Defiance è in uscita in questi giorni negli Stati Uniti.
In un futuro prossimo, siamo nel 2046, diverse razze aliene il cui sistema solare è andato distrutto, cercano rifugio sulla terra. Malgrado lunghe trattative con gli umani, gli alieni scoprono ben presto di non essere benvenuti. Determinati a restare sul pianeta che pensavano potesse diventare la loro nuova casa, danno inizio a una durissima guerra… Dotati di tecnologie in grado di dare origine a processi di terraformazione, dopo un conflitto ventennale gli alieni hanno reso la Terra un pianeta irriconoscibile. Le parti in lotta decidono finalmente di dichiarare un cessate il fuoco, per concentrarsi sulla propria sopravvivenza. Il marine Joshua Nolan fa ritorno alla sua città natale, Saint Louis, lasciata a dieci anni, all’inizio della guerra. La ritrova ridotta a poco più di un campo profughi e decide di unirsi alla comunità locale, Defiance, impegnandosi a proteggerla dai violenti scontri con gli alieni, dagli sciacalli e da altri eventuali pericolosi visitatori.
Questa è in sintesi la trama di Defiance, franchise mainstream sci-fi sviluppato congiuntamente in una serie tv ed in un videogioco. Non esiste quindi una dorsale narrativa principale, accompagnata ed arricchita da espansioni transmediali più o meno rilevanti, ma comunque ‘altre’ rispetto al canale nel quale vengono veicolati gli elementi centrali dell’universo finzionale…o almeno è questo il modo in cui il franchise viene presentato. Al pubblico la decisione di esplorarlo seguendo gli episodi televisivi, giocando al videogame o percorrendo entrambe le strade. E lo slogan della campagna di lancio punta decisamente su questa caratteristica: ‘Watch the show. Play the game. Change the world’.
Scelta analoga quella del sito ufficiale, che si apre con una homepage splittata: anche in questo caso la scelta è tra ‘Explore the Show’ e ‘Explore the Game’.
Quindi uno dei rari casi di transmedia storytelling mainstream in cui, come dalla definizione originaria di Jenkins, ogni segmento narrativo, attraverso qualsiasi piattaforma venga distribuito, fornisce il suo contributo all’universo finzionale, contributo idealmente di pari rilievo a quello veicolato sugli altri media. In altri termini non esiste un ordine gerarchico – in termini di coerenza e di valore fondativo per il canone del franchise – dei contenuti diffusi nelle (in questo caso due) piattaforme coinvolte nel progetto. La situazione ampiamente più diffusa è invece quella in cui, accanto ad una dorsale narrativa principale fortemente individuata, si organizzano espansioni narrative transmediali più o meno rilevanti – ma non imprescindibili – per la comprensione complessiva dell’universo finzionale di riferimento. È quello che accade, ad esempio, in Lost, 24, Glee, franchise transmediali strutturati intorno ad una serie tv; o di Matrix, The Blair Witch Project, Le valigie di Tulse Luper nei quali il corpo centrale è invece rappresentato da uno o più lungometraggi per il grande schermo…
Anche per Defiance, come prevedibile, il punto di partenza è stato la costruzione di un mondo in grado di offrire adeguato spazio diegetico tanto alla serie televisiva quanto al videogioco, spazio all’interno del quale declinare una mitologia sufficientemente articolata, la cui coerenza nelle due piattaforme è curata da un mythology coordinator, figura professionale inedita, almeno nei termini di una denominazione così ben circostanziata, come evidenzia lo stesso Kevin Murphy, produttore esecutivo del franchise (1):
It’s the first show where I’ve ever had the need for a mythology coordinator as a salaried member of my staff […] who serves as kind of an editor between what goes into the game and what goes into the television show and helps define connections. And they make sure that there’s nothing we do in the show that contradicts the reality of the game to make sure that when we do an episode with hellbugs in the television show, we’re being accurate as to the biology and what they look like and how they breed and what the various subclasses of hellbug are. Everything we’re doing is exact so when gamers watch the show, they really have a feeling of recognition that this is the same monster they’ve been having fun fighting and killing in the game world.
Siamo quindi nei territori del worldbuilding storytelling: si parte dalle creazione di un universo finzionale, sufficientemente vasto, complesso ed approfondito da permettere, in potenza, un assai ampio respiro narrativo, che in questo caso è originariamente declinato solo nei due canali prescelti, videogame e serie tv, ma lascia apertissima l’ipotesi di ulteriori espansioni, in lungometraggi cinematografici, fumetti, serie animate, mobisodes, come fanno presagire le parole di Murphy:
[…] by creating a new world, it gave you sort of an infinite number of permutations of ways to tell stories and ways to find characters
Per inciso, come già visto per Star Trek (il Klingon), per Avatar (il Na’vi) e per Games of Thrones (il Dothraki), gli sforzi profusi per la creazione di universo finzionale credibile si sono tradotti anche nell’ideazione di una lingua – anzi, di più lingue – originali, come spiega ancora Murphy:
David Peterson is not only our language creator, but he’s also our cultural consultant on the show because he really has a mind for that sort of nuance. And from his perspective you can’t create a realistic language without knowing a lot about the culture of the language. David Peterson, prior to “Defiance,” is best known for creating the Dothraki language on the HBO series “Game of Thrones.” And this presented an even bigger challenge to him because the Dothrakis on “Game of Thrones” are illiterate; they don’t have any written form of their language. We asked him to not only create a spoken version of Irathient, but also a written version, and a spoken version of Castithan. He’s also done Indogene, and Liberata is a work in process – we don’t use that as much. But at this point, last time I checked, we were at 1,962 Irathient words and counting. And there are complete rules for grammar, syntax, verbs, and irregular verbs; there’s an 150-page orthographic document that he’s created.
Un universo finzionale così vasto ha consentito di ambientare il videogame e la serie tv in un due location distinte, rispettivamente San Francisco e Saint Louis, funzionali a garantire adeguata indipendenza narrativa ai due prodotti. Ma anche in questo caso la sfida più complessa è quella di creare situazioni che incentivino il pubblico ad una fruizione espansa del franchise, senza tagliare fuori chi intenda solo giocare al videogame o solo guardare gli episodi della serie televisiva. L’obiettivo centrale per il team creativo di Defiance è stato quello di garantire al gamer, o al telespettatore, esperienze di intrattenimento indipendenti tra loro, che però consentano – a chi lo voglia – di cogliere e percorrere i ponti narrativi che legano i due prodotti e le vicende che vi sono narrate, attraverso quelli che Nathan Richardson – produttore esecutivo – chiama crossover events:
…we have what we call crossover events. They cross both the mediums and the two locations. We have events around every episode and they cross back and forth between the game and show. Something may happen in the game, and then it will cross into the show, and cross back. You can play the game and you don’t have to watch the show, but the storylines are mutually progressive.
Ovviamente l’esplorazione di Defiance lungo entrambe le piattaforme garantirà ai fans alcuni vantaggi cognitivi, come spiega Mike Stern di SyFy, il canale via cavo statunitense responsabile della produzione della serie televisiva:
[…] so for example, audiences may be introduced to a character with his or her personality in the game, and then see them later in the show and already know their motivations […]; one episode of the show deals with a particular enemy type, and anyone who watches that episode will immediately know how to defeat that enemy type when it appears in the game a week later.
Il videogioco si presenta come un ibrido tra Massive Multiplayer Online e First Person Shooter, con una certa preponderanza verso quest’ultimo genere, visto il forte focus sull’esperienza single player. Le principali occasioni di cooperazione sono le aggregazioni spontanee create dagli Arkfall, eventi pubblici in cui lo schianto di un’astronave libera sulla terra un enorme mostro alieno e relative creature di supporto, che possono essere sconfitte solo attraverso la collaborazione di molti gamers. Secondo Rob Hill – senior producer – il gioco differisce dai classici MMO proprio per la continuità dell’azione richiesta al singolo giocatore:
I think the moment-to-moment game mechanics are one of the big things. Typically, massive online games have you standing there, you target something, and you hit hot keys until one of you falls over. This one requires you to actually aim, and aim well, and movement is also very important. Keeping things between you and the enemy, constantly trying to be on the move – that is something that we’ve been getting a lot of great response with, was, ‘ wow, this actually feels like a real shooter, not like any of the MMOs I played before.’ So that’s what we really started, and really focused a lot of attention on, because if that wasn’t going to work it was going to be very difficult to sell people on the rest of it.
L’elemento caratteristico degli MMO al quale Defiance rimane coerente è invece la dimensione sociale dell’esperienza ludica:
I just think the scale, the fact that you’re in this world with a lot of other people around you. That sense that I don’t know that person but that guy is kicking butt. I really want to get in a group with that guy so that we can go off and kick butt together. Okay, now we’ve played a lot together, we’re going to join a persistent clan on the server and build those social bonds that you don’t necessarily do within games in shooters as they currently are. There’s a lot of out of game tools that you can use to maintain those kind of social relationships, but really, having that mass scale, coming across strangers and giving them tools to, within the game, keep those relationships going are what is really strongest with the massive online games.
Il videogioco – sviluppato dalla Trion Worlds – è uscito il 2 aprile negli Stati Uniti, fungendo da prologo al lancio della serie televisiva, previsto per il prossimo 16 aprile sul canale Syfy. L’esordio videoludico consente al pubblico di immergersi immediatamente nell’universo finzionale di Defiance, collaborando con altri gamers e con Joshua Nolan e Irisa, personaggi che dopo due settimane lasceranno Saint Louis alla volta di San Francisco nella quale, nel corso della prima puntata televisiva, affronteranno e risolveranno alcuni problemi grazie ad un oggetto recuperato nel corso delle missioni affrontate con i gamers durante le due settimane precedenti, vissute nel videogioco. La speranza degli autori di Defiance è che la frequentazione videoludica di Joshua e Irisa coinvolga i gamers e li leghi alle sorti di questi personaggi, motivandoli a seguirne le vicende anche al di fuori del videogioco, negli episodi televisivi.
In questo senso la componente massive del gioco potrebbe rivelarsi un efficace volano per la creazione di comunità di fan del franchise. Le missioni in cui sono coinvolti i giocatori in alcuni casi saranno marginali rispetto agli eventi della serie televisiva, mentre in altre circostanze risulteranno fortemente integrate. Del resto è questo l’aspetto promesso dalla terza parte dello slogan di lancio: ‘change the world’, la possibilità cioè che il pubblico possa influenzare l’evoluzione degli eventi, cosa che avverrà soprattutto, sempre in base alle dichiarazioni di Rob Hill, nell’intervallo tra la prima e la seconda stagione televisiva.
Ma sul versante Defiance-Tv Show mi concentrerò la prossima settimana, nella seconda parte.
A presto.
Cor.P
(1) Gli estratti citati in questo post sono ripresi da interviste rilasciate da componenti dello staff produttivo di Defiance ai seguenti siti specializzati: www.digitalspy.co.uk, www.gameinformer.com, www.dealspwn.com, www.gamespot.com, www.dreadcentral.com,
Filed under: Uncategorized |
Rispondi