Xmp intervista Milly Buonanno (2)


Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Milly Buonanno che, al termine della prima parte, ha espresso l’ipotesi che il forte rilievo della componente ludica nei franchise transmediali possa generare spinte disgregatrici di quel legame sociale che il tradizionale consumo mainstream di narrazione contribuisce invece a creare…Buona lettura!

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Xmp:… Transmedia storytelling…al di là delle riflessioni sulla ludicizzazione della narrazione, sugli obiettivi economici che spesso spingono alla sua adozione, pensa possa anche – semplicemente – essere la risposta ad una esigenza espressiva?

Milly Buonanno: certo! Però…può sembrare non c’entri niente, ma proprio nei giorni scorsi sentivo alla radio una dichiarazione di Riccardo Muti che diceva ‘lasciate perdere i musicologi, la musica non deve essere capita, non va analizzata, alla musica bisogna abbandonarsi’. Ecco io trovo che il piacere della narrativa sia un’esperienza straordinaria…e qui non c’è l’abbandonarsi. Comprendo bene che è anche importante che ci sia questa sollecitazione ad un intervento, ad una partecipazione, ma quello che mi domando è se questo lascia tempo anche per il piacere, per la disposizione all’abbandono, che non è soltanto una grande soddisfazione, una splendida esperienza emotiva ed intellettuale, ma è anche una forma di rispetto, se si vuole, nei confronti della creatività altrui. Il fatto che oggi si solleciti così tanto l’intervento individuale all’interno di piccoli o grandi mondi narrativi costruiti da altri, mi lascia pensare ad una direzione del consumo e della produzione tendenzialmente egotica…

Xmp: si rischia forse di stimolare una bulimia nello spettatore? Gli si offre un menù narrativo sconfinato, che però non lo lascia mai completamente sazio, ma anzi, ancora un po’ affamato, sempre a volerne un po’ di più…

Milly Buonanno: no, non credo che sia questo, o meglio, forse si coltiva una bulimia, che però è una bulimia molto settorializzata e specializzata. Il punto è che io non penso che coloro che fruiscano in maniera onnivora, transmediale di questi franchise, siano l’equivalente dei grandi lettori. I grandi lettori sono coloro che leggono non soltanto in maniera immersiva, ma che leggono molte cose. Questo tipo di impegno, di engagement – e stiamo parlando dei fan soprattutto – è un tipo di impegno molto esclusivo e molto prescrittivo, assorbe, concentra. Occupa così tanto tempo che non c’è modo di seguire altro. Io li vedo un po’ come universi narrativi concentrazionarii, e del resto è quello che si osserva: quelli che hanno seguito Lost in questo modo così appassionato, hanno visto poco altro. Voglio però essere chiara sul fatto che la mia polemica non è nei confronti di chi produce questi franchise e di chi ci fa marketing, facendo semplicemente il proprio mestiere, come pure non lo è nei confronti dei giovani che da questi prodotti sono attratti; è nei confronti degli studiosi – e dell’opinione pubblica intellettuale in generale – che esaltano questi fenomeni, che sono certamente interessanti e che hanno diritto alla nostra attenzione, ma non hanno diritto ad una esaltazione acritica, che non prenda in considerazione le conseguenze di carattere culturale e sociale di queste nuove modalità narrative.

Xmp: Venendo più specificamente ai meccanismi narrativi adottati in questi franchise, al di là del discorso dell’immersività, io trovo molto interessante come la costruzione di universi narrativi dispersi su più piattaforme mediali possa contribuire in maniera significativa ad incrementare il senso di realtà del mondo finzionale che si offre al pubblico…Ad esempio Cloverfield, un film che definirei un Godzilla post Blair Witch Project, è stato preceduto da tutta una serie di siti, blog, pagine myspace, in cui il pubblico poteva interagire direttamente con quelli che si sarebbero di lì a poco scoperti essere i protagonisti del film, in un dialogo paritetico, sullo stesso piano di esistenza. Mi sembra piuttosto affascinante…

Milly Buonanno: sì, è certamente un elemento di fascino del tutto comprensibile, d’altro canto però i grandi lettori hanno sempre dialogato con i personaggi di una storia.

Xmp:…ma tutto avveniva solo nell’immaginazione del lettore, in quelle passeggiate inferenziali di cui parla Eco nel suo Lector in Fabula

Milly Buonanno: …sì, nei boschi narrativi abbiamo sempre passeggiato, mentre adesso, per certi aspetti, è come se ci fosse bisogno di una maggiore materializzazione rispetto ai dialoghi e alle relazioni sempre immaginarie che nel passato ognuno di noi ha intrattenuto con i propri personaggi letterari più amati. Ma il contesto rimane comunque fortemente mediato ed irreale.

Xmp: secondo lei esiste una via italiana al transmedia storytelling?

Milly Buonanno: …non saprei, ritengo che nelle sue forme più compiute e di maggiore successo, il transmedia storytelling richieda degli investimenti piuttosto ingenti. Detto questo non so se esistano delle specificità, delle caratteristiche tipicamente italiane nel realizzare franchise transmediali. Per ora non vedo grandi prospettive, mi sembra che da noi ci siano parecchie difficoltà anche nel produrre storie lineari…se guardo al panorama di questi anni della fiction italiana quello che manca è proprio la capacità di differenziazione, dei generi, delle storie, dei personaggi. In Italia c’è già difficoltà a fare delle storie semplici, mentre quelle sviluppate lungo percorsi transmediali sono decisamente delle storie complesse, c’è molta di quella complessità della struttura narrativa di cui parla Jason Mittell. Mi sembra però che nel transmedia storytelling il baricentro delle componenti di una narrazione, e della sua complessità, si sposti fortemente sulle componenti formali. È indiscutibile che questo possa essere considerato uno degli elementi della complessità narrativa, ma uno, non il solo elemento. C’è anche la complessità nella costruzione psicologica dei personaggi, la complessità della trama, la complessità emotiva. Mi pare invece che si stia correndo il rischio di confondere per complessità quella che spesso è solo una formale, macchinosa, manieristica complicazione.

Xmp: …in qualche modo questa macchinosa complicazione si lega all’approccio creazionistico che molti autori oggi manifestano nei confronti delle loro storie? L’esempio del pianeta Pandora di Avatar è il più ovvio, ma lo stesso Lost, pur essendo per grandissima parte ambientato in uno spazio molto delimitato, risulta poi espandibile in maniera pressoché infinita. Il worldbuilding storytelling, questo far sorgere la storia dall’ambiente stesso in cui la si situa, ci porta di nuovo al sempre maggiore rilievo che i videogame occupano nella cultura popolare…

Milly Buonanno: certo, concordo…ma se posso dire una cosa, forse ereticale, io penso che di Avatar fra qualche decennio, o forse anche prima, si dirà quello che Fantozzi ha avuto il coraggio di dire per la Corrazzata Potemkin!

Xmp:…Sicuramente la storia è in gran parte già sentita, da Balla coi Lupi in poi. Senta secondo lei ci sono degli elementi di genderizzazione nell’appeal e nella fruizione di questi franchise transmediali?

Milly Buonanno:..preferisco non dirlo sulla base di congetture o speculazioni personali. Comunque leggevo proprio ieri un paper su questo argomento sulla rivista Television & New Media, e sembra che i primi studi stiano rilevando una certa genderizzazione maschile di questi prodotti. Io non penso che le tecnologie ed il genere femminile debbano necessariamente essere visti come mondi difficilmente conciliabili, però in effetti ho l’impressione che ci sia uno spostamento verso il maschile, ma il tutto dipende anche dal genere narrativo prescelto, naturalmente.

Xmp: a me sembra che l’area di ricerca dei transmedia studies – forse perché ancora, per così dire, in fase adolescenziale – sia affetta da una sostanziale mancanza di chiarezza terminologica: transmedia, cross media, intermedia. Lei cosa ne pensa?

Milly Buonanno:, sì, concordo decisamente, c’è poca chiarezza sotto il cielo del lessico concettuale di queste materie. E poi c’è una rincorsa a creare una propria etichetta, una propria terminologia, sperando sia quella che attecchisca ed abbia maggiore successo e diffusione. Al riguardo la mia polemica è tutta interna, in ambito scholar. Nel settore dei television studies, in cui fortunatamente ci sono molti giovani, mi sembra ci sia una sorta di rincorsa a tutto ciò che è trendy, determinando un accumulo, un’ipersaturazione non tanto di ricerca – perché poi di ricerca non ce n’è molta e invece mi piacerebbe che ce ne fosse – ma più che altro di speculazione. Questo determina, a complemento, un deficit di analisi e approfondimento intorno a quelle che rimangono le forme mainstream di produzione, distribuzione e consumo di narrazioni. Si sta determinando uno squilibrio e ciascuno, come diceva lei, vuole arrivare per primo piantando la propria bandierina lessicale con espressioni che però vanno incontro ad un rapido processo di obsolescenza.

Xmp: Tornando in ambito italiano, mi sembra che il successo di serie come Boris e I Soliti Idioti, debba molto a quella spreadability descritta da Henry Jenkins…un prodotto che invita il proprio pubblico a rilavorarlo, segmentarlo, rimontarlo, e rilanciarlo viralmente in rete…non è forse anche su questa capacità che bisognerebbe cominciare a giudicare i prodotti narrativi? Non più, non solo, quanto sono visti, ma anche quanto diventano oggetto di manipolazione e scambio da parte del pubblico?

Milly Buonanno: Sì, ma poi vengono anche visti? Mi chiedo cioè se la dimensione dello scambio esaurisca il rapporto con il prodotto. Mi viene sempre in mente un fatto di qualche anno fa, ai tempi de Il nome della Rosa…vendette milioni di copie, e fu incluso in molti corsi universitari. Qualcuno raccontava, ed io trovo che non sia un aneddoto inventato, che ad un esame in una università americana venne chiesto allo studente se avesse letto il romanzo e lo studente rispose ‘non personalmente’! Ecco allora forse in questo scambio può esserci una forte componente di ‘non personalmente’, poi certamente funziona dal punto di vista commerciale, delle vendite…

Xmp: e forse comporta, accanto alla frammentazione e dispersione fruitiva di cui parlava lei, anche una frammentazione, una riduzione in clip e micro citazioni, del prodotto narrativo stesso.

Milly Buonanno: Esattamente.

Xmp: Un’ultima domanda, su quelle soap operas che per anni sono state focus della sua ricerca accademica…Le soap nascono in radio e migrano in televisione negli anni quaranta e cinquanta, in alcuni casi mantenendo anche una continuità narrativa nel passaggio da un canale di distribuzione all’altro. Può essere considerato un esempio di transmedialità ante litteram?

Milly Buonanno: Beh no, in senso proprio no, perché queste forme di passaggio da un canale all’altro ci sono sempre state, anche molti secoli prima dell’affermazione dei mass media. Il transmedia storytelling è più la costruzione di un universo segmentale, e non lo spostamento di uno stesso prodotto o di una stessa storia da una piattaforma all’altra, che trovo più una forma di adattamento…io che sono una grande sostenitrice della forte portata innovatrice delle continuos series – come appunto le soap operas – trovo che le stesse siano all’origine e alla base di fenomeni contemporanei considerati innovativi e rivoluzionari, oltreché di grandissimo successo, come lo stesso Lost. La grande serialità contemporanea deve tantissimo alla soap opera, e del resto c’è di questo, almeno nella letteratura americana, un grande riconoscimento. Molte delle cose che noi esaltiamo come profondamente innovative in Lost, erano già presenti da decenni nelle soap operas…

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… ringrazio ancora Milly Buonanno per il tempo dedicato a CrossmediaPeppers…

…Su questo conclusivo, condivisibile, riconoscimento ai meriti fondativi delle soap operas  ci ricollegheremo tra qualche giorno, con una serie di post dedicati ad una lettura del fenomeno soap in ottica transmediale…

A presto!

Cor.P

Xmp intervista Peppino Ortoleva (2)


Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Peppino Ortoleva, la cui prima parte avevo postato una settimana fa… c’eravamo fermati su alcune prime considerazioni sui rapporti tra gaming e storytelling, tra gioco e narrazione…da lì riprendiamo. Buona lettura!

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Xmp: la professoressa Milly Buonanno, in un’intervista per questo blog che posterò a breve, ha parlato di ludic transmedia storytelling, sottolineando come questi franchise diano estremo rilievo all’aspetto ludico. La domanda che si pone la Buonanno, e quella che pongo a lei è…quando la componente ludica assume una valenza così rilevante, si può ancora parlare di narrazione?

Peppino Ortoleva: la domanda è ovviamente decisiva e insieme pericolosa. È decisiva perché la distinzione tra narrazione e gioco è radicata nella nostra cultura (ma anche quella tra racconto e teatro lo era, poi è arrivato il cinema) ma non c’è una reciproca esclusione sul piano concettuale. Domanda antica: nel gioco infantile c’è una distinzione così rigida? Dice Vygotskij che il gioco infantile è caratterizzato da situazione immaginaria manifesta e regole nascoste, quello del bambino cresciuto e dell’adulto da situazione immaginaria nascosta e regole manifeste. A mio avviso stiamo recuperando degli aspetti del gioco infantile anche nel mondo adulto, non so se sia un bene… Domanda moderna: Barbie non è un gioco con racconto incorporato? Sappiamo chi è il fidanzato, chi è la sorella, soprattutto ha le tette, quindi ha una storia (la bambola tradizionale non ha un passato perché è più bambina del bambino che ci gioca). Da allora il business del giocattolo è un business narrativo. D’altra parte il racconto va in direzione ludica non solo nel videogame. Da anni mi interrogo sul perché il giallo sia passato dalla soluzione di un enigma (già il più ludico dei modelli narrativi) alla descrizione di una partita, quella giocata tra il detective e il serial killer…

Xmp:…ci sono vari elementi, l’ambientazione generatrice di narrazione, il tentativo di coinvolgere attivamente il pubblico, l’utilizzo di dinamiche scopertamente ludiche (da caccia al tesoro, direi…o detection) che mi sembra mettano in evidenza un ruolo significativo dei videogame, che del resto di molte saghe transmediali, da Matrix fino a Tron, rappresentano segmenti rilevanti…

Peppino Ortoleva: certo e non a caso i videogame sono diventati progressivamente delle sovrapposizioni di un momento più propriamente ludico e di uno più propriamente narrativo, che può costituire l’antefatto (e magari ricollegarsi a un mondo narrativo pre-esistente, vedi Mission Impossible) o magari dare al giocatore il piacere di rivedersi da un certo momento in poi. Ho sempre trovato molto affascinante un brano di Hannah Arendt in cui parla di Ulisse nell’isola dei Feaci: ha vissuto una serie spaventosa di avventure poi il cantore le ri-racconta in musica, e lui piange: questa, dice Arendt, è la storia. Voglio dire che il racconto non necessariamente viene prima del gioco o di altre esperienze, può costituirne la ripresa, e dare loro il senso. C’è un magnifico e famosissimo brano di Vico in cui dice – in estrema sintesi – che il mito nasce dal fatto che i bambini parlano ai loro giocattoli. Credo che dobbiamo accettare il carattere stratificato della nostra ricerca: c’è un livello di base che è antropologico, è l’antropologia del gioco di cui sappiamo ancora pochissimo, e del racconto e del rapporto tra i due e su questo io penso che si debba lavorare sull’infanzia prima di tutto. Poi c’è un livello storico di lungo periodo, che per esempio definisce modelli narrativi radicalmente mutevoli con le diverse fasi della civiltà (da questo punto di vista è importantissimo ricordarci che il worldbuilding nel mondo classico non lo poteva fare nessun autore da solo, il compito dell’autore era ri-raccontare il mito). L’autore moderno è un costruttore di mondi, dal Don Chisciotte in poi: il primo passo che fa Chisciotte è nominare le cose che gli stanno intorno, sta giocando (il primo passo che fa Robinson è costruirsi un mondo con tanti pezzi presi dal relitto, è una cosa che non a caso affascina moltissimo i bambini). C’è infine il livello dei media, che è un livello storico specifico ma è anche un livello antropologico, di nuovo, perché i media agganciano la nostra costituzione umana, e su questo possiamo innestare il nostro ragionamento.

Xmp: mi inserisco qui, al livello dei media: la televisione deve ‘agganciare’ il flusso transmediale per sopravvivere?

Peppino Ortoleva: io non credo che esista in astratto un “flusso transmediale”, e non credo che la televisione sia minacciata di morte. Bisogna vedere se può vivere, se deve convivere per così dire, se nel momento in cui è un medium tra i media è ancora la televisione. Nel nuovo sistema dei media diverse delle barriere che sembravano rigide (ma ripeto se andiamo al livello antropologico non lo erano, lo erano in termini storicamente determinati) stanno cadendo sia perché la distinzione tra i media è relativizzata dalla versatilità delle macchine, sia perché alcuni processi di lungo periodo stanno modificando la nostra sensibilità, e quello della ludicizzazione è uno di questi processi.

Xmp: Spesso chi parla, produce e studia questi franchise transmediali esalta il ruolo attivo riconosciuto al pubblico…lei cosa ne pensa? è davvero un ruolo così diverso rispetto a quello dello spettatore ‘classico’? e ammesso lo sia, lo ritiene un elemento positivo in se?

Peppino Ortoleva: la differenza c’è, ma questo è uno dei temi su cui sto più lavorando e mi è impossibile sintetizzare in poche parole concetti su cui mi arrovello da mesi. La differenza c’è perché lo spettatore classico (teatro e cinema, la TV è già diversa) per così dire delega le esperienze fisiche alla scena, mentre ne vive tutta la portata emotiva. Lo spettatore contemporaneo può essere invece spinto verso un comportamento “attivo”, concretamente o simbolicamente: un esempio interessantissimo sta nella pornografia: il porno anche hard core del periodo dagli anni ’70 (da Gola profonda) a fine secolo è un porno narrativo, lo spettatore naturalmente si masturba – perché il porno a questo serve e chi lo tratta come un “testo” tra gli altri si fa delle seghe mentali che è peggio -  ma lo fa seguendo una fantasia che è una costruzione narrativa. Il porno dell’epoca di You Tube non ha più niente di narrativo, non a caso è regolarmente in soggettiva (e come sappiamo la soggettiva può essere parte di un racconto, non occuparlo per intero), invita lo spettatore-masturbatore non a introiettarlo nella propria vita fantastica ma a seguirlo (“giocarlo”?) direttamente. Se vogliamo il primo è cinema o cassetta il secondo è web. Lo spettatore è “attivo” sempre, ma i modelli sono nettamente diversi.

Xmp: ok, mentre spesso nei cantori della transmedialità sembra che questo ruolo attivo dello spettatore sia da legare proprio, in qualche modo, all’inseguimento della narrazione…

Peppino Ortoleva: sì ma attenzione: da un lato lei parla giustamente di “cantori” nel senso che si sta costruendo un universo mitico attorno alla transmedialità, ma dall’altro si finisce con il sottovalutare la possibilità di “gioco” (nel senso di libertà di movimento, una coincidenza verbale su cui Caillois insiste giustamente) che il “narratario” ha comunque. È importante perché per esempio nel mondo dei social network troviamo una grande varietà di forme di gestione possibile del racconto che ci ha colpiti, dal riprodurne delle parti riportando dei frammenti su You Tube, allo scrivere delle recensioni, eccetera…fino al semplice piacere di ri-raccontare un film: è “attivo”? quanto è diverso dal giocare?

Xmp: è attivo…ma già al di fuori della narrazione, a mio avviso, è una sua condivisione ex post, mentre nella narrazione transmediale l’attività, il gioco, sono in qualche modo dentro, durante, la narrazione…

Peppino Ortoleva: al di fuori della narrazione? ma non è a sua volta una narrazione? voglio dire: ci sono delle forme di attività che sono come dire strutturate in giochi regolati, altre forme di attività che sono più arrangiate dal singolo o dal gruppo, altre forme di attività che sono a loro volta narrative. Io sono stato colpito da un racconto, lo racconto a qualcuno. Posso farlo a parole, posso farlo via mail o via facebook, posso farlo servendomi di strumenti vari. È un modo di appropriarmene, di fare mio quel mondo per certi versi anche più radicale che giocandoci. Insisto su questo punto perché mi interessa sottolineare che le attività possibili sono varie e dobbiamo stare attenti a tenere ben presenti le distinzioni giuridico-istituzionali, quelle mediali, quelle concettuali (tipo narrazione vs. gioco), mentre i “cantori” tendono a stabilire sempre delle sovrapposizioni, come quando si stabilisce un’equivalenza tra libro stampato e testo, libro elettronico e ipertesto, un’equivalenza che non è affatto data, è quello che chiamo mcluhanismo volgare, come Marx parlava di economicismo volgare

Xmp: Mi soffermo sul discorso dell’appropriazione, che penso abbia più di qualche punto di contatto con le tematiche che affronta Jenkins quando parla di ‘spreadability’…creare un universo finzionale che il fan abbia voglia di scambiare, diffondere, rimasticare, segmentare…Di nuovo, portando all’estremo questo discorso, è ancora raccontare, o è fornire allo spettatore una scatola di ‘lego’ virtuale, una busta di figurine narrative da scambiarsi?

Peppino Ortoleva: il romanzo epistolare della seconda metà del Settecento, dalla Pamela di Richardson al Giovane Werther, due dei bestseller assoluti della storia della letteratura, ha dato luogo a una spaventosa quantità di trasposizioni, e non parliamo di “adattamenti”; come dicevo all’inizio, dalla Pamela non solo sono state tratte decine di commedie, tra cui una di Goldoni, ma anche giochi di carte, servizi di piatti, un’innumerevole quantità di pupazzi e statuine. Ma quello che più conta è che la gente scriveva le lettere agli amici e alle fidanzate “come” Pamela o Werther, per non parlare di quelli che si suicidavano vestiti come Werther. Naturalmente non c’era modo di estendere il copyright a tutto questo: erano scatole di lego virtuali? E i romanzi cavallereschi, per Don Chisciotte, non erano scatole di lego virtuali? La cosa affascinante è che il mondo che quelli costruivano adesso non se lo fila nessuno. Ma in quello di Don Chisciotte ci siamo ancora immersi dentro, no? Ma attenzione non voglio dire che tutto sia uguale a tutto, non è vero: voglio dire che ci sono dei processi storici di lungo periodo e altri più brevi. La ludicizzazione è un fenomeno effettivamente del nostro tempo, ma mi pare che gli autori che normalmente usiamo di ludicità sappiano pochino, hanno letto al massimo Caillois e Huizinga, e soprattutto pensano che si possa parlare di giochi senza parlare di bambini, che è come parlare di parto senza parlare di donne.

Xmp: un’ultima domanda: esiste una via italiana al racconto transmediale, al narrare tra/da un medium all’altro?

Peppino Ortoleva: onestamente non ne ho visto esempi per ora, ma la logica vorrebbe di sì, perché il quadro italiano dei media è fortemente specifico. Io per esempio mi chiedo: a. se non dovremmo guardare in questo senso allo sport, per esempio al racconto italiano del calcio. A proposito di fan, c’è quella sorta di ininterrotto lavoro di rinarrazione che va avanti nelle radio dei tifosi, e sono convinto che ci siano molte cose nella stessa direzione nel web, ma queste le conosco meno; b. se non dovremmo pensare al mondo della canzone, la poesia per chi non legge poesia, ma anche una forma di racconto sintetico, che si presta a una grande varietà di elaborazioni dal videoclip in poi.

Xmp: ok…è transmediale…ma c’è anche storytelling, in questo caso?

Peppino Ortoleva: è quello il punto: Vasco non racconta anche storie? mi ha sempre colpito il fenomeno tutto italiano dei cantautori che scrivono romanzi da Guccini a Ligabue, da De André a De Gregori, parlando di quelli che piacciono anche ai professori d’italiano. Vasco comunque un mondo l’ha proprio costruito, e secondo me è importante il fatto che la trasmissione del racconto non sia affidata solo a un mezzo fare con il contenuto narrativo della canzone? il fatto che sia per così dire laterale è riduttivo? e perché?strettamente narrativo. L’attività del pubblico che sta nel canticchiare, come nel postare il video quanto ha a che con il contenuto narrativo della canzone? Il fatto che sia per così dire laterale, è riduttivo? E perchè?…

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…che l’ultima risposta di Peppino Ortoleva, che ringrazio ancora per la sua generosa disponibilità, si concluda con un punto di domanda, mi pare molto significativo. Il transmedia storytelling, e più in generale le narrazioni distribuite; i confini sempre più incerti tra gioco e narrazione; le nuove sfide produttive e autoriali…tutte queste sono aree di ricerca e produzione in cui i punti di domanda sono ancora maggiori delle certezze, ed i territori solo embrionalmente esplorati sono ancora numerosi…davvero una bella sfida!

A presto

Cor.P

Vi segnalo: Tron come narrazione crossmediale tra cinema e videogioco


«Tron: Evolution serves as a second act of the Tron saga’s story — the original “Tron” being the first, and the newly released “Tron: Legacy” being the third. Darren Hedges, a game director at Propaganda Games who produced the Tron: Evolution video game with Disney Interactive, calls the PS3, Xbox 360, and PC versions “The Empire Strikes Back” of the Tron saga — referring to the type of conflict that the protagonists in the original “Star Wars” trilogy encountered with it being the darker, second act. The Wii, PSP, and Nintendo DS versions of Tron: Evolution occur just prior to those events — when video games were played for sport on The Grid — before the digital world of Tron fell into chaos and oppression by the tyrannical, program-gone-bad by the name of CLU (an in-his-30s incarnation of Kevin Flynn played by digitally de-aged Jeff Bridges in the movie).»

Se Tron, film del 1982, era il primo capitolo della saga, e se Tron Legacy, in questi giorni sugli schermi italiani, ne è il terzo, il secondo capitolo è rappresentato da Tron Evolution, il videogioco lanciato recentemente da Disney Interactive. A partire da questa considerazione l’interessante articolo di Jay West,  analizza in una prospettiva crossmediale il videogioco Tron Evolution, evidenziandone le interconnessioni con la storia narrata sul grande schermo.

Per chi volesse saperne di più sul videogioco, ne segnalo anche la recensione presente su gamemag.it, a firma di Rosario Grasso, dalla quale riporto un passaggio centrato proprio sul rapporto tra il videogame ed i due film per il grande schermo, che in questo caso non sembra essersi realizzato in maniera molto convincente:

«[...] ogni media di intrattenimento ha una propria grammatica narrativa, ovvero un insieme di regole che determinano i ritmi, oltre che il modo di trasmettere il messaggio e le emozioni. Un film, ad esempio, ha la necessità di evidenziare il messaggio che veicola in due ore, un videogioco ha molto più tempo e un’arma in più, quella dell’interazione. Adattare la grammatica narrativa di un media a un altro molto spesso produce dei disequilibri, compromettendo il coinvolgimento del media di intrattenimento verso il quale viene fatto il tie-in. Ovviamente non è l’unica spiegazione al fatto che molto spesso i videogiochi tratti dai film non raggiungono i livelli qualitativi sperati. Molto spesso, e probabilmente è il caso anche di Tron Evolution, si tratta di prodotti approssimativi. Ma sicuramente Tron non è stato pensato per sfruttare il media videogioco quanto per sfruttare il media cinematografico, e ciò risulta evidente soprattutto nel coinvolgimento molto ridotto della storia di questo Tron Evolution. È una storia che mira a fare da raccordo tra il primo Tron e Tron Legacy, ma è raccontata malamente, non raggiungendo i traguardi emozionali dei videogiochi di nuova generazione. Le sequenze di narrazione sono realizzate in maniera scadente e la stessa storia non è appassionante [...]»

A presto

Cor.P

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