Xmp intervista Luca De Santis (2)


 lucadesantis2Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Luca De Santis, che nella prima parte aveva descritto le tappe fondamentali dell’evoluzione della rappresentazione del mondo Lgbt nei videogiochi…

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Xmp:  Ricominciamo con una domanda  easy: parlami un po’ di Birdo…

Luca De Santis: Super Mario Bros 2 (come lo conosciamo noi, perché in realtà è stato un gioco adattato per il mercato occidentale, in quello orientale si chiama Super Mario USA, dato che il 2 è quello che conosciamo noi come Lost Levels) è stato uno dei miei giochi preferiti, il primo che ho comprato per il NES. Dopo molti anni vedo la pubblicità dell’86 mandata sulle tv giapponesi, in cui Birdo è un pupazzo stile Muppets, con voce maschile molto effeminata, boa di struzzo e bocchino lungo. Ho subito pensato che anche Miss Piggy era doppiata da un uomo e non me ne ero mai accorto…tipo un’epifania! Di lì  è iniziata la curiosità di sapere perché un personaggio così secondario fosse stato preso come testimonial. Ho scoperto così che, nel libretto di istruzioni del gioco, Birdo è un maschio con tanta voglia di farsi accettare come femmina. Nella cultura letteraria e teatrale giapponese questo non ha nessun peso politico o sociale: il trans, la trans come il travestito sono forme narrative talmente arcaiche da esser quasi epurate da un significato politico. Ed infatti in Giappone l’associazionismo Lgbt non è per nulla diffuso e le politiche sociali son ben lungi da quelle occidentali. In Paper Mario 2 per GameCube c’è l’equivalente moderno di Birdo, Vivian, che ha addirittura una storia d’amore con Mario…la mascotte della Nintendo con una trans! E si baciano! In Giappone tutto è rimasto uguale, in occidente Vivian è diventata una sirena femmina…

Xmp: Da Mad Party Fucker (vedi prima parte dell’intervista) siamo arrivati alla mascotte di una console che ha una relazione con una trans…nel complesso pensi che il medium videoludico abbia inseguito, si sia adattato alla rappresentazione del mondo Lgbt imperante al momento, o abbia saputo porsi su posizioni progressiste, in qualche modo anticipatorie di conquiste ancora di la da venire nel mondo reale?

Luca De Santis: Il videogioco è creato da veri e propri artisti (dai game designers, agli sceneggiatori, agli art director) e come tali la loro visione è sicuramente progressista e spesso anticipatoria (nel caso dei SIMS per esempio o di Fable). Mass Effect 3, che cito sempre perché ottimo esempio, è la storia del meccanico Cortez che ascolta alla radio l’esplosione del pianeta Terra e piange suo marito parlando del loro matrimonio. Da qui noi, come protagonisti, possiamo decidere se stargli accanto come amico oppure iniziare con lui una relazione. In tutta questa parabola narrativa c’è il personaggio gay non giocabile, con una storia assolutamente progressista, che influenza il protagonista che, non dimentichiamocelo, è quello che salverà l’intera galassia; fuori da ogni stereotipo, quello su cui tutti i mondi confidano per la salvezza. Fable 3 pone la stessa situazione addirittura in un impero di cui siamo a capo e possiamo essere gay, lesbiche o transessuali cattivissimi o buonissimi, dipende dalle nostre scelte. Una libertà quella data dai game designer, che neppure al cinema abbiamo mai visto. O almeno per quanto mi ricordi in Armaggeddon, Bruce Willis non era gay, quindi non solo è progressista nella visione di realtà, ma persino in quella culturale.

Xmp: Nel libro, ed anche in questa intervista, sottolinei a più riprese il legame tra videogioco e narrazione…

Luca De Santis: Di sicuro la mia ricerca è stata fortemente influenzata dalla mia preparazione accademica, che mi ha formato come sceneggiatore. Per lavoro mi sono occupato di morfologia della narrazione, editing e strutture narrative, nel cinema, in teatro e in televisione. Ovviamente il mio approccio a questo studio è stato morfologico, e sono stato portato a individuare solo taluni aspetti, tralasciandone altri. Del resto qui il discorso sulla ludologia si fa spinoso, perchè non tutti gli studiosi di videogames condividono il pensiero che in un videogioco ci sia una struttura narrativa creata da un autore, ma insistono di più sulla libertà del .giocatore di creare la propria linea temporale, esprimendo la propria soggettività.

Xmp: Non mi sembra che questa sia la tua posizione…

Luca De Santis: Non lo è. Io credo che il game designer abbia la parte autoriale e quella strutturale, ogni scelta del giocatore è stata ponderata dal game designer. Se il giocatore fa un’azione che non è stata contemplata dai programmatori questo si chiama bug, la libertà in un videogame è solo simulata. È l’equivalente di quella che nel cinema si chiama sospensione di incredulità. È come dire al giocatore “facciamo come se tu potessi fare di tutto”, ovviamente più mi avvicinerò a questa promessa più il giocatore sarà contento, ma la penna del game designer è quella del dio virtuale: più il mondo creato sarà grande e interattivo, più il giocatore avrà questa “libertà simulata, e tutto questo è al servizio dell’immedesimazione.

Xmp: Questa è secondo me una delle evidenti influenze dei videogiochi sul cinema e sulla televisione. Penso al worldbuilding storytelling. Il vero protagonista di Avatar è il pianeta Pandora, terreno fertile per sviluppi narrativi potenzialmente infiniti. Penso che in tutto questo i videogiochi abbiano avuto qualcosa da insegnare…

Luca De Santis: Sì, ma nel cinema la mano dell’autore non è così invisibile. L’immedesimazione passa non solo per l’attore e il personaggio che interpreta, ma anche per le inquadrature e per la fotografia. Tutto è studiato affinché tu possa immedesimarti il più possibile in un assassino, in una principessa, in una commessa, in un pilota. È il  bello del cinema, ma è diverso dal videogioco. Penso anche a film sperimentali girati in soggettiva, forse quelli che semioticamente più possono avvicinarsi a quest’idea di simulacro…non potranno mai competere con un mezzo che è francamente diverso e viene utilizzato in modo diverso. Si badi bene, non dico che in tutti i giochi è possibile esser se stessi; a volte si è chiamati a impersonare un nano o un drago o un idraulico, ma anche qui l’immedesimazione è un’esperienza completamente diversa da quella cinematografica. È innegabile che la fruizione del film come opera figurativa sia passiva, e in un certo qual modo lo è anche quella del videogioco, ma sicuramente meno. Forse è più facile parlare delle cose che questi media hanno in comune, e la principale secondo me è una: in entrambi i mezzi il protagonista non può esser passivo, non può non prendere decisioni o star fermo. Per far partire una storia, il protagonista deve agire.

Xmp: Hai parlato della passività dello spettatore cinematografico. Nel transmedia storytelling, ed in altre forme di narrazione espansa,  c’è invece molta esaltazione intorno al ruolo attivo del pubblico, che spesso si realizza proprio con l’inserimento di dinamiche ludiche…penso ad esempio agli alternate reality game legati a Lost, o ai social games legati alla trasposizione cinematografica di The Hunger Games, che hanno consentito al pubblico un’inedita (rispetto al libro) esplorabilità ‘fisica’ di Panem… il raccontare da un medium all’altro è qualcosa che esiste da moltissimo tempo,  ma a me sembra che il farlo ‘attivando’ il pubblico si leghi anche al crescente rilievo culturale dei videogiochi… accanto alla fruizione passiva, quella interattiva è diventata pratica quotidiana. Secondo gli ultimi dati Istat una famiglia su cinque ha in casa una console…

Luca De Santis: Del resto il videogioco alla fine degli anni Novanta e agli inizi dei Duemila voleva diventare Cinema Interattivo. In quel periodo ci furono tantissimi giochi Fmv, ovvero Full Motion Video, che sfruttando la compressione dati su cd, miravano alla realizzazione di un film interattivo. Ancora lo scorso anno sono usciti due giochi che hanno cercato di cambiare il solito gameplay, tentando una mediazione tra film e videogioco, dando la libertà al giocatore-spettatore di scegliere l’andamento delle scene. Mi riferisco a Heavy Rain e L.A. Noire. Devo dire che sono anche ben riusciti, forse un po’ noiosi in questo loro ibrido in cui a volte si sceglie a volte no, il che è frustrante.

Xmp: Mi sembri scettico. Ogni medium deve continuare a fare quello che sa fare meglio?

Luca De Santis: Io credo che siano mezzi troppo diversi, non si può cercare una via di mezzo. Ma forse tra qualche tempo arriverà un genio e riuscirà a farlo, e a quel punto creerà un altro medium…

Xmp: Mi sembra che non sempre si tratti di tentativi di essere altro da se. Gli horror live footage, da Rec a Paranormal Activity, secondo me funzionano, come oggetti cinematografici funzionano, pur ispirandosi ad una estetica video ludica, mi riferisco soprattutto ad un certo uso della soggettiva…

Luca De Santis: Certo c’è anche un dispositivo narrativo efficace come la credibilità del mezzo “videocamera amatoriale”, non usata però come simulacro dello sguardo dello spettatore, non come soggettiva e quindi voyerismo, ma più per un effetto narrativo, come a dire “ehi queste cose sono vere!”, la sospensione dell’incredulità… Quindi leggo questa soggettiva come un dispositivo narrativo capace di rendere più appetibile il film. Paranormal Activity se fosse stato girato in modo classico, avrebbe avuto la stessa storia, ma sicuramente sarebbe stato meno spaventoso. Però sono convinto anche io che questa nuova visione cinematografica è derivata dagli sparatutto in prima persona. È  un registro che i giovani percepiscono subito. Credo che i videogiochi abbiano rubato al cinema in origine, ora sta invece avvenendo il contrario. Una sorta di rivalsa estetica e iconografica.

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…la terza e ultima parte dell’intervista a Luca De Santis arriverà lunedì prossimo…

A presto.
Cor.P

Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (2)


…riprendo il discorso sull’intelligenza collettiva – così come descritta nel testo fondativo di Pierre Levy – iniziato nel post precedente.

Come visto, per il filosofo francesce il passaggio cognitivo fondamentale va individuato nell’evoluzione dal cogito cartesiano ad un cogitamus in cui le intelligenze individuali non si fondono in un ammasso indistinto ma, grazie al contatto reciproco, sviluppano ulteriori potenzialità in un processo di crescita, differenziazione e di «mutuo rilancio delle specificità».
Cade quindi il rilievo della firma, l’autorialità si fa diffusa, e il luogo principe del sapere organizzato secondo i canoni tradizionali – l’enciclopedia – viene  sostituito dalla cosmopedia, immaginata da Levy come spazio del sapere prodotto dal lavoro dell’intelligenza collettiva.

L’enciclopedia è uno spazio monodimensionale, un cerchio chiuso, consultabile ma non modificabile, se non, a riprese successive, dagli stessi autori originari. Per dirla in gergo informatico, l’accesso al pubblico è consentito in sola lettura, ed il ruolo di chi realizza l’enciclopedia rimane ben distinto da quello di chi la utilizza.

Nella cosmopedia il faccia a faccia con un’immagine fissa ed un testo predefinito è invece sostituito da un elevatissimo numero di forme di espressione/interazione:

«immagine fissa, immagine animata, suono, simulazioni interattive, mappe interattive, sistemi esperti, ideografie dinamiche, realtà virtuali, vite artificiali ecc. Al limite la cosmopedia contiene tante semiotiche e tanti tipi di rappresentazione quanti se ne possono trovare nel mondo stesso. […] Come il mondo la cosmopedia non si esplora solo discorsivamente ma anche attraverso modalità sensibili […]. Il sapere cosmopedico ci avvicina al mondo vissuto, piuttosto che allontanarcene.[1]»

In uno spazio del sapere di questo tipo – di cui oggi colpisce l’innegabile vicinanza a quel mondo di internet che negli anni in cui Levy portava a termine il suo testo fondamentale era ancora agli albori, almeno nel suo uso per scopi civili – a seconda delle zone di utilizzo e dei percorsi di esplorazione, le gerarchie tra lettori ed autori mutano continuamente. Così il soggetto che consulta una voce relativa alla chimica, potrà a sua volta inserire nuovi enunciati relativi, ad esempio,  alla storia dell’arte o a qualsiasi altro ambito in cui abbia maggiori competenze specialistiche. Quindi, in estrema ed efficace sintesi, a differenza di quanto avviene nell’enciclopedia,

«nella cosmopedia ogni lettura è una scrittura»[2].

In uno scenario in cui l’accento non è più sulle differenze tra i diversi medium, ma piuttosto sulle loro possibilità di dialogo, e sull’intescambiabilità e adattabilità dei contenuti, così come su quella dei ruoli di autore e di spettatore, si registra una tendenza del tutto analoga nella progressiva liquefazione dei confini tra le diverse aree del sapere. Si pensi ad esempio al dialogo sempre più fitto tra esponenti di discipline medico-scientifiche e quelli di discipline religioso-filosofiche, imposto dalle questioni etico-scientifiche sollevate dallo sviluppo dell’ingegneria genetica.

Oppure, venendo all’industria dell’intrattenimento, si consideri l’utilizzo di prodotti videoludici come strumenti di studio, come accaduto per la serie di videogiochi di simulazione di vita The Simsdistribuita dalla EA Games ed ideata da Will Wright – divenuta oggetto e strumento di studio in prestigiose aule accademiche. 

Il gioco è basato sul controllo dei Sim, esseri umani virtuali, singoli e in famiglia, le cui attività quotidiane devono essere guidate in modo da mantenerli in buona salute, di farli progredire nelle loro attività professionali, di assicurare loro un’adeguata vita sociale. Alcune famiglie sono già preinstallate nel gioco, e i loro personaggi sono diventati popolari. Un’altra caratteristica che gode di grande popolarità è la lingua immaginaria parlata dai Sims, il Simlish, nella quale alcuni artisti hanno addirittura creato versioni delle loro canzoni, come i Depeche Mode con Suffer Well per The Sims 2.

The Sims, soprattutto, è stato il primo simulatore di vita videoludico e ha introdotto una particolarità copiata poi da altri giochi simili: le 8 barre che indicano i bisogni dei personaggi (fame, igiene, energia, relazioni, comfort, vescica, divertimento, ambiente). La felicità (un’altra barra che viene sintetizzata anche dal prisma sopra la testa del Sim) è stabilita dal valore medio di queste barre. La massima felicità si ha quando la barra è completamente verde; man mano si scende a verde chiaro, giallo, arancione e rosso. Se la felicità scende a livelli negativi (rosso) il Sim non sarà sereno e non svolgerà determinate azioni impegnative, per esempio studiare, dipingere, suonare uno strumento o giocare a scacchi (che sono le azioni che permettono di aumentare il livello delle abilità), e non avrà neanche voglia di cercarsi un lavoro. The Sims, essendo un simulatore di vita reale, prevede inoltre la nascita, la crescita e la morte dei Sim.

E’ proprio questa credibilità nel simulare la vita reale che ha reso The Sims oggetto di molteplici e dotte analisi accademiche, ma anche strumento di studio, ad esempio nelle aule del corso di laurea triennale in Economia e Gestione dei Servizi presso la Facoltà di Economia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Roma, dove si è rivelato un supporto formativo utile per verificare che tutte le nozioni necessarie a pianificare e realizzare un’iniziativa imprenditoriale fossero state recepite dagli studenti del corso.

Un ulteriore esempio – più vicino alla mia esperienza professionale – degli innumerevoli settori in cui la commistione disciplinare sta facendo sentire significativamente la sua influenza  è quello della diffusione delle statistiche ufficiali – cioè di quelle statistiche prodotte dagli Istituti Nazionali di Statistica (l’Istat in Italia) o da organismi sovranazionali, quali l’Eurostat – attraverso l’uso sempre più frequente delle tecniche dello Statistics Storytelling, un approccio alla presentazione dei dati statistici più mediatico e meno accademico-scientifico, nel tentativo di raccontare la statistica, inserendo i dati in un contesto, per quanto possibile, narrativo, allo scopo di  ottenere una fusione più accattivante tra il freddo mondo dei numeri e quello più caldo delle parole. Il ricercatore che opera in un Istituto Nazionale di Statistica, affascinato dal dato e dalla metodologia più evoluta e raffinata utilizzabile per stimarlo,  non può più evitare di acquisire i rudimenti necessari per diffondere in maniera adeguata la statistica ufficiale in questione, perché una statistica che non trova il suo pubblico è una statistica che non esiste.


Raccontare una storia statistica significa quindi inserire il dato statistico in un flusso testuale che ne incrementi la significatività e ne agevoli la comprensione, nella convinzione che gli utenti ricordino più facilmente le storie di numeri, che i numeri in se stessi.

L’adozione di queste tecniche richiede agli statistici lo sforzo di ibridare la propria professionalità e la disponibilità  a collaborare con chi lavora nell’ambito della comunicazione istituzionale, per attrarre l’attenzione del lettore con un titolo o un’immagine adeguata, dare vita e colore al numero con una storia appena tratteggiata eppure coinvolgente, incoraggiare i giornalisti ad utilizzare il dato statistico come uno strumento per aumentare l’impatto di ogni notizia s’accingano a fornire al pubblico.

Le storie statistiche e i dati che veicolano devono quindi informare e stimolare la discussione, ma mai essere, esse stesse, discutibili: non deve esistere contraddizione tra l’accuratezza del dato statistico e la capacità di attirare l’attenzione sullo stesso.

Una delle tecniche più semplici dello Statistics Storytelling è quella di legare il dato statistico alla vita quotidiana dei cittadini. Quindi, ad esempio, in un comunicato stampa in cui si presentano dati sull’incremento del costo del petrolio non titolare  «Il prezzo dei prodotti petroliferi salirà nel prossimo semestre» ma preferire «I consumatori spenderanno di più per il riscaldamento domestico nel prossimo inverno». Questo renderà l’informazione statistica più appetibile sia per i giornalisti, che avranno già a disposizione un’indicazione su come suscitare l’interesse dei lettori, che sull’utente finale, coinvolto già a partire dal primo termine del titolo.

The Sims e lo Statistics Storytelling sono solo due dei moltissimi esempi che dimostrano come i confini tra discipline, come quelli tra strumenti di apprendimento e strumenti di intrattenimento, si facciano sempre più sfumati…

«Contrariamente a quanto credono, i tecnici hanno molto da imparare dagli umanisti. Simmetricamente [questi ultimi] devono fare lo sforzo di impadronirsi di nuovi strumenti  […]. In mancanza di un simile incontro otterremmo, in fin dei conti, solo una tecnica vuota e una cultura  morta.[3]»

Umanisti e scienziati non possono più prescindere dal reciproco arricchimento. Non più quindi due distinte torri d’avorio, ma due pilastri che sostengono un ponte che vede un progressivo ed inarrestabile incremento degli attraversamenti.

E secondo Levy questo incontro e reciproco arricchimento dei saperi trova luogo ideale di realizzazione proprio nella cosmopedia,

«che dissolve le differenze tra le discipline, in quanto territori su cui si esercitano dei poteri, per lasciar sussistere solo alcune zone dalle frontiere fluide […]. A una organizzazione rigida dei saperi in discipline discrete e gerarchizzate […] si sostituisce dunque una topologia  continua e dinamica».[4]

…per ora mi fermo, ma non ho ancora finito…ho detto ancora troppo poco sulla seconda parte del titolo di questa serie di post…’Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale‘…appunto… ‘e la narrazione crossmediale’?

…ancora un po’ di pazienza…

A presto

Cor.P


[1] P.Levy, L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 1996, pag.210.

[2] P.Levy, op.cit., pag.211.

[3] P.Levy, op.cit., pag.133.

[4] P.Levy, op.cit., pag.211.

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