Xmp intervista Luca Giuliano (1)


Luca Giuliano, professore ordinario di sociologia generale all’Università di Roma Sapienza, è docente di Metodologia delle scienze sociali nella Facoltà di Ingegneria dell’informazione, informatica e statistica e presidente del Consiglio di Area Didattica in Scienze statistiche demografiche economiche e sociali. Dal 2005 al 2008 ha insegnato Strategie di narrazione ipertestuale nella Facoltà di Scienze della comunicazione. Autore del gioco di ruolo teatrale On Stage! Il gioco dell’attore, ha pubblicato numerosi saggi sul gioco di ruolo: Il Teatro della Mente. Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale, Milano: Guerini e Associati, 2006; I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali, Roma: Meltemi editore, 1997; La maschera e il volto. Il mondo virtuale e sociale dei giocatori di ruolo (con A. Areni), Roma: Proxima, 1992; In principio era il drago: guida ai giochi di ruolo, Roma: Ed. Proxima, 1991.

luca_giuliano

Xmp. Ciao Luca, benvenuto su CrossmediaPeppers. Parto citandoti brevemente: ‘Tolkien non racconta soltanto una storia ma costruisce il mondo, i personaggi, i linguaggi, le storie che l’hanno generata. In questo modo egli compie un’operazione di “virtualizzazione della narrazione” che permette al lettore di entrare nella storia, di fornire le proprie risposte e, sebbene solo potenzialmente, di compiere le proprie scelte.’ Gran parte dei franchise transmediali sembrano debitori di questo approccio: il loro sviluppo parte dalla costruzione di un universo finzionale in grado di ‘reggere’ molteplici espansioni narrative, declinate su diverse piattaforme mediali che il pubblico è chiamato a rincorrere, ad esplorare. Avatar di Cameron è solo uno dei moltissimi esempi possibili. Concordi? Esiste questo continuum? O forse è più opportuno concentrarsi sulla fondamentale differenza che Tolkien mirava a fornire ai suoi lettori un immenso sandbox in cui far spaziare la propria immaginazione, mentre oggi gli universi finzionali hanno come scopo primario la possibilità di sviluppare redditizie espansioni narrative?

Luca Giuliano: La costruzione di mondi finzionali coerenti, sostenuti da una sospensione volontaria dell’incredulità, è un’invenzione del XX secolo. Tolkien rappresenta un punto d’arrivo molto alto di questa modalità narrativa, sia nella forma letteraria che nella consapevolezza critica della relazione di coinvolgimento che l’autore stabilisce con il lettore. Cinque anni prima della pubblicazione de Lo Hobbit, nel 1932, Robert Ervin Howard aveva pubblicato il primo racconto di Conan il barbaro. Intorno al 1920 Howard Phillips Lovecraft inizia a lavorare al suo “ciclo di Cthulhu”. Mi fermo qui, ma si potrebbero trovare altri riferimenti che risalgono alla fine dell’Ottocento o agli inizi del Novecento.
Un’invenzione del XX secolo, dunque, ma con illustri predecessori. Voglio ricordarne solo due, grandissimi. Il primo è Dante Alighieri, che però si pone a metà del varco, perché il mondo finzionale della Commedia, pur essendo una costruzione personale del poeta, non la possiamo ascrivere completamente alla fiction. Inferno, Purgatorio e Paradiso sono pur sempre “mondi” inseriti un contesto di credenze religiose. Il loro racconto è fatto per essere “creduto vero” e non per essere “preso per vero”.

inferno_dante

Il secondo è François Rabelais, che invece compie un passo decisivo verso la costruzione di un universo narrativo cui il lettore deve aderire per volontà e per il piacere di credere. La rivoluzione letteraria di Pantagruel e di Gargantua, e dei libri che ne seguirono sulle indagini di Panurge e sui viaggi immaginari, non a caso è stata osteggiata dalla cultura ufficiale.
Detto questo, per marcare le differenze ma anche la continuità, non credo che ci sia un tratto di novità sostanziale negli scopi di chi scrive o decide di sviluppare queste narrazioni che hanno preso la forma di quello che io ho chiamato “ipertesto generativo”, cioè il testo che crea un “mondo possibile” in cui la narrazione guida l’esplorazione e viceversa. La produzione artistica e letteraria è sempre condizionata, in qualche modo, dall’aspetto politico-economico. Per dire una banalità, non avremmo la Cappella Sistina se Michelangelo non fosse stato incaricato di dipingerla da Giulio II della Rovere . E di certo non l’ha fatto gratuitamente.
Pertanto non mi soffermerei troppo sullo scopo “primario” delle espansioni narrative che si sviluppano dal cinema e dai serial televisivi per approdare al gioco online o alla consolle. Sono tutti segni della necessità che abbiamo di far esplodere la nostra fantasia e di giocare con la menzogna.

Xmp:  Cosa sono i giochi di narrazione? Uno specifico sottogenere di GdR?…

Luca Giuliano: No, non si tratta di un sottogenere di gioco di ruolo. Il gioco di narrazione è un genere di gioco che in alcuni casi interseca il gioco di ruolo. Cercherò di spiegarmi, anche se l’argomento è complesso perché ci stiamo inoltrando, se parliamo di generi, nella classificazione dei giochi, qualcosa che finora non ha mai trovato una soluzione soddisfacente e probabilmente non ne troverà mai. Il gioco sfugge per definizione a qualsiasi tentativo di classificazione perché è dotato della massima ambiguità.
I giochi di narrazione hanno preso vita verso l’inizio degli anni Novanta del secolo scorso, anche per effetto della spinta narrativa originata dal gioco di ruolo, ma con modalità che non avevano e non hanno nulla a che vedere con il gioco di ruolo in sé. L’esempio più famoso è Once Upon a Time di Marc Gascoigne (Atlas Games, 1994), un gioco di carte in cui i giocatori – con un sistema semplice di regole – raccontano insieme una favola utilizzando luoghi, personaggi, temi, oggetti tipici della fiaba (un po’ come se si prendessero in prestito le categorie di Propp).

once_upon_a_time_gascoigne

Da allora ad oggi ne sono seguiti altri , in qualche caso utilizzando le carte, come Sì, Oscuro Signore!, di Fabrizio di Bonifacio e Massimiliano Enrico (2005), in altri con regolamenti più vicini al gioco di ruolo in senso proprio, come The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen di James Wallis (1998) oppure al gioco da tavolo come Fabula di Jean-Louis Roubira (2010).
Ora torniamo al gioco di ruolo: in origine era soprattutto un gioco in cui si interpretavano dei personaggi sulla base di alcune caratteristiche che ne definivano appunto il ruolo. Il sistema di gioco, il regolamento, doveva fare in modo che il giocatore potesse simulare un comportamento adeguato del suo ruolo in determinate situazioni. Un mago doveva essere intelligente e utilizzare le sue conoscenze per fare incantesimi e stregonerie. Il guerriero doveva combattere bene. Il chierico fare i “miracoli” grazie alla benevolenza divina e il ladro scassinare serrature e borseggiare. Ho semplificato molto, naturalmente. E mi sto riferendo al modello Dungeons & Dragons delle origini. In un modello di questo tipo la narrazione c’è, ma è secondaria rispetto alla interpretazione/simulazione del ruolo. La narrazione scaturisce dalle scelte che i personaggi, interpretando i loro ruoli, esercitano nell’esplorazione dell’ambiente circostante (sociale e non).
Pochissimi anni dopo la pubblicazione di D&D alcuni autori si resero conto che era possibile sottomettere il gioco di ruolo alle esigenze della narrazione vera e propria, purché si accettasse di perdere un po’ di “libertà di gioco”. In pratica si tratta di introdurre nelle regole del gioco le esigenze della trama, dello sviluppo della trama, che ha regole proprie. Una delle quali, molto importante, è che se per raccontare una storia è necessario che accada un certo evento, questo “deve” accadere, anche se i personaggi non lo vogliono. Il primo gioco di ruolo che introduce consapevolmente elementi narrativi forti è stato Call of Cthulhu, di Sandy Petersen (1981) tratto dal ciclo horror creato da H.P. Lovecraft.

callofcthuluhu_rpg

Poi, negli anni seguenti, si è affermato un vero e proprio storyteller system, nel quale si è distinto Ars Magica, di Jonathan Tweet e Mark Rein Hagen (1987).  Ne sono seguiti molti altri e la narrazione è entrata massicciamente nel mondo del gioco di ruolo, per cui oggi non possiamo più parlare di giochi di ruolo alla vecchia maniera e comprendiamo all’interno di questa locuzione sia la componente interpretativa che narrativa. Di fatto si tratta di un continuum lungo il quale possiamo collocare diversi “titoli”, alcuni che mantengono l’equilibrio fra queste due componenti e altri che propendono per l’una o per l’altra. Spesso di tratta più di “preferenze” dei giocatori e dei narratori-master che del sistema di gioco in quanto tale.

Xmp: In sintesi nel gioco di narrazione parte della meccaniche di gioco vengono sottomesse, diventano strumentali, all’avanzamento della narrazione vera e propria. Mi sembra che nei videogiochi accada qualcosa di molto simile…

Luca Giuliano: Sì, il paragone è lecito. Però un gioco di narrazione programmato al computer rimane circoscritto, confinato all’interno del prevedibile. La sottomissione alle regole di un gioco di ruolo al fine di rendere coerente la narrazione è un’altra cosa. La funzione “autoriale” è ampiamente distribuita e negoziata tra i giocatori (compreso quel giocatore speciale che è il master-narratore). In un videogioco la sottomissione è, in un certo senso, forzosa, obbligata, anche se accettata volontariamente per poter accedere al piacere di giocare. In un gioco di ruolo sono le regole stesse che, entro certi limiti, mettono in evidenza la necessità di rimanere fedeli all’ambientazione senza dimenticare che si “gioca con le regole” e non “sulla base delle regole”. Nella maggior parte dei giochi e ancora di più in un gioco programmato non si possono cambiare le regole nel corso del gioco. In un gioco di ruolo invece questo non solo è possibile ma è auspicabile, desiderato, perché rende il gioco di ruolo più vicino alla realtà della vita sociale.

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso il legame, la continuità, con il mondo video ludico e con quello del transmedia storytelling non mi pare in discussione. Ma nel transmedia storytelling l’esplorazione più che a far avanzare la storia è necessaria a ricomporne o approfondirne specifici aspetti…

Luca Giuliano: L’esplorazione è stata una delle parole chiave della narrativa digitale dai suoi esordi. Il computer (e ancora di più la rete) rappresentano di per sé ambienti esplorabili dall’utente. Il transmedia storytelling, incrociando piattaforme diverse, rappresenta certamente un modo per accrescere l’intertestualità. Siamo sempre all’interno dell’ipertesto generativo. Le diverse piattaforme rappresentano le diverse e potenziali “espressioni” del testo come “mondo possibile” prima che esse siano chiuse da un autore (anche come autore collettivo, volendo) in una serie di scelte che danno origine alla specifica narrazione. Insomma io posso esplorare l’enciclopedia della Terra di Mezzo che Tolkien ha posto alla fine de Il Signore degli Anelli, ma il Signore degli Anelli, in quanto tale, rappresenta inevitabilmente una serie di scelte definite e irrevocabili.

Mappa Terra di Mezzo

Pathos per esempio, un gioco di ruolo online e dal vivo che ho organizzato, insieme ad altri, dal 1997 al 2001 e che ha coinvolto fino a 250-300 giocatori contemporaneamente, utilizzava “piattaforme” diverse (email, chat, telefono, scrittura, web) e la realtà stessa che era a sua volta “mediatizzata” e rigenerata all’interno della narrazione principale (quella che in Pathos era chiamata la “realtà 3”). Una sorta di anticipazione del modello alternate reality game che si attesta nel 2001.

Qualche giorno, e arriverà la seconda parte dell’intervista…

A presto.
Cor.P

Lascia un commento