Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (3)


…e la narrazione crossmediale?

Riprendo da dove eravamo rimasti, nel post precedente di questa serie… Quale il nesso diretto tra narrazione crossmediale ed intelligenza collettiva? Il legame è piuttosto ovvio, considerata la complessità che  caratterizza – e alla quale ho fatto assai spesso riferimento – i franchise transmediali.

L’intelligenza collettiva entra in gioco proprio per consentire ai fan di orientarsi in questi mondi finzionali, così articolati ed estesi da poter essere più facilmente percorsi, compresi e goduti, da uno spettatore che non s’avventuri in solitaria alla loro esplorazione transmediale.

Del resto –  indipendentemente dalla circostanza che ci si trovi di fronte ad un prodotto transmediale – il condividere idee, opinioni, informazioni sui propri personaggi preferiti è da sempre uno dei maggiori piaceri nella fruizione di prodotti di intrattenimento, unito alla voglia di saperne il più possibile che caratterizza i fan più accaniti, che tendono ad un appetito onnivoro nei confronti dell’oggetto della loro passione.

Ma questo desiderio di onniscienza, già difficilmente perseguibile di fronte ad un prodotto monomediale, diventa di ancor più ardua realizzazione nei confronti di un franchise che si sviluppi lungo molteplici piattaforme distributive.

Per questo motivo quando si fruisce di un franchise transmediale, oltre che un piacere, la condivisione diventa un’opportunità cognitiva…così, ad esempio, per imparare il Klingon o il Na’vi confrontarsi con altri fan è certamente d’aiuto; per scoprire il significato della equazione di Fibonacci, la ricorrente e misteriosa sequenza numerica di Lost, bisognava partecipare all’Arg (Alternate Reality Games) Lost Experience, prendendo parte ad una sorta di caccia al ‘tesoro informativo’ alla quale era meno divertente, e meno fruttuoso, partecipare da soli…oppure, non avendo partecipato a Lost Experience, era possibile (ovviamente in un periodo successivo alla conclusione dell’Arg) recuperare l’informazione su qualche wiki costruito in rete dai fan della serie, anche in questo caso mettendo a frutto le potenzialità dell’intelligenza collettiva.

In altri termini il dialogo, il confronto tra fan, intorno ai propri personaggi preferiti non nasce più, solo, dalla voglia di condividire una passione, ma anche dal bisogno di comprendere meglio alcuni aspetti, alcuni dettagli narrativi rimasti criptici, attingendo al sapere di altri appassionati, che magari hanno esplorato per più ampi spazi transmediali il franchise di riferimento. L’intelligenza collettiva diventa così funzionale alla costruzione di bussole condivise, utili ad orientarsi negli universi finzionali transmediali.

Esemplare in questo senso il progetto Star Trek Chronology (STC), messo in piedi da alcuni Trekkies per un più agevole orientamento nel tempo narrativo dell’universo trekkiano, distribuito in uno spazio transmediale composto essenzialmente dalle serie per il piccolo schermo e dai lungometraggi cinematografici. In altri termini, l’obiettivo  di STC è stato quello di riordinare cronologicamente gli eventi dell’universo trekkiano,  prendendo come unico riferimento quello del tempo diegetico in cui si sono svolti, indipendentemente dal medium e dalla loro data di messa in onda. Così, utilizzando la lista presente sul sito  STC, ogni appassionato di Star Trek può decidere di immergersi nella saga seguendo gli episodi televisivi e i film in ordine cronologico, fruendoli come fossero segmenti di una narrazione lineare.

Ancora su Star Trek, un esempio più light, ma egualmente indicativo di una tensione al costruire insieme strumenti di orientamento all’interno di universi finzionali transmediali, è l’infografica segnalatami da Giancarlo Manfredi (che ringrazio ancora), che sintetizza alcune chicche informative sull’universo di Gene Roddenberry sparse su vari siti web, compattandole in un nuovo layout accattivante ed efficace.

Più in generale, un tipico risultato di questo circuito virtuoso tra fruizione di narrazioni transmediali e dinamiche dell’intelligenza collettiva sono le wiki create dalle fan community di serie televisive, franchise cinematografici o videogiochi, vere e proprie enciclopedie open source costruite intorno ai titoli di maggiore successo dell’industria dell’entertainment…gli esempi possibili sono molti, ed alcuni li ho già riportati in post precedenti, ma di seguito elenco comunque alcune di queste community:

www.webtrekitalia.com     (Star Trek)

www.snpp.com   (I Simpson)

www.buffymaniac.it    (Buffy)

avatarthemovieforum.com    (Avatar)

harrypotterfans.forumfree.it   (Harry Potter)

www.twifans.com   (Twilight)

it.lostpedia.wikia.com  (Lost)

glee.subsfactory.it   (Glee)

Ovviamente quanto detto sin qui va interpretato come dato tendenziale…mi preme specificare, per quanto possa essere ovvio, che l’esplorazione in solitaria rimane una pratica mediale ancora largamente diffusa…ma la dimensione sociale e socializzante (della quale l’intelligenza collettiva è solo una delle possibili declinazioni) di questo tipo di consumi culturali fondati sulla fruizione espansa, è sempre più evidente, ed è del resto ben nota a chi produce questi franchise, che vede evidentemente con favore l’idea che vi si creino intorno comunità d’interesse, se non di culto.

Sempre più spesso, quindi, al di là dello spontaneismo degli appassionati più fedeli ed intraprendenti, sono le stesse case produttrici che creano occasioni di socializzazione virtuale intorno ai propri titoli di punta. Uno degli esempi più celebri, ormai già datato (2007), è quello della puntata di CSI conclusasi nel mondo virtuale di SecondLife, dove venivano chiamati a raccolta i fan della serie che avessero voluto collaborare alla risoluzione del caso.

In altri casi queste forum community, oltre a diffondere la cultura del franchise cui sono dedicate, ne espandono i confini, seppur in maniera apocrifa, con le fanfiction. E questo diventa spesso un ottimo serbatoio di idee a cui gli autori attingono più di uno stimolo, più di una idea, per ulteriori sviluppi ufficiali, anche grazie al livello sempre più elevato raggiunto da questi prodotti amatoriali (del resto è sempre meno paradossale riscontrare un livello professionale in produzioni amatoriali)…celebre caso italiano è quello di Dark Resurrection, il fanmovie che Angelo Licata ha dedicato alla saga di Guerre Stellari.

Quindi – volendo tirare delle prime, parziali, conclusioni – l’intelligenza collettiva entra in gioco nella fruizione di narrazioni transmediali:

– dal lato dei fan: come strumento di condivisione ed accumulazione di conoscenza sul franchise, la cui complessità è difficilmente gestibile in solitaria;

– dal lato dei fan: come strumento creativo open-source, che consente di realizzare ulteriori espansioni crossmediali, apocrife, del franchise di riferimento;

– dal lato dei titolari del franchise: come strumento utile alla creazione di eventi di socializzazione virtuale intorno al franchise, che stimolino la costruzione di una comunità e di un culto intorno allo stesso.

A presto.

Cor.P

Crowdsourcing…ancora sull’intelligenza collettiva


…prima di arrivare ai punti di più diretto contatto tra le dinamiche dell’intelligenza collettiva e la produzione e/o fruizione di universi narrativi transmediali, mi soffermo su un fenomeno – quello del crowdsourcing – certamente esemplare delle dinamiche cognitive descritte da Pierre Levy.

…neologismo anglofono creato da Jeff Howe  attraverso la crasi dei termini crowd ed outsorcing, in parole estremamente semplici individua un processo in cui si dia in outsorcing, alla massa di potenziali collaboratori contattabili grazie alla rete, il compito di arrivare ad un determinato obiettivo, realizzare un determinato output, risolvere un determinato problema.

Un tipico ambito di applicazione del crowdsourcing è quello pubblicitario, e la piattaforma  zooppa ne è forse l’esempio più celebre. Il meccanismo è molto semplice: l’azienda committente lancia un contest nella piattaforma, specificando il premio in denaro (o altri tipi di riconoscimento) che spetterà all’autore del lavoro selezionato. Ad esempio, mentre scrivo questo post, è in corso un contest di PosteItaliane. Nel brief  l’azienda descrive sinteticamente il prodotto da pubblicizzare, l’output richiesto ai partecipanti (in questo caso un video), il target, l’obiettivo della campagna, i mezzi attraverso i quali verrà diffuso il video selezionato, il premio finale (13.000 euro) ed altre informazioni utili per la realizzazione del video (tone of voice, requirements, valori da comunicare…).

In questo contesto il committente ha il vantaggio di ricevere, a fronte di un budget piuttosto ridotto (solitamente compreso tra i 5.000 ed 15.000 euro) una quantità di proposte assai elevata. Dal canto loro i creativi ci guadagnano i soldi, se vincono, visibilità quando partecipano, ed esperienza se sono alle prime armi. E, ovviamente, ha il suo introito anche la piattaforma che mette a disposizione i suoi ambienti.

Un esempio di applicazione del crowdsourcing in ambito editoriale è quello della ristrutturazione del sito web di wired, compiutasi a partire dallo scorso ottobre, per la quale era stato aperto un apposito spazio  in cui raccogliere idee e proposte concrete in crowdsourcing. Quanto invece al settore dell’entertainment, un caso interessante, che però approfondirò in un post successivo, è quello della novelization del Doctor Who, per la quale sono state raccolte, e poi selezionate, le proposte editoriali ricevute dai fan della serie televisiva.

Per chi sul crowdsourcing volesse un primo approfondimento, non monocordemente entusiastico,  rimando all’agile e stimolante libro (scaricabile gratuitamente in formato .pdf) di Stefano Terragrossa che ne mette in luce anche  aspetti negativi.  Segnalo inoltre il video seguente, molto interessante, che fa intuire come il crowdsourcing, pur presentando dei punti di contatto con la logica operativa dell’open source,  ne vada tenuto distinto per il forte ancoraggio al mondo aziendale che lo permea. In estrema sintesi, e senza alcuna intenzione di inquadramento valoriale da parte mia, nell’open source l’intelligenza collettiva lavora per la comunità, mentre nel crowdsourcing lavora per il committente (che può essere, ma solitamente non è, la comunità stessa).

A presto.

Cor.P

Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (2)


…riprendo il discorso sull’intelligenza collettiva – così come descritta nel testo fondativo di Pierre Levy – iniziato nel post precedente.

Come visto, per il filosofo francesce il passaggio cognitivo fondamentale va individuato nell’evoluzione dal cogito cartesiano ad un cogitamus in cui le intelligenze individuali non si fondono in un ammasso indistinto ma, grazie al contatto reciproco, sviluppano ulteriori potenzialità in un processo di crescita, differenziazione e di «mutuo rilancio delle specificità».
Cade quindi il rilievo della firma, l’autorialità si fa diffusa, e il luogo principe del sapere organizzato secondo i canoni tradizionali – l’enciclopedia – viene  sostituito dalla cosmopedia, immaginata da Levy come spazio del sapere prodotto dal lavoro dell’intelligenza collettiva.

L’enciclopedia è uno spazio monodimensionale, un cerchio chiuso, consultabile ma non modificabile, se non, a riprese successive, dagli stessi autori originari. Per dirla in gergo informatico, l’accesso al pubblico è consentito in sola lettura, ed il ruolo di chi realizza l’enciclopedia rimane ben distinto da quello di chi la utilizza.

Nella cosmopedia il faccia a faccia con un’immagine fissa ed un testo predefinito è invece sostituito da un elevatissimo numero di forme di espressione/interazione:

«immagine fissa, immagine animata, suono, simulazioni interattive, mappe interattive, sistemi esperti, ideografie dinamiche, realtà virtuali, vite artificiali ecc. Al limite la cosmopedia contiene tante semiotiche e tanti tipi di rappresentazione quanti se ne possono trovare nel mondo stesso. […] Come il mondo la cosmopedia non si esplora solo discorsivamente ma anche attraverso modalità sensibili […]. Il sapere cosmopedico ci avvicina al mondo vissuto, piuttosto che allontanarcene.[1]»

In uno spazio del sapere di questo tipo – di cui oggi colpisce l’innegabile vicinanza a quel mondo di internet che negli anni in cui Levy portava a termine il suo testo fondamentale era ancora agli albori, almeno nel suo uso per scopi civili – a seconda delle zone di utilizzo e dei percorsi di esplorazione, le gerarchie tra lettori ed autori mutano continuamente. Così il soggetto che consulta una voce relativa alla chimica, potrà a sua volta inserire nuovi enunciati relativi, ad esempio,  alla storia dell’arte o a qualsiasi altro ambito in cui abbia maggiori competenze specialistiche. Quindi, in estrema ed efficace sintesi, a differenza di quanto avviene nell’enciclopedia,

«nella cosmopedia ogni lettura è una scrittura»[2].

In uno scenario in cui l’accento non è più sulle differenze tra i diversi medium, ma piuttosto sulle loro possibilità di dialogo, e sull’intescambiabilità e adattabilità dei contenuti, così come su quella dei ruoli di autore e di spettatore, si registra una tendenza del tutto analoga nella progressiva liquefazione dei confini tra le diverse aree del sapere. Si pensi ad esempio al dialogo sempre più fitto tra esponenti di discipline medico-scientifiche e quelli di discipline religioso-filosofiche, imposto dalle questioni etico-scientifiche sollevate dallo sviluppo dell’ingegneria genetica.

Oppure, venendo all’industria dell’intrattenimento, si consideri l’utilizzo di prodotti videoludici come strumenti di studio, come accaduto per la serie di videogiochi di simulazione di vita The Simsdistribuita dalla EA Games ed ideata da Will Wright – divenuta oggetto e strumento di studio in prestigiose aule accademiche. 

Il gioco è basato sul controllo dei Sim, esseri umani virtuali, singoli e in famiglia, le cui attività quotidiane devono essere guidate in modo da mantenerli in buona salute, di farli progredire nelle loro attività professionali, di assicurare loro un’adeguata vita sociale. Alcune famiglie sono già preinstallate nel gioco, e i loro personaggi sono diventati popolari. Un’altra caratteristica che gode di grande popolarità è la lingua immaginaria parlata dai Sims, il Simlish, nella quale alcuni artisti hanno addirittura creato versioni delle loro canzoni, come i Depeche Mode con Suffer Well per The Sims 2.

The Sims, soprattutto, è stato il primo simulatore di vita videoludico e ha introdotto una particolarità copiata poi da altri giochi simili: le 8 barre che indicano i bisogni dei personaggi (fame, igiene, energia, relazioni, comfort, vescica, divertimento, ambiente). La felicità (un’altra barra che viene sintetizzata anche dal prisma sopra la testa del Sim) è stabilita dal valore medio di queste barre. La massima felicità si ha quando la barra è completamente verde; man mano si scende a verde chiaro, giallo, arancione e rosso. Se la felicità scende a livelli negativi (rosso) il Sim non sarà sereno e non svolgerà determinate azioni impegnative, per esempio studiare, dipingere, suonare uno strumento o giocare a scacchi (che sono le azioni che permettono di aumentare il livello delle abilità), e non avrà neanche voglia di cercarsi un lavoro. The Sims, essendo un simulatore di vita reale, prevede inoltre la nascita, la crescita e la morte dei Sim.

E’ proprio questa credibilità nel simulare la vita reale che ha reso The Sims oggetto di molteplici e dotte analisi accademiche, ma anche strumento di studio, ad esempio nelle aule del corso di laurea triennale in Economia e Gestione dei Servizi presso la Facoltà di Economia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Roma, dove si è rivelato un supporto formativo utile per verificare che tutte le nozioni necessarie a pianificare e realizzare un’iniziativa imprenditoriale fossero state recepite dagli studenti del corso.

Un ulteriore esempio – più vicino alla mia esperienza professionale – degli innumerevoli settori in cui la commistione disciplinare sta facendo sentire significativamente la sua influenza  è quello della diffusione delle statistiche ufficiali – cioè di quelle statistiche prodotte dagli Istituti Nazionali di Statistica (l’Istat in Italia) o da organismi sovranazionali, quali l’Eurostat – attraverso l’uso sempre più frequente delle tecniche dello Statistics Storytelling, un approccio alla presentazione dei dati statistici più mediatico e meno accademico-scientifico, nel tentativo di raccontare la statistica, inserendo i dati in un contesto, per quanto possibile, narrativo, allo scopo di  ottenere una fusione più accattivante tra il freddo mondo dei numeri e quello più caldo delle parole. Il ricercatore che opera in un Istituto Nazionale di Statistica, affascinato dal dato e dalla metodologia più evoluta e raffinata utilizzabile per stimarlo,  non può più evitare di acquisire i rudimenti necessari per diffondere in maniera adeguata la statistica ufficiale in questione, perché una statistica che non trova il suo pubblico è una statistica che non esiste.


Raccontare una storia statistica significa quindi inserire il dato statistico in un flusso testuale che ne incrementi la significatività e ne agevoli la comprensione, nella convinzione che gli utenti ricordino più facilmente le storie di numeri, che i numeri in se stessi.

L’adozione di queste tecniche richiede agli statistici lo sforzo di ibridare la propria professionalità e la disponibilità  a collaborare con chi lavora nell’ambito della comunicazione istituzionale, per attrarre l’attenzione del lettore con un titolo o un’immagine adeguata, dare vita e colore al numero con una storia appena tratteggiata eppure coinvolgente, incoraggiare i giornalisti ad utilizzare il dato statistico come uno strumento per aumentare l’impatto di ogni notizia s’accingano a fornire al pubblico.

Le storie statistiche e i dati che veicolano devono quindi informare e stimolare la discussione, ma mai essere, esse stesse, discutibili: non deve esistere contraddizione tra l’accuratezza del dato statistico e la capacità di attirare l’attenzione sullo stesso.

Una delle tecniche più semplici dello Statistics Storytelling è quella di legare il dato statistico alla vita quotidiana dei cittadini. Quindi, ad esempio, in un comunicato stampa in cui si presentano dati sull’incremento del costo del petrolio non titolare  «Il prezzo dei prodotti petroliferi salirà nel prossimo semestre» ma preferire «I consumatori spenderanno di più per il riscaldamento domestico nel prossimo inverno». Questo renderà l’informazione statistica più appetibile sia per i giornalisti, che avranno già a disposizione un’indicazione su come suscitare l’interesse dei lettori, che sull’utente finale, coinvolto già a partire dal primo termine del titolo.

The Sims e lo Statistics Storytelling sono solo due dei moltissimi esempi che dimostrano come i confini tra discipline, come quelli tra strumenti di apprendimento e strumenti di intrattenimento, si facciano sempre più sfumati…

«Contrariamente a quanto credono, i tecnici hanno molto da imparare dagli umanisti. Simmetricamente [questi ultimi] devono fare lo sforzo di impadronirsi di nuovi strumenti  […]. In mancanza di un simile incontro otterremmo, in fin dei conti, solo una tecnica vuota e una cultura  morta.[3]»

Umanisti e scienziati non possono più prescindere dal reciproco arricchimento. Non più quindi due distinte torri d’avorio, ma due pilastri che sostengono un ponte che vede un progressivo ed inarrestabile incremento degli attraversamenti.

E secondo Levy questo incontro e reciproco arricchimento dei saperi trova luogo ideale di realizzazione proprio nella cosmopedia,

«che dissolve le differenze tra le discipline, in quanto territori su cui si esercitano dei poteri, per lasciar sussistere solo alcune zone dalle frontiere fluide […]. A una organizzazione rigida dei saperi in discipline discrete e gerarchizzate […] si sostituisce dunque una topologia  continua e dinamica».[4]

…per ora mi fermo, ma non ho ancora finito…ho detto ancora troppo poco sulla seconda parte del titolo di questa serie di post…’Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale‘…appunto… ‘e la narrazione crossmediale’?

…ancora un po’ di pazienza…

A presto

Cor.P


[1] P.Levy, L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 1996, pag.210.

[2] P.Levy, op.cit., pag.211.

[3] P.Levy, op.cit., pag.133.

[4] P.Levy, op.cit., pag.211.

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