Approaching Transmedia through Lost


Ended in 2010, Lost reached a worldwide cult status, combining a mainstream success  with a fandom-like audience engagement,  and representing a turning point on what a television text should be in the age of convergence Tv (or of connecting tv, or expanded tv, or tv 2.0 or whatever you want to call it).

This success was (and still is), accompanied by a plethora of academic analysis,  most part of which focusing on the transmedia expansions of the tv series (the alternate reality games, the video games, the mobisodes…) making Lost one of the most investicated case study in this research area.

This post is aimed to recommend some of the most interesting (often free readable online) academic (or non academic) essays regarding Lost as an expanded television text. I find them useful for those interested in looking at Lost through a transmedial perspective and, at the same time, for those who wants to better understand several transmedia storytelling strategies and tools through the creative solutions used in Lost.

Here they are:

Television 2.0: Reconceptualizing TV as an Engagement Medium
by Ivan D. Askwith
The textual extentions of Lost viewed as part of an overall strategy to turn Tv in ad engagement medium.

Deconstructing The Lost Experience. In-Depth Analysis of an ARG
by Ivan D. Askwith
The title says it all

Lost and Long-Term Television Narrative
by David Lavery
Lost as an example of Long Term Television Narrative and its bond with the ancestral father of modern seriality, Dickens…

Lost in an Alternate Reality
by Jason Mittell
An analisys of The Lost Experience arg, seen as an instructive failure both in being an enjoyable game experience, and in giving meaningful insights into the narrative world of Lost.

 
A stimulating insight in the recent evolution of the audience-producer relationship viewed through The Official Lost Podcast and the sad destiny of Nikki and Paulo, most hated series’ characters.
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Lost as a seminal, quintessential example of complex television…
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Here you can find, in chapter 3, a comprehensive overview of every single Lost’ transmedia expansions (6 arg, mobisodes/webisodes,  a web mockumentary, Lost Via Domus videogame, the Official Podcast, DVDs and merchandising…)
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If you are looking for a concise but complete summary of the ‘transmedia lessons’ learned from Lost.
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Enjoy the read.
Cor.P

Infographic Worth Viewing (8): Don’t be So Serious, It’s Just Transmedia


 …la ‘questione terminologica’ intorno ai temi del narrare espanso mi affascina e mi fa sorridere. Dal punto di vista accademico sarebbe rilevante arrivare ad un vocabolario condiviso, ma ancora non ci siamo. Dietro il velo delle differenze terminologiche si scorge spesso lo studio degli stessi fenomeni; in altri casi vengono usati indistintamente termini coniati per rimandare ad oggetti culturali diversi. Situazioni che rischiano di creare qualche confusione, ma che consentono anche la scorciatoia di ‘buttarla in caciara’ per usare un gergo romanesco.
Transmedia è il termine che ha avuto più fortuna, intorno al quale si è concentrato il più ampio consenso accademico, anche perchè tra i primi atenei ad utilizzarlo c’è stato il prestigiosissimo MIT…
Se andate un po’ indietro negli anni – a metà degli anni duemila – noterete che nella letteratura europea ed italiana dedicata alle narrazioni espanse, veniva preferito il termine crossmedia. Poi non è mutato l’oggetto di ricerca, ma il modo di chiamarlo…al termine crossmedia è stato sostituito transmedia, quasi a salire sul carro del vincitore semantico (ovviamente Henry Jenkins del MIT con il suo ‘transmedia storytelling’). Ma se la ricerca è frutto di lavoro serio, non è grave: in fondo è assolutamente lecito sceglierle la copertina termilogica migliore. Un esempio in questo senso è Christy Dena, autrice must per chiunque intenda studiare e/o realizzare narrazione espanse. Nel lontano 2004 scrive Current State of Cross Media Storytelling: Preliminary observations for future design, tra i primissimi lavori su queste tematiche. I titoli della sua produzione successiva indicano in maniera abbastanza evidente l’abbandono del termine crossmedia a favore del termine transmedia, cito da ultimo la voce ‘Transmedial Fictions’ scritta da Dena per The Johns Hopkins Encyclopedia of Digital Textuality, in corso di pubblicazione.
Ma in altri casi (il ‘buttarla in caciara’ di cui sopra) si è visto utilizzare il termine Transmedia semplicemente perchè era una parola must, rivestita di un alone di novità irresistibile: riempendosene la bocca si poteva conquistare rapidamente una visibilità riflessa…e questo è valso e continua a valere tanto per autori quanto per eventi. Ed anche per questo oggi il termine Transmedia comincia a mostrare i primi segni di inflazionamento da sovraesposizione…

Su questi aspetti, e non solo, riflette in maniera molto divertente l’infografica seguente, realizzata da Sean Patrick O’Reilly:

assicurati di dire a tutti che è un progetto transmediale, è inserisci ‘immersive world’ o ‘henry jenkins’ in tutte le tue conversazioni

In fondo non bisogna prendersi troppo sul serio…è solo transmedia…

infografica_transmedia_projectVale la pena precisare, comunque, che crossmedia e transmedia rimangono due cose diverse. Le accomuna lo sviluppo su più piattaforme. Ma nel transmedia la differenziazione dei contenuti narrativi destinati ai diversi canali distributivi è maggiore, ma è al contempo maggiore anche l’integrazione di questi diversi contenuti, che seppure dispersi mirano a creare un’esperienza in qualche modo unica, immersiva, avvolgente…In questo senso il transmedia è un di cui del crossmedia.

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Transmedia Tips


indiewires-ultimate-guide-to-transmedia

Vi segnalo un articolo di Indiewire…che è in realtà composto da un serie di link a pezzi apparsi nei mesi passati nel magazine, pezzi tutti accomunati dall’essere dedicati al riassumere alcuni suggerimenti e trucchi del mestiere del narrare transmediale regalati alla (o raccolti dalla) redazione di Indiewire da addetti ai lavori tra i quali alcuni veri e propri guru del settore:

Andrea Phillips:

For media companies, the business case is actually quite simple. Transmedia storytelling can provide more engagement and more potential points of sale for any given story, and when it’s done well, each piece can effectively become a promotional tool pointing toward every other piece of the whole.

Ingrid Kopp:

Overestimating people’s desire to be interactive can be a problem. You don’t want to be constantly asking the audience to do work.

Jeff Gomez:

Digital bells and whistles can be amusing, but good stories are marked by characters that yearn, struggle, triumph or face defeat. Transmedia stories are stories first. […] Hook me with a good character that I actually like or at least identify with, and I’ll follow her anywhere.

L’articolo segnala anche alcune interessanti e diversificate esperienze di successo indipendenti in questo ambito…A Short History of the Highrise (un documentario interattivo), Just a Reflektor (cortometraggio interattivo degli Arcade Fire), The Empire Project (altro documentario interattivo), Cloud Chamber (un noir transmediale)…

Buona lettura.

Cor.P

Soaps in Transmedia (1)


…Giada Da Ros, di cui potete leggere una breve bio nelle righe sottostanti,  si è recentemente occupata di soap opera nel volume The Survival of the Soap Opera: Trasformations for a New Media Era (University Press of Mississippi, 2010).
Le ho chiesto di contribuire a CrossmediaPeppers con una panoramica in ‘salsa transmediale’ di questo genere televisivo. Ne è uscito fuori un pezzo molto interessante, che analizza uno dei generi fondativi della grande serialità televisiva da una prospettiva piuttosto originale. Ma non sta a me giudicare, quindi non mi dilungo oltre, e lascio subito la parola a Giada. Buona lettura!
English Abstract 

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Giada Da Ros è giornalista pubblicista, collabora da 20 anni con Il Popolo, dove ha una rubrica fissa di presentazione-commento-critica di programmi TV e ha un suo blog, Telesofia, dedicato alle stesse tematiche. Ha scritto su Buffy in Slayage (Issue 13-14), su Una mamma per amica in Screwball Television: Critical Perspectives on Gilmore Girls (Syracuse University Press, 2010), su Queer As Folk, Lost, The L Word, The Vampire Diaries, Tutti pazzi per amore in Ol3Media, rivista accademica online di Cinema, Televisione e Media Studies del Master Cine&TV dell’Università Roma Tre, di cui è co-redattrice dal 2010. Ha anche contribuito a The Survival of the Soap Opera: Transformations for a New Media Era (University Press of Mississippi, 2010) e ha in uscita un saggio su Glee in un volume di prossima pubblicazione per McFarland.

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Per una panoramica in ottica transmediale sulle soap opera americane del daytime è utile prendere le mosse dalle caratteristiche peculiari del genere e del suo ciclo di vita: le soap sono nate, hanno avuto molto successo, e sembra che ora stiano morendo. Questa evoluzione, declinata nello specifico del rapporto  tra soap e transmedialità, consente di individuare tre fasi distinte:

– le origini: le soap in fondo sono nate come esperimento crossmediale, nella loro fase di transito dalla radio alla TV;
– il periodo del gran successo, nel corso del quale venivano garantite ai fan opportunità di fruizione espansa, per nutrirne l’appetito e ricavarne un profitto economico aggiuntivo;
– il declino dei tempi attuali, in cui l’utilizzo di tecniche e di strumenti transmediali è molto più massiccio ed essenzialmente finalizzato ad un tentativo di sopravvivenza.

Quanto invece alle caratteristiche dello specifico genere televisivo, sotto molti aspetti comportano sfide peculiari. Le soap operas sono infatti demanding, esigenti e impegnative.  Seguirle significa dedicar loro, con notevole costanza, una gran quantità di tempo (5 volte a settimana). Allo stesso tempo è praticamente impossibile assistere a tutto quello che viene mandato in onda, il che lascia ampi spazi di manovra per “riempire” il tessuto affabulatorio.

Si sente spesso dire che per capire una soap opera ci vogliano almeno sei mesi di tempo. Inizialmente lo spettatore ha solo una conoscenza superficiale degli accadimenti in corso, che acquisiscono un  significato più ‘pieno’ solo attraverso una fruizione più duratura, approfondita e costante. Come messo in evidenza da Robert C. Allen nel suo Speaking of Soap Operas, il piacere che gli spettatori di soap inseguono non è nel percorso sintagmatico, ovvero nella trama, negli eventi, che sono spesso ripetitivi o appaiono tali allo spettatore casuale, ma nel percorso paradigmatico, nel significato relazionale che quegli stessi eventi assumono, e nella diversa reazione che provocano nei diversi personaggi che vi sono coinvolti.

Ciò che per lo spettatore non iniziato è noioso e uguale a se stesso, per il fan diventa fonte di piacere. Le convenzioni stilistiche e narrative di questo genere sono come la metrica per alcune forme di poesia: ciò che la rendono allo stesso tempo ostica e bella. Queste stesse convenzioni, essendo molto forti, rendono il genere ermetico: è difficile entrarci come pure uscirne, il che rende ancor più complicato fruire del programma su canali diversi da quelli per cui è stato originariamente pensato, circostanza che ha fin qui costituito un ostacolo specifico all’applicazione di tecniche proprie  del transmedia storytelling che, pur ripetutamente sperimentate, non hanno avuto di fatto molta fortuna.

In effetti nelle soap si sono spesso verificati, anche con discreto successo, esempi di crossover, di reciproca impollinazione tra serie diverse. Anche per le fan fiction si è registrata una coinvolta partecipazione dell’audience (del resto i fan delle soap sono riconosciuti come tra i più attivi che ci siano in questo senso). Quando però ci si trasferisce all’interno del canone, alla ricerca di tentativi ufficiali di ampliare la narrazione su piattaforme differenti da quella originaria, quando insomma ci si pone in un’ottica di transmedialità narrativa intesa, con Henry Jenkins, come sistematica declinazione della storia, su “piattaforme mediali multiple, ciascuna delle quali dà il proprio specifico contributo all’intero”, diventa più difficile trovare esempi di successo legati al genere soap…ma proviamo ad andare per ordine…

Le origini: Le soap opera, osservate ai loro albori, possono essere considerate un esempio ante litteram e sui generis di narrazione crossmediale. Prima di diventare televisive ed essere associate – tra il grande pubblico – esclusivamente a questo medium, le soap del daytime erano infatti radiofoniche. Solitamente si fa coincidere la nascita del genere, negli USA, con l’esordio di Painted Dreams, avvenuto sulle frequenze della stazione radio WGN il 20 ottobre 1930. La serie, andata in onda fino al luglio del 1943, venne ideata da una pioniera del genere, Irna Phillips, che avrebbe in seguito realizzato, fra le altre, The Guiding Light, (Sentieri in italiano). Altri retrodatano la nascita del genere a Clara, Lu and Em, il cui debutto radiofonico, avvenuto il 13 giugno 1930, inizialmente in orario serale e solo in seguito in fascia di daytime, era in realtà stato preceduto da quello sulla carta stampata, in una striscia a fumetti in cui venivano narrate le vicende delle tre donne del titolo. A questi due titoli, negli anni Trenta e Quaranta ne sono seguiti numerosissimi altri, di grandissimo successo, attualmente solo in parte recuperabili in CD da collezione.

Poi, all’inizio degli anni Cinquanta, il crescente successo della televisione crea nel mondo delle soap due tensioni contrapposte. Da un lato una spinta all’innovazione, che puntava ad una migrazione transmediale ante litteram, dalla radiofonia al piccolo schermo. In questo senso possiamo ricordare i titoli di Young Doctor Malone e The Road to Life, The Brighter Day e appunto Sentieri, per le quali il passaggio dalle onde radio all’etere avvenne senza soluzione di continuità nel flusso narrativo, condizione che ci permette di parlare – appunto – di una migrazione transmediale delle storie raccontate in queste serie. Dal punto di vista economico questo salto transmediale ha spesso trovato l’appoggio più convinto da sponsor come la Procter & Gamble e Colgate-Palmolive, ma  del resto il sostegno di case produttrici di prodotti per l’igiene domestica e personale – è ben noto – è stato l’elemento da cui il genere ha preso il suo nome (per una deliziosa panoramica sull’evoluzione del marketing P&G dalle soap operas a twitter vi rimando a questo articolo).

Al contempo, soprattutto da parte degli autori, si registrò una certa resistenza all’opportunità di trasferire le serie da un medium all’altro. Le soap radiofoniche erano pensate come programmi per le casalinghe, che potevano seguirle mentre erano impegnate nei lavori domestici. La possibilità di aggiungere il video, e quindi la necessità di focalizzare l’attenzione su uno schermo invece che sulle proprie faccende domestiche, veniva vista con qualche preoccupazione. Per questo motivo Sentieri (ma il discorso vale anche per The Brighter Day) debuttò in TV nel 1952, ma per i primi anni (fino al 1956) rimase in onda anche alla radio. Gli attori all’epoca recitavano live, non venivano pre-registrati. In questo caso, quindi, recitavano le proprie parti due volte, una  per la radio e una per la TV.

Così, anche se l’avvento della televisione garantiva nuove possibilità narrative al genere, la scelta fu quella di mantenersi fedeli agli stilemi radiofonici: «live, episodi quotidiani di 15 minuti, un annunciatore non visibile con voce fuori campo per introdurre e chiudere ogni episodio, musica d’organo per fornire un tema e punteggiare i momenti più drammatici, e ciascun episodio che finiva con un momento narrativo irrisolto, con un finale  ‘cliffhanger’ di venerdì, per motivare il pubblico a tornare il lunedì» (The Museum of Broadcast Communications).

Tutto questo non ha però impedito che, per gli inizi degli anni Sessanta, il passaggio delle soap dalla radio alla TV fosse definitivo, con la pressoché completa scomparsa di quelle radiofoniche…

Ma di questo parlerò nella seconda parte.
A presto.

Giada Da Ros

Xmp intervista Milly Buonanno (1)


Milly Buonanno è professore ordinario di Sociologia della Comunicazione, presso la facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università Sapienza di Roma. E’ tra i massimi esperti di Fiction Italiana. Dirige l’Osservatorio sulla fiction italiana (OFI), fondato nel 1986, insieme a Giovanni Bechelloni. Ha coordinato il progetto internazionale per lo studio dell’industria televisiva europea  EuroFiction 1996-2005. Dirige la Scuola di creazione e produzione di fiction televisiva, istituita a Milano dalla Fondazione nazionale di cinema – Centro sperimentale di cinematografia. Ha insegnato anche nelle Università di Firenze,  Napoli – Federico II e Salerno. E’ tra i pionieri dei gender studies in Italia, ed ha pubblicato numerosi lavori sul tema ‘donne e media’.
Tra le sue ultime pubblicazioni: Le formule del racconto televisivo, Sansoni (2002); Controcorrente. Altri modi di vedere la televisione, MediaScape, Firenze (2005); Le età della televisione, Laterza, Roma-Bari (2006); Sulla scena del rimosso. Il dramma televisivo e il senso della storia, IperMedium, Napoli (2007); The age of television, Intellect Books, Bristol (2008); La fiction italiana. Narrazioni televisive e identità nazionale. Laterza, Roma-Bari (2012); Italian tv drama and beyond. Stories from the soil, stories from the sea, Intellect Books, Bristol (2012)

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Xmp: …Professoressa Buonanno, prima di tutto benvenuta su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla…Si parla molto di tv convergente, di tv 2.0, una tv che da un lato è sempre più permeabile agli altri media, dall’altro è sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Milly Buonanno: Impatta in misura notevole, sia al livello della produzione e sia al livello del consumo di serialità, che è quello che a me interessa più specificamente. Io sostengo che le nuove modalità, non tanto della produzione, ma della distribuzione, generino delle forme di consumo che sono alquanto problematiche. Naturalmente sono molto diverse dalle forme di consumo tradizionale della serialità…non ho niente contro qualcosa di diverso di per se, ma ritengo che la narrativa – io non dimentico mai che la serialità è una forma di narrativa, una forma di narrativa popolare tra le più straordinarie che siano state create nell’Ottocento – ha creato delle forme e delle modalità di consumo che sono state dotate di senso per un secolo ed oltre. Io credo che un senso lo abbiano ancora, pur se erose – se non distrutte – dalle nuove forme di distribuzione dei contenuti mediali seriali, e non saprei se definirlo un risultato positivo. In generale sull’interpretazione di questi fenomeni pesa molto un diffuso culto verso la tecnologia. Nella società contemporanea la fede verso la religione è stata sostituita da quella verso la scienza e verso la tecnologia, che è la sua ancella, tutto quello che passa attraverso le innovazioni tecnologiche è diventato oggetto di un culto quasi feticistico. Io sono fortemente critica soprattutto nei confronti di questo tipo di atteggiamenti cultuali, che sono spesso affiancati dall’opinione che queste tecnologie amplino il respiro democratico della nostra società, cosa che in parte condivido, ed in parte trovo fortemente opinabile.
Il punto è che il piacere della narrativa, il piacere della lettura o il piacere della visione, è stato sempre  – ma in special modo con la nascita del romanzo, a parte intera o frammentato nella narrativa seriale – quello dell’abbandono. Il piacere della lettura è il piacere dell’abbandono, e non necessariamente il piacere della partecipazione, dell’entrare nel mondo e scompigliarlo. Io penso con orrore a qualcuno che volesse entrare nel mondo narrativo di Guerra e Pace e decidere diversamente delle sorti di Natascia e Andrej, la trovo una cosa orripilante, e non perché trasgressiva… Semplicemente credo che si rinunci ad uno degli straordinari piaceri della narrativa, paragonabile a quello che si prova abbandonandosi alla musica.

Xmp: tornando allo specifico della serialità televisiva, quale il suo parere su quelle serie pensate come parti di un più ampio franchise transmediale, di cui solitamente costituiscono la dorsale narrativa principale?

Milly Buonanno: Al di là del diffuso entusiasmo e della moda che si è creata intorno a queste nuove forme di narrazione, la mia opinione è che il fenomeno sia ancora, sostanzialmente, di nicchia, e che gli esempi in cui abbia funzionato si contano sulle dita di una mano…Lost soprattutto, ma anche Heroes e Glee che però secondo me sono prodotti che non hanno mantenuto le attese. Quello che secondo me è ridicolo è ritenere che di per se la modalità del transmedia storytelling sia un fattore di successo. A livello iniziale può essere sicuramente un fattore che crea attenzione, ma non ritengo sia capace di generare di per se un impatto forte sull’immaginario. Matrix lo ha avuto perché a suo tempo la storia ed il modo in cui venne raccontata era piuttosto innovativo e significativo, lo stesso vale per Lost, sebbene io non ne sia stata una fan. Ma naturalmente il dispositivo puro e semplice del transmedia storytelling non è una garanzia di per se neanche di innovazione, e certamente non di impatto. Direi invece che è uno dei dispositivi della società e della cultura popolare contemporanea che creano le condizioni per un’esperienza di lettura che è fortemente frammentata, anzi direi quasi che istiga alla frammentazione, della fruizione e dell’attenzione, sebbene in questi casi si parli spesso di consumo immersivo. Del resto se questo consumo immersivo c’è, è però limitato ad una singola piattaforma, è difficile trovare qualcuno che abbia seguito Lost immersivamente in tutte le sue diramazioni transmediali. In ogni caso tutto questo crea le condizioni strutturali per una dispersione dell’attenzione, per una frammentazione dell’esperienza. E questo non è un elemento di scarso rilievo per una persona come me – una sociologa pur fortemente trained sulle teorie narrative, e sulla loro rilevanza dal punto di vista emotivo, cognitivo ed intellettuale.

Xmp: cosa pensa di prodotti come i mobisode o webisode, affiancati sempre più spesso a molte delle serie televisive di maggiore successo, da Lost a 24?…

Milly Buonanno: sono appunto frammenti, accessori, sono una forma ulteriore di una certa miniaturizzazione che investe anche il mondo narrativo. In realtà io non so – perché non ho dati, e non so se ne esistano – quale possa essere la consistenza del consumo di questi prodotti, è però un ulteriore elemento di divisione del prodotto narrativo e delle modalità in cui è possibile fruirlo. Quello che so è che esistono singoli paesi in cui è estremamente diffuso il consumo di televisione su device mobili,come la Corea del Sud…Rimane comunque il fatto che il tutto genera una forza centrifuga…quello che a me piacerebbe sapere, quello su cui vorrei venisse fatta ricerca è sul come cambia lo statuto del testo, l’ontologia del testo…cos’è un testo per il transmedia storytelling? Il testo di Lost, qual è? Essendo così frastagliato e scomposto e, diciamo, smembrato, ci sono tanti testi di Lost e tante interpretazioni, molte più rispetto a quanto non sia stato sempre consentito dalla narrazione ‘tradizionale’…io immagino che se si chiedesse a diversi fan di Lost che hanno seguito e sperimentato differenti percorsi ed entità testuali delle serie, se ne ricaverebbe un resoconto piuttosto diversificato. Ma del resto Lost è in se inenarrabile.

Xmp: ma a questa dispersione, a questa spinta centrifuga, come associa il fenomeno della Lostpedia, del Buffyverse, e di tutti quei wiki nati intorno alle serie televisive di maggiore successo? a me sembra che in questo caso ci si trovi di fronte a dinamiche socializzanti. Queste saghe sono così complesse che spesso i fan creano comunità virtuali il cui scopo è essenzialmente quello di mettere a sistema e condividere il sapere sui loro franchise preferiti, ad esempio per risolvere le prove e svelare i misteri di arg (come The Lost Experience  per Lost…) che sempre più spesso fanno parte del corredo transmediale di questi prodotti…

Milly Buonanno:…sì, ma questa è un’esperienza narrativa?…io trovo che non sia un’esperienza narrativa, e che anzi distolga…anche perché nessuna delle cose che sono state inserite negli arg o negli altri contenuti diffusi in canali altri rispetto agli episodi televisivi, ha poi avuto un ruolo rilevante nella serie. Ribadisco, il transmedia storytelling è un fattore di forte pluralizzazione dell’entità testuale. E’ vero che da sempre esiste una pluralizzazione dell’interpretazione, ma in questi casi siamo di fronte ad una pluralizzazione e dispersione testuale che a sua volta crea una pluralizzazione e dispersione delle modalità di consumo e quindi anche dei processi di attribuzione di senso. In termini estremamente semplificati, ogni fan di Lost, stanti le molteplici e diversificate declinazioni del franchise, ha seguito un Lost diverso, e quindi anche le comunità che si possono essere formate intorno a questa serie rappresentano, comunque, un ampio cluster di comunità diverse. Quello che non c’è, che il transmedia storytelling fa venire meno, sono le potenzialità di autentica condivisione di una medesima esperienza narrativa, che poi rimane pur sempre fortemente aperta ad una differenziazione interpretativa. Ripeto, a mio avviso il transmedia storytelling e le altre forme narrative contemporanee  sono i dispositivi di frammentazione dell’esperienza narrativa e anche delle comunità che intorno a questa esperienza narrativa possono aggregarsi.

Xmp:… Nel corso del Terzo Fiction Day aveva proposto la definizione di Ludic Transmedia Storytelling, sottolineando soprattutto gli elementi di criticità di questa ibridazione spinta tra narrazione e gioco…

Milly Buonanno: l’ho proposto perché c’è tutta un’area di letteratura che già da tempo affronta queste tematiche, sottolineando la matrice ludica che soggiace a molte delle narrazioni contemporanee di maggiore successo. Su Lost non ci sono dubbi, ma anche al cinema, ad esempio con Inception, chi non sta dentro la logica dei videogiochi non lo capisce, non lo ama, non lo segue.

Xmp:  …vorrei qualche sua ulteriore riflessione su questo rapporto, interscambio, tra gioco e narrazione nella narrazione contemporanea…

Milly Buonanno: per me la questione è questa…la narrazione, l’atto del narrare ha delle caratteristiche ben precise. Le alternative sono due: o riconsideriamo gli elementi definitori del narrare, oppure li lasciamo invariati…in altri termini, ci dobbiamo chiedere quale sia il reale posto che la narrazione deve occupare in prodotti transmediali, magari arrivando a riconoscerle un ruolo secondario rispetto alla dimensione ludica, che è una dimensione di tutto rispetto, al tempo stesso immersiva e catturante, ma anche distraente rispetto al flusso narrativo; oppure le riconosciamo un ruolo preminente, dominante, ma a quel punto accettiamo l’idea di una mutazione sostanziale… Ecco io ritengo che queste nuove forme siano più spostate verso la dimensione ludica, che è anche quella che richiede una maggiore attività proprio nel senso del fare, ma rimango ferma sull’idea che la normale esperienza, quella tradizionalmente legata alla fruizione di una narrazione, richieda da sempre una grandissima attività, che è quella intellettuale ed emotiva, che sono due cose straordinarie…ecco, la sintesi è che io stento a credere che questa agency, questa chiamata al fare sia più importante, significativa, innovativa e rivoluzionaria della profonda attività intellettuale e dei profondi sommovimenti emotivi che la letteratura e altre forme di narrazione tradizionale, seriali o meno, hanno saputo suscitare fin qui…

Xmp: Insisto sul tema delle ludicizzazione della narrazione: ritiene che in questa tendenza i videogiochi abbiano avuto un ruolo significativo?

Milly Buonanno: Beh, il videogioco…io non escludo assolutamente, e nessuno potrebbe farlo, conoscendo Huizinga l’importanza del gioco, il suo valore formativo e anche la sua dimensione narrativa. Però la mia impressione, il mio sospetto, è che qui siamo in presenza di una narrazione che perde in larga misura i suoi aspetti più propri, per rivestire invece quelli più tipici del gioco. Tutti noi comprendiamo l’importanza di questi aspetti, che sono attivanti, suscitano partecipazione. Ma io prima di essere una massmediologa sono una sociologa, quindi a me interessa una delle cose che, tra le altre, da sempre interessano molto i sociologi, la costruzione ed il mantenimento del legame sociale, il quale legame sociale non può essere solo qualcosa tra me e i miei amici, o un legame tra piccoli gruppi di fan.  In altri termini non sicurissima che queste dinamiche ludiche giovino al legame sociale, perché mi sembra favoriscano la dispersione di quella che era un’autentica condivisione dell’esperienza narrativa ed il legame sociale che contribuiva a generare il consumo mainstream, che per la verità ancora esiste ed è dominante. Anzi quello che io contesto è che si dia a queste nuove modalità narrative un rilievo che ancora non hanno. Non solo non sono dominanti, ma contesto anche che in qualche modo si auspichi che diventino una forma egemonica, perché se lo diventassero sarebbero non tanto un fattore causale quanto un segnale di una disgregazione e di una frammentazione del legame sociale che peraltro vediamo già in atto…circostanza della quale, ovviamente, non intendo in alcun modo incolpare il transmedia storytelling!

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Per la seconda parte del’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò nella seconda metà di febbraio.

A presto.

Cor.P

Xmp intervista Peppino Ortoleva (2)


Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Peppino Ortoleva, la cui prima parte avevo postato una settimana fa… c’eravamo fermati su alcune prime considerazioni sui rapporti tra gaming e storytelling, tra gioco e narrazione…da lì riprendiamo. Buona lettura!

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Xmp: la professoressa Milly Buonanno, in un’intervista per questo blog che posterò a breve, ha parlato di ludic transmedia storytelling, sottolineando come questi franchise diano estremo rilievo all’aspetto ludico. La domanda che si pone la Buonanno, e quella che pongo a lei è…quando la componente ludica assume una valenza così rilevante, si può ancora parlare di narrazione?

Peppino Ortoleva: la domanda è ovviamente decisiva e insieme pericolosa. È decisiva perché la distinzione tra narrazione e gioco è radicata nella nostra cultura (ma anche quella tra racconto e teatro lo era, poi è arrivato il cinema) ma non c’è una reciproca esclusione sul piano concettuale. Domanda antica: nel gioco infantile c’è una distinzione così rigida? Dice Vygotskij che il gioco infantile è caratterizzato da situazione immaginaria manifesta e regole nascoste, quello del bambino cresciuto e dell’adulto da situazione immaginaria nascosta e regole manifeste. A mio avviso stiamo recuperando degli aspetti del gioco infantile anche nel mondo adulto, non so se sia un bene… Domanda moderna: Barbie non è un gioco con racconto incorporato? Sappiamo chi è il fidanzato, chi è la sorella, soprattutto ha le tette, quindi ha una storia (la bambola tradizionale non ha un passato perché è più bambina del bambino che ci gioca). Da allora il business del giocattolo è un business narrativo. D’altra parte il racconto va in direzione ludica non solo nel videogame. Da anni mi interrogo sul perché il giallo sia passato dalla soluzione di un enigma (già il più ludico dei modelli narrativi) alla descrizione di una partita, quella giocata tra il detective e il serial killer…

Xmp:…ci sono vari elementi, l’ambientazione generatrice di narrazione, il tentativo di coinvolgere attivamente il pubblico, l’utilizzo di dinamiche scopertamente ludiche (da caccia al tesoro, direi…o detection) che mi sembra mettano in evidenza un ruolo significativo dei videogame, che del resto di molte saghe transmediali, da Matrix fino a Tron, rappresentano segmenti rilevanti…

Peppino Ortoleva: certo e non a caso i videogame sono diventati progressivamente delle sovrapposizioni di un momento più propriamente ludico e di uno più propriamente narrativo, che può costituire l’antefatto (e magari ricollegarsi a un mondo narrativo pre-esistente, vedi Mission Impossible) o magari dare al giocatore il piacere di rivedersi da un certo momento in poi. Ho sempre trovato molto affascinante un brano di Hannah Arendt in cui parla di Ulisse nell’isola dei Feaci: ha vissuto una serie spaventosa di avventure poi il cantore le ri-racconta in musica, e lui piange: questa, dice Arendt, è la storia. Voglio dire che il racconto non necessariamente viene prima del gioco o di altre esperienze, può costituirne la ripresa, e dare loro il senso. C’è un magnifico e famosissimo brano di Vico in cui dice – in estrema sintesi – che il mito nasce dal fatto che i bambini parlano ai loro giocattoli. Credo che dobbiamo accettare il carattere stratificato della nostra ricerca: c’è un livello di base che è antropologico, è l’antropologia del gioco di cui sappiamo ancora pochissimo, e del racconto e del rapporto tra i due e su questo io penso che si debba lavorare sull’infanzia prima di tutto. Poi c’è un livello storico di lungo periodo, che per esempio definisce modelli narrativi radicalmente mutevoli con le diverse fasi della civiltà (da questo punto di vista è importantissimo ricordarci che il worldbuilding nel mondo classico non lo poteva fare nessun autore da solo, il compito dell’autore era ri-raccontare il mito). L’autore moderno è un costruttore di mondi, dal Don Chisciotte in poi: il primo passo che fa Chisciotte è nominare le cose che gli stanno intorno, sta giocando (il primo passo che fa Robinson è costruirsi un mondo con tanti pezzi presi dal relitto, è una cosa che non a caso affascina moltissimo i bambini). C’è infine il livello dei media, che è un livello storico specifico ma è anche un livello antropologico, di nuovo, perché i media agganciano la nostra costituzione umana, e su questo possiamo innestare il nostro ragionamento.

Xmp: mi inserisco qui, al livello dei media: la televisione deve ‘agganciare’ il flusso transmediale per sopravvivere?

Peppino Ortoleva: io non credo che esista in astratto un “flusso transmediale”, e non credo che la televisione sia minacciata di morte. Bisogna vedere se può vivere, se deve convivere per così dire, se nel momento in cui è un medium tra i media è ancora la televisione. Nel nuovo sistema dei media diverse delle barriere che sembravano rigide (ma ripeto se andiamo al livello antropologico non lo erano, lo erano in termini storicamente determinati) stanno cadendo sia perché la distinzione tra i media è relativizzata dalla versatilità delle macchine, sia perché alcuni processi di lungo periodo stanno modificando la nostra sensibilità, e quello della ludicizzazione è uno di questi processi.

Xmp: Spesso chi parla, produce e studia questi franchise transmediali esalta il ruolo attivo riconosciuto al pubblico…lei cosa ne pensa? è davvero un ruolo così diverso rispetto a quello dello spettatore ‘classico’? e ammesso lo sia, lo ritiene un elemento positivo in se?

Peppino Ortoleva: la differenza c’è, ma questo è uno dei temi su cui sto più lavorando e mi è impossibile sintetizzare in poche parole concetti su cui mi arrovello da mesi. La differenza c’è perché lo spettatore classico (teatro e cinema, la TV è già diversa) per così dire delega le esperienze fisiche alla scena, mentre ne vive tutta la portata emotiva. Lo spettatore contemporaneo può essere invece spinto verso un comportamento “attivo”, concretamente o simbolicamente: un esempio interessantissimo sta nella pornografia: il porno anche hard core del periodo dagli anni ’70 (da Gola profonda) a fine secolo è un porno narrativo, lo spettatore naturalmente si masturba – perché il porno a questo serve e chi lo tratta come un “testo” tra gli altri si fa delle seghe mentali che è peggio –  ma lo fa seguendo una fantasia che è una costruzione narrativa. Il porno dell’epoca di You Tube non ha più niente di narrativo, non a caso è regolarmente in soggettiva (e come sappiamo la soggettiva può essere parte di un racconto, non occuparlo per intero), invita lo spettatore-masturbatore non a introiettarlo nella propria vita fantastica ma a seguirlo (“giocarlo”?) direttamente. Se vogliamo il primo è cinema o cassetta il secondo è web. Lo spettatore è “attivo” sempre, ma i modelli sono nettamente diversi.

Xmp: ok, mentre spesso nei cantori della transmedialità sembra che questo ruolo attivo dello spettatore sia da legare proprio, in qualche modo, all’inseguimento della narrazione…

Peppino Ortoleva: sì ma attenzione: da un lato lei parla giustamente di “cantori” nel senso che si sta costruendo un universo mitico attorno alla transmedialità, ma dall’altro si finisce con il sottovalutare la possibilità di “gioco” (nel senso di libertà di movimento, una coincidenza verbale su cui Caillois insiste giustamente) che il “narratario” ha comunque. È importante perché per esempio nel mondo dei social network troviamo una grande varietà di forme di gestione possibile del racconto che ci ha colpiti, dal riprodurne delle parti riportando dei frammenti su You Tube, allo scrivere delle recensioni, eccetera…fino al semplice piacere di ri-raccontare un film: è “attivo”? quanto è diverso dal giocare?

Xmp: è attivo…ma già al di fuori della narrazione, a mio avviso, è una sua condivisione ex post, mentre nella narrazione transmediale l’attività, il gioco, sono in qualche modo dentro, durante, la narrazione…

Peppino Ortoleva: al di fuori della narrazione? ma non è a sua volta una narrazione? voglio dire: ci sono delle forme di attività che sono come dire strutturate in giochi regolati, altre forme di attività che sono più arrangiate dal singolo o dal gruppo, altre forme di attività che sono a loro volta narrative. Io sono stato colpito da un racconto, lo racconto a qualcuno. Posso farlo a parole, posso farlo via mail o via facebook, posso farlo servendomi di strumenti vari. È un modo di appropriarmene, di fare mio quel mondo per certi versi anche più radicale che giocandoci. Insisto su questo punto perché mi interessa sottolineare che le attività possibili sono varie e dobbiamo stare attenti a tenere ben presenti le distinzioni giuridico-istituzionali, quelle mediali, quelle concettuali (tipo narrazione vs. gioco), mentre i “cantori” tendono a stabilire sempre delle sovrapposizioni, come quando si stabilisce un’equivalenza tra libro stampato e testo, libro elettronico e ipertesto, un’equivalenza che non è affatto data, è quello che chiamo mcluhanismo volgare, come Marx parlava di economicismo volgare

Xmp: Mi soffermo sul discorso dell’appropriazione, che penso abbia più di qualche punto di contatto con le tematiche che affronta Jenkins quando parla di ‘spreadability’…creare un universo finzionale che il fan abbia voglia di scambiare, diffondere, rimasticare, segmentare…Di nuovo, portando all’estremo questo discorso, è ancora raccontare, o è fornire allo spettatore una scatola di ‘lego’ virtuale, una busta di figurine narrative da scambiarsi?

Peppino Ortoleva: il romanzo epistolare della seconda metà del Settecento, dalla Pamela di Richardson al Giovane Werther, due dei bestseller assoluti della storia della letteratura, ha dato luogo a una spaventosa quantità di trasposizioni, e non parliamo di “adattamenti”; come dicevo all’inizio, dalla Pamela non solo sono state tratte decine di commedie, tra cui una di Goldoni, ma anche giochi di carte, servizi di piatti, un’innumerevole quantità di pupazzi e statuine. Ma quello che più conta è che la gente scriveva le lettere agli amici e alle fidanzate “come” Pamela o Werther, per non parlare di quelli che si suicidavano vestiti come Werther. Naturalmente non c’era modo di estendere il copyright a tutto questo: erano scatole di lego virtuali? E i romanzi cavallereschi, per Don Chisciotte, non erano scatole di lego virtuali? La cosa affascinante è che il mondo che quelli costruivano adesso non se lo fila nessuno. Ma in quello di Don Chisciotte ci siamo ancora immersi dentro, no? Ma attenzione non voglio dire che tutto sia uguale a tutto, non è vero: voglio dire che ci sono dei processi storici di lungo periodo e altri più brevi. La ludicizzazione è un fenomeno effettivamente del nostro tempo, ma mi pare che gli autori che normalmente usiamo di ludicità sappiano pochino, hanno letto al massimo Caillois e Huizinga, e soprattutto pensano che si possa parlare di giochi senza parlare di bambini, che è come parlare di parto senza parlare di donne.

Xmp: un’ultima domanda: esiste una via italiana al racconto transmediale, al narrare tra/da un medium all’altro?

Peppino Ortoleva: onestamente non ne ho visto esempi per ora, ma la logica vorrebbe di sì, perché il quadro italiano dei media è fortemente specifico. Io per esempio mi chiedo: a. se non dovremmo guardare in questo senso allo sport, per esempio al racconto italiano del calcio. A proposito di fan, c’è quella sorta di ininterrotto lavoro di rinarrazione che va avanti nelle radio dei tifosi, e sono convinto che ci siano molte cose nella stessa direzione nel web, ma queste le conosco meno; b. se non dovremmo pensare al mondo della canzone, la poesia per chi non legge poesia, ma anche una forma di racconto sintetico, che si presta a una grande varietà di elaborazioni dal videoclip in poi.

Xmp: ok…è transmediale…ma c’è anche storytelling, in questo caso?

Peppino Ortoleva: è quello il punto: Vasco non racconta anche storie? mi ha sempre colpito il fenomeno tutto italiano dei cantautori che scrivono romanzi da Guccini a Ligabue, da De André a De Gregori, parlando di quelli che piacciono anche ai professori d’italiano. Vasco comunque un mondo l’ha proprio costruito, e secondo me è importante il fatto che la trasmissione del racconto non sia affidata solo a un mezzo fare con il contenuto narrativo della canzone? il fatto che sia per così dire laterale è riduttivo? e perché?strettamente narrativo. L’attività del pubblico che sta nel canticchiare, come nel postare il video quanto ha a che con il contenuto narrativo della canzone? Il fatto che sia per così dire laterale, è riduttivo? E perchè?…

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…che l’ultima risposta di Peppino Ortoleva, che ringrazio ancora per la sua generosa disponibilità, si concluda con un punto di domanda, mi pare molto significativo. Il transmedia storytelling, e più in generale le narrazioni distribuite; i confini sempre più incerti tra gioco e narrazione; le nuove sfide produttive e autoriali…tutte queste sono aree di ricerca e produzione in cui i punti di domanda sono ancora maggiori delle certezze, ed i territori solo embrionalmente esplorati sono ancora numerosi…davvero una bella sfida!

A presto

Cor.P

Dal Klingon al Na’vi, tra fruizione espansa e narrazione transmediale


Come ho avuto modo di sottolineare in alcuni post precedenti, i franchise transmediali utilizzano spesso le tecniche dell’environment storytelling (o worldbuilding storytelling). Così, dai Simpson a StarTrek, da Babylon 5 a X Files, da Buffy the Vampire Slayer a Guerre Stellari, da Matrix fino ad Avatar, molti franchise descrivono mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale – ma non l’unico possibile – per l’espansione della narrazione su più media. Quindi l’ambientazione diventa essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, creano la precondizione fondamentale affinché la storia, e chi dalla stessa rimanga appassionato, possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati. È però opportuno sottolineare che il worldbuilding storytelling non stimola, e non sfrutta, solo la spinta all’esplorazione spaziale del mondo che genera, ma anche il desiderio di approfondirne specifici aspetti. In altri termini, oltre a motivare i fruitori del franchise a muoversi orizzontalmente esplorando l’universo finzionale, cerca anche di coinvolgerli in un movimento verticale, di penetrazione, approfondimento, studio di suoi specifici elementi. Per questo motivo per costruire un universo finzionale coerente e credibile, capace di immergere gli spettatori  nel flusso narrativo transmediale, può non bastare immaginare luoghi di ampio respiro spaziale e numerosi personaggi che li popolino. E’ necessario anche concepire una cultura, dei costumi, degli stili di vita che stimolino un interesse quasi (ma qui ragiono per iperbole) antropologico nello spettatore. Insomma un approccio creazionista alla narrazione transmediale, che arriva, in alcuni casi, alla ideazione di una nuova lingua.

Questo mi porta nuovamente a parlarvi di Avatar, e della lingua Na’vi inventata ex novo dal linguista Paul Frommer, per il franchise di James Cameron. Il Na’vi, nel film, è parlato  dagli abitanti del pianeta Pandora.

In una interessante intervista – merita la lettura integrale – rilasciata a RapportoConfidenziale,  Paul Frommer descrive così il processo creativo di questa nuova lingua:

«[…] Cameron voleva un linguaggio completo, con un sistema sonoro coerente (fonologia), delle regole nella costruzione delle parole (morfologia) e regole nel mettere insieme parole nelle frasi (sintassi), più un vocabolario (lessico) che fosse sufficiente per le esigenze del copione. Desiderava anche che il linguaggio avesse un suono piacevole e gradevole per il pubblico. […]  Non ho iniziato esattamente da zero, dal momento che Cameron aveva già inventato da solo 30 o 40 parole per la sceneggiatura: qualche nome di personaggi, nomi di luoghi, di animali, ecc… Questo mi ha dato un’idea su quale tipo di suoni avesse in mente. Il passo successivo è stato quello di sviluppare fonetica e fonologia – le regole per combinare i suoni in sillabe e parole, quindi le regole di pronuncia che avrebbero potuto in determinate circostanze trasformare un suono in un altro. La principale restrizione è stata che, malgrado il Na’vi sia un linguaggio alieno, avrebbe dovuto essere parlato da attori, da umani. Così i suoni che ritroviamo sono quelli che gli attori sarebbero stati in grado di riprodurre. Per creare un certo interesse, ho incluso un gruppo di suoni che non si trovano spesso nelle lingue occidentali – suoni “eiettivi”, sorta di scoppiettii come kx, px e tx. Ho presentato a Cameron tre distinte “tavolozze di suoni”, tre possibilità sonore globali per il linguaggio – ne ha scelta una, et voilà! Il passo successivo è stato quello di decidere morfologia e sintassi. In questo caso, me ne sono occupato personalmente. Poiché questa è una lingua aliena, parlata su un altro pianeta, ho voluto includervi strutture e processi che fossero relativamente rari nel linguaggio umano, ma che avrebbero potuto essere acquisiti facilmente, soprattutto perché nella trama del film alcuni personaggi umani imparano a parlare Na’vi. La morfologia verbale, per esempio, viene ottenuta esclusivamente attraverso infissi, che sono meno comuni di prefissi e suffissi. E i nomi hanno un sistema di marcatura, noto come sistema tripartito, un sistema possibile, ma piuttosto raro nelle lingue parlate dagli umani. […] per gli attori è stata una vera sfida.  Hanno dovuto imparare le loro battute in una lingua che nessuno aveva mai sentito prima. Hanno dovuto imparare combinazioni di suoni inusuali e recitarli in maniera convincente! Questo ha comportato non solo la memorizzazione di frasi, ma anche la padronanza di intonazione al fine di porre l’enfasi giusta nel posto giusto. Non è stato facile, ma il risultato è notevole»

Come noto il Na’vi non è la prima lingua artificiale sviluppata per un prodotto dello showbiz. Precedente, e più celebre, è sicuramente la lingua Klingon, creata nel 1984 dal linguista Mark Okrand e parlata dall’omonima razza aliena nel franchise Star Trek. La lingua Klingon ha avuto molto successo tra i fans, molti di loro si sono dedicati al suo studio, ed esiste un Kli (Klingon Language Institute) con sedi in 30 diversi paesi, che contribuisce a diffondere la conoscenza di questo idioma artificiale. Meritano poi d’essere citati il dizionario Klingon, le diverse altre pubblicazioni in lingua (tra cui alcune traduzioni di Shakespeare) e la prima opera teatral-musicale in Klingon, andata in scena in Olanda nell’estate 2010.

Tornando al Na’vi, vi segnalo invece il sito LearnNavi.org, nel quale sono messe a disposizione dei fan moltissime risorse utili per imparare la lingua creata da Paul Frommer: vocabolari, regole fonetiche e grammaticali, dizionari (dal navi all’inglese, francese, estone, portoghese, tedesco, russo, svedese, olandese…).

E’ evidente che, muovendoci nel genere delle fantascienza, la creazione di una lingua aliena ad hoc è un elemento che conferisce maggiore credibilità e profondità all’universo finzionale descritto. Tale elemento diventa funzionale anche all’incremento delle opportunità di fruizione espansa del franchise offerte al pubblico, che viene stimolato all’approfondimento, al carotaggio (per utilizzare una terminologia geologica) di specifici aspetti del franchise.  Le risorse linguistico didattiche, le interviste ai creatori delle lingue artificiali, opere letterarie preesistenti tradotte nella nuova lingua, sono tutti elementi che se non costituiscono direttamente espansioni narrative del franchise, contribuiscono comunque a rendere più capillarmente diffusi i segnali di ingresso allo stesso. Inoltre la complessità insita nell’apprendimento di una nuova lingua, per di più artificiale, mette in moto quelle dinamiche di intelligenza collettiva che hanno un ruolo rilevante nella creazione di community di culto intorno ai franchise crossmediali. Ma questi ultimi sono aspetti che meritano ben più di una fuggevole citazione conclusive…tornerò quindi a soffermarmici in post successivi.

A presto

Cor.P

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