resto sempre più spesso quando si vende una tecnologia si vendono anche dei contenuti…l’X-box è il primo esempio che mi viene in mente. Ma, ripeto, siamo ancora nella fase della sbronza tecnologica. Nelle pagine tecnologiche delle testate maggiori viene data importanza a nuove applicazioni e nuovi device di (a dir poco) dubbia utilità, che pure vengono descritti con toni entusiastici. Basta vedere quello che avviene ogni anno al CES di Las Vegas ed al clamore giornalistico che lo accompagna.

E questo accade tanto a livello globale, quanto nel nostro più circoscruitto contesto italiano. Siamo il paese in cui sono state vendute il maggior numero di smart tv…ma poi non vengono collegate!!!! Discorso simile per gli smartphone. Non conosco i dati più aggiornati, ma fino a uno o due anni fa eravamo il paese con il maggiore numero di smartphone per abitante dopo la Corea del Sud…ma venivano utilizzate pochissime delle potenzialità dello strumento.

Xmp: In questo contesto ancora in divenire, ma già molto diverso dal recente passato, come cambia il mestiere di chi racconta per professione?

Simone Arcagni: Secondo me cambia totalmente…il saper raccontare ed il saper scrivere lo do per scontato. Quello che oggi va aggiunto è la consapevolezza che quello che si scrive andrà su device molto diversi fra loro. Chi scrive deve quindi saperne un po’ di tecnologia, ma non per fare il programmatore, ma perché deve sapere che c’è un ecologia di media digitali vasta, ampia, diversificata…deve sapere come passa la scrittura sui social media; come viene letta, guardata, fruita, su uno smartphone; deve sapere cosa significa interattività. Deve essere una figura che sa raccontare storie e che è ben consapevole del panorama mediale in cui stiamo vivendo. E soprattutto deve saper dialogare – in particolare per prodotti che potrebbero o dovrebbero essere mainstream, come serie tv o lungometraggi cinematografici – con il programmatore, con il designer, con chi sviluppa i siti web o le applicazioni. Deve saper parlare molte ‘lingue’.
Quanto al racconto vero e proprio, deve riuscire ad aprirlo. La storia raccontata deve essere prima di tutto un mondo, un universo flessibile, aperto, che si faccia attraversare, che possa essere in una parte (minima oppure molto ampia) manipolabile

Xmp: Potremmo quindi sintetizzare dicendo che in un contesto di questo tipo l’elemento spaziale della narrazione diventa più rilevante di quello temporale? Consentire al pubblico di esplorare l’universo finzionale diventa più rilevante del tempo di fruizione, che diventa un qualcosa di molto personale?

Simone Arcagni: Sì, però solo se detto in questo tuoi termini. Ma in generale no, perché io devo consentire anche una fruizione diacronica, devo garantire anche la possibilità di intervenire sull’aspetto temporale, di giocarci. Quindi un racconto che si amplifichi nello spazio, ma che consenta anche di intervenire sul tempo…
Il compositore di musica elettronica Domenico Sciajino ha realizzato un progetto musicale (impossibile chiamarlo album) in cui il fruitore ha la possibilità di ricombinare le singole tracce, di aumentare la ritmica, togliere delle sezioni musicali, aggiungerne altre, riscriverlo dando però i creative commons al creatore originale della musica. In essenza Domenico a creato una struttura temporale dando al pubblico la possibilità di rimaneggiarla a piacere. Qualcosa di simile deve essere consentito anche riguardo alla dimensione temporale delle narrazioni, e quindi in questa prospettiva non direi che lo spazio ha più rilievo del tempo. Di entrambe deve essere garantita la esplorabilità e la manipolabilità (come detto in misura più o meno ampia).

Xmp: Nell’affermazione di questi formati narrativi che riconoscono un ruolo così attivo al pubblico, mettendolo in gioco in prima persona, quanto conta la sempre maggiore rilevanza del medium videoludico?

Simone Arcagni: Secondo me è centrale, ed un ruolo sempre più rilevante in questa ibridazione tra prodotti più propriamente narrativi e prodotti videoludici lo svolgeranno le app. Faccio solo alcuni esempi…forse il web documentario più bello che è stato prodotto è Prison Valley, che è un reportage su una zona degli Stati Uniti dove si concentrano una serie di prigioni e dove tutta l’economia gira intorno alle carceri. Per guardare questo documentario bisogna iscriversi tramite Facebook, e poi si entra in prima persona negli hotel di quella zona, si può cliccare sulla radio e sentire la vera radio che si ascolta in quelle zone, si può decidere di prendere la macchina ed andare in carcere ad intervistare qualcuno dei detenuti o il direttore stesso. Cioè la struttura del documentario è stata approntata, plasmata per un uso da game. E Prison Valley ha vinto premi in tutti i festival del mondo.

Trovo assolutamente riuscita anche la App di Walking Dead, spin-off della famosa serie TV, che alterna fasi in cui si assiste a sequenze forse assimilabili ad una webseries ad altre in cui si è chiamati ad attivarsi, ad esempio uccidendo degli zombie, per poter avanzare ancora, vedere altri video ed avere un’idea più completa di alcune vicende della famiglia non narrate negli episodi televisivi.
C’è un bisogno di (inter)attività, di partecipazione, che il web 2.0, con i social network, ha portato all’attenzione e nella disponibilità del grande pubblico, e che in contesti narrativi viene concretamente attuata con l’introduzione di elementi di gioco. Se lo spazio narrativo, come dicevamo prima, diventa così importante, il game diventa il modo più immediato per permettere al pubblico di entrarci dentro ed esplorarlo.

Xmp: Accanto ai videogiochi un ruolo fondamentale nella diffusione delle narrazioni espanse lo hanno avuto i Social network…

Simone Arcagni: I social network secondo me hanno impresso ed hanno imposto delle parole chiave, che sono partecipazione, interattività, comunicazione…e questo più che dai singoli social network è stato generato dalla struttura culturale dei social network che hanno in qualche modo definito la fase del web 2.0.
La strada segnata culturalmente da internet è stata proprio questa…a partire dal web 1.0 dei motori di ricerca, un faro per navigare nell’oceano delle informazioni di internet, siamo passati agli aggregati di comunità, di contatti, di amici, di persone, che ti aiutano a creare un tuo percorso all’interno dei contenuti, un percorso che diventa bidirezionale: non solo ‘alla ricerca di’, ma anche  ‘per costruire’ qualcosa da rimettere in circolo. È la fase del web 2.0, quella in cui social network hanno proprio impresso un modo di essere di internet, un modo di viverlo e di parteciparlo.
Oggi il mondo secondo me più interessante, quello su cui si giocherà molto nel futuro prossimo, è quello delle app. E del resto molte app sono social network…

Xmp: Esistono tecniche e strumenti specifici (bibbie transmediali, applicativi ad hoc?) per scrivere questo tipo di prodotti transmediali, queste narrazioni espanse?

Simone Arcagni: Si ci sono applicativi, ci sono software. Per esempio per tutta la parte relativa al racconto crossmediale, ad un racconto aperto e possibilmente partecipativo, il più usato è Klynt, soprattutto per i web documentari crossmediali. Lo usa ad esempio Repubblica.it. Poi c’è Zeega, che è open. Poi c’è Korsakow. Ed ancora Interlude e ConditionOne che permette soprattutto la costruzione di racconti interattivi audiovisivi. Senza contare che esistono anche dei modelli di motori di ricerca che consentono di fare delle ricerche e poi, con i risultati ottenuti, costruire un modello non lineare. Io per esempio uso PearlTrees. Il risultato è, a livello visivo, una sorta di Dna delle ricerche effettuate, in cui i risultati più interessanti non vengono salvati tra i preferiti o scaricati, ma diventano parti, snodi di questo albero, che evidenzia i collegamenti ed i percorsi che ho seguito nel corso della mia ricerca, in qualche modo narrativizzandoli.

Pearltrees2

Xmp:  È interessante il fatto che tu, da giornalista, mi abbia citato tutta una serie di software dedicati, mentre alcuni degli intervistati che effettivamente realizzano prodotti trans o crossmediali (penso ad esempio a Davide Tosco e Marco Zamarato), mi hanno descritto una lavorazione molto artigianale, fatta di appunti, di post-it, di scrittura intesa nel senso più tradizionale del termine…

Simone Arcagni: Secondo me c’è un motivo: la cosa bella di questo mondo, che non so come chiamare…diciamo di questo mondo del digitale avanzato, è che si torna molto ad una fase artigianale, e non è affatto negativo. Rispetto alla creazione di questo tipo di narrazioni, probabilmente, piuttosto che prendere dei prodotti precofenzionati, seppure open, preferiscono farsene loro, di ibridi, partendo magari dalla parete piena di post-it per poi arrivare a farsi un loro applicativo. Certo però che il ragazzino che vuole provare a buttar giù qualcosa di interattivo, va su ConditionOne o Korsakow e si trova un tutorial che per le prime esperienze lo agevola molto. Comunque Klynt lo utilizza ad esempio Riccardo Staglianò di Repubblica, certo poi lo integra, lo modifica, lo declina secondo le sue esigenze. Cito anche Mariano Equizzi, un regista italiano che ora vive a Sofia, che ha spaziato da video cyberPunk negli anni novanta, ad un lungometraggio horror girato in Spagna, arrivando al live cinema, al projection cinema, al videomapping, sperimentando continuamente nuovi linguaggi. Ha ad esempio girato un film in realtà aumentata, 28, geolocalizzato a Torino. Per ottenere questo risultato ha utilizzato la piattaforma di Aurasma, che ti permette di geolocalizzare sequenze, infografiche, infosculture e poi connetterle tra loro. Adesso sta sperimentando Zeega o ConditionOne per girare un documentario interattivo: parte solitamente da queste piattaforme per poi adattarle alle proprie esigenze espressive.
Detto questo, io penso che l’artigianalità sia insita nel mondo dei maker digitali… lo sviluppatore che vuole fare il suo codice e il maker che vuole usare la sua stampante in 3d sono accomunati da questa spinta al DIY (do it yourself) che fa sempre più emergere questa componente artigianale nel mondo digitale. Ed io penso che questo elemento non sia di passaggio, ma sia ontologicamente parte dell’epoca digitale.

A lunedì prossimo per la seconda parte dell’intervista a Simone Arcagni.
A presto.
Cor.P

Xmp intervista Marco Zamarato (2)


Marco_ZamaratoEccoci alla seconda parte dell’intervista a Marco Zamarato (vai alla prima parte).

Xmp: Parlami del tuo ruolo nella realizzazione di Frammenti.

Marco Zamarato: Come quello di tutte le persone coinvolte in Frammenti i miei ruoli sono sempre stati molteplici e variabili. Assieme agli altri ragazzi di LOG607 (Tomas Barazza, Fabio Salvadori, Giulia Pozzobon e Giulia Salviato) e di Shado (Valerio di Paola, Gianluca Marino), ho seguito tutte le fasi del progetto, dalla creazione della storia e della dinamica di gioco fino all’ultima puntata; ho sempre pensato che il mio compito principale fosse di controllare e mantenere la coerenza della storia ed espandere l’esperienza oltre al video. Poi in pratica questo significa aver speso i mesi iniziali progettando la dinamica di gioco, e poi adattando la storia di Simone Sarasso al nuovo format. Durante la fase di produzione mi sono principalmente occupato della creazione dei giochi e degli enigmi di Frammenti e ancora una volta di assicurarmi che questi si unissero a dovere con le riprese di Valerio (di Paola, il regista degli episodi) in un flusso unico e coerente. Per diversi mesi tutta la storia, i personaggi e gli intrecci, gli enigmi e i ‘frammenti’ sono stati disseminati su decine di fogli di carta che continuavano a essere rivisti, aggiornati e riorganizzati assieme a Tomas, Fabio, Giulia e Gianluca. Bisognava fare attenzione perché anche solo una battuta diversa, o una scena tagliata era in grado di cambiare il significato di una sequenza o invalidare uno dei tanti indizi che avevamo già creato e nascosto, nel web o nel mondo reale.
Come ti ho già detto una grossa parte della produzione di Frammenti per noi di LOG607 è stata la creazione di tutti gli indizi, testi, inserzioni, immagini, siti web, blog, libri etc…

Xmp: C’è qualche tecnica, qualche metodo, qualche strumento, che faciliti almeno un po’ questo mantenimento della coerenza complessiva del prodotto?

Marco Zamarato: Tante checklist e almeno un documento dove l’intera esperienza è spiegata in maniera sequenziale e annotata. Non si tratta della sceneggiatura ma della mappa dell’intera storia/esperienza. Ogni episodio è spiegato con la sinossi in breve della storia accompagnata dalla descrizione dei contenuti ed enigmi correlati e dal processo che (idealmente) gli spettatori devono seguire per svelare la storia e risolvere i giochi. Serve poi una lista di dettagli critici per l’esperienza in modo da poter verificare la correttezza della sceneggiatura, del girato e di qualsiasi altro contenuto prodotto.
Con Frammenti siamo partiti da fogli di carta e siamo arrivati ad avere tutto organizzato in un lungo documento keynote più diversi spreadsheet. A ripensarci oggi sarebbe utile avere tutte queste informazioni separate e disponibili in una sorta di wiki di produzione. In questo modo ogni personaggio, luogo o evento può avere una descrizione precisa e dettagliata che può essere riutilizzata dalle diverse persone coinvolte nel progetto.
Durante lo show abbiamo continuato a seguire e interagire con i giocatori attraverso il personaggio del Maestro. Il periodo della messa in onda è stato caratterizzato da molta improvvisazione perché, nonostante avessimo passato molto tempo a pianificare l’esperienza, la reazione dei giocatori ci ha in un certo senso spiazzato, costringendoci giorno dopo giorno a introdurre nuovi personaggi e storie, seguendo le reazioni del pubblico.

Xmp: Spiegami meglio questo aspetto. In che termini le reazioni dei giocatori vi hanno spiazzato?

Marco Zamarato: Era il nostro primo esperimento di questo genere. Sinceramente non sapevamo che tipo di reazione aspettarci dal pubblico. Per me la cosa più sorprendente è stata la velocità e l’intensità delle interazioni tra i giocatori. Molto spesso gli enigmi e i giochi venivano risolti in poche ore invece dei giorni che avevo previsto. In alcuni casi la discussione si concentrava su un dettaglio che non avevamo pianificato ed era puramente casuale. Normalmente un film o una serie tv richiedono un livello di coerenza e precisione nel montaggio inferiori a progetti come Frammenti. Nelle riprese di Frammenti, Valerio doveva assicurarsi che luoghi e tempi fossero sempre reali e precisi (come in un documentario).
Durante Frammenti ci siamo trovati con molto più tempo da gestire e con alcune fortuite coincidenze che abbiamo sfruttato per ampliare la storia. Ad esempio in una delle ultime puntate di Frammenti i giocatori hanno dovuto recuperare delle informazioni da diverse città italiane e consegnarle a una persona a Milano per ottenere nuove istruzioni; questa sequenza non faceva parte della sceneggiatura ufficiale ma è stata costruita durante lo show. A questo punto i ruoli non esistevano più, noi autori stavamo giocando assieme alla community di Frammenti.

Xmp: Come cambia la prospettiva quando da autori si diventa giocatori insieme al proprio pubblico? Quali i rischi e quali le opportunità?

Marco Zamarato: Il lavoro migliore che puoi fare è quando non ti accorgi più di essere al lavoro, quindi la principale opportunità è il divertimento, e l’imprevedibilità. Non credo ci siano particolari rischi a parte qualche notte insonne, del resto non puoi chiedere alle persone di divertirsi solo dalle 9 alle 5. Il discorso sulla prospettiva è un po’ diverso perché per un autore è come continuare a vedere un lavoro ormai finito ritornare in vita e chiedere nuova attenzione, non è necessariamente un male ma in un certo senso può rendere difficile pensare a nuove storie.

Xmp: Secondo te esiste una via italiana al narrare espanso? Esistono peculiarità, specificità italiane in questo ambito?

Marco Zamarato: Domanda difficile. Non credo ci sia una via italiana al narrare espanso, o almeno, io vorrei che non ci fosse. L’unica specificità che mi viene in mente è la nostra lingua, che in questo caso non gioca a nostro favore perché rende qualsiasi prodotto transmediale confinato all’Italia e riduce inesorabilmente il numero di potenziali spettatori. Diciamo che in generale non mi piace l’idea di ‘italianità’ o di un modo ‘italiano’ di fare le cose.
Il parallelo con il cinema sembra funzionare anche qui, il fantasma dell’italianità continua a impedirci di produrre film e serie tv che possono sperare di interessare pubblico e distribuzioni più ampi all’estero. Eppure potrebbe essere possibile, basta pensare alle serie tv danesi, i romanzi svedesi, i videogiochi finlandesi, la musica islandese e cosi via. Ci sono risorse come la storia e il territorio italiano che potrebbero essere utilizzate ma per funzionare dovrebbero essere sfruttate in chiave più internazionale.

Xmp: Un’idea in questo senso? A cosa, di italiano, daresti respiro internazionale narrandolo in maniera espansa?

Marco Zamarato: Oltre ai soliti sospetti (cibo, vino, storia, arte) ci sono parecchie storie, legate ai luoghi e alle famiglie che li hanno costruiti e abitati che potrebbero diventare la base di ottime storie espanse. Non penso ai grandi eventi ma alle piccole storie, ai retroscena, alle parti che di solito non finiscono nei libri di storia o nei documentari. In questo senso la famiglia è allo stesso tempo uno dei simboli italiani e il luogo dove naturalmente realtà e mitologia/finzione (sempre familiari) si uniscono.
Ricordo ad esempio un film/documentario di Alina Marazzi di alcuni anni fa, Un’ora sola ti vorrei in cui la regista ricostruisce la storia della depressione della madre attraverso frammenti dei suoi diari e dei filmati girati dal nonno. La storia personale trionfa e supera l’italianità eppure nello sfondo resta anche un pezzo di storia di Milano, di certi luoghi che improvvisamente diventano più intimi e familiari. Quante volte ho camminato sotto i portici della Hoepli senza sapere questa parte della storia di quella famiglia.
Il trucco sta appunto nel raccontare queste storie nel modo giusto, lasciando scivolare l’italianità nello sfondo, senza ostentarla.

Xmp: Puoi citarmi – escludendo ovviamente Frammenti – validi prodotti italiani in ambito transmedia storytelling?

Marco Zamarato: Purtroppo non sono in grado di farlo. Dopo aver terminato Frammenti ho lasciato l’Italia trasferendomi prima a Helsinki a poi negli Stati Uniti e tornando a occuparmi di UX design, disciplina che in alcuni casi tocca ancora lo storytelling e il transmediale ma che spesso mi porta a lavorare in ambiti completamente diversi. Questi cambiamenti non mi hanno permesso di restare aggiornato su quanto sia accaduto in Italia negli ultimi anni in questo ambito.
All’estero ho osservato alcuni prodotti interessanti, non tutti strettamente transmediali, ma secondo me meritevoli di attenzione per le loro implicazioni per il genere:
The Silent History, un romanzo espressamente progettato per dispositivi mobili, come dicevo, non strettamente transmediale ma i ragazzi che lo hanno prodotto sono riusciti così bene a sfruttare tutte le potenzialità dei device senza perdere di vista la qualità della narrazione e dell’esperienza. Un altro esempio di formati (questa volta video) ed esperienze ripensate per tablet è Haunting Melissa.

S di JJ Abrams, l’idea non è nuova ma Abrams ha contribuito a sdoganare e promuovere la narrazione transmediale e sembra intenzionato a proseguire su questa strada.
Ingress che dopo l’acquisizione di Google si prepara a trasformarsi da gioco a piattaforma che permette agli sviluppatori di aggiungere dinamiche di gioco geo-localizzate alle loro applicazioni.
Remedy, Spielberg e la nuova XBox One: durante la presentazione della nuova console Xbox Microsoft ha annunciato diversi progetti interessanti tra cui una serie TV diretta da Spielberg e un videogioco, Quantum Break, prodotto da Remedy annunciato come un mix tra serie tv e videogame. Sono curioso di vedere cosa accadrà nei prossimi mesi perché questi progetti sembrano nascere al giusto incrocio tra tecnologia (la piattaforma Xbox, smartglass, microsoft) e contenuto.
Ancora una volta si tratta di incrociare tecnologia, format narrativi e abitudini/canali di fruizione.

Xmp: Esistono professionisti italiani che si stanno mettendo in luce in questo ambito?

Marco Zamarato: Per la stessa ragione di prima non ti so rispondere ma spero che ce ne siano tanti.

Xmp: Retorica sui cervelli in fuga a parte…dal punto di vista professionale lavorare negli Stati Uniti quale valore aggiunto ti ha dato rispetto all’Italia?

Marco Zamarato: Concordo, evitiamo la retorica! Anche perché non sono in fuga da niente. Credo di essere stato solo molto fortunato e curioso, perché faccio un lavoro che permette un buon grado di nomadismo. Ho sempre sognato di poter viaggiare e vivere in luoghi diversi e il mio lavoro è una buona giustificazione per continuare a farlo. Direi che il valore aggiunto principale è nei luoghi, nelle persone, nel cibo e in tutto quello che grazie e oltre al mio lavoro riesco a provare. Poi di sicuro cambiano i clienti, i progetti e i colleghi e in questo momento in particolare qui in California ho la sensazione di essere più vicino a molte delle tecnologie che hanno contribuito a definire la nostra vita. Quindi è interessante ma a livello pratico il mio lavoro quotidiano non cambia da quello che farei se fossi in Italia, quindi nessuna fuga.
La mia sensazione è che noi siamo sempre troppo pessimisti nei confronti dell’Italia e noi stessi e troppo ottimisti verso tutto il resto. Da qui deriva la polarizzazione che porta ai “cervelli in fuga”, con relativa benedizione o condanna della pratica, unite a una costante, pesante consapevolezza di questa “italianità”.

Grazie ancora a Marco Zamarato per la sua disponibilità…
A presto.
Cor.P

Xmp intervista Marco Zamarato (1)


Marco Zamarato, User Experience designer con una passione per la narrazione in tutti i suoi formati, anche quelli meno ortodossi. Vive e lavora tra San Francisco, Helsinki e l’Italia.
In Italia ha partecipato alla creazione di Frammenti, serie TV transmediale trasmessa da Current TV. All’estero si occupa di UX e Interaction Design per clienti internazionali.

Marco_Zamarato

Xmp: Come quasi sempre in queste intervista parto cercando di fare un po’ di chiarezza terminologica… crossmedia, transmedia, intermedia, assistiamo ad un proliferare di etichette, a cui mi pare non corrisponda altrettanto rigore definitorio. Puoi orientarci in qualche modo? Esistono delle differenze o questi termini sono interscambiabili?

Marco Zamarato: Non vedo particolari differenze tra i diversi termini e credo che oggi siano considerati sinonimi. Eppure, a prescindere dalle etichette, ci sono alcune differenze che definiscono i diversi tipi di narrazione transmediale:
Intenzionale vs Accidentale:
Una narrazione ‘espansa’ può essere parte del piano originale del creatore (e quindi costruita o supervisionata dallo stesso) oppure può essere aggiunta in parallelo o a posteriori (non necessariamente per volontà o sotto la supervisione del creatore originale).
Attiva vs Passiva:
Una narrazione ‘espansa’ può richiedere o meno l’intervento diretto del lettore/spettatore per svilupparsi.
A pensarci bene adesso vorrei aggiungere un terzo asse, legato al contesto:
Contestuale vs Non contestuale (in questo momento non trovo una parole migliore). Una narrazione ‘espansa’ può essere progettata per avvenire in un contesto preciso (luogo, tempo e media) o per essere riprodotta/fruita in contesti diversi senza limitazioni.
Non sono un accademico e le etichette non sono il mio forte ma non mi dispiacerebbe vedere una terminologia in grado di evidenziare queste differenze. Magari esiste già ed io semplicemente non ne sono a conoscenza!

storytelling in 21c

Xmp:  La classificazione intenzionale vs accidentale sembra presupporre ancora la figura dell’autore, di quel singolo creativo che in qualche modo idea e gestisce il prodotto nel suo complesso. Questa figura è ancora attuale anche in un contesto come quello del transmedia storytelling?

Marco Zamarato: Che si tratti di un singolo o di un gruppo (generalmente ristretto) c’è sempre una figura autoriale che conosce l’intera struttura narrativa e sa come evolverla o manipolarla, almeno nel caso di narrazioni che sono concepite sin dall’inizio come esperienze transmediali.
Tradizionalmente non abbiamo nessun problema a identificare lo scrittore come il responsabile ultimo di un romanzo, nonostante ci siano molte altre figure coinvolte, ma se pensiamo al cinema abbiamo dovuto aspettare fino ai Cahiers du Cinéma con Truffaut e soci per iniziare a definire meglio la figura del regista/autore. Ecco, quando parliamo di narrazione transmediale, e proviamo a farlo da un punto di vista autoriale (o intenzionale), non siamo ancora molto lontani dai treni che ‘bucano’ lo schermo. C’è stupore, curiosità, passione e incertezza e come nel cinema ci vorrà ancora un po’ di tempo per la chiarificazione della figura di un regista transmediale. Eppure le responsabilità sono simili, così come lo è impatto sul risultato finale.

Xmp: Quali professionalità specifiche si sono affermate sul (e sono richieste dal) mercato a seguito del successo di questo tipo di prodotti transmediali?

Marco Zamarato: Prima di tutto bisogna sapere costruire e raccontare una buona storia. Tutte le professionalità sono prese in prestito da altri ambiti del digitale; per quanto riguarda la creazione e pianificazione parliamo principalmente di registi e scrittori, game o experience designer.
Per quando riguarda la produzione vera e propria sono necessarie tutte le professionalità tipiche del digitale: sviluppatori, designer, community manager (che poi spesso diventano puppet master), illustratori, copywriter e così via.
Non credo esista una professionalità specifica. Al contrario, forse chi si occupa di transmediale non si identifica con un ruolo preciso ma con il cambiamento continuo tra discipline, sia a livello concettuale che manuale. In realtà questa continua condizione di instabilità non è propria solo del transmediale ma della maggior parte dei lavori generati da internet, mobile e digitale in generale.

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Xmp: Esistono tecniche e strumenti specifici (bibbie transmediali, applicativi ad hoc?) per scrivere questo tipo di prodotti?

Marco Zamarato: Non credo che esistano applicazioni ad hoc o almeno non ne sono a conoscenza. La pratica più comune è quella di ‘manipolare’ altri software o servizi per farli raggiungere lo scopo desiderato. Noi abbiamo fatto così con Frammenti. Si usa quello che si ha a disposizione e quello che manca viene costruito ad hoc.
Ci sono software per scrivere sceneggiature ma sono troppo legati alla tradizione del cinema. Sarebbe utile avere uno strumento in grado di semplificare la separazione tra struttura narrativa, contenuti e loro presentazione finale al lettore. L’intero processo è ancora molto ‘sartoriale’ perché ogni storia è diversa e richiede lavoro manuale. La narrazione transmediale non ha ancora subito tutti i processi di serialità e standardizzazione di altri formati.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Marco Zamarato: Non stiamo parlando della stessa cosa che ogni religione fa da millenni? Battute a parte, se riduciamo il discorso al più semplice passaggio da un medium a un altro, non c’è nulla di nuovo in quello che oggi chiamiamo trans, cross o qualsiasi altra cosa-media.
Se consideriamo i contesti di produzione, distribuzione e fruizione allora ci sono più elementi di cui parlare. Sono un designer e spesso nel mio lavoro mi capita di fare da mediatore tra diverse necessità. Di solito i confini di un progetto sono definiti da tre elementi: persone (desideri, necessità, abitudini), business (obiettivi) e tecnologia (strumenti e processi).
Ecco, se pensiamo a come sono cambiati questi tre elementi negli ultimi decenni allora sì, c’è qualcosa di nuovo nel transmedia storytelling. L’attenzione delle persone si è ridotta, come i tempi di fruizione, i gusti si sono diversificati e specializzati. Allo stesso tempo il modo di fare business è sostanzialmente cambiato, così come le tecnologie a disposizione di tutti. In tutti questi fattori c’è qualcosa di nuovo, curioso e inatteso che genera forme innovative o interessanti di narrazione. Ma il trucco alla base è sempre lo stesso.

Xmp: Il ruolo centrale acquisito dai videogame nella cultura popolare, ha influenzato la diffusione di formati narrativi ludicizzati (soprattutto nelle parti in cui si cerca di garantire maggiore possibilità di interazione al pubblico)?

Marco Zamarato: Non credo. C’è sicuramente un doppio legame tra narrazione e videogame ma in entrambe le direzioni si manifesta in prodotti di nicchia che sono solitamente distanti da quello che si riconosce come cultura popolare.
Credo (e spero) che in futuro ci saranno formati più ibridi con possibilità interessanti. Se penso che già oggi una buona parte di film è prodotta in CGI inizio a non vedere la differenza tra un videogioco e un film, almeno dal punto di vista tecnico. Ma come ho detto prima dobbiamo considerare anche persone e business e qui le cose si fanno più complicate.
Piuttosto che nei videogiochi vedo un’influenza più forte nel marketing.

Xmp: …legandomi a questo…in contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Marco Zamarato: Si. Proprio per il discorso sull’autore che facevamo prima; dipende da come l’autore ha concepito e sviluppato la storia e dal livello di controllo che vuole avere sull’intero materiale narrativo. Se una storia nasce transmediale è probabile che, come dici tu, non ci siano differenze visibili tra marketing e storia. In altri casi ‘accidentali’ credo che la differenza si possa vedere se non altro per una differenza di tono e sensibilità, non necessariamente di qualità.
Credo che questa sia ancora una differenza da tenere a mente. Transmediale ‘accidentale’ ha uno scopo ben preciso, promuovere la storia; transmediale ‘intenzionale’ è a servizio della storia stessa e della volontà dell’autore, funzionando allo stesso tempo come strumento di promozione.

Xmp: Tra quelli tradizionali, c’è un medium che più degli altri sta dimostrando flessibilità nell’adattarsi a queste produzioni che si rilanciano da un canale distributivo all’altro?

Marco Zamarato: Il cinema sembra essere più ricettivo, forse per via dell’importanza del marketing e del merchandise o di una minore resistenza culturale.

Ma non credo sia tanto una questione di medium quanto di attitudine degli autori. Nelle mani dell’autore giusto qualsiasi medium diventa malleabile. Del resto quasi tutti i media tradizionali stanno attraverso un periodo di crisi e adattamento quindi hanno tutti un buon grado di flessibilità.

A lunedì prossimo per la seconda parte dell’intervista a Marco Zamarato.
A presto.
Cor.P

Xmp intervista Davide Tosco (3)


T_D_1 Eccoci alla terza e ultima parte dell’intervista a Davide Tosco, che aveva concluso la seconda parte descrivendo i due suoi prodotti, Transiti e Montessori_3.0

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Xmp: Tra gli altri tuoi prodotti vorrei ci dicessi qualcosa su Cultural Shock

Davide Tosco: In Cultural Shock la fase iniziale ha avuto le caratteristiche consone ad un casting di talent show per ragazzi. 40 candidati e 1.500 utenti votanti, la coppia vincitrice è partita per un viaggio di 12 giorni che è stato raccontato in prima persona mentre si svolgeva. Il web è il canale principale di diffusione ed è stato centrale in termini di promozione e diffusione del racconto in progress, declinando parallelamente contenuti diversi sulle piattaforme radio e tv. In sintesi gli output originali prodotti sono stati: un diario di viaggio testuale arricchito da decine di clip UCG caricate su Youtube, un centinaio di foto, post, brani musicali e approfondimenti pubblicati sui social e sul sito web; 4 documentari radiofonici e alcuni collegamenti in diretta con trasmissioni di Radio3; Spot e hightlights trasmesse durante il viaggio su Rai Scuola; 2 interviste dei protagonisti on the road in diretta su Caterpillar (Radio2); e 1 puntata televisiva.

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In fase di emissione si è potuto implementare un meccanismo di cross-promotion verso il flusso di racconto principale. Come programma multipiattaforma nativo direi che il successivo utilizzo in contesti educativi formali puo’ effettivamente permettere di valorizzare i contenuti prodotti, un long trail che abbiamo immaginato fin dall’inizio e che con la Zenit Arti Audiovisive – con cui si è sviluppato e prototipato il format – vorremmo sfruttare sistematicamente, se mai riusciremo a produrre la prima serie. Si perchè di fatto si è trattato di un progetto pilota che abbiamo gestito come evento crossmdiale, ha quindi avuto un senso compiuto ma l’idea rimane quella di serializzarlo. Al format sono interessate diverse emittenti pubbliche europee e se la Rai non si decide a produrlo ci toccherà, ahimè, offrirlo in Italia a canali commerciali.

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Rispetto a Transiti si è trattato di un progetto molto diverso. CS ha avuto una gestazione interminabile, ci sono voluti quasi 3 anni per riuscire a trovare le risorse per produrlo e senza il sostegno del programma MEDIA non credo saremmo stati in grado di svilupparlo. Nonostante le differenti modalità produttive CS ha beneficiato dell’esperienza precedente in termini di una maggiore consapevolezza nella gestione dei contenuti e, a livello autoriale, nella rapidità di risolvere i problemi e trovare soluzioni narrative in corso d’opera. Complessivamente possiamo considerarlo un esperimento che puo’ costituire la base per un lavoro seriale. Il programma ora è un brand che puo’ essere riproposto come modalità di racconto tematico riconosciute sopratutto in ambito educativo, che è quello che più ci interessava. Il paradosso è che nonostante l’apprezzamento di un pubblico molto vario e i riconoscimenti internazionali (a Tokyo il Grand Prix del Japan Prize come miglior programma educativo internazionale e a Berlino finalista nella categoria Online production del Prix Europa) la Rai non sembra avere intenzione di portare avanti il programma che ha prototipato.

Xmp: Quanto invece a Memorie di classe?

Davide Tosco: Memorie di Classe è una serie radiofonica di 8 puntate, sorta di ibrido tra il documentario e il radiodramma, sulla storia della scuola partendo dai registri scolastici (1945-1970) che si arricchisce sul web di Radio3 di contenuti correlati come repertori televisivi e radiofonici, filmati amatoriali, gallerie fotografiche che documentano il lavoro di ricerca e di produzione. Molto semplicemente l’offerta di una piattaforma trova naturalmente espansione su un’altra, propoendo elementi aggiuntivi funzionali ad un servizio di contestualizzazione storica e metodologica.

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Per Cultural Shock si tratta invece di un’esperimento dalle forti caratteristiche UCG, progettato per svolgere le potenzialità di una narrazione che integra elementi di racconto progressivo utilizzanando principalmente i social network e realizzando contenuti originali per la radio e la tv dove, con un linguaggio più vicino al reality-talent, si è cercata una funzione educational molto dichiarata, condendo il tutto con un’esplicita dose di protagonismo giovanile. Un esempio dove la meccanica strutturale di rilascio incrociato su più media bene si adatta ad un dispositivo edutainment e ad un target giovanile che più facilmente puo’ recepire una modalità di fruizione così frammentata.

Xmp: Esiste una via italiana al transmedia storytelling, al narrare espanso? Una nostra specificità in questo ambito, con professionalità nostrane che si stiano mettendo in mostra in questo settore e/o prodotti degni di attenzione?

Davide Tosco: Per quello che vedo mi pare che ci siano alcune figure consapevoli, che studiano, scrivono e riflettono su questo tema della scrittura transmedia ma l’ambito concettuale è decisamente più popolato di quello produttivo. Idee e riflessioni sono spesso legate a case studies e letture che arrivano da lontano, oltre oceano il dibattito è decisamente più acceso. Chi scrive di multipiattaforma in Italia raramente ha esperienza diretta, sicuramente non mainstream, o se ha contribuito a produrre qualcosa lo ha fatto in settori di nicchia. Questo ovviamente è determinato principalmente dalla scarsità di spazi e risorse. Sono sicuro che prima o poi qualcosa si muoverà. Citavo Una mamma imperfetta e Una grande famiglia come due esempi di produzioni che potenzialmente potrebbero muoversi in questa direzione. Da qui ad immaginare prodotti transmediali è necessario fare un ulteriore sforzo concettuale e produttivo.

Xmp: Da quest’ultima e da altre  tue risposte emerge un deserto transmediale italiano…quali sono le ragioni secondo te?

Davide Tosco: Beh, direi che oggi la situazione è effettivamente abbastanza scoraggiante. Credo sia essenzialmente una questione culturale, l’innovazione è da sempre un ambito che investe le forze dei singoli ed è difficile per un’azienda editoriale rischiare investendo su progetti che non garantiscono un ritorno economico prevedibile o, peggio, prevedibilmente in perdita. Va anche detto che il transmedia in Italia è un ambito che per ora non ha generato modelli di business manifestamente remunerativi. Il pubblico è ancora statico, abituato a fruire programmi lineari o fruizioni parallele e frammentarie su devices diversi. Non abbiamo ancora scoperto questa formula di racconto perché qui praticamente non esiste… non ci è ancora stata proposta in modo codificato. I risultati sono direttamente proporzionali agli investimenti e ai tempi necessariamente lunghi di un’educazione linguistica, di un cambiamento antropologico degli usi/manualità e capacità percettive del pubblico. Le tecnologie ci sono e sono fortemente sottoutilizzate. Progettare e gestire programmi multipiattaforma fino ad ora qui da noi ha voluto dire offrire adattamenti di contenuti su media diversi. Quanto meno sappiamo che è possibile organizzare un rilascio coordinato, il punto è ora definire un livello di offerta più complesso, articolato creativamente, possibilmente immersivo, dove l’interazione ha un ruolo che rende l’utente veramente partecipe. Tutto ciò comporta inevitabilmente costi produttivi maggiori, fino a quando non se ne vedrà un vantaggio in termini qualitativi e un riscontro quantitativo credo sarà difficile cominciare a sperimetare seriamente in questa direzione. D’altronde è comprensibile, perché un emittente dovrebbe investire in un progetto che ad un maggiore investimento economico non moltiplica il suo rendimento commerciale? Con questa logica però non si andrà mai oltre il seminato – sopratutto se il terreno è stato reso arido da decenni di povera cultura mediatica.

Xmp: Il servizio pubblico radiotelevisivo ha delle responsabilità per questo stato dei fatti?

Davide Tosco:La valenza culturale (cultural value) di un servizio transmediale dovrebbe essere riconosciuta come nuova forma narrativa – ma anche produttiva – e come tale andrebbe commissionata, promossa e distribuita; credo che il servizio pubblico abbia il dovere di stare a passo con i tempi. Il fatto che la nostra Radiotelevisione sia ancora così profondamente arretrata è dovuto come dicevo all’incapacità di sfruttare le opportunità che l’industria dei media puo’ offrire. Si tratta oggi di guardare ai limiti come a risorse e sopratutto di cominciare a muoversi nella direzione in cui il sistema mediatico si stà evolvendo.
Per questo le 10 ragioni di Gary Hayes per cui la maggior parte dei broadcaster realizza mediocri prodotti transmediali (L) dovrebbero essere studiate attentamente dai direttori di rete e dai commissioning editors. Per esperienza personale trovo che queste riflessioni, anche se si tratta di un’analisi fatta sui contesti anglosassoni, abbiano estrema rilevanza qui da noi.
In sostanza evidenzierei alcune criticità: incapacità da parte degli editori di dialogare tra loro. Radio, web e tv rimangono ambiti diversi che non si parlano, se non per convenzioni commerciali, non collaborano e non vedono alcuna utilità nel collaborare. Va detto che, a meno che non ci siano figure specifiche di riferimento all’interno di ognuna di queste piattaforme, produrre transmedialmente vuol dire lavoro aggiuntivo per persone già oberate da altre mansioni, questo ovviamente rende molto difficile l’operatività specifica e non puo’ essere un modello. E’ evidente che si tratta di coinvolgere nuove figure professionali che abbiano un’ipostazione più sensibile ad un nuovo scenario produttivo oltre che un po’ di esperienza. La mancanza di passione e visionarietà sono elementi fondamentali. La carenza di curiosità e spirito di iniziativa sono una barriera al cambiamento che è diventata insormontabile; paura di sbagliare, di andare oltre, di compiere quei passi che escono dalle solite strade segnate. La logica, almeno in Rai, sembra essere ‘se non faccio nulla di diverso non sbaglio’. Questo è un errore madornale, oggi più che mai. Il pubblico non viene ascoltato, lo share detta le regole: la fiction solita fa il 15%? Champagne. Che contenuti aggiuntivi dello stesso programma possano raccogliere su altre piattaforme un ulteriore 5% non interessa, probabilmente non lo si riesce neanche ad immaginare… Ma ovviamente questa è anche una questione economica, quanto mi costano questi contenuti aggiuntivi? Li ammortizzo con i ricavati pubblicitari? Posso ricavarci introiti ulteriori? Queste sarebbero almeno domande sensate, ma non si arriva neanche a porle. In realtà c’è chi queste domande se le pone, ad esempio all’interno di Rai Pubblicità si stà lavorando in questa direzione offrendo ai clienti veri e propri format promozionali e contenuti brandizzati per tuttle le piattaforme del network pubblico. Non vi è però ancora nulla che possa definirsi transmediale in questa offerta, siamo sempre in una dimensione di crossmedia abbastanza primitivo – offrerta di pacchetti con spot più o meno lunghi e banner su tutte le piattafrome Rai a scelta – credo la ragione sia data dal fatto che i modelli di business non siano ancora competitivi e anche qui credo manchino di fatto l’esperienza per concepirli , offrirli e implementarli. Sul versante tecnologico non manca nulla, il problema è però che quando si tratta di mettere queste tecnologie a disposizione degli autori non lo si fa, normalmente si preferisce relegarne l’utilizzo a strutture interne o peggio ai dipartimenti tecnologici, che producono spinoff di programmi, spesso in house, con grafiche e testi non sempre di livello, usabilità macchinose e impaginazioni innavigabili ecc. Ma sopratutto senza una capacità narrativa e la competenza per coordinare in modo organico le varie piattaforme editoriali.

Xmp: Qualche idea per uscire da questa situazione?

Davide Tosco: Una soluzione sarebbe costituire spazi di creazione convergente dove far interagire figure esterne diverse – autoriali, tecnologiche e creative – con referenti interni ai rispettivi canali radio, web, tv, mettendoli nella condizione di sviluppare congiuntamente, in modo nativo, nuovi programmi, nuove modalità di fruizione, dove la dinamica di fruizione è intesa come elemento narrativo a tutti gli effetti.
Il problema è che siamo rimasti molto indietro, non c’è stato un rinnovamento della cultura produttiva, ognuno coltiva il proprio giardino preoccupandosi dei propri risultati, purtroppo si sono perse per strada l’apertura mentale e le capacità di 30-40 anni fa, la qualità di scrittura è peggiorata e la sperimentazione non fa più parte del dna di quelle che dovrebbero essere le committenze di questo genere di progettualità. Un panorama scoraggiante. Ma le cose stanno cambiando, cambieranno naturalmente. Il paradosso è che la tecnologia è molto più avanti delle competenze diffuse, credo che questa sia di nuovo una ragione antropologica, si è investito molto sugli strumenti, meno sui linguaggi, che cambiano inevitabilmente con l’evoluzione della specie… Ci sarà ben un motivo perchè l’industria del video gaming ha superato gli introiti di quella cinematografica?

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