Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (3)


…e la narrazione crossmediale?

Riprendo da dove eravamo rimasti, nel post precedente di questa serie… Quale il nesso diretto tra narrazione crossmediale ed intelligenza collettiva? Il legame è piuttosto ovvio, considerata la complessità che  caratterizza – e alla quale ho fatto assai spesso riferimento – i franchise transmediali.

L’intelligenza collettiva entra in gioco proprio per consentire ai fan di orientarsi in questi mondi finzionali, così articolati ed estesi da poter essere più facilmente percorsi, compresi e goduti, da uno spettatore che non s’avventuri in solitaria alla loro esplorazione transmediale.

Del resto –  indipendentemente dalla circostanza che ci si trovi di fronte ad un prodotto transmediale – il condividere idee, opinioni, informazioni sui propri personaggi preferiti è da sempre uno dei maggiori piaceri nella fruizione di prodotti di intrattenimento, unito alla voglia di saperne il più possibile che caratterizza i fan più accaniti, che tendono ad un appetito onnivoro nei confronti dell’oggetto della loro passione.

Ma questo desiderio di onniscienza, già difficilmente perseguibile di fronte ad un prodotto monomediale, diventa di ancor più ardua realizzazione nei confronti di un franchise che si sviluppi lungo molteplici piattaforme distributive.

Per questo motivo quando si fruisce di un franchise transmediale, oltre che un piacere, la condivisione diventa un’opportunità cognitiva…così, ad esempio, per imparare il Klingon o il Na’vi confrontarsi con altri fan è certamente d’aiuto; per scoprire il significato della equazione di Fibonacci, la ricorrente e misteriosa sequenza numerica di Lost, bisognava partecipare all’Arg (Alternate Reality Games) Lost Experience, prendendo parte ad una sorta di caccia al ‘tesoro informativo’ alla quale era meno divertente, e meno fruttuoso, partecipare da soli…oppure, non avendo partecipato a Lost Experience, era possibile (ovviamente in un periodo successivo alla conclusione dell’Arg) recuperare l’informazione su qualche wiki costruito in rete dai fan della serie, anche in questo caso mettendo a frutto le potenzialità dell’intelligenza collettiva.

In altri termini il dialogo, il confronto tra fan, intorno ai propri personaggi preferiti non nasce più, solo, dalla voglia di condividire una passione, ma anche dal bisogno di comprendere meglio alcuni aspetti, alcuni dettagli narrativi rimasti criptici, attingendo al sapere di altri appassionati, che magari hanno esplorato per più ampi spazi transmediali il franchise di riferimento. L’intelligenza collettiva diventa così funzionale alla costruzione di bussole condivise, utili ad orientarsi negli universi finzionali transmediali.

Esemplare in questo senso il progetto Star Trek Chronology (STC), messo in piedi da alcuni Trekkies per un più agevole orientamento nel tempo narrativo dell’universo trekkiano, distribuito in uno spazio transmediale composto essenzialmente dalle serie per il piccolo schermo e dai lungometraggi cinematografici. In altri termini, l’obiettivo  di STC è stato quello di riordinare cronologicamente gli eventi dell’universo trekkiano,  prendendo come unico riferimento quello del tempo diegetico in cui si sono svolti, indipendentemente dal medium e dalla loro data di messa in onda. Così, utilizzando la lista presente sul sito  STC, ogni appassionato di Star Trek può decidere di immergersi nella saga seguendo gli episodi televisivi e i film in ordine cronologico, fruendoli come fossero segmenti di una narrazione lineare.

Ancora su Star Trek, un esempio più light, ma egualmente indicativo di una tensione al costruire insieme strumenti di orientamento all’interno di universi finzionali transmediali, è l’infografica segnalatami da Giancarlo Manfredi (che ringrazio ancora), che sintetizza alcune chicche informative sull’universo di Gene Roddenberry sparse su vari siti web, compattandole in un nuovo layout accattivante ed efficace.

Più in generale, un tipico risultato di questo circuito virtuoso tra fruizione di narrazioni transmediali e dinamiche dell’intelligenza collettiva sono le wiki create dalle fan community di serie televisive, franchise cinematografici o videogiochi, vere e proprie enciclopedie open source costruite intorno ai titoli di maggiore successo dell’industria dell’entertainment…gli esempi possibili sono molti, ed alcuni li ho già riportati in post precedenti, ma di seguito elenco comunque alcune di queste community:

www.webtrekitalia.com     (Star Trek)

www.snpp.com   (I Simpson)

www.buffymaniac.it    (Buffy)

avatarthemovieforum.com    (Avatar)

harrypotterfans.forumfree.it   (Harry Potter)

www.twifans.com   (Twilight)

it.lostpedia.wikia.com  (Lost)

glee.subsfactory.it   (Glee)

Ovviamente quanto detto sin qui va interpretato come dato tendenziale…mi preme specificare, per quanto possa essere ovvio, che l’esplorazione in solitaria rimane una pratica mediale ancora largamente diffusa…ma la dimensione sociale e socializzante (della quale l’intelligenza collettiva è solo una delle possibili declinazioni) di questo tipo di consumi culturali fondati sulla fruizione espansa, è sempre più evidente, ed è del resto ben nota a chi produce questi franchise, che vede evidentemente con favore l’idea che vi si creino intorno comunità d’interesse, se non di culto.

Sempre più spesso, quindi, al di là dello spontaneismo degli appassionati più fedeli ed intraprendenti, sono le stesse case produttrici che creano occasioni di socializzazione virtuale intorno ai propri titoli di punta. Uno degli esempi più celebri, ormai già datato (2007), è quello della puntata di CSI conclusasi nel mondo virtuale di SecondLife, dove venivano chiamati a raccolta i fan della serie che avessero voluto collaborare alla risoluzione del caso.

In altri casi queste forum community, oltre a diffondere la cultura del franchise cui sono dedicate, ne espandono i confini, seppur in maniera apocrifa, con le fanfiction. E questo diventa spesso un ottimo serbatoio di idee a cui gli autori attingono più di uno stimolo, più di una idea, per ulteriori sviluppi ufficiali, anche grazie al livello sempre più elevato raggiunto da questi prodotti amatoriali (del resto è sempre meno paradossale riscontrare un livello professionale in produzioni amatoriali)…celebre caso italiano è quello di Dark Resurrection, il fanmovie che Angelo Licata ha dedicato alla saga di Guerre Stellari.

Quindi – volendo tirare delle prime, parziali, conclusioni – l’intelligenza collettiva entra in gioco nella fruizione di narrazioni transmediali:

– dal lato dei fan: come strumento di condivisione ed accumulazione di conoscenza sul franchise, la cui complessità è difficilmente gestibile in solitaria;

– dal lato dei fan: come strumento creativo open-source, che consente di realizzare ulteriori espansioni crossmediali, apocrife, del franchise di riferimento;

– dal lato dei titolari del franchise: come strumento utile alla creazione di eventi di socializzazione virtuale intorno al franchise, che stimolino la costruzione di una comunità e di un culto intorno allo stesso.

A presto.

Cor.P

Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (1)


L’elencazione dei principali caratteri ricorrenti della narrazione crossmediale, conclusa con il post precedente, conferma quanto gli universi finzionali che si sviluppano lungo coordinate transmediali si caratterizzino per una complessità che non sempre rende agevole l’orientamento dello spettatore che intenda esplorarli fruendone in maniera non monomediale. Semplificando al massimo, il fan di questi franchise si trova di fronte a panorami narrativi così articolati, in ampiezza e profondità, da poter esser più agevolmente esplorati insieme ad altri appassionati, con i quali poter condividere (o potersi confrontare su) una parte del cammino fruitivo nel franchise. Tutto questo, nella pratica, può semplicemente tradursi nella ricerca nei forum online del trucco per completare il videogioco Enter the Matrix, o nel rintracciare in uno dei tanti fansite dedicati alla serie di Matt Groening il codice di quella puntata  dei Simpson la cui sigla iniziale sembra prendere il via da dove è terminato il lungometraggio cinematografico, o infine nello scambio di suggerimenti e dritte per apprendere più rapidamente i rudimenti delle lingue artificiali Na’vi o Klingon.
In altri termini le dinamiche di culto che spesso si innestano attorno a queste saghe, unite alla intrinseca complessità delle stesse (alimentata da quel worldbuilding storytelling su cui ritorno spesso e volentieri), portano alla creazione di comunità di fan, il cui fine principale è l’approfondimento della conoscenza e la diffusione della passione intorno ad alcuni tra i principali franchise transmediali: Avatar, Matrix, I Simpson, Buffy, Lost, 24, Twin Peaks, Star Wars…La nascita, lo sviluppo – direi la proliferazione – di queste comunità sono state innegabilmente agevolate dalla disponibilità del web, ma è comunque opportuno ricordare che il fenomeno delle fancommunity è nettamente precedente all’avvento di Internet, più ovvio e doveroso esempio ne sia la comunità dei fan di Star Trek.
E’ quindi evidente che a favorire l’affermazione della nXm è stato anche questo contesto sociale e tecnologico in cui le dinamiche dell’intelligenza collettiva, teorizzate e descritte da Pierre Levy nella prima metà degli anni novanta, hanno trovato piena realizzazione operativa, rivelandosi utili, nel settore dell’entertainment, a che il pubblico potesse orientarsi, supportandosi reciprocamente, all’interno di questi complessi e stratificati universi finzionali.

Di intelligenza collettiva si sente spesso parlare, quasi fosse una sorta di etichetta o slogan evergreen…proprio per questo penso valga la pena risalire alle origini di questo concetto e ritornare su alcuni passaggi fondamentali del testo fondativo di Pierre Levy, che pubblica Intelligenza collettiva. Per un’antropologia del Cyberspazio nel 1994, descrivendo un futuro prossimo (il nostro presente), in cui il sapere viene alimentato e condiviso grazie alla velocità, accessibilità e globalità delle reti informatiche.

Levy teorizza un rinnovamento del legame sociale, fondato sulla condivisione del sapere e definisce l’intelligenza collettiva come

« […] un’intelligenza distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze.»

Quindi un’intelligenza che, in quanto distribuita ovunque, è diffusa e condivisa dal genere umano. Del resto, secondo l’antropologo, il sapere della comunità umana non è più un sapere comune, perché non esiste un individuo, o anche un gruppo, che possegga tutte le conoscenze. È, piuttosto, un sapere collettivo:

«il sapere non è niente di diverso da quello che sa la gente.»

Inoltre, nel suo essere coordinata in tempo reale, l’intelligenza collettiva implica, oltre un certa soglia quantitativa,“dispositivi di comunicazione che dipendono obbligatoriamente dalle tecnologie digitali dell’informazione”.
È quindi principalmente grazie allo sviluppo delle tecnologie digitali che è possibile articolare ed organizzare i saperi individuali in una ben più fruttuosa e strutturata intelligenza collettiva. Una semplificazione sintetica ed efficace di quanto detto sin qui, la fornisce lo stesso Levy, nel corso di un’intervista del 1995:

«oggi se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie possono davvero entrare in comunicazione l’una con l’altra, scambiare il loro sapere, cooperare. Detto in modo assai generale, per grandi linee, è questa in fondo l’intelligenza collettiva .»

L’esempio a cui più comunemente ci si riferisce quando si deve dimostrare quali frutti può portare questo tipo di intelligenza, è quello di Wikipedia, enciclopedia web le cui voci sono alimentate dal lavoro volontario di esperti, che mettono a disposizione il loro tempo e le loro competenze, per costruire questa summa del sapere ai tempi della rete, la cui qualità viene (o dovrebbe essere) garantita dalla possibilità, per chiunque vi acceda, di verificare l’affidabilità delle voci e, se necessario, correggerle e/o ampliarle.
Altro esempio molto noto è quello di Linux, sistema operativo open source sviluppato grazie al lavoro volontario di programmatori sparsi per tutto il globo, organizzatisi attraverso la rete web in veri e propri gruppi di lavoro virtuali. Molta parte delle sue ottime prestazioni e del suo conseguente successo, deriva proprio dal contributo fornito da sviluppatori volontari che, sfruttando gli strumenti del social networking, hanno messo in comune gli sforzi per sviluppare le funzionalità del sistema operativo, in una fattiva e fruttuosa realizzazione delle potenzialità dell’intelligenza collettiva.
Così un Linux User Group (LUG) è, appunto, un gruppo formato da sviluppatori/utilizzatori che condividono la stessa passione per il software open source e in particolare per Linux, e utilizzano il web per scambiarsi consigli, competenze ed esperienze. I Lug italiani ogni anno promuovono ed organizzano il Linux Day, una manifestazione che ha lo scopo di promuovere il sistema operativo Linux e il software libero, avvicinare e aiutare nuovi utenti, attraverso un insieme di eventi contemporanei organizzati in diverse città d’Italia.
La prima edizione del Linux Day si è tenuta il 1º dicembre 2001 in circa quaranta città sparse su tutto il territorio nazionale. Il successo via via crescente, ha reso il Linux Day la principale manifestazione italiana no profit dedicata a Linux e al software libero. L’ultima edizione si è svolta il 23 ottobre 2010, con manifestazioni locali in 135 città (www.linuxday.it).
Arduino rappresenta invece la via italiana all’hardware opensource: è un microprocessore in vendita online a prezzo molto basso (circa 40 dollari) , che il suo ideatore Massimo Banzi offre a chi lo voglia utilizzare, modificare, e vendere a sua volta, pubblicando in rete gli schemi elettronici e le altre specifiche di prodotto. In sostanza gli acquirenti del microprocessore, anche in questo caso organizzatisi in comunità virtuali, svolgono anche attività di ricerca e sviluppo per Arduino, potendolo modificare ed upgradare a loro piacimento, con l’unico obbligo che anche queste evoluzioni derivate debbano riportare, se pubblicate in rete, il marchio Arduino, e adottare la stessa licenza Creative Commons (o altre simili) utilizzata per i software opensource.

I casi di Wikipedia, Linux e Arduino evidenziano come questo tipo di approccio comporti una democratizzazione della conoscenza, che proprio in quanto diffusa e mutevole, esce dalle classiche strutture gerarchiche, tipiche di una più tradizionale organizzazione accademica del sapere, cosicché l’intellettuale smette di esistere nei termini di essere isolato nella torre d’avorio.
In questo contesto le competenze e la capacità di condividerle diventano più rilevanti del nome di chi ne è portatore. La figura classica dell’intellettuale viene sostituita da quella dell’intellettuale collettivo che genera un mondo virtuale che esprime le relazioni che sono al suo interno, i problemi che lo mettono in movimento, le immagini che si forma del proprio ambiente, la sua memoria, il suo sapere in generale. I membri dell’intellettuale collettivo producono insieme, riorganizzano e modificano continuamente il mondo virtuale di cui la loro comunità è espressione: l’intellettuale collettivo non cessa di imparare e di inventare.

Secondo Levy il passaggio fondamentale va individuato nell’evoluzione dal cogito cartesiano ad un cogitamus in cui le intelligenze individuali non si fondono in un ammasso indistinto, ma sviluppano ulteriori potenzialità grazie al contatto reciproco, in un processo di crescita, differenziazione e di «mutuo rilancio delle specificità» .
In questo contesto l’individuo ha tante “identità” nello Spazio del sapere, quanti sono gli intellettuali collettivi a cui partecipa e che contribuisce a creare.
Cade quindi il rilievo della firma, e l’autorialità si fa diffusa, mentre si fanno incerti i confini tra docenti e discenti, come quelli fra autori e lettori, registi, attori e spettatori…perchè al di là delle ovvie ricadute in ambito più tradizionalmente scientifico/tecnologico, l’intelligenza collettiva da prova di se anche in ambiti più direttamente legati al mondo dell’entertainment, come ho accennato all’inizio di questo post  e come descriverò più approfonditamente nei post successivi…

Buona Pasqua a tutti!

A presto

Cor.P

Vi segnalo: Cfp su Ol3media – Cinema e Fumetto


Il 2011 si appresta ad essere un anno caratterizzato dalla trasposizione sul grande e piccolo schermo di eroi del mondo dei fumetti, come Thor o Capitan America, con l’analisi delle origini di X-Men, il tutto declinato nell’ormai irrinunciabile 3D. Queste forme di intrattenimento popolare hanno spesso condiviso la loro strada ma solo negli ultimi anni abbiamo assistito ad una vera e propria invasione dei fumetti sul grande schermo, anche con personaggi di non primaria grandezza.

Il prossimo numero di Ol3Media cerca brevi saggi che possano offrire spunti di riflessione e chiavi di lettura sull’argomento.

Queste alcune possibili prospettive dalle quali analizzare il fenomeno:

l’estetica della messa in scena dei comics;

le interpretazioni autoriali del fumetti (Tim Burton, Sam Raimi, Christopher Nolan etc.);

la serializzazione verticale (saghe) ed orizzontale (spin-off);

le estetiche di DC Comics vs. Marvel;

l’elaborazione digitale delle immagini (Sin City, V per Vendetta, 300 etc.);

le produzioni non statunitensi (Asterix, Akira, Adèle etc.)

I casi Italiani (Paz!, Dylan Dog etc.)

Gli adattamenti non mainstream (Ghost World, Scott Pilgrim, Constantine etc.)

I fumetti meno conosciuti (Kick Ass, Tamara Drew, The Green Hornet, Green Lantern etc.)

Adattamenti tra mainstream e cult;

L’utilizzo del 3D nei recenti adattamenti;

Gli adattamenti televisivi (Walking Dead, Batman etc.).

Saranno adeguatamente valutate anche proposte che analizzino il fenomeno anche da altre prospettive.

I saggi scelti saranno pubblicati nel prossimo numero di Ol3Media on line verso la metà di Giugno 2011. Le proposte, unitamente ad una breve biografia dell’autore (5/6 righe), dovranno pervenire entro il 15 marzo 2011 mentre i saggi accettati dovranno essere terminati e inviati entro il 15 maggio per l’editing necessario. I saggi potranno essere in Italiano o Inglese e verranno pubblicati nella lingua di origine.

La lunghezza dei saggi dovrà essere tra le 2.000 e le 3.000 parole. Sono graditi collegamenti ipertestuali ad altri siti, video, foto. Immagini jpg della grandezza massima di 200 kb possono essere inviate per l’inserimento nel saggio. Eventuali successive indicazioni saranno inviate agli autori dei saggi scelti.

Per informazioni e l’invio delle proposte:

ol3media@uniroma3.it o barbara.maio@uniroma3.it

Ol3Media è la rivista online di Cinema, Televisione e Media Studies del Master Cine&Tv, Università Roma Tre: http://host.uniroma3.it/riviste/Ol3Media/

 

A presto

Cor.P

Dal Klingon al Na’vi, tra fruizione espansa e narrazione transmediale


Come ho avuto modo di sottolineare in alcuni post precedenti, i franchise transmediali utilizzano spesso le tecniche dell’environment storytelling (o worldbuilding storytelling). Così, dai Simpson a StarTrek, da Babylon 5 a X Files, da Buffy the Vampire Slayer a Guerre Stellari, da Matrix fino ad Avatar, molti franchise descrivono mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale – ma non l’unico possibile – per l’espansione della narrazione su più media. Quindi l’ambientazione diventa essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, creano la precondizione fondamentale affinché la storia, e chi dalla stessa rimanga appassionato, possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati. È però opportuno sottolineare che il worldbuilding storytelling non stimola, e non sfrutta, solo la spinta all’esplorazione spaziale del mondo che genera, ma anche il desiderio di approfondirne specifici aspetti. In altri termini, oltre a motivare i fruitori del franchise a muoversi orizzontalmente esplorando l’universo finzionale, cerca anche di coinvolgerli in un movimento verticale, di penetrazione, approfondimento, studio di suoi specifici elementi. Per questo motivo per costruire un universo finzionale coerente e credibile, capace di immergere gli spettatori  nel flusso narrativo transmediale, può non bastare immaginare luoghi di ampio respiro spaziale e numerosi personaggi che li popolino. E’ necessario anche concepire una cultura, dei costumi, degli stili di vita che stimolino un interesse quasi (ma qui ragiono per iperbole) antropologico nello spettatore. Insomma un approccio creazionista alla narrazione transmediale, che arriva, in alcuni casi, alla ideazione di una nuova lingua.

Questo mi porta nuovamente a parlarvi di Avatar, e della lingua Na’vi inventata ex novo dal linguista Paul Frommer, per il franchise di James Cameron. Il Na’vi, nel film, è parlato  dagli abitanti del pianeta Pandora.

In una interessante intervista – merita la lettura integrale – rilasciata a RapportoConfidenziale,  Paul Frommer descrive così il processo creativo di questa nuova lingua:

«[…] Cameron voleva un linguaggio completo, con un sistema sonoro coerente (fonologia), delle regole nella costruzione delle parole (morfologia) e regole nel mettere insieme parole nelle frasi (sintassi), più un vocabolario (lessico) che fosse sufficiente per le esigenze del copione. Desiderava anche che il linguaggio avesse un suono piacevole e gradevole per il pubblico. […]  Non ho iniziato esattamente da zero, dal momento che Cameron aveva già inventato da solo 30 o 40 parole per la sceneggiatura: qualche nome di personaggi, nomi di luoghi, di animali, ecc… Questo mi ha dato un’idea su quale tipo di suoni avesse in mente. Il passo successivo è stato quello di sviluppare fonetica e fonologia – le regole per combinare i suoni in sillabe e parole, quindi le regole di pronuncia che avrebbero potuto in determinate circostanze trasformare un suono in un altro. La principale restrizione è stata che, malgrado il Na’vi sia un linguaggio alieno, avrebbe dovuto essere parlato da attori, da umani. Così i suoni che ritroviamo sono quelli che gli attori sarebbero stati in grado di riprodurre. Per creare un certo interesse, ho incluso un gruppo di suoni che non si trovano spesso nelle lingue occidentali – suoni “eiettivi”, sorta di scoppiettii come kx, px e tx. Ho presentato a Cameron tre distinte “tavolozze di suoni”, tre possibilità sonore globali per il linguaggio – ne ha scelta una, et voilà! Il passo successivo è stato quello di decidere morfologia e sintassi. In questo caso, me ne sono occupato personalmente. Poiché questa è una lingua aliena, parlata su un altro pianeta, ho voluto includervi strutture e processi che fossero relativamente rari nel linguaggio umano, ma che avrebbero potuto essere acquisiti facilmente, soprattutto perché nella trama del film alcuni personaggi umani imparano a parlare Na’vi. La morfologia verbale, per esempio, viene ottenuta esclusivamente attraverso infissi, che sono meno comuni di prefissi e suffissi. E i nomi hanno un sistema di marcatura, noto come sistema tripartito, un sistema possibile, ma piuttosto raro nelle lingue parlate dagli umani. […] per gli attori è stata una vera sfida.  Hanno dovuto imparare le loro battute in una lingua che nessuno aveva mai sentito prima. Hanno dovuto imparare combinazioni di suoni inusuali e recitarli in maniera convincente! Questo ha comportato non solo la memorizzazione di frasi, ma anche la padronanza di intonazione al fine di porre l’enfasi giusta nel posto giusto. Non è stato facile, ma il risultato è notevole»

Come noto il Na’vi non è la prima lingua artificiale sviluppata per un prodotto dello showbiz. Precedente, e più celebre, è sicuramente la lingua Klingon, creata nel 1984 dal linguista Mark Okrand e parlata dall’omonima razza aliena nel franchise Star Trek. La lingua Klingon ha avuto molto successo tra i fans, molti di loro si sono dedicati al suo studio, ed esiste un Kli (Klingon Language Institute) con sedi in 30 diversi paesi, che contribuisce a diffondere la conoscenza di questo idioma artificiale. Meritano poi d’essere citati il dizionario Klingon, le diverse altre pubblicazioni in lingua (tra cui alcune traduzioni di Shakespeare) e la prima opera teatral-musicale in Klingon, andata in scena in Olanda nell’estate 2010.

Tornando al Na’vi, vi segnalo invece il sito LearnNavi.org, nel quale sono messe a disposizione dei fan moltissime risorse utili per imparare la lingua creata da Paul Frommer: vocabolari, regole fonetiche e grammaticali, dizionari (dal navi all’inglese, francese, estone, portoghese, tedesco, russo, svedese, olandese…).

E’ evidente che, muovendoci nel genere delle fantascienza, la creazione di una lingua aliena ad hoc è un elemento che conferisce maggiore credibilità e profondità all’universo finzionale descritto. Tale elemento diventa funzionale anche all’incremento delle opportunità di fruizione espansa del franchise offerte al pubblico, che viene stimolato all’approfondimento, al carotaggio (per utilizzare una terminologia geologica) di specifici aspetti del franchise.  Le risorse linguistico didattiche, le interviste ai creatori delle lingue artificiali, opere letterarie preesistenti tradotte nella nuova lingua, sono tutti elementi che se non costituiscono direttamente espansioni narrative del franchise, contribuiscono comunque a rendere più capillarmente diffusi i segnali di ingresso allo stesso. Inoltre la complessità insita nell’apprendimento di una nuova lingua, per di più artificiale, mette in moto quelle dinamiche di intelligenza collettiva che hanno un ruolo rilevante nella creazione di community di culto intorno ai franchise crossmediali. Ma questi ultimi sono aspetti che meritano ben più di una fuggevole citazione conclusive…tornerò quindi a soffermarmici in post successivi.

A presto

Cor.P

nXm: i caratteri ricorrenti (2) – Worldbuilding Storytelling


Con questo post inizio a dedicare un iniziale approfondimento al primo dei caratteri ricorrenti della narrazione crossmediale, elencati nel post precedente.

Le storie crossmediali sono storie di complessi mondi finzionali


…l’ampio respiro che esige una narrazione in grado di rilanciarsi, idealmente senza fine, da un media all’altro, rende funzionale allo scopo la creazione di universi finzionali profondamente articolati, spesso popolati da un elevato numero di personaggi, disseminati di elementi ricchi di potenziale narrativo latente, pronto ad essere sviluppato su altri media. In questo senso si pensi alla saga de I Simpson, che vede proprio nella creazione di un mondo finzionale a 360° uno dei suoi punti di forza. Ecco quindi la convincente caratterizzazione scenografica, dalla città di Springfield, ai vari interni ricorrenti: la casa dei Simpson, la scuola, la chiesa, il pub di Boe, il Jetmarket di Apu.

Il tutto vivificato dalla popolazione della cittadina, che nel corso delle puntate affianca i cinque protagonisti Homer, Marge, Lisa, Bart e Maggie, ed i cui membri, in alcuni episodi, assurgono al ruolo di protagonisti. Tra gli altri basti citare il boss della centrale nucleare, Montgomery Burns, ed il suo assistente Smithers; il preside Skynner e l’insegnante Edna Kabrapal; le due sorelle di Marge, Patty e Selma; il titolare del JetMarket, Apu, e quello del pub, Boe; i colleghi di Homer, Lenny e Carl;  gli amici di Bart, Milhouse e Nelson; il reverendo Lovejoy e i membri delle famiglia Flanders, Ned, Maude, Rod e Todd, ultracattolici vicini di casa dei Simpson.

Questi elementi, uniti alla dettagliata costruzione dei protagonisti, rappresentano un terreno fertilissimo per eventuali sviluppi narrativi su altri medium. Tra i numerosi possibili, interessante è l’esempio dei fumetti de L’uomo Radioattivo, di cui Bart Simpson è appassionatissimo, come si evince dalle visite assai frequenti che fa al negozio dei fumetti di BookGuy. Il potenziale narrativo di questa passione di Bart è stato pienamente sviluppato nel momento in cui, nel 1993 è stata effettivamente distribuita nelle edicole americane una serie a fumetti dedicata a Radioactive Man.

L’Uomo Radioattivo è un supereroe dei fumetti creato negli anni cinquanta, ironicamente ispirato agli eroi Marvel e idolo di tutti i bambini di Springfield. Come molti supereroi del “mondo reale” anche l’Uomo Radioattivo ha una spalla, il Ragazzo Ionico (Fallout Boy). Se l’Uomo Radioattivo può essere visto per certi versi anche come una parodia di Superman, il comportamento del Ragazzo Ionico è decisamente ispirato a quello di Robin, la spalla di Batman. L’uomo radioattivo esce dal mondo finzionale de I Simpson, diventando un fumetto effettivamente disponibile nelle edicole statunitensi nel 1994 (nel 1999 in Italia). Gli albi sono pubblicati come fossero quelli visti nelle mani di Bart nel corso degli episodi della serie televisiva. Quindi con numerazione e datazione fittizia, che parte dal numero 1 del 1952 (pubblicato in realtà, come già detto, nel 1994). Così ad esempio in un albo del “1970” c’è una lettera da parte di una lettrice di 10 anni…Marge Bouvier!

In questo tipo di narrativa c’è quindi un maggior bilanciamento tra peso dei personaggi e peso dell’universo finzionale in cui si muovono, quando non un evidente sbilanciamento verso quest’ultimo aspetto.

Così, oltre ai Simpson, molte altre serie televisive come StarTrek, Babylon 5, X Files e Buffy the Vampire Slayer presentano mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale per l’espansione della narrazione su più media. In questo senso si parla storytelling envinroment, cioè di una ambientazione capace di essere essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, crea la precondizione fondamentale affinché la narrazione possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati.

A presto

Cor.P

Fruizione espansa


…la narrazione crossmediale si inserisce in (ed è parte di) un panorama comunicativo nel quale lo spettatore sempre più spesso trova naturale fruire di un qualsiasi prodotto mediale, sia esso d’informazione o di intrattenimento, su molteplici piattaforme. Gli esempi possibili sono praticamente infiniti.

Il giorno successivo alla puntata di Report, si può partecipare ad una videochat con Milena Gabanelli; sul sito di X-Factor si possono leggere le schede con le bio dei concorrenti del talent show televisivo; praticamente tutti i film per il grande schermo hanno un sito web dedicato che, come contenuto minimale, offre gallerie d’immagini, wallpaper, giochi, trailers; gli appassionati di serie televisive possono riviverne l’universo finzionale in versione videogame (Lost, I Simpson, 24, …) e, simmetricamente,  gli appassionati di videogame possono staccarsi dalla joypad e rilassarsi di fronte a fortunate versioni cinematografiche di Resident Evil, Lara Croft

La fruizione espansa è oggi una modalità di consumo mediale sempre più diffusa: per il pubblico è del tutto consueto, naturale, poter fruire  di un prodotto mediale su molteplici piattaforme, avere più punti di contatto, punti di ingresso alternativi. Inseguire una narrazione crossmediale da un medium all’altro è un esempio di fruizione espansa, ma è opportuno precisare che può esserci fruizione espansa anche in assenza di narrazione crossmediale, ed anzi è questa la circostanza più frequente.

Come visto, perchè possa parlarsi di narrazione crossmediale è necessario che ogni canale mediale dia un distinto contributo all’avanzamento del racconto. Questa condizione non è invece necessaria perchè possa parlarsi di fruizione espansa, che è tale anche in presenza di  contenuti ridondanti diffusi su media diversi, oppure in presenza di contenuti diversificati, ma che non rappresentano un avanzamento della narrazione  (a meno che non si voglia dare a quest ultimo termine confini così ampi da svuotarlo di significato).

Un esempio del primo tipo è quello di molti videogiochi ispirati a film per il cinema, che nella maggior parte dei casi non sviluppano in alcun modo l’universo finzionale descritto sul grande schermo, limitandosi a declinarlo nel modo più funzionale ad un coinvolgimento interattivo del giocatore…

Quanto invece al secondo tipo, le versioni in Dvd o Blu Ray dei film per il grande schermo e delle serie tv, sono solitamente arricchite da contenuti ulteriori, inediti (making of, interviste ad attori e registi, biografie degli stessi, fotogallery…), che però non rappresentano un avanzamento della storia.

Tra le case histories che citerò nei post successivi ne tratterò numerose che, pur non rientrando nell’alveo della narrazione crossmediale, ritengo comunque particolarmente interessanti per la capacità di fornire allo spettatore stimolanti ed originali opportunità di fruizione espansa…

A presto

Cor.P

…il ventre onnivoro…


[DISCLAIMER]…metto le mani avanti: Quello che segue è un post fortemente autoreferenziale. Stringete i denti e sopportatelo oppure passate direttamente al post successivo…

Tre anni fa, in questi giorni, usciva il libro I Simpson, il ventre onnivoro della tv postmoderna

…dalla quarta di copertina: L’inesauribile  appetito di Homer e del suo ventre ipertrofico è la metafora più evidente, e divertente, dell’essenza stessa de I Simpson: la sua implacabile fame di cibo spazzatura, birra e consumo riecheggia la natura culturalmente onnivora ed insaziabile della serie nel suo complesso.

Partendo da questo assunto il volume analizza le vicende dei gialli con un approccio multidisciplinare, originale nell’ambito editoriale italiano, e semanticamente coerente con la natura postmoderna della serie. Come I Simpson hanno saputo trovare ispirazione in linguaggi e domini culturali ritenuti distanti da quelli che tipicamente alimentano l’immaginario dei cartoni animati, così il volume intende studiarne i molteplici livelli di lettura da ambiti disciplinari dai quali non è consueto approcciarsi all’analisi di un prodotto televisivo.

Accanto a saggi più classicamente massmediologici (analisi narratologica, dell’audience, della figura di Marge e Lisa Simpson nella prospettiva dei gender studies…), sono quindi presenti saggi che analizzano la serie da prospettive inconsuete: l’architettura, la rappresentazione dei modelli di consumo, la traduttologia, la psicologia dell’espressione delle emozioni primarie…

Gli Autori dei saggi sono tutti coinvolti, a vario titolo, nell’attività di ricerca e docenza accademica, in Italia e negli Stati Uniti.

Questo post non vuole essere una recensione del ventre onnivoro, che risulterebbe irrimediabilmente tardiva, e che del resto non mi competerebbe…

Semplicemente  è un ricordo personale, piacevole, che mi piace condividere qui.

In particolare mi piace ricordare la passione ed i mesi di lavoro dedicati alla preparazione del libro, la competente e paziente disponibilità degli autori dei singoli saggi, la autorevole ed insostituibile supervisione di Franco Monteleone e, infine, la notevole copertura mediatica ricevuta dal libro:

–         Stampa: recensioni, articoli, citazioni su ilVenerdì di Repubblica, Xl, Ciak, Telefilm Magazine, Film Tv, Il Tirreno, La gazzetta del mezzogiorno, L’indice, Segno Cinema, Il giornale di Vicenza;

–         Tv: ospite a Matineè, su Raidue (08/08/07), e presentazione del libro da parte di Vincenzo Mollica, nella puntata di DoReCiakGulp del 15/09/07;

–         Radio – interviste al curatore: Trovati un bravo ragazzo (Radio24), RadioCampus (Radio2Rai), Giornale Radio (Radio1Rai), Primo Spettacolo (RadioCittàFutura), Spazio Spettacolo (NuovaSpazioRadio), Hollywood Boulevard (RTSi);

–         Radio-servizi sul libro: Un libro tira l’altro (Radio24), Melog (Radio24), Dispenser (Radio2 Rai),

–         Siti web: comunicato stampa ed immagine della copertina su http://www.agoranews.it, http://www.alice.it, http://www.centraldocinema.it, http://www.cinemalia.it, http://www.fitcion-tv.it, http://www.kultvirtualpress.com, http://www.lospaziobianco.it, http://www.telefanatic.com, http://www.televisionando..it, http://www.cinema4stelle.it, http://www.ludicer.it. Intervista al curatore su: http://www.telesimo.it, http://www.antoniogenna.net, http://www.omero.it, www.mpnews.it.  Recensione del libro su www.ilsole24ore.com (a firma di Boris Sollazzo), www.cinemavvenire.it, www.cultumedia.it, http://www.culturaspettacolo.it,  www.recensionilibri.org. Comunicato stampa, immagine della copertina, biografia del curatore e dei direttori della collana, brevi abstract dei singoli saggi.su http://www.serialtv.it, bazarweb.i-node.it, http://www.cartonionline.it, http://www.cartooning.it. Articolo della redazione focalizzato principalmente sul saggio Marge e Lisa, ritratti di signore. su http://www.kila.it e http://www.provincia.grosseto.it/pariopportunita. Articolo della redazione dedicato al libro, focalizzato principalmente sul saggio Chi ha paura dell’uomo giallo, su http://www.lazonamorta.it, accompagnato dalle immagini che, nel volume, corredano il saggio.

…su I Simpson tornerò in futuro, per analizzarli come franchise crossmediale.

Per ora mi fermo qui…

A presto.

Corrad’oh

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: