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…Eccomi di ritorno da una fortunamente lunga pausa estiva…Ben ritrovati!
Per chi di voi è ancora in ferie, ma non vuole rinunciare a stimolanti spunti di lettura intorno al mondo televisivo, segnalo l’Osservatorio Tv di Barbara Maio, progetto di ricerca indipendente che ha recentemente pubblicato un ebook gratuito dedicato all’analisi delle serie tv realizzate negli ultimi 2/3 anni. Un focus specifico (ma non esclusivo) è dedicato a quelle fiction che non hanno ancora ottenuto un’adeguata attenzione accademica, a volte perchè in onda da una sola stagione, altre volte perchè cancellate dopo pochi episodi, ma comunque meritevoli di attenzione per originalità autoriale o per le dinamiche di cult che sono state in grado di innestare.
Il volume è piuttosto importante (sfiora le 400 pagine), ma i singoli pezzi non vanno oltre le 15 cartelle, e sono quindi ideali per una lettura che sia vacanziera, ma non da encefalogramma piatto.
Molti degli autori dei saggi sono coinvolti attivamente nel mondo della ricerca accademica, o in quello del giornalismo e/o della critica cinematografico/televisiva.
Eccoci alla terza parte dell’intervista a Luca De Santis, che alla fine della seconda rifletteva sul rapporto tra cinema e videogame…
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Xmp: Luca, cosa pensi dei videogiochi inseriti in più ampi universi finzionali di cui contribuiscono a narrare specifici segmenti, senza essere il mero adattamento di quanto già raccontato nella dorsale narrativa principale (solitamente un film o una serie televisiva)?…penso a Lost Via Domus o aEnter The Matrix. Come videogiochi a se stanti funzionano o sono in qualche modo ‘piegati’ alle esigenze del franchise?
Luca De Santis: Ho sempre pensato che questi stratagemmi, questi extras narrativi fossero nati per l’accoglienza negativa che le riduzioni videoludiche dei film hanno quasi sempre avuto; in effetti sono spesso terribili e nel corso del tempo si sono fatte una pessima pubblicità. Del resto riproporre strutture narrative fondate sui colpi di scena e sui set-up che già si conoscono, rende i giochi davvero poco interessanti. Invece prendere bibbie narrative e lavorare in parallelo è un buon trucco per riproporre una storia originale ma con personaggi e ambientazioni già conosciute e apprezzate.
Xmp: Quindi, dal tuo punto di vista, l’enfasi non va posta sul videogioco come ulteriore tassello narrativo di un ben più esteso universo finzionale transmediale…più semplicemente si tratta di una tecnica per ricreare interesse intorno ad un genere videoludico martellato dalla critica…
Luca De Santis: Sì, decisamente!
Xmp: Come giocano i gaymers? Hanno motivazioni diverse, un diverso stile di gioco?
Luca De Santis: Ah no, su questo siamo davvero tutti uguali. E tutti videoludicamente violenti: più sangue c’è e meglio è!
Xmp: Però nel tuo libro ho letto che il popolo dei videogaymers si approccia a World of Warcraft puntando più sull’aspetto giocoso e socializzante della gilda, che non è necessariamente vista come una squadra di soldati pronti al combattimento.
Luca De Santis: In quel passaggio cito i risultati di una survey di dieci anni fa. Era la testimonianza di un ambiente molto maschilista, come quello dei videogiocatori. I gamers sono a volte omofobi e il bullismo in rete, specialmente negli Mmorpg, esiste. Le cose però stanno cambiando e questo libro è un po’ una spinta, una testimonianza, per dire che i videogiochi non sono roba da maschilisti.
Xmp: Cosa pensi delle riappropriazioni grassroot del medium videoludico? Penso ad esempio al machinima ma anche ad alcuni fanmovie ispirati a videogiochi…
Luca De Santis: Da quando il videogame ha lasciato le sale giochi per entrare nei salotti il mezzo è molto cambiato e si è fatto notare non solo per la sua parte estetica ma anche per quella narrativa che, libera dal “metti un altro gettone”, si è avvicinata alle forme che meglio conosciamo, non sostanziandosi più in una serie di morti consecutive ma in un racconto da esplorare. Questo cambiamento ha reso più avvicinabile e riconoscibile un medium che prima era difficile da catalogare e che, essendo nuovo e riassumendo in se tutti gli altri media, è forse il più adattabile ad altri tipi di fruizioni…
Xmp: E nascendo interattivo rende più immediata l’idea di una rielaborabilità da parte dell’utente.
Luca De Santis: Sì, dici bene. In realtà, se pensiamo ai primi videogames per Commodore 64, c’era un grande riutilizzo del linguaggio BASIC: si prendeva un gioco e lo si modificava, e questo è un aspetto di interattività che ora si sta riproponendo per esempio con le nuove console che usciranno quest’anno, penso alla OUYA che nasce proprio open source, ovvero “mettete dentro al canale le vostre produzioni”. Un bellissimo oggetto da 99 dollari, un cubo piccolissimo. Android e iOS hanno un po’ rivoluzionato la programmazione non solo con Unity, ma con tutti gli hardware semplificati per App. Credo che si ritornerà un po’ a quel sottobosco indie che pullulava negli anni Ottanta, e che ora è troppo schiacciato dalle majors.
Xmp: A Roma ha aperto da poco il Vigamus, mentre il Moma di New York ha recentemente acquisito alle sue collezioni d’arte 14 videogames, che diventeranno quaranta nel prossimo futuro. Il videogame è l’ottava arte?
Luca De Santis: Oddio ho perso il conto, c’era pure il fumetto! Sicuramente è un arte a sé stante, proprio per il discorso dell’immedesimazione e interazione che nessun altro media ti dà. Ma questa è una discussione molto “calda”; il videogioco è un mezzo che viene studiato solo negli ultimi anni e si sta ancora decidendo quali mezzi utilizzare per la sua critica, se quelli con cui abbiamo criticato cinema, teatro e narrativa o se crearne dei nuovi. Matteo Bittanti per esempio ci va cauto nell’associare arte e videogiochi. Di sicuro il loro valore storico porta a considerazioni artistiche, e ci sono programmatori che hanno creato delle performance artistiche usando proprio il videogioco. Ad esempio Auntie Pixelante, una programmatrice trans gender, ha raccontato la sua transizione con un videogioco, che trovo bellissimo usato in questo modo ed a questi fini.
Xmp: Un libro seminale per chi volesse avvicinare il videogioco come oggetto di studio? o un autore di riferimento…
Luca De Santis: Matteo Bittanti sicuramente è lo studioso italiano più preparato e ho avuto la fortuna di averlo come curatore del mio libro, ma non è per questioni editoriali che scelgo lui. Un libro che invece ho trovato illuminante – molto legato alla semiotica e alla narrazione – è Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti, davvero indispensabile.
Xmp: Esiste una specificità del mercato videoludico italiano? Tanto dal lato produttivo, quanto da quello delle preferenze dei giocatori.
Luca De Santis: Come factory direi la Milestone per gli AAA; è una realtà internazionale. Il mercato indie ha degli ottimi rappresentanti come Urustar. Ora si assiste ad un grande boom con le applicazioni iOs e Android, vedremo nel prossimo futuro. Dal lato dei giocatori, i risultati delle vendite italiane non differiscono di molto da quelle inglesi o francesi. I casual games, come i giochi WII, sono sempre al primo posto, seguiti da blockbuster come FIFA. Ma la percentuale di giocatori hardcore su PC non accenna a diminuire ed è un bel dato, quello dello zoccolo duro.
Xmp: Vale lo stesso per i gaymers tricolore? Hanno gusti simili a quelli dei loro omologhi d’oltreconfine?
Luca De Santis: L’anno scorso su Geekqueer abbiamo fatto un piccolo sondaggio. I Mmorpg si piazzano come sempre al primo posto: World of Warcraft, con Final Fantasy, rimangono i giochi preferiti. A sorpresa i Pokemon hanno stravinto…ecco, un dato del genere non saprei neppure come leggerlo!
Xmp: Sarebbe interessante capire se i Mmorpg abbiano tra i gaymers una penetrazione maggiore o minore rispetto al mercato etero…fosse maggiore si potrebbe ipotizzare che i gaymers prediligano il lato social del gaming? Al di là della disponibilità di dati statistici in merito, qual è la tua percezione?
Luca De Santis: Credo si prediliga non tanto l’interazione, quanto la libertà di creazione dell’avatar. Sicuramente uno degli elementi principali di un gioco come un Mmorpg è la libertà di essere chi si vuole, lontano dai condizionamenti sociali, in una società nuova e virtuale. Ma più le pressioni sociali contro le persone lgbt diminuiscono (in Italia ce n’è di tempo!) più questa fascinazione, secondo me, è destinata ad estinguersi. Oltre a questo aspetto c’è l’elemento del multiplayer, che sta diventando imprescindibile nella nuova concezione di gioco. Durerà ed entrerà in tutti i generi, non solo negli Rpg, vedi Ruzzle su iPhone…sembrano tutti impazziti.
Xmp: Il futuro del gaming è online?
Luca De Santis: Il presente! Le console sono tutte connesse, anche le portatili. La Nintendo sta posizionando dei wifi spot in tutta italia per il suo 3DS: se lo si lascia spento interagisce con un raggio di 20 metri e continua a raccogliere dati. Ormai il videogame è un oggetto sociale, ben lontano da quello degli anni Ottanta, quando si giocava chiusi nella cameretta; allora era un’esperienza solitaria, ora è assolutamente corale. Io per esempio oggi ho giocato un’ora a Guitar Hero con mio fratello che è a Campobasso, poi un’altra oretta a Just Dance 4 con tre ragazze giapponesi. Due giochi completamente diversi per genere e target, ma che hanno una forte componente multiplayer.
Xmp:Secondo Lance Weiler, uno dei guru del transmedia storytelling, nel futuro prossimo le narrazioni, gli universi finzionali, saranno i veri social network. Oggi lo sono i videogiochi?
Luca De Santis: Storytelling e gioco sono sempre più intrecciati. Prendi Mass Effect: io ho una mia linea narrativa, la seguo, la sviluppo, la cambio a mio piacimento, poi decido di andare a fare una missione in multiplayer e lì intreccio la mia linea narrativa con altri giocatori, non con personaggi pre impostati, ma altri avatar con la propria storia. Questo mi darà un’esperienza sempre diversa e una narrazione sempre soggettiva, mutevole e social. Ho visto la nuova Xbox, che uscirà l’anno prossimo. Il suo kinect rilevatore di movimento prenderà tutta la stanza, che diventerà un ambiente (anche) virtuale. Giocherai nel salotto andando avanti e indietro, interagendo con un universo virtuale ma sensibile, un qualcosa che mi fa fatica solo a pensarla.
Xmp: …prenderà tutta la stanza… inquietante! La prima cosa che è venuta in mente è 1984 di George Orwell. Due ultime domande. La penultima: tra le domande che ti ho fatto ce n’è una su cui vorresti aggiungere ancora qualcosa?
Luca De Santis: Torno sulla domanda sul videogame come ottava arte. Io immagino che nel futuro, quando il videogioco avrà i suoi mezzi di studio e un assetto meno respingente (solo ora sta mostrando le sue potenzialità come mezzo di intrattenimento per tutti), entrerà in quella che ora viene chiamata “gamification”, ovvero l’utilizzo del gaming per far passare contenuti, esperienze e, perché no, anche arte. Ci sono game designers e art director che fanno dei lavori da lasciare a bocca aperta. Immagino il ritorno delle sale giochi, questa volta declinate in gallerie d’arte videoludica.
Xmp: L’ultima domanda. Come ti ho detto prima dell’intervista, non sono appassionato di videogiochi, e quando i miei amici organizzano serate di tornei a Fifa sulla Playstation declino praticamente sempre. Ritengo tra l’altro che per manovrare la joypad sia necessaria una coordinazione delle dita degna di Eddie Van Halen. Dovessi consigliare un titolo che possa appassionare chi, come me, dai videogiochi non è particolarmente attirato e preferisce leggere un libro o vedere un film?
Luca De Santis: Forse per la mia preparazione da sceneggiatore ho riscoperto negli ultimi mesi vecchi giochi come The Last Express riportato su iphone, o classici come The Curse of Monkey Island. Credo siano giochi dalla componente di immedesimazione fortissima, con una narrazione molto vicina a quella del romanzo, ma la profondità e il coinvolgimento spesso me li fanno preferire anche all’ultimo Pulitzer! Ora però ho citato solo gli ultimi che ho finito…per la settima volta! The Walking Dead, che quest’anno ha vinto molti premi, è uscito in 5 capitoli (il primo è gratuito), come i vecchi romanzi che venivano pubblicati a puntate. Concludo indicando due trailer che danno un’idea di quello che possono fare i videogiochi, quali magie…
E considera che sono giochi AAA, non indie, quindi blockbuster premiatissimi…
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Grazie a Luca De Santis per questa puntuale, stimolante e variopinta esplorazione in salsa Lgbt del mondo dei videogiochi…da Rocky Horror Picture Show a The Walking Dead, passando per Birdo!
Dead Set è una miniserie inglese trasmessa da E4 e Channel4 nel 2008 e qui in Italia da Mtv, il novembre scorso. Un pilot di 45 minuti ed altri 4 episodi di circa 24 minuti per un gioiello horror.
La trama è facilmente riassumibile: i concorrenti del Big Brother, chiusi nella casa, non s’accorgono che il mondo esterno è ormai in mano agli zombie. Ma questi, dopo aver distrutto la città, arriveranno ad assediare i protagonisti del reality, che da unici superstiti, lotteranno per la sopravvivenza asserragliandosi nella casa.
In un profluvio splatter del quale dubito esistano precedenti sul piccolo schermo, la serie è puro entertainment a neuroni accesi: il sangue e le interiora in bella vista, che non possono mancare in un zombiehorror degno di questo nome, non cancellano la sarcasticamente credibile ricostruzione del dietro le quinte televisivo, a cui contribuisce la presenza, nel cast, di veri ex concorrenti del BB e della stessa presentatrice, Davina McCall (che fa bella mostra di se nella foto in alto). E se i morti viventi dell’alba Romeriana, in una coazione a ripetere, tornavano al centro commerciale, quelli di Charlie Brooker, autore di Dead Set, tornano a voler entrare nella casa del Big Brother.
Eccellente la qualità complessiva del prodotto: recitazione decisamente al di sopra di quella di molti horror per il grande schermo, ottimi effetti speciali, niente buchi di sceneggiatura ne cali di ritmo…del resto in questo caso, come già in28 giorni dopo, i morti viventi corrono velocissimi.
Ne parlo qui perchè lo ritengo un prodotto degno di nota, a mio parere superiore al ben più celebrato The Walking Dead, e non perchè esempio di narrazione crossmediale, che anzi, almeno per ora, non trova posto nel prodotto di Charlie Brooker. La serie è perfettamente compiuta, ed il sito ufficiale, dal punto di vista diegetico, non offre contenuti aggiuntivi. Ma non se ne sente la mancanza, perchè non sempre, quanto a possibilità espressive, l’espansione crossmediale è la soluzione più coinvolgente. Al riguardo trovo perfette le parole del commento di Sepsis, ultimo (ad oggi) tra quelli lasciati dai fan nel sito ufficiale della serie:
«Leave well enough alone. This was a great story, that was well casted and performed. No need for sequels, prequels, or any other such nonsense. To do so would only cheapen this fantastic production. Love it, and move on».
Anche se dal punto di vista economico può non essere la soluzione preferita dalla produzione, a volte saper mettere il punto, saperlo fare subito, è la soluzione migliore…e l’opposto del narrare crossmediale. Del resto rinunciare al transmedia storytelling non significa non offrire al pubblico occasioni di fruzione espansa, esse stesse fonti di profitti: sito web, episodi in streaming online, action figures, Dvd…
…The Walking Dead, serie a fumetti ideata nel 2003 da Robert Kirkman per la ImageComics, è stata recentemente adattata da Frank Darabont per il piccolo schermo, nell’omonima serie tv che ha esordito il 31 ottobre scorso negli Usa (sulla tv via cavo AMC) e il primo novembre in Italia, su Fox.
Come detto, siamo dalle parti dell’adattamento e non della narrazione crossmediale. La serie merita comunque di essere citata su XmPeppers come ennesimo esempio di prodotto d’intrattenimento fruibile in maniera espansa.
Il fumetto, la serie tv, action figures, …e il bel trailer di lancio ideato dalla AMC a fare da anello di congiunzione, vero e proprio omaggio al fumetto, ed al contempo una sorta di esplicito link tra il prodotto cartaceo e la serie televisiva, primo passo dalla cellulosa all’etere.
Dei due video seguenti, il primo è realizzato da un utente di youtube, a partire dalle strisce originali del fumetto. Il secondo è invece il trailer animato realizzato dall’AMC. Facendoli scorrere in parallelo è evidentemente come, almeno nel trailer di lancio, la AMC abbia dichiarato massima fedeltà al fumetto di Kirkman.
Sempre nella logica della fruizione espansa e della possibilità di garantire allo spettatore molteplici punti d’accesso al franchise, va citato il concorso che si svolge immediatamente dopo la prima messa in onda (domenica sera) della puntata negli Stati Uniti.
Durante uno dei break commerciali, appare sullo schermo un codice. Tra chi, entro le 6 del mattino successivo alla messa in onda della puntata, si connette al sito della AMC dedicato al contest, compila l’apposito form e vi inserisce il codice corretto, verrà estratto uno spettatore che vincerà il ruolo di zombie in una delle puntate successive della serie.
Un concorso di questo tipo è un ulteriore modo per garantire la fruizione espansa del franchise The Walking Dead, offrendo agli spettatori la possibilità di prendere fisicamente parte al set ed incoraggiando a seguire il franchise su un’altra piattaforma, il web, unico canale per iscriversi e partecipare al concorso. Quindi, in questa prospettiva, una classica operazione di marketing (un concorso a premi) diventa un ulteriore mezzo di fruizione espansa del franchise.
Concludo segnalando, per chi fosse interessato ad un primo approfondimento sulla serie tv The Walking Dead, il post di Barbara Maio, tra i maggiori esperti italiani di serialità televisiva statunitense. Per la serie a fumetti è invece possibile leggere gratuitamente online tutto il primo albo, sul sito della ImageComics. Infine per approfondimenti sul franchise nel suo complesso segnalo il sito www.the-walking-dead.net e lo special su SplatterContainer.