Vi segnalo: The state of the art (and the future?) of video game storytelling

L’ho fatto poco più di una settimana fa, ma torno a segnalare alcuni post che forniscono interessanti riflessioni sul rapporto tra gaming e storytelling, e più specificamente sullo stato dell’arte e sulle prospettive future di questo rapporto, dopo un 2013 che per molti esperti del settore è stato un anno di rilevanti innovazioni nell’utilizzo del medium videoludico come storytelling medium.

1 – In realtà il primo degli articoli che segnalo – Lucas and Spielberg on storytelling in games: ‘it’s not going to be Shakespeare’, apparso su Verge il giugno scorso – riporta due  posizioni piuttosto scettiche, di due  mostri sacri di Hollywood, sulla capacità attuale e futura dei videogiochi di raccontare storie che catturino emotivamente il pubblico. Secondo George Lucas perchè una storia funzioni davvero, non si può non lasciare il comando delle operazioni all’autore:

Telling a story, it’s a very complicated process. You’re leading the audience along. You are showing them things. Giving them insights. It’s a very complicated construct and very carefully put together. If you just let everybody go in and do whatever they want then it’s not a story anymore. It’s simply a game.

Anche Steven Spielberg sottolinea alcune inconciliabili differenze tra media interattivi e media narrativi:

“I think the key divide between interactive media and the narrative media that we do is the difficulty in opening up an empathic pathway between the gamer and the character — as differentiated from the audience and the characters in a movie or a television show”. He described an early game in which players rescued babies being thrown from a burning building — likely a reference to Bouncing Babies or some variant thereof. “That idea came from an urge of a gamer to say, ‘Let’s create an empathic experience for a player to save babies.’ Who’s more helpless than a baby thrown into the air, heading for the ground? You gotta catch the baby,” he said.
“But as players started to play the game they stopped looking at the baby as a human being and they started looking at the baby as a score… So they were looking at the numbers they were racking up, and the baby became parenthetical to the calculation in scoring more points than your friends and being able to brag about it at school the next day.
Even games with elaborate cutscenes and interstitials face the problem, he said. “You watch, and you get kind of involved with what the story is, and you hate the bad guy because he murders people in an airport and stuff like that, and then all of a sudden it’s time to take the controller,” Spielberg said. “And the second you get the controller something turns off in the heart. And it becomes a sport.”

2 – Il secondo articolo che segnalo è apparso su Ign lo scorso gennaio: The Future of Video Game Storytelling. Four game writers give us their thoughts on the ‘next generation’ of video game storytelling. Quattro game writers riflettono sulle prospettive future del videogame come medium narrativo. Neil Druckmann, autore di Last of Us per la Naughty Dog, sottolinea la grande libertà concessa dal medium videoludico che, a differenza dei lungometraggi cinematografici (90′ circa) o degli episodi di una serie televisiva (23′ o 45′ circa), non ha una struttura, almeno in termini di durata, rigida:

The great thing with our medium is that it’s not beholden to any specific length. ‘Consumer demand’ is just kind of an arbitrary thing:  when people buy a game for $60 they expect a certain amount of hours. But we’re moving away from that now. We can charge what we want for a game and release it through all sorts of digital distribution models, so if you want to tell a short story you can, and if you want to tell an epic story you can.

Neil sottolinea inoltre un aspetto molto interessante, apparentemente paradossale. A suo avviso, pur non essendo il videogioco un medium intrinsecamente narrativo, a volte quello che vi viene raccontato è in eccesso, mentre sarebbe preferibile lavorare in sottrazione:

In games we tend to say too much. We over explain things and use too much dialogue. We don’t leave enough to the imagination of the player as far as storytelling, about who this character is and what happened in this world, and I think that’s such a wonderful storytelling tool, especially in interactivity where you can kind of pick and choose what you’re looking at or interacting with, where the player can fill in the gaps. No matter what your game is, less is more is always a good approach.

3 – Sempre dalle pagine di Ign segnalo  2013: The Year of The Video Game Story,  che merita di essere letto perchè elenca alcuni dei videogiochi che, nel 2013, si sono distinti per la capacità di trovare soluzioni innovative nell’integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche: Bioshock Infinite, il già citato  The Last of Us, Beyond: Two Souls, Gone Home, Paper, Please, The Stanley Parable.

 4 – In Video game storytelling: The real problems and the real solutions  – apparso sulle pagine di GamesRadar – Adrian Chmielarz cofondatore e chief game designer di  The Astronauts,  game factory indipendente polacca, che con il videogioco The Vanishing of Ethan Carter dimostra di puntare molto sul rilievo della storia all’interno dei videogiochi, sottolinea quanto sia fondamentale cercare una naturale integrazione tra gli elementi interattivi e quelli più propriamente narrativi di un videogame:

We’ve nailed the engagement part of games – Who hasn’t played Tetris for too long? – but once people felt it was better to put some context to all these mechanics, the Pandora’s box was opened. The more story-telling we inserted into games, the more it clashed with the gameplay part. The more believable the worlds and their characters, the less we could tolerate the gaminess of it. Suddenly it felt weird that the hero we believe in operates in a world that features health packs around every corner. And this is where we are right now, trying to figure out how to preserve what makes games games – interaction, engagement, agency – and through these mechanisms tell stories we believe in and create worlds we can escape to.
We have player/character empathy, ludonarrative consistency, player agency, sense of presence, immersion, engagement – and they all interact with each other and influence each other. And the Holy Grail is for all of them to sing in harmony. For example, if I fully empathize with the protagonist and this is, indeed, my alter ago in a game, but there’s just nothing interesting do, all that empathy means nothing. And vice versa, if there’s tons of interesting activities, but they are all about slaughtering innocents, this may create a dissonance that makes me uncomfortable and thus unable to enjoy the game.
It’s all important, there should be no compromises here. Don’t serve a great food on a dirty plate.
[…] If we’re talking about games that want to offer a broad spectrum of emotions, then my answer is that the gameplay and the story should be indistinguishable one from another. Tell me a story through gameplay, or let the gameplay tell a story. However you want to look at it

Analoga la posizione  espressa in merito da Tali GoldStein, tra gli autori di Papo and Yo per la Minority Media, che sottolinea come i videogame dovrebbero trovare una propria via, propri strumenti per raccontare storie, come il cinema ha fatto a suo tempo, ad esempio, con il montaggio:

I don’t have anything against cutscenes, because there are times you need context. It’s not a problem. We actually use a little bit of that. But we cannot bring you in and out of the story just to explain something, and make you role-play. Sometimes it’s not about deriving meaning and how you should feel in a 10-second cinematic. It’s actually about empowering you through mechanics to feel like that.
Rather, both elements must be created as part of one unified process. Goldstein explains further, “They hug each other. I tend to say that aesthetics, story and mechanics need to come together. If they don’t, we are not doing our job correctly. For us, it’s very important to have a subject that we relate to… After that we need to find how we want to tell the story, and then there’s the mechanics and the aesthetics. Because one thing doesn’t go without the other.

5 – In un’intervista lascia al NewYorker – On Video Games and Storytelling: An Interview with Tom Bissell – writer con Rob Auten di Gears of war: Judgement dice la sua sull’utilizzo dei videogame come storytelling media, portando ad esempio l’acclamatissimo The Walking Dead, che pur in un contesto horror, non è uno shooter, concentrandosi soprattutto sulla costruzione di un dialogo, di una relazione, tra i due protagonisti:

People are doing genuinely cool stuff with games as a storytelling medium right now. There’s this eerily affecting game out from Telltale Games called The Walking Dead—the game version of the TV series. Obviously it’s got zombies, and so it’s both incredibly violent and upsetting, but, unlike most zombie games, you’re not just constantly pulling the trigger. It’s not a shooter. In fact, it’s using the devices of one of the purer, more literary game genres out there: the old-school, point-and-click adventure game. You walk around static environments, looking at stuff, picking stuff up, and talking to people. That’s really what the game is about: talking to people, forming relationships. The relationship between the two main characters (a disgraced black academic and a little girl) is genuinely affecting.

Bissell sottolinea anche quanto chi si occupa dello storytelling in un videogioco abbia pochissimo controllo sul tempo con cui questa storia verra fruità dal pubblico, condizione che tra i medium tradizionali trova qualche similitudine nei libri:

This is the really tricky thing with game writing: you have very limited control over the pace of the player’s experience. A movie or a TV show is designed to be finished in one sitting, so the stories structure themselves around the reasonable expectation that the person watching isn’t going to stop in the middle of it. Games tend to be, what? Seven hours, sometimes even thirty-five hours long? That makes the stories much harder to structure because you can’t control the way the player is going to experience them.
Think about this, though: What other kind of other storytelling experiences does what I describe above remind you of? It reminds me, at least, of how we read books. You read for a while, but then your subway stop comes, and you stop. Or you read before you sleep. Or read in the waiting room at the orthopedist’s. There’s a grab-it-while-you-can story imperative with both books and games. Also, both have to be interesting on a moment-to-moment basis. However, game stories, unlike the kinds of stories you find in books, need to be a lot simpler. Video games generally don’t reward narrative complexity, because most of them are about going somewhere and doing something, and then going to another, similar place and doing a similar thing. In that sense, the story is sort of there to make you forget that what you’re doing is actually incredibly repetitive.

6 – Da ultimo l’articolo di Wired su The Novelist, interessante perchè dedicato ad un videogioco in cui il tentativo di integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche si è rivelato poco riuscito…in altri termini qui potrete leggere gli errori da evitare se volete raccontare una storia attraverso un videogioco…

A presto.


Lance Weiler sul Transmedia Storytelling

Lance Weiler, sceneggiatore e regista indipendente americano, è autore di due lungometraggi (Last BroadCast e Head Trauma), del progetto Pandemic 1.0 e scrive, tra gli altri, per il Times, Forbes e Wired. È  considerato un pioniere nella creazione di narrazioni espanse su piattaforme mediali diversificate e il BusinessWeek lo ha inserito tra i 18 personaggi che hanno cambiato Hollywood, insieme a nomi del calibro di George Lucas, Steve Jobs  e James Cameron… In questo video, Lance dice la sua sul transmedia storytelling, ribadendone alcune ben note caratteristiche, ma fornendo anche stimolanti chiavi di lettura del fenomeno. (Oltre a Lance nel video viene intervistato anche Ian Ginn, che opera da 20 anni nell’ambito dei media digitali e dell’entertainment. Dal 2004 si occupa di multiplatform storytelling ed ha fondato nel 2010 il Transmedia Learning Network, per sviluppare e divulgare  competenze transmediali e supportare progetti innovativi in questo ambito).

Rimandandovi alla visione del video nella sua interezza, ve ne anticipo alcuni passaggi significativi, integrandoli con dichiarazioni che Lance ha rilasciato in altre interviste:

-Raccontare: Lance e Ian concordano sulla centralità della storia. Quella del transmedia storytelling è certamente una modalità narrativa profondamente innovativa, ma malgrado la retorica sulla pervasiva digitalizzazione del panorama mediale, ciò che rimane centrale è lo storytelling, l’avere una storia da raccontare. Per questo Lance, nei suoi Six Tips for Building a Story World  cita per primo «…1.Take a time to evaluate the story you want to tell…». L’espansione narrativa transmediale non è quindi una scelta obbligata, ma è invece solo una delle opzioni possibili, da valutare in base a quanto sia funzionale per lo sviluppo della storia che si intende raccontare.

-Raccontare ai nativi digitali: Ian sottolinea il rilievo di un target fatto di bambini ed adolescenti, cresciuti in un contesto di abbondanza di piattaforme e contenuti, per i quali è assolutamente naturale fruire in maniera transmediale dei propri franchise preferiti.

-Raccontare senza limiti: Lance si concentra su quanto il transmedia storytelling consenta, idealmente, di creare storie senza limiti, espandibili all’infinito, che possono trovarsi – e farsi trovare dai propri fan – ovunque: ‘in some ways is very similar to your life’. Quindi una narrazione che grazie alla sua (almeno potenziale) onnipresenza rende più immersiva l’esperienza dello spettatore, e sfuma i confini tra la realtà di quest’ultimo e l’universo finzionale del franchise, come ho descritto nel post precedente.

-Rivoluzione del raccontare: Ian paragona la rivoluzione nelle tecniche narrative generata agli inizi del novecento dal cinema – con il ruolo fondamentale del montaggio e il sempre crescente uso di flashback e flashforward – con quella che oggi sta realizzando il transmedia storytelling, riconoscendo alle due fasi lo stesso peso dirompente. Dal canto suo Lance, in un’intervista su Head Trauma rilasciata al sito escapistmagazine dichiara che « They’re wild times right now in terms of storytelling. I’m approaching all my work in a new way – I’m creating a world. It’s not just enough to create a script anymore.»

-Raccontare  con il pubblico: il transmedia storytelling dovrebbe tenere conto del ruolo attivo, partecipe, che il pubblico sempre più spesso aspetta di vedersi riconosciuto. Una buona spiegazione di come Lance metta in pratica questo concetto è in questa descrizione – pubblicata da Tom Cheshire  e Charlie Burton, su Wired Uk dell’agosto 2010 – della proiezione di Head Trauma all’American Museum of Moving Imagedi New York,  :

«Esther Robinson got off the R train in Astoria, Queens, and started walking to the American Museum of the Moving Image. It was a warm July evening in 2007 and Robinson, then 37 years old and a filmmaker, had come with a friend to see a movie, Head Trauma. As they approached the cinema, she noticed that the payphones were ringing — all four of them. “You forget payphones exist,” recalls Robinson. “That was the first thing I noticed.” She picked one up: all she could hear were fragments of a conversation, “sounds of madness”. Outside the cinema, a preacher in short sleeves and a tie was raving, handing out apocalyptic comic books to passers-by. He pressed one into Robinson’s hand as she hurried past, anxious to get to the film. The opening credits prompted the audience to send in a text to a given number. As the film rolled, they started receiving “weird text messages”; phones were ringing.

The film was about a drifter who inherits his mother’s house and starts to lose his mind. The next day, back in Brooklyn, Robinson found the comic in her handbag. On the back was written: “Do you want to play a game?”, along with an address, She typed it in to her computer. What she found was an online game that continued the story. “In the middle of it, the phone rang,” she says. She recognised the voice. It was the film’s “hooded villain”. He started asking questions: “Do you feel guilty? Have you ever lost consciousness?” Last, he asked Robinson to tell him her darkest secret. Her answer started playing back on a loop through her computer speakers. Robinson clicked on the exit box. She kept clicking, but nothing happened. Her phone buzzed with a text: “Where are you going? We’re not finished yet…” At that point, Robinson was dumped into a conference call with other cinema goers who had just gone through the same experience. “We were all like, ‘What the fuck was that?’ It was totally nuts.”

Unwittingly, she had just participated in an emerging form of mainstream entertainment. Lance Weiler, the creator of Head Trauma, had programmed software to make all the payphones on the block ring. The preacher was an actor, a lead in the feature. Based on the participants’ responses to the automated phone calls, audio and video launched on the desktop screen».

Raccontare = Social Networking: Per quanto mi riguarda questa è la parte più interessante ed immaginifica dell’intervista. Per Lance nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network. In altri termini più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro. Se da un lato questa immagine di Lance è un upgrade di quanto già avviene negli innumerevoli fanforum e delle molteplici fictionpedie sparse in rete, in cui i seguaci più appassionati di serie televisive, film per il cinema, fumetti, videogiochi, creano comunità virtuali basate sulla condivisione della loro passione e sull’attivazione di dinamiche di intelligenza collettiva utili a mettere in comune le conoscenze individualmente acquisite sul franchise di riferimento, è anche vero che il focus, nell’affermazione di Lance, è il passaggio ad una volontà ex-ante di portare il proprio pubblico dentro la storia. In altri termini, la transizione è dal consentire al pubblico di fruire dell’universo finzionale in maniera espansa, partecipata, su piattaforme solitamente autogestite e per questo esterne al canone del franchise, ad un portarli a vivere in quegli stessi universi funzionali, su piattaforme e spazi comuni realizzati ex-ante proprio per essere abitati dal pubblico. Quindi la narrazione non più come luogo ideale dove recarsi, ricevere intrattenimento, e andarsene, ma come luogo – ora anche fisico – in cui stare, soggiornare, per un tempo più o meno lungo. L’ultimo progetto di Lance, Pandemic 1.0, presentato al Sundance Film Festival 2011 è fortemente centrato su questo concetto di contesto narrativo socializzante. Come descrive lui stesso in un post pubblicato sul filmmakermagazine:

« Over a period of 120 hours, Pandemic 1.0 unfolds in a mixture of online and offline events. Festival attendees and those just viewing online are able to interact through a “social experiment,” one that harnesses various social and emerging technologies to impact the spread of a pandemic. How people choose to respond and collaborate will directly affect whether the pandemic spreads or slows. It is all part of a larger R&D effort that looks at the role of social behavior and its impact on storytelling. […] In addition to building an immersive storytelling experience at Sundance, Pandemic 1.0 also provides a unique way to measure social interaction within a public setting. The build of Pandemic 1.0 is, in part, an attempt to understand how things spread socially in a real-world environment. Through collaboration with Sundance, the award-winning development firm, Vectorform, and futures-studies outfit, FreedomLab, Pandemic 1.0 will be applied toward the development of a series of applications utilized in efforts to combat actual pandemics and disasters.»



É interessante la terminologia utilizzata da Lance per descrivere il suo approccio a questo progetto – story R&D – a sottolineare la consapevolezza, e forte volontà, di lavorare lungo la frontiera più avanzata in una fase di passaggio rivoluzionaria – per riprendere l’espressione utilizzata nel video – per il mondo della narrazione:

« The intention of employing a story R&D approach to the project is to experiment, review and refine. Not too dissimilar to how software is developed or how a script goes through revisions and receives feedback, the concept of story R&D provides insight into ways to design stories that resonant in a connected world. As storytelling moves into the 21st century, it is now possible to tell stories not only across devices but also with connected elements in the real world- […] the physical world becomes a new storytelling playground for those interested in extending the stories they wish to tell».

A presto


Crowdsourcing…ancora sull’intelligenza collettiva

…prima di arrivare ai punti di più diretto contatto tra le dinamiche dell’intelligenza collettiva e la produzione e/o fruizione di universi narrativi transmediali, mi soffermo su un fenomeno – quello del crowdsourcing – certamente esemplare delle dinamiche cognitive descritte da Pierre Levy.

…neologismo anglofono creato da Jeff Howe  attraverso la crasi dei termini crowd ed outsorcing, in parole estremamente semplici individua un processo in cui si dia in outsorcing, alla massa di potenziali collaboratori contattabili grazie alla rete, il compito di arrivare ad un determinato obiettivo, realizzare un determinato output, risolvere un determinato problema.

Un tipico ambito di applicazione del crowdsourcing è quello pubblicitario, e la piattaforma  zooppa ne è forse l’esempio più celebre. Il meccanismo è molto semplice: l’azienda committente lancia un contest nella piattaforma, specificando il premio in denaro (o altri tipi di riconoscimento) che spetterà all’autore del lavoro selezionato. Ad esempio, mentre scrivo questo post, è in corso un contest di PosteItaliane. Nel brief  l’azienda descrive sinteticamente il prodotto da pubblicizzare, l’output richiesto ai partecipanti (in questo caso un video), il target, l’obiettivo della campagna, i mezzi attraverso i quali verrà diffuso il video selezionato, il premio finale (13.000 euro) ed altre informazioni utili per la realizzazione del video (tone of voice, requirements, valori da comunicare…).

In questo contesto il committente ha il vantaggio di ricevere, a fronte di un budget piuttosto ridotto (solitamente compreso tra i 5.000 ed 15.000 euro) una quantità di proposte assai elevata. Dal canto loro i creativi ci guadagnano i soldi, se vincono, visibilità quando partecipano, ed esperienza se sono alle prime armi. E, ovviamente, ha il suo introito anche la piattaforma che mette a disposizione i suoi ambienti.

Un esempio di applicazione del crowdsourcing in ambito editoriale è quello della ristrutturazione del sito web di wired, compiutasi a partire dallo scorso ottobre, per la quale era stato aperto un apposito spazio  in cui raccogliere idee e proposte concrete in crowdsourcing. Quanto invece al settore dell’entertainment, un caso interessante, che però approfondirò in un post successivo, è quello della novelization del Doctor Who, per la quale sono state raccolte, e poi selezionate, le proposte editoriali ricevute dai fan della serie televisiva.

Per chi sul crowdsourcing volesse un primo approfondimento, non monocordemente entusiastico,  rimando all’agile e stimolante libro (scaricabile gratuitamente in formato .pdf) di Stefano Terragrossa che ne mette in luce anche  aspetti negativi.  Segnalo inoltre il video seguente, molto interessante, che fa intuire come il crowdsourcing, pur presentando dei punti di contatto con la logica operativa dell’open source,  ne vada tenuto distinto per il forte ancoraggio al mondo aziendale che lo permea. In estrema sintesi, e senza alcuna intenzione di inquadramento valoriale da parte mia, nell’open source l’intelligenza collettiva lavora per la comunità, mentre nel crowdsourcing lavora per il committente (che può essere, ma solitamente non è, la comunità stessa).

A presto.


Wired &

Finora ho riportato esempi di nXm appartenenti quasi esclusivamente all’ambito dell’entertainment. In questo caso faccio invece riferimento ad un altro macrosettore della comunicazione – quello dell’informazione – parlando dell’edizione italiana di Wired…

Dallo scorso 8 ottobre è online il nuovo sito web della testata.

Quello che vale la pena sottolineare qui è che al profondissimo rinnovamento del sito è corrisposto un altrettanto forte incremento del legame, del rilancio crossmediale dal magazine cartaceo ai contenuti del sito web.

Alcuni specifici articoli presenti sul cartaceo, si concludono con un numero di telefono. Effettuando uno squillo al numero telefonico in questione,  si riceve via sms un codice che, se inserito nella propria pagina web sul sito di Wired (sul quale quindi bisognerà essersi preventivamente registrati) garantisce l’accesso a contenuti aggiuntivi (testuali/audio/video) sul medesimo articolo. L’applicazione è sviluppata da una start-up italiana, la 1Ring. La scelta, a mio avviso condivisibile, è stata quella di non utilizzare il QRcode, anche se si potrebbe ulteriormente snellire il numero dei passaggi necessari ad accedere ai contenuti extra…

Il vantaggio per il lettore che si connette al sito è ovviamente la fruizione di contenuti aggiuntivi rispetto a quelli della rivista cartacea. Dal canto suo Wired raccoglie preziose informazioni sulle modalità fruitive dei propri lettori. Per completezza di informazione aggiungo che in questi primi giorni il servizio 1Ring non sempre garantisce un adeguato funzionamento. Mi è capitato più volte di digitare uno dei numeri telefonici presenti sulla rivista cartacea, senza ricevere l’sms con il codice necessario ad accedere ai contenuti aggiuntivi…

Ovviamente Wired non è l’unica testata che dalla versione cartacea a quella web, incrementa la propria offerta informativa. La differenza da riscontrare in questo caso è rilievo strategico (del resto inevitabile visto le tematiche newtech su cui Wired è prevalentente focalizzato), riconosciuto al rilancio dal cartaceo al web, ad incentivare quella migrazione, quell’inseguimento crossmediale che è tipico di questa modalità narrativa. In altri termini  a fare la differenza è l’investimento, il rafforzamento dei canali di trasmissione e reciproca evidenziazione tra la testata cartacea a quella online…

In questo senso, oltre a 1ring, è anche indicativo il servizio Follow the content, per la cui descrizione riporto le parole utilizzate da Federico Ferrazza sul sito stesso di Wired:

«…In fondo a ogni articolo ci sarà – grazie al meccanismo che abbiamo chiamato Follow the content, “segui il contenuto”– la possibilità di “abbonarsi” (gratis) a uno dei tre elementi distintivi dell’articolo stesso. Quindi se ad esempio avremo un ipotetico servizio su Mark Zuckerberg che acquista la Apple, i lettori potranno decidere di seguire da lì in avanti (finché lo vorranno) l’argomento specifico dell’articolo Zuckerberg compra la Apple, l’autore del pezzo oppure uno dei tag: Mark Zuckerberg, Steve Jobs, Facebook e Apple. Gli aggiornamenti potranno arrivare sulla pagina personale degli utenti registrati di, nella casella email o sugli account Facebook e Twitter.»

A presto


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