Lance Weiler sul Transmedia Storytelling


Lance Weiler, sceneggiatore e regista indipendente americano, è autore di due lungometraggi (Last BroadCast e Head Trauma), del progetto Pandemic 1.0 e scrive, tra gli altri, per il Times, Forbes e Wired. È  considerato un pioniere nella creazione di narrazioni espanse su piattaforme mediali diversificate e il BusinessWeek lo ha inserito tra i 18 personaggi che hanno cambiato Hollywood, insieme a nomi del calibro di George Lucas, Steve Jobs  e James Cameron… In questo video, Lance dice la sua sul transmedia storytelling, ribadendone alcune ben note caratteristiche, ma fornendo anche stimolanti chiavi di lettura del fenomeno. (Oltre a Lance nel video viene intervistato anche Ian Ginn, che opera da 20 anni nell’ambito dei media digitali e dell’entertainment. Dal 2004 si occupa di multiplatform storytelling ed ha fondato nel 2010 il Transmedia Learning Network, per sviluppare e divulgare  competenze transmediali e supportare progetti innovativi in questo ambito).

Rimandandovi alla visione del video nella sua interezza, ve ne anticipo alcuni passaggi significativi, integrandoli con dichiarazioni che Lance ha rilasciato in altre interviste:

-Raccontare: Lance e Ian concordano sulla centralità della storia. Quella del transmedia storytelling è certamente una modalità narrativa profondamente innovativa, ma malgrado la retorica sulla pervasiva digitalizzazione del panorama mediale, ciò che rimane centrale è lo storytelling, l’avere una storia da raccontare. Per questo Lance, nei suoi Six Tips for Building a Story World  cita per primo «…1.Take a time to evaluate the story you want to tell…». L’espansione narrativa transmediale non è quindi una scelta obbligata, ma è invece solo una delle opzioni possibili, da valutare in base a quanto sia funzionale per lo sviluppo della storia che si intende raccontare.

-Raccontare ai nativi digitali: Ian sottolinea il rilievo di un target fatto di bambini ed adolescenti, cresciuti in un contesto di abbondanza di piattaforme e contenuti, per i quali è assolutamente naturale fruire in maniera transmediale dei propri franchise preferiti.

-Raccontare senza limiti: Lance si concentra su quanto il transmedia storytelling consenta, idealmente, di creare storie senza limiti, espandibili all’infinito, che possono trovarsi – e farsi trovare dai propri fan – ovunque: ‘in some ways is very similar to your life’. Quindi una narrazione che grazie alla sua (almeno potenziale) onnipresenza rende più immersiva l’esperienza dello spettatore, e sfuma i confini tra la realtà di quest’ultimo e l’universo finzionale del franchise, come ho descritto nel post precedente.

-Rivoluzione del raccontare: Ian paragona la rivoluzione nelle tecniche narrative generata agli inizi del novecento dal cinema – con il ruolo fondamentale del montaggio e il sempre crescente uso di flashback e flashforward – con quella che oggi sta realizzando il transmedia storytelling, riconoscendo alle due fasi lo stesso peso dirompente. Dal canto suo Lance, in un’intervista su Head Trauma rilasciata al sito escapistmagazine dichiara che « They’re wild times right now in terms of storytelling. I’m approaching all my work in a new way – I’m creating a world. It’s not just enough to create a script anymore.»

-Raccontare  con il pubblico: il transmedia storytelling dovrebbe tenere conto del ruolo attivo, partecipe, che il pubblico sempre più spesso aspetta di vedersi riconosciuto. Una buona spiegazione di come Lance metta in pratica questo concetto è in questa descrizione – pubblicata da Tom Cheshire  e Charlie Burton, su Wired Uk dell’agosto 2010 – della proiezione di Head Trauma all’American Museum of Moving Imagedi New York,  :

«Esther Robinson got off the R train in Astoria, Queens, and started walking to the American Museum of the Moving Image. It was a warm July evening in 2007 and Robinson, then 37 years old and a filmmaker, had come with a friend to see a movie, Head Trauma. As they approached the cinema, she noticed that the payphones were ringing — all four of them. “You forget payphones exist,” recalls Robinson. “That was the first thing I noticed.” She picked one up: all she could hear were fragments of a conversation, “sounds of madness”. Outside the cinema, a preacher in short sleeves and a tie was raving, handing out apocalyptic comic books to passers-by. He pressed one into Robinson’s hand as she hurried past, anxious to get to the film. The opening credits prompted the audience to send in a text to a given number. As the film rolled, they started receiving “weird text messages”; phones were ringing.

The film was about a drifter who inherits his mother’s house and starts to lose his mind. The next day, back in Brooklyn, Robinson found the comic in her handbag. On the back was written: “Do you want to play a game?”, along with an address, headtraumamovie.com. She typed it in to her computer. What she found was an online game that continued the story. “In the middle of it, the phone rang,” she says. She recognised the voice. It was the film’s “hooded villain”. He started asking questions: “Do you feel guilty? Have you ever lost consciousness?” Last, he asked Robinson to tell him her darkest secret. Her answer started playing back on a loop through her computer speakers. Robinson clicked on the exit box. She kept clicking, but nothing happened. Her phone buzzed with a text: “Where are you going? We’re not finished yet…” At that point, Robinson was dumped into a conference call with other cinema goers who had just gone through the same experience. “We were all like, ‘What the fuck was that?’ It was totally nuts.”

Unwittingly, she had just participated in an emerging form of mainstream entertainment. Lance Weiler, the creator of Head Trauma, had programmed software to make all the payphones on the block ring. The preacher was an actor, a lead in the feature. Based on the participants’ responses to the automated phone calls, audio and video launched on the desktop screen».

Raccontare = Social Networking: Per quanto mi riguarda questa è la parte più interessante ed immaginifica dell’intervista. Per Lance nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network. In altri termini più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro. Se da un lato questa immagine di Lance è un upgrade di quanto già avviene negli innumerevoli fanforum e delle molteplici fictionpedie sparse in rete, in cui i seguaci più appassionati di serie televisive, film per il cinema, fumetti, videogiochi, creano comunità virtuali basate sulla condivisione della loro passione e sull’attivazione di dinamiche di intelligenza collettiva utili a mettere in comune le conoscenze individualmente acquisite sul franchise di riferimento, è anche vero che il focus, nell’affermazione di Lance, è il passaggio ad una volontà ex-ante di portare il proprio pubblico dentro la storia. In altri termini, la transizione è dal consentire al pubblico di fruire dell’universo finzionale in maniera espansa, partecipata, su piattaforme solitamente autogestite e per questo esterne al canone del franchise, ad un portarli a vivere in quegli stessi universi funzionali, su piattaforme e spazi comuni realizzati ex-ante proprio per essere abitati dal pubblico. Quindi la narrazione non più come luogo ideale dove recarsi, ricevere intrattenimento, e andarsene, ma come luogo – ora anche fisico – in cui stare, soggiornare, per un tempo più o meno lungo. L’ultimo progetto di Lance, Pandemic 1.0, presentato al Sundance Film Festival 2011 è fortemente centrato su questo concetto di contesto narrativo socializzante. Come descrive lui stesso in un post pubblicato sul filmmakermagazine:

« Over a period of 120 hours, Pandemic 1.0 unfolds in a mixture of online and offline events. Festival attendees and those just viewing online are able to interact through a “social experiment,” one that harnesses various social and emerging technologies to impact the spread of a pandemic. How people choose to respond and collaborate will directly affect whether the pandemic spreads or slows. It is all part of a larger R&D effort that looks at the role of social behavior and its impact on storytelling. […] In addition to building an immersive storytelling experience at Sundance, Pandemic 1.0 also provides a unique way to measure social interaction within a public setting. The build of Pandemic 1.0 is, in part, an attempt to understand how things spread socially in a real-world environment. Through collaboration with Sundance, the award-winning development firm, Vectorform, and futures-studies outfit, FreedomLab, Pandemic 1.0 will be applied toward the development of a series of applications utilized in efforts to combat actual pandemics and disasters.»

 

 

É interessante la terminologia utilizzata da Lance per descrivere il suo approccio a questo progetto – story R&D – a sottolineare la consapevolezza, e forte volontà, di lavorare lungo la frontiera più avanzata in una fase di passaggio rivoluzionaria – per riprendere l’espressione utilizzata nel video – per il mondo della narrazione:

« The intention of employing a story R&D approach to the project is to experiment, review and refine. Not too dissimilar to how software is developed or how a script goes through revisions and receives feedback, the concept of story R&D provides insight into ways to design stories that resonant in a connected world. As storytelling moves into the 21st century, it is now possible to tell stories not only across devices but also with connected elements in the real world- […] the physical world becomes a new storytelling playground for those interested in extending the stories they wish to tell».

A presto

Cor.P

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Scenario: i macrotrend dell’evoluzione tecnologica e la nXm


Gli anni a cavallo tra lo scorso millennio e l’attuale hanno visto il progressivo e definitivo affermarsi dei media digitali. Come molti teorici hanno sottolineato, ogni nuovo medium non scalza quelli che l’hanno preceduto, ma spesso ne rielabora alcuni elementi caratterizzanti, adattandoli ai propri connotati tecnico espressivi ed al contempo influenzandoli nel loro percorso evolutivo.  Bolter e Grusin hanno sintetizzato queste dinamiche nel concetto di rimediazione che si declina in due direzioni:

«gli utenti dei vecchi media come film e televisione possono cercare di appropriarsi e rimodellare la grafica computerizzata, così come gli artisti di grafica digitale possono rimodellare cinema e televisione […] ciò che appare nuovo nei media digitali è la loro peculiare strategia di rimediazione di media come la televisione, il cinema, la fotografia e la pittura» (Bolter J.D., Grusin R., Remediation. Competizione ed integrazione tra media vecchi e nuovi, Guerini e Associati, Milano, 2002, pag 57)

La persistenza dei media tradizionali accompagna quindi la progressiva digitalizzazione del panorama mediale, il cui sviluppo si caratterizza per alcune specifiche evidenze, che schematizzerei in quattro principali linee tendenziali:

device dialoganti: i device elettronici preposti alla fruizione di prodotti audiovisivi si caratterizzano per una sempre crescente capacità di rendersi permeabili al circostante ecosistema digitale. Non sono solo i notebook e gli smartphone ad abbondare di porte Usb, connessioni Bluetooth, a infrarossi e Wifi. Anche le televisioni, le autoradio, gli hi fi, i lettori Dvd, sono sempre più spesso caratterizzati dalla presenza di porte Usb. Questo, rispetto al passato, rende infinitamente più agevole lo scambio/trasferimento dei contenuti.

device multifunzione: l’esempio degli smartphone è quello più immediato: la funzione telefonica è solo l’elemento basic di uno strumento che scatta fotografie, registra audio e video, funziona da radio e tv, da navigatore satellitare, da computer connesso in rete. La specializzazione rimarrà ancora a lungo presente sul mercato, ma sempre più con riferimento a prestazioni estremamente elevate (ad esempio in termini di resa audio o video), legate alle esigenze del mercato  professionale.

portabilità: la radio a transistor prima ed il walkman poi hanno aperto la strada alla portabilità dei device mediali. Oggi questa tendenza si è estesa a funzioni fino a pochi anni fa strettamente legate a hardware eminentemente stanziali. E così oggi la televisione è, come detto, fruibile anche via cellulare, e tutte le più comuni attività legate all’utilizzo del personal computer, grazie ai notebook, agli smartphone, ai netbook, all’i-pad, possono essere svolte su device ad alta portabilità.

moltiplicazione dei canali: questo aspetto si manifesta in due modalità complementari ma distinte. Da un lato la cosiddetta multicanalità, cioè la possibilità di trasmettere lo stesso contenuto attraverso più piattaforme: le trasmissioni radiofoniche oggi possono essere diffuse anche tramite internet; le serie televisive possono essere fruite anche in Dvd, come pure i lungometraggi cinematografici. Inoltre un prodotto di intrattenimento originariamente ideato per essere diffuso su un medium specifico, può essere adattato, riprodotto e diffuso attraverso tutti gli altri media disponibili. Le Winx, nate come serie Tv animata, sono oggi disponibili anche come lungometraggio cinematografico, musical teatrale, serie a fumetti, videogiochi, siti web. La seconda accezione riguarda invece, all’interno dello stesso medium, l’incremento esponenziale della portata dello stesso.  L’esempio più evidente riguarda il mercato televisivo. A partire dagli anni ’80 il numero dei canali, grazie allo sviluppo tecnologico, tramite cavo, satellite e digitale terrestre,  è aumentato in maniera vertiginosa.

Evitando le derive del determinismo tecnologico, è evidente che un panorama tecnologico caratterizzato da device che dialogano tra loro, sono portabili, multifunzione e con grandi capacità di memorizzazione/diffusione rappresenta un substrato ideale per la diffusione di modalità narrative che dello spostamento e della fruibilità attraverso i media fanno il loro tratto distintivo…

Del resto non basta che queste tecnologie esistano…è anche necessario che siano sufficientemente diffuse…ma su questo punto tornerò prossimamente…

Cor.P

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