Approaching Transmedia through Lost


Ended in 2010, Lost reached a worldwide cult status, combining a mainstream success  with a fandom-like audience engagement,  and representing a turning point on what a television text should be in the age of convergence Tv (or of connecting tv, or expanded tv, or tv 2.0 or whatever you want to call it).

This success was (and still is), accompanied by a plethora of academic analysis,  most part of which focusing on the transmedia expansions of the tv series (the alternate reality games, the video games, the mobisodes…) making Lost one of the most investicated case study in this research area.

This post is aimed to recommend some of the most interesting (often free readable online) academic (or non academic) essays regarding Lost as an expanded television text. I find them useful for those interested in looking at Lost through a transmedial perspective and, at the same time, for those who wants to better understand several transmedia storytelling strategies and tools through the creative solutions used in Lost.

Here they are:

Television 2.0: Reconceptualizing TV as an Engagement Medium
by Ivan D. Askwith
The textual extentions of Lost viewed as part of an overall strategy to turn Tv in ad engagement medium.

Deconstructing The Lost Experience. In-Depth Analysis of an ARG
by Ivan D. Askwith
The title says it all

Lost and Long-Term Television Narrative
by David Lavery
Lost as an example of Long Term Television Narrative and its bond with the ancestral father of modern seriality, Dickens…

Lost in an Alternate Reality
by Jason Mittell
An analisys of The Lost Experience arg, seen as an instructive failure both in being an enjoyable game experience, and in giving meaningful insights into the narrative world of Lost.

 
A stimulating insight in the recent evolution of the audience-producer relationship viewed through The Official Lost Podcast and the sad destiny of Nikki and Paulo, most hated series’ characters.
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Lost as a seminal, quintessential example of complex television…
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Here you can find, in chapter 3, a comprehensive overview of every single Lost’ transmedia expansions (6 arg, mobisodes/webisodes,  a web mockumentary, Lost Via Domus videogame, the Official Podcast, DVDs and merchandising…)
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If you are looking for a concise but complete summary of the ‘transmedia lessons’ learned from Lost.
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Enjoy the read.
Cor.P
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Vi segnalo: Transmedialità e costruzione del reale


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Vi segnalo la conferenza Transmedialità e Costruzione del reale. Comunicare il design nell’era dell’informazione, che si terrà alle 18,00 del prossimo 29 aprile presso la sala Graziella Lonardi Buontempo del Maxxi B.A.S.E. e alla quale avrò il piacere di partecipare come relatore.

Di seguito il comunicato stampa di presentazione dell’evento:

Provate a realizzare una falsa rapina in banca e fallirete miseramente, non riuscirete a fare una “falsa” rapina perché realtà e finzione si mischieranno in modo irrimediabile. Jean Baudrillard usa questo esempio calzante per descrivere il simulacro: una sorta di sospensione in cui è impossibile distinguere ciò che è vero da ciò che è falso, una condizione nella quale la nostra mente è costantemente e sempre più immersa.
Esistono degli indizi – raccolti attraverso quello che vediamo, annusiamo, ascoltiamo, leggiamo sui giornali, di cui facciamo esperienza sul web – che messi insieme ci fanno immaginare alcune cose piuttosto che altre. Tutti questi indizi si compongono nella nostra mente per formare quello che sappiamo del mondo. Una conoscenza che contiene tanti vuoti che riempiamo tramite un atto performativo, creando un modello mentale delle cose che ci circondano.
Questo è il modo in cui opera il nostro cervello: una modalità che tecnicamente si definisce “transmedialità”. Uno dei problemi più attuali del design è quello di non cogliere appieno tale possibilità, di non attivare modalità performative nelle persone, trascurando la transmedialità propria del nostro cervello. La conferenza si interroga proprio sulla transmedialità e sulle forme di comunicazione avanzata come opportunità per il design, cioè la possibilità di creare non solo un oggetto – un evento, un allestimento… – ma anche di descrivere, inventare, costruire virtualmente il mondo in cui questo oggetto vive. Sempre più world building e transmedialità sono cruciali nel mondo contemporaneo nel quale i media sono ubiqui. Smartphone, tablet, internet, social network, flash mob, etichette interattive, sensori, pubblicità, messaggi: la comunicazione ubiqua, nomade e interstiziale crea continuamente indizi su ciò che è vero, desiderabile, possibile, e che noi utilizziamo per formare i nostri modelli mentali del reale.
Nel corso dell’incontro sarà anche presentata la pubblicazione digitale “Un Simulacro per il Garbage Patch State” realizzata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design A.A. 2013. Un mondo virtuale e verosimile costruito intorno al Garbage Patch State, lo “Stato” fondato a Parigi nella sede dell’Unesco l’11 aprile 2013 dall’artista Maria Cristina Finucci costituito dalle gigantesche 5 isole di rifiuti che vagano negli oceani. La sua prima Festa Nazionale è celebrata con una installazione dell’artista sulla piazza del museo e l’apertura della sua prima Ambasciata a cui gli studenti del Master in Exhibit & Public Design partecipano con la mostra “6 Ambasciate per il Garbage Patch” allestita all’interno del Padiglione Educazione del MAXXI.

Partecipanti:
Margherita Guccione – Direttore MAXXI Architettura
Cecilia Cecchini – “Sapienza” Università di Roma, Direttore del Master in “Exhibit & Public Design”
Salvatore IaconesiAOS Art is Open Source, docente, artista, hacker
Andrea NatellaKook Agency, giornalista, esperto di comunicazione anticonvenzionale
Corrado Peperoni – “Sapienza” Università di Roma, esperto di narrazioni crossmediali
Oriana PersicoAOS Art is Open Source, docente, artista, esperta di comunicazione

Master-invito-conferenza-transmediale-960x456A presto.
Cor.P

 

Xmp intervista Simone Arcagni (3)


simone_arcagniEccoci alla terza parte dell’intervista a Simone Arcagni, che al termine della seconda parte rifletteva su quanto oggi il consumo televisivo tradizionale – confinato al solo piccolo schermo – sia ormai  da considerare di nicchia…

Xmp:  Secondo te esiste una via italiana al narrare espanso? Esistono peculiarità, specificità italiane in questo ambito?

Simone Arcagni: Non so se c’è una via italiana, so che ci sono degli esempi italiani, ma nel senso di dove nascono dal punto di vista produttivo. Ma io penso che grazie alla rete ciò che prevarrà sarà la formazione di comunità transnazionali. Cioè sarà più facile che gli amanti della fantascienza creino le loro comunità ed i loro prodotti, in maniera del tutto indipendente dalla provenienza di ciascuno dei membri. In altri termini penso a comunità di interessi, in cui non so quanto possa emergere o svilupparsi una specificità italiana. Comunque nel campo delle webseries e dei webdocumentari non siamo messi male, anzi facciamo molte cose interessanti e vinciamo molti premi internazionali. Io faccio l’esempio delle webseries perché le ritengo, anche quando vivono ‘solo’ in rete, crossmediali ab origine…Se io realizzo gli episodi, li distribuisco su youtube, creo pagine dedicate su Facebook o su Twitter, anche se si tratta di una produzione monocanale – ma youtube lo definirei un transcanale – è pur sempre vero che quel tipo di prodotto nasce proprio per essere sparso, condiviso…la spreadability di cui parla Jenkins. Lo spettatore – commentando,  taggando e rilanciando in mille altre maniere – fa muovere quel testo è lo fa navigare da altre parti. Quindi per me una webserie o un webdocumentario sono intrinsecamente transmediali, anche se a volte la loro portata transmediale è limitata dal fatto che ci sono pochi fan.

Xmp: Quindi, se volessimo sintetizzare, la vera peculiarità di questi formati narrativi non è (o fra poco non sarà più) la loro distribuzione su più canali mediali ma la partecipazione, la collettivizzazione, la spreadability…

Simone Arcagni: Secondo me sì, ovviamente con gradi diversi. In un programma come RaiTunes è certamente più presente, ma anche in una webserie come Freaks, che poi diventa un dvd e anche un libro…chiaramente ci sono differenze, ma al contempo è evidente che se realizzo un prodotto per internet, pensandolo da subito immerso nell’ambiente dei social network, la sua caratteristica decisiva diventa proprio la spreadability, il nascere per essere fruito in tempi diversi, con modalità diverse, su device diversi e con un tipo partecipazione, di interazione, diversa…dal minimo del commento al massimo dell’interattività in senso stretto.

Un altro esempio italiano interessante, di tutto altro genere, è Tutto parla di te, film di Alina Marazzi. La produzione del film ha deciso di affiancargli un webdoc crossmediale che partiva dal lungometraggio e ne usciva per andare verso le esperienze che il pubblico decideva di condividere. Si chiamava Tutto parla di voi, ed era creato con un insieme di video postati da persone che raccontano la loro esperienza personale rispetto alla depressione post-partum, argomento centrale del film. Quindi a partire da un lungometraggio cinematografico si crea un web documentario partecipativo, in cui l’elemento social diventa snodo vitale. Non solo. Ad ospitare e a finanziare il documentario è arrivato Il Fatto Quotidiano, cioè un quotidiano che ha bisogno di contenuti, di informazioni, in questo caso legate ad un reportage, un ottimo reportage partecipato. Quindi ci troviamo di fronte ad un lungometraggio cinematografico che, attraverso le estensioni sul web ed il sostegno di una testata giornalistica, diventa un mondo partecipato e partecipante.

Un altro esempio nostrano, ancora molto diverso, è quello di Dylan Dog, di cui Luca Vecchi, Claudio Di Biagio e Matteo Bruno stanno facendo una webseries. La serie nasce dal fatto che ogni volta che l’eroe della Bonelli è stato trasposto al cinema, i risultati sono stati risibili…Vecchi e Di Biagio, ottimi professionisti e fan dichiarati dell’indagatore dell’incubo, hanno perciò deciso di provare a ricrearne in video una versione filologicamente corretta. Per finanziare l’operazione i due lanciano un crowdfunding, in cui si presentano proprio come fan che vogliono rendere giustizia filologica al loro eroe, e che per questo chiedono al pubblico non solo il supporto finanziario, ma anche suggerimenti su cosa non può mancare nella serie…e quindi il crowdfunding diventa anche crowdsourcing, perché le sceneggiature vengono costruite tenendo conto dei suggerimenti di chi partecipa al finanziamento e perché alcuni ruoli tecnici nella troupe verranno coperti proprio da soggetti che si sono autocandidati spontaneamente online.

Xmp:  Quindi possiamo dire che in questi contesti si inverte il flusso tradizionale: prima si trova un pubblico disposto a pagare, per un prodotto che verrà realizzato solo ex post…

Simone Arcagni: Sì, in effetti questa serie non l’ha vista nessuno, perché ancora non esiste, ma nei social network, nel passaparola digitale, è come se già esistesse a tutti gli effetti.

Xmp:  Scenari di questo tipo offrono nuove e maggiori possibilità agli indipendenti?

Simone Arcagni: Sì sicuramente. A Roma si è da poco tenuto il primo meeting di video maker, produttori e sceneggiatori di webseries.  L’obiettivo prioritario è quello di fare gruppo e aumentare la possibilità di espandersi sul mercato: in altri termini rimanere indipendenti, rendendosi però più solidi federandosi.

Xmp:  Esistono professionisti italiani che si stanno mettendo in luce in questo ambito?

Simone Arcagni: Diciamo che Riccardo Staglianò e tutta l’academy di Repubblica che si occupa dei web documentari, di prodotti pensati per diventare in parte video, in parte testo, in parte mappa, in parte gallery fotografica e mille altre cose, hanno svolto e stanno svolgendo un ruolo centrale, tentando percorsi che altri in Italia ancora non esplorano.
L’altro nome, che ho già citato, è quello di Mariano Equizzi, ma qui parliamo veramente di nicchia. Ma è il personaggio che più di tutti sta cercando di sperimentare tutte le forme, tutti i modi, tutte le tecnologie che permettono l’apertura del racconto non lineare.
Aggiungerei poi Luca De Biase, un nome che è un po’ fuori da questo contesto audiovisivo ma che è tra i pochi giornalisti italiani che lavora incessantemente da anni per la costruzione di piattaforme convergenti della notizia. È lui che ha avuto l’idea di Nova24 e quella di Nova100, cioè di 100 blog di blogger selezionati, le cui notizie possono confluire nel quotidiano. Ed ora con il Nova cartaceo ha fatto il primo giornale cartaceo aumentato, senza il QrCode. Ci sono alcuni articoli estesi, e poi inquadrando alcune foto con lo smartphone, dopo aver scaricato l’applicazione gratuita, si può accedere a molti contenuti ulteriori, testi, foto, video. Si crea cioè una piattaforma trans narrativa del giornalismo.  Lui quindi, a partire da contesto informativo e giornalistico, ha davvero una visione transmediale del modo di generare e far circolare testi.
Nel mondo delle webseries ho già citato Claudio Di Biagio – che era tra i protagonisti di Freaks e collabora con i Manetti Bros – e Luca Vecchi, che aveva anche realizzato The Pills. Secondo me hanno idee interessanti, sanno costruire mondi narrativi e sanno che poi li devono andare a collegare con molte cose diverse. Loro, così come il gruppo che ruota intorno alla TheJackal, rappresentano davvero una nuova generazione di sceneggiatori e video maker, che sanno che non devono costruire ‘il film’, chiuso, monotestuale…ma qualcosa di diverso…

Xmp: Rispetto a quanto riportato da alcuni degli altri intervistati, dipingi un quadro piuttosto vivace, e con prospettive che lasciano ben sperare per il narrare espanso italiano. Quello che sembra carente è il mainstream…perché? Deriva da una carenza di budget e/o di teste adatte a questi nuovi scenari narrativi?

Simone Arcagni: Secondo me le teste ci sono. Il mio lavoro mi porta in contatto con un mondo di persone che pensa le cose in maniera agile, aperta, innovativa…andrebbero probabilmente supportate meglio, non necessariamente in termini di finanziamento, ma di piattaforme, eventi, occasioni che aumentino la possibilità di mettersi in luce; bisognerebbe provare a farli giocare con qualcosa di più costoso, magari facendogli fare qualche fiction tv…più che il soldo in se, sarebbe bello avere un sistema produttivo che avesse voglia di integrare queste teste, offrirgli delle chance… certo offrire delle chance nella maggior parte dei casi significa anche metterci dei soldi, ma non è l’unico elemento. In fondo se queste persone riescono a fare delle webserie viste e premiate in tutto il mondo, facendosele a casa loro con i loro risparmi…vuol dire che riescono a mettere insieme più risorse economiche loro di quanto ne metterebbero Rai e Mediaset? Non lo penso… evidentemente il problema non è (solo) economico. Serve un cambio di politica, di strategia. Prima dello stanziamento dei soldi si deve acquisire la consapevolezza che ‘questo è un settore che ci interessa, un settore che vogliamo vendere ai pubblicitari’…Io comunque sono abbastanza ottimista, forse ho un osservatorio privilegiato ma vedo veramente molte persone in gamba che fanno cose molto belle…

Vi segnalo: The state of the art (and the future?) of video game storytelling


L’ho fatto poco più di una settimana fa, ma torno a segnalare alcuni post che forniscono interessanti riflessioni sul rapporto tra gaming e storytelling, e più specificamente sullo stato dell’arte e sulle prospettive future di questo rapporto, dopo un 2013 che per molti esperti del settore è stato un anno di rilevanti innovazioni nell’utilizzo del medium videoludico come storytelling medium.

1 – In realtà il primo degli articoli che segnalo – Lucas and Spielberg on storytelling in games: ‘it’s not going to be Shakespeare’, apparso su Verge il giugno scorso – riporta due  posizioni piuttosto scettiche, di due  mostri sacri di Hollywood, sulla capacità attuale e futura dei videogiochi di raccontare storie che catturino emotivamente il pubblico. Secondo George Lucas perchè una storia funzioni davvero, non si può non lasciare il comando delle operazioni all’autore:

Telling a story, it’s a very complicated process. You’re leading the audience along. You are showing them things. Giving them insights. It’s a very complicated construct and very carefully put together. If you just let everybody go in and do whatever they want then it’s not a story anymore. It’s simply a game.

Anche Steven Spielberg sottolinea alcune inconciliabili differenze tra media interattivi e media narrativi:

“I think the key divide between interactive media and the narrative media that we do is the difficulty in opening up an empathic pathway between the gamer and the character — as differentiated from the audience and the characters in a movie or a television show”. He described an early game in which players rescued babies being thrown from a burning building — likely a reference to Bouncing Babies or some variant thereof. “That idea came from an urge of a gamer to say, ‘Let’s create an empathic experience for a player to save babies.’ Who’s more helpless than a baby thrown into the air, heading for the ground? You gotta catch the baby,” he said.
“But as players started to play the game they stopped looking at the baby as a human being and they started looking at the baby as a score… So they were looking at the numbers they were racking up, and the baby became parenthetical to the calculation in scoring more points than your friends and being able to brag about it at school the next day.
Even games with elaborate cutscenes and interstitials face the problem, he said. “You watch, and you get kind of involved with what the story is, and you hate the bad guy because he murders people in an airport and stuff like that, and then all of a sudden it’s time to take the controller,” Spielberg said. “And the second you get the controller something turns off in the heart. And it becomes a sport.”

2 – Il secondo articolo che segnalo è apparso su Ign lo scorso gennaio: The Future of Video Game Storytelling. Four game writers give us their thoughts on the ‘next generation’ of video game storytelling. Quattro game writers riflettono sulle prospettive future del videogame come medium narrativo. Neil Druckmann, autore di Last of Us per la Naughty Dog, sottolinea la grande libertà concessa dal medium videoludico che, a differenza dei lungometraggi cinematografici (90′ circa) o degli episodi di una serie televisiva (23′ o 45′ circa), non ha una struttura, almeno in termini di durata, rigida:

The great thing with our medium is that it’s not beholden to any specific length. ‘Consumer demand’ is just kind of an arbitrary thing:  when people buy a game for $60 they expect a certain amount of hours. But we’re moving away from that now. We can charge what we want for a game and release it through all sorts of digital distribution models, so if you want to tell a short story you can, and if you want to tell an epic story you can.

Neil sottolinea inoltre un aspetto molto interessante, apparentemente paradossale. A suo avviso, pur non essendo il videogioco un medium intrinsecamente narrativo, a volte quello che vi viene raccontato è in eccesso, mentre sarebbe preferibile lavorare in sottrazione:

In games we tend to say too much. We over explain things and use too much dialogue. We don’t leave enough to the imagination of the player as far as storytelling, about who this character is and what happened in this world, and I think that’s such a wonderful storytelling tool, especially in interactivity where you can kind of pick and choose what you’re looking at or interacting with, where the player can fill in the gaps. No matter what your game is, less is more is always a good approach.

3 – Sempre dalle pagine di Ign segnalo  2013: The Year of The Video Game Story,  che merita di essere letto perchè elenca alcuni dei videogiochi che, nel 2013, si sono distinti per la capacità di trovare soluzioni innovative nell’integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche: Bioshock Infinite, il già citato  The Last of Us, Beyond: Two Souls, Gone Home, Paper, Please, The Stanley Parable.

 4 – In Video game storytelling: The real problems and the real solutions  – apparso sulle pagine di GamesRadar – Adrian Chmielarz cofondatore e chief game designer di  The Astronauts,  game factory indipendente polacca, che con il videogioco The Vanishing of Ethan Carter dimostra di puntare molto sul rilievo della storia all’interno dei videogiochi, sottolinea quanto sia fondamentale cercare una naturale integrazione tra gli elementi interattivi e quelli più propriamente narrativi di un videogame:

We’ve nailed the engagement part of games – Who hasn’t played Tetris for too long? – but once people felt it was better to put some context to all these mechanics, the Pandora’s box was opened. The more story-telling we inserted into games, the more it clashed with the gameplay part. The more believable the worlds and their characters, the less we could tolerate the gaminess of it. Suddenly it felt weird that the hero we believe in operates in a world that features health packs around every corner. And this is where we are right now, trying to figure out how to preserve what makes games games – interaction, engagement, agency – and through these mechanisms tell stories we believe in and create worlds we can escape to.
We have player/character empathy, ludonarrative consistency, player agency, sense of presence, immersion, engagement – and they all interact with each other and influence each other. And the Holy Grail is for all of them to sing in harmony. For example, if I fully empathize with the protagonist and this is, indeed, my alter ago in a game, but there’s just nothing interesting do, all that empathy means nothing. And vice versa, if there’s tons of interesting activities, but they are all about slaughtering innocents, this may create a dissonance that makes me uncomfortable and thus unable to enjoy the game.
It’s all important, there should be no compromises here. Don’t serve a great food on a dirty plate.
[…] If we’re talking about games that want to offer a broad spectrum of emotions, then my answer is that the gameplay and the story should be indistinguishable one from another. Tell me a story through gameplay, or let the gameplay tell a story. However you want to look at it

Analoga la posizione  espressa in merito da Tali GoldStein, tra gli autori di Papo and Yo per la Minority Media, che sottolinea come i videogame dovrebbero trovare una propria via, propri strumenti per raccontare storie, come il cinema ha fatto a suo tempo, ad esempio, con il montaggio:

I don’t have anything against cutscenes, because there are times you need context. It’s not a problem. We actually use a little bit of that. But we cannot bring you in and out of the story just to explain something, and make you role-play. Sometimes it’s not about deriving meaning and how you should feel in a 10-second cinematic. It’s actually about empowering you through mechanics to feel like that.
Rather, both elements must be created as part of one unified process. Goldstein explains further, “They hug each other. I tend to say that aesthetics, story and mechanics need to come together. If they don’t, we are not doing our job correctly. For us, it’s very important to have a subject that we relate to… After that we need to find how we want to tell the story, and then there’s the mechanics and the aesthetics. Because one thing doesn’t go without the other.

5 – In un’intervista lascia al NewYorker – On Video Games and Storytelling: An Interview with Tom Bissell – writer con Rob Auten di Gears of war: Judgement dice la sua sull’utilizzo dei videogame come storytelling media, portando ad esempio l’acclamatissimo The Walking Dead, che pur in un contesto horror, non è uno shooter, concentrandosi soprattutto sulla costruzione di un dialogo, di una relazione, tra i due protagonisti:

People are doing genuinely cool stuff with games as a storytelling medium right now. There’s this eerily affecting game out from Telltale Games called The Walking Dead—the game version of the TV series. Obviously it’s got zombies, and so it’s both incredibly violent and upsetting, but, unlike most zombie games, you’re not just constantly pulling the trigger. It’s not a shooter. In fact, it’s using the devices of one of the purer, more literary game genres out there: the old-school, point-and-click adventure game. You walk around static environments, looking at stuff, picking stuff up, and talking to people. That’s really what the game is about: talking to people, forming relationships. The relationship between the two main characters (a disgraced black academic and a little girl) is genuinely affecting.

Bissell sottolinea anche quanto chi si occupa dello storytelling in un videogioco abbia pochissimo controllo sul tempo con cui questa storia verra fruità dal pubblico, condizione che tra i medium tradizionali trova qualche similitudine nei libri:

This is the really tricky thing with game writing: you have very limited control over the pace of the player’s experience. A movie or a TV show is designed to be finished in one sitting, so the stories structure themselves around the reasonable expectation that the person watching isn’t going to stop in the middle of it. Games tend to be, what? Seven hours, sometimes even thirty-five hours long? That makes the stories much harder to structure because you can’t control the way the player is going to experience them.
Think about this, though: What other kind of other storytelling experiences does what I describe above remind you of? It reminds me, at least, of how we read books. You read for a while, but then your subway stop comes, and you stop. Or you read before you sleep. Or read in the waiting room at the orthopedist’s. There’s a grab-it-while-you-can story imperative with both books and games. Also, both have to be interesting on a moment-to-moment basis. However, game stories, unlike the kinds of stories you find in books, need to be a lot simpler. Video games generally don’t reward narrative complexity, because most of them are about going somewhere and doing something, and then going to another, similar place and doing a similar thing. In that sense, the story is sort of there to make you forget that what you’re doing is actually incredibly repetitive.

6 – Da ultimo l’articolo di Wired su The Novelist, interessante perchè dedicato ad un videogioco in cui il tentativo di integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche si è rivelato poco riuscito…in altri termini qui potrete leggere gli errori da evitare se volete raccontare una storia attraverso un videogioco…

A presto.
Cor.P

Infographic Worth Viewing (3) – Media Corporate Ownership


…come ho già detto in altri post, il crescente successo di formati narrativi distribuiti ha ragioni sociali, tecnologiche ed economiche…su questo ultimo aspetto, alle infografiche postate qualche mese fa, aggiungo quelle pubblicate da frugaldad.com e da mediachannel nel 2011…pur se datate, descrivono (soprattutto la prima delle due) in maniera tuttora validissima la progressiva concentrazione dell’industria mediale statunitense in poche major  (ma il discorso è valido a livello globale). Per questi grandi gruppi la scelta di declinare i propri prodotti su più canali distributivi è quella più naturale. Ovviamente questo lato mainstream delle narrazioni distribuite convive, e continuerà a farlo, con quello indipendente rappresentato – ad esempio – da prodotti di intrattenimento come El Cosmonauta, o da progetti che mirano ad un impatto sociale, come Sandy Storyline o Land of Opportunity.

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A presto.

Cor.P

Defiance: play the game and/or watch the show? (1)


Defiance è in uscita in questi giorni negli Stati Uniti.

In un futuro prossimo, siamo nel 2046, diverse razze aliene il cui sistema solare è andato distrutto, cercano rifugio sulla terra. Malgrado lunghe trattative con gli umani, gli alieni scoprono ben presto di non essere benvenuti. Determinati a restare sul pianeta che pensavano potesse diventare la loro nuova casa, danno inizio a una durissima guerra… Dotati di tecnologie in grado di dare origine a processi di terraformazione, dopo un conflitto ventennale gli alieni hanno reso la Terra un pianeta irriconoscibile. Le parti in lotta decidono finalmente di dichiarare un cessate il fuoco, per concentrarsi sulla propria sopravvivenza. Il marine Joshua Nolan fa ritorno alla sua città natale, Saint Louis,  lasciata a dieci anni, all’inizio della guerra. La ritrova ridotta a poco più di un campo profughi e decide di unirsi alla comunità locale, Defiance, impegnandosi a proteggerla dai violenti scontri con gli alieni, dagli sciacalli e da altri eventuali pericolosi visitatori.

Questa è in sintesi la trama di Defiance, franchise mainstream sci-fi sviluppato congiuntamente in una serie tv ed in un videogioco. Non esiste quindi una dorsale narrativa principale, accompagnata ed arricchita da espansioni transmediali più o meno rilevanti, ma comunque ‘altre’ rispetto al canale nel quale vengono veicolati gli elementi centrali dell’universo finzionale…o almeno è questo il modo in cui il franchise viene presentato. Al pubblico la decisione di esplorarlo seguendo gli episodi televisivi, giocando al videogame o percorrendo entrambe le strade. E lo slogan della campagna di lancio punta decisamente su questa caratteristica: ‘Watch the show. Play the game. Change the world’.

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Scelta analoga quella del sito ufficiale, che si apre con una homepage splittata: anche in questo caso la scelta è tra ‘Explore the Show’ e ‘Explore the Game’.

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Quindi uno dei rari casi di transmedia storytelling mainstream in cui, come dalla definizione originaria di Jenkins, ogni segmento narrativo, attraverso qualsiasi piattaforma venga distribuito, fornisce il suo contributo all’universo finzionale, contributo idealmente di pari rilievo a quello veicolato sugli altri media. In altri termini non esiste un ordine gerarchico – in termini di coerenza e di valore fondativo per il canone del franchise – dei contenuti diffusi nelle (in questo caso due) piattaforme coinvolte nel progetto. La situazione ampiamente più diffusa è invece quella in cui, accanto ad una dorsale narrativa principale fortemente individuata, si organizzano espansioni narrative transmediali più o meno rilevanti – ma non imprescindibili – per la comprensione complessiva dell’universo finzionale di riferimento. È quello che accade, ad esempio, in Lost, 24, Glee, franchise transmediali strutturati intorno ad una serie tv; o di Matrix, The Blair Witch Project, Le valigie di Tulse Luper nei quali il corpo centrale è invece rappresentato da uno o più lungometraggi per il grande schermo…

Anche per Defiance, come prevedibile, il punto di partenza è stato la costruzione di un mondo in grado di offrire adeguato spazio diegetico tanto alla serie televisiva quanto al videogioco, spazio all’interno del quale declinare una mitologia sufficientemente articolata, la cui coerenza nelle due piattaforme è curata da un mythology coordinator, figura professionale inedita,  almeno nei termini di una denominazione così ben circostanziata, come evidenzia lo stesso Kevin Murphy, produttore esecutivo del franchise (1):

It’s the first show where I’ve ever had the need for a mythology coordinator as a salaried member of my staff […] who serves as kind of an editor between what goes into the game and what goes into the television show and helps define connections. And they make sure that there’s nothing we do in the show that contradicts the reality of the game to make sure that when we do an episode with hellbugs in the television show, we’re being accurate as to the biology and what they look like and how they breed and what the various subclasses of hellbug are. Everything we’re doing is exact so when gamers watch the show, they really have a feeling of recognition that this is the same monster they’ve been having fun fighting and killing in the game world.

Siamo quindi nei territori del worldbuilding storytelling: si parte dalle creazione di un universo finzionale, sufficientemente vasto, complesso ed approfondito da permettere, in potenza, un assai ampio respiro narrativo, che in questo caso è originariamente declinato solo nei due canali prescelti, videogame e serie tv, ma lascia apertissima l’ipotesi di ulteriori espansioni, in lungometraggi cinematografici, fumetti, serie animate, mobisodes, come fanno presagire le parole di Murphy:

[…] by creating a new world, it gave you sort of an infinite number of permutations of ways to tell stories and ways to find characters

Per inciso, come già visto per Star Trek (il Klingon), per Avatar (il Na’vi) e per Games of Thrones (il Dothraki), gli sforzi profusi per la creazione di universo finzionale credibile si sono tradotti anche nell’ideazione di una lingua – anzi, di più lingue – originali, come spiega ancora Murphy:

David Peterson is not only our language creator, but he’s also our cultural consultant on the show because he really has a mind for that sort of nuance. And from his perspective you can’t create a realistic language without knowing a lot about the culture of the language. David Peterson, prior to “Defiance,” is best known for creating the Dothraki language on the HBO series “Game of Thrones.” And this presented an even bigger challenge to him because the Dothrakis on “Game of Thrones” are illiterate; they don’t have any written form of their language. We asked him to not only create a spoken version of Irathient, but also a written version, and a spoken version of  Castithan. He’s also done Indogene, and Liberata is a work in process – we don’t use that as much. But at this point, last time I checked, we were at 1,962 Irathient words and counting. And there are complete rules for grammar, syntax, verbs, and irregular verbs; there’s an 150-page orthographic document that he’s created.

Un universo finzionale così vasto ha consentito di ambientare il videogame e la serie tv in un due location distinte, rispettivamente San Francisco e Saint Louis, funzionali a garantire adeguata indipendenza narrativa ai due prodotti. Ma anche in questo caso la sfida più complessa è quella di creare situazioni che incentivino il pubblico ad una fruizione espansa del franchise, senza tagliare fuori chi intenda solo giocare al videogame o solo guardare gli episodi della serie televisiva. L’obiettivo centrale per il team creativo di Defiance è stato quello di garantire al gamer, o al telespettatore, esperienze di intrattenimento indipendenti tra loro, che però consentano – a chi lo voglia – di cogliere e percorrere i ponti narrativi che legano i due prodotti e le vicende che vi sono narrate, attraverso quelli che Nathan Richardson – produttore esecutivo – chiama crossover events:

…we have what we call crossover events. They cross both the mediums and the two locations. We have events around every episode and they cross back and forth between the game and show. Something may happen in the game, and then it will cross into the show, and cross back. You can play the game and you don’t have to watch the show, but the storylines are mutually progressive.

Ovviamente l’esplorazione di Defiance lungo entrambe le piattaforme garantirà ai fans alcuni vantaggi cognitivi, come spiega Mike Stern di SyFy, il canale via cavo statunitense responsabile della produzione della serie televisiva:

[…] so for example, audiences may be introduced to a character with his or her personality in the game, and then see them later in the show and already know their motivations […]; one episode of the show deals with a particular enemy type, and anyone who watches that episode will immediately know how to defeat that enemy type when it appears in the game a week later.

Il videogioco si presenta come un ibrido tra Massive Multiplayer Online e First Person Shooter, con una certa preponderanza verso quest’ultimo genere, visto il forte focus sull’esperienza single player. Le principali occasioni di cooperazione sono le aggregazioni spontanee create dagli Arkfall, eventi pubblici in cui lo schianto di un’astronave libera sulla terra un enorme mostro alieno e relative creature di supporto, che possono essere sconfitte solo attraverso la collaborazione di molti gamers. Secondo Rob Hill – senior producer – il gioco differisce dai classici MMO proprio per la continuità dell’azione richiesta al singolo giocatore:

I think the moment-to-moment game mechanics are one of the big things. Typically, massive online games have you standing there, you target something, and you hit hot keys until one of you falls over. This one requires you to actually aim, and aim well, and movement is also very important. Keeping things between you and the enemy, constantly trying to be on the move – that is something that we’ve been getting a lot of great response with, was, ‘ wow, this actually feels like a real shooter, not like any of the MMOs I played before.’ So that’s what we really started, and really focused a lot of attention on, because if that wasn’t going to work it was going to be very difficult to sell people on the rest of it.

L’elemento caratteristico degli MMO al quale Defiance rimane coerente è invece la dimensione sociale dell’esperienza ludica:

I just think the scale, the fact that you’re in this world with a lot of other people around you. That sense that I don’t know that person but that guy is kicking butt. I really want to get in a group with that guy so that we can go off and kick butt together. Okay, now we’ve played a lot together, we’re going to join a persistent clan on the server and build those social bonds that you don’t necessarily do within games in shooters as they currently are. There’s a lot of out of game tools that you can use to maintain those kind of social relationships, but really, having that mass scale, coming across strangers and giving them tools to, within the game, keep those relationships going are what is really strongest with the massive online games.

Il videogioco – sviluppato dalla Trion Worlds – è uscito il 2 aprile negli Stati Uniti, fungendo da prologo al lancio della serie televisiva, previsto per il prossimo 16 aprile sul canale Syfy. L’esordio videoludico consente al pubblico di immergersi immediatamente nell’universo finzionale di Defiance, collaborando con altri gamers e con Joshua Nolan e Irisa, personaggi che dopo due settimane lasceranno Saint Louis alla volta di San Francisco nella quale, nel corso della prima puntata televisiva, affronteranno e risolveranno alcuni problemi grazie ad un oggetto recuperato nel corso delle missioni affrontate con i gamers durante le due settimane precedenti, vissute nel videogioco. La speranza degli autori di Defiance è che la frequentazione videoludica di Joshua e Irisa coinvolga i gamers e li leghi alle sorti di questi personaggi, motivandoli a seguirne le vicende anche al di fuori del videogioco, negli episodi televisivi.

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In questo senso la componente massive del gioco potrebbe rivelarsi un efficace volano per la creazione di comunità di fan del franchise. Le missioni in cui sono coinvolti i giocatori in alcuni casi saranno marginali rispetto agli eventi della serie televisiva, mentre in altre circostanze risulteranno fortemente integrate. Del resto è questo l’aspetto promesso dalla terza parte dello slogan di lancio: ‘change the world’, la possibilità cioè che il pubblico possa influenzare l’evoluzione degli eventi, cosa che avverrà soprattutto, sempre in base alle dichiarazioni di Rob Hill, nell’intervallo tra la prima e la seconda stagione televisiva.

Ma sul versante Defiance-Tv Show mi concentrerò la prossima settimana, nella seconda parte.
A presto.
Cor.P

(1) Gli estratti citati in questo post sono ripresi da interviste rilasciate da componenti dello staff produttivo di Defiance ai seguenti siti specializzati: www.digitalspy.co.uk, www.gameinformer.com, www.dealspwn.com, www.gamespot.com,  www.dreadcentral.com,

Quick Quotes (5): Sean Stewart


5 – […] Instead of telling a story, we present the evidence of that story, and let the players tell it to themselves.

Sean Stewart (citato da Jane McGonigal nel suo paper ‘Why I love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming’)

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