Xmp intervista Peppino Ortoleva (1)


Peppino Ortoleva (Napoli, 1948) è professore ordinario di Storia e teoria dei media all’università di Torino e presidente di Mediasfera, società di ricerca e produzione culturale. Ha pubblicato oltre un centinaio di lavori scientifici (libri, saggi su riviste, pubblicazioni in volumi collettivi) su media, storia, società; in particolare, si è occupato, con saggi, interventi a convegni, attività professionali, dell’uso dei media nella ricerca storica e nella trasmissione della conoscenza sul passato, e delle conseguenze sociali e culturali dell’innovazione nel campo dei media. Tra i suoi libri si ricordano Mediastoria, net, Milano, 2002, l’Enciclopedia della radio, Garzanti, Milano, 2003 (con B. Scaramucci), Luci del teleschermo. Televisione e cultura in Italia(con Maria T. Di Marco), Electa, Milano, 2004, Le onde del futuro. Presente e tendenze della radio in Italia(con G. Cordoni e N. Verna), Costa & Nolan, Milano, 2006, Il secolo dei media. Riti credenze abitudini, Il Saggiatore, Milano, 2009. Ha tenuto corsi e svolto periodi di ricerca a Sydney, Parigi, Lisbona. E’ membro del comitato dell’Institut des Sciences de la Communications e dei comitati di supervisione di diverse riviste e istituzioni culturali. 

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Xmp: …Professor Ortoleva, benvenuto su CrossmediaPeppers.  Prima di tutto grazie per la disponibilità. Vengo subito all’argomento intorno al quale ho voluto intervistarla -  il transmedia storytelling – partendo da una definizione piuttosto condivisa nella letteratura sull’argomento: con l’espressione transmedia storytelling si indica quella narrazione che si sviluppa lungo molteplici canali mediali, su ognuno dei quali vengono distribuiti contenuti che forniscono un contributo distinto e specifico alla costruzione dell’universo finzionale. Da Star Wars a Cloverfield, da Le valigie di Tulse Luper ad Avatar, gli esempi riconducibili a questa definizione si fanno sempre più numerosi…quale il suo punto di vista sul fenomeno?

Peppino Ortoleva: lo storytelling è transmediale da lungo tempo; pensiamo per esempio a quel best seller di prima grandezza che fu la Pamela, o lavirtù premiata di Samuel Richardson, uscito nel 1740: il suo straordinario successo generò non solo innumerevoli seguiti apocrifi (e satire) ma anche opere teatrali tra cui una di Goldoni, innumerevoli stampe e perfino servizi di piatti ispirati alle vicende di Pamela. Quello che secondo me dovrebbe essere studiato è piuttosto da un lato come il racconto si modifichi lungo la strada tra i media che attraversa, dall’altro le forme di ricezione del racconto stesso,  la loro continuità e le loro differenze.

Da qualche tempo sto studiando quelli che io chiamo “miti a bassa intensità”, mi sto cioè occupando delle forme narrative moderne in relazione al modello classico del mythos, intendendo mythos come una storia che si presenta al tempo stesso come carica di senso e come in cerca di senso, e sto cercando di capire come il consumo quantitativamente senza precedenti di storie (di cui il transmedia storytelling è un aspetto) permette un diverso “uso” e direi una diversa “metabolizzazione” delle storie stesse rispetto ai miti presenti in tutte le culture premoderne. È interessante ragionare su miti a bassa intensità e transmedialità. Poche settimane fa a lezione per esempio mi soffermavo sulla differente elaborazione del racconto mitico da parte di diversi media: il cinema opera un doppio movimento, “cala” il mito in una realtà fisica riconoscibile (questa era l’intuizione del libro spesso incompreso di Kracauer sul film) e insieme trasforma quella realtà in ingrediente, quasi in parte grammaticale del mito; la televisione quotidianizza il mito, lo fa vivere in un tempo strettamente parallelo al nostro

Xmp: assolutamente condivisibile…torno però sul tema della continuità con il passato. In fondo l’esigenza di esplodere una narrazione su molteplici piattaforme mediali ha origini ancor più remote…la trasposizione su quadri, affreschi, in canti, di passi della Bibbia, se non è riconducibile in senso stretto alla narrazione crossmediale, (piuttosto ad un adattamento crossmediale: la storia raccontata è sempre la stessa, ma riadattata su media diversi)   ne condivide la moltiplicazione dei punti d’ingresso forniti al lettore per introdursi nell’universo narrativo…mi sembra che lei condivida questa idea che il transmedia storytelling abbia radici lontane, o comunque non rappresenti una discontinuità forte con il passato…

Peppino Ortoleva: certo, nel caso però delle vite dei santi o degli episodi evangelici dobbiamo tenere presente che siamo di fronte a una politica della narrazione, la traduzione delle storie in affreschi ha almeno queste funzioni: a. quella classica della Biblia pauperum, avvicinare il racconto a chi non può leggerlo; b. ricordare che quelle storie sono legate a un’istituzione, la Chiesa appunto; c. “localizzarle” in un preciso spazio fisico, che non solo è della Chiesa ma è anche geograficamente definito. Il problema della tensione tra localizzazione e de-localizzazione dei miti e delle storie è di grande importanza, e meriterebbe un ragionamento a parte. In ogni caso i media moderni sono per loro natura generalmente meno localizzati, a cominciare dalla stampa.

Xmp: venendo appunto ai media moderni e alla tecnologia…se è innegabile che il transmedia storytelling affonda le radici nel passato, è altrettanto innegabile che la liquida pervasività delle tecnologie contemporanee ne ha ampliato in maniera fortissima le reali potenzialità…escludendo i rischi del determinismo tecnologico, è innegabile che la tecnologia sia essa stessa parte e frutto della cultura…quale il suo ruolo nella sempre maggiore diffusione del transmedia Storytelling? e quale il ruolo e l’influenza dell’integrazione orizzontale e verticale delle grandi major dell’entertainment?…in sintesi…quanto la tecnologia e la concentrazione progressiva dell’industria dell’intrattenimento stanno pesando nella diffusione di queste modalità narrative espanse?

Peppino Ortoleva: distinguiamo: c’è anche in questo caso una politica della transmedialità, ispirata a un bisogno di fare rendere il più possibile un’idea una volta che è diventata proprietà industriale, e di mantenere il coordinamento su tutti i piani tra i diversi comparti mediali di una stessa azienda; ma c’è anche una logica diversa dei differenti media (e non stiamo parlando solo di tecnologie ma di media con le loro specifiche dinamiche). Questo secondo aspetto a mio vedere merita una riflessione più approfondita, perché cambiando i media cambia anche la natura stessa del narrare. Ne accennavo prima, ma voglio fare un esempio che credo calzante: come si “racconta” con le immagini? La prima forma di racconto per immagini la vediamo all’opera nei cicli di affreschi e anche nelle predelle dei polittici gotici e rinascimentali: è la successione di momenti di una storia, il problema è che così si narra solo in parte, in parte si rievoca una narrazione che dev’essere già stata ricevuta e memorizzata, presumibilmente in forma di parole. In termini di narrazione popolare è quello che succede in Sicilia con il ciclo dei reali di Francia, presente in forma scritta anche nelle case di chi sa malamente leggere, oggetto di racconto (e che racconto: il “cunto” oggi scomparso era ancora negli anni Cinquanta un mestiere, fatto di parole dette e a momenti gridate o cantate, di gesti, di oggetti…ci sono delle bellissime pagine di Roberto Leydi e se non ricordo male anche di Alan Lomax in materia), e poi oggetto di rappresentazione diffusa, anzi mobile sui carretti, ma le storie dei carretti uno che non sapesse chi erano Orlando e Gano di Maganza non le capiva. Il racconto per immagini diventa una forma quasi autonoma con il fumetto, e quello che è più impressionante è che succede in epoca tarda, i primi fumetti sono coevi al cinema, 1895, non certo perché prima sarebbero stati tecnologicamente impossibili. Il fumetto contrariamente a quel che può sembrare presuppone un’alfabetizzazione diffusa, deve essere guardato e letto insieme.

Xmp: …in un contesto in cui,quindi, la narrazione ‘si sposta’ su media diversi, dovendosi plasmare in coerenza con lo specifico di ogni mezzo, ma mantenendo una coerenza del disegno complessivo, come cambia il ruolo dell’autore? negli Stati Uniti le lotte sindacali degli sceneggiatori derivano in buona parte anche da queste tematiche…dover scrivere per e su molteplici piattaforme diventa parte sempre più rilevante del lavoro,  non ancora adeguatamente monetizzata. Inoltre accanto a competenze specifiche di scrittura, la capacità di una visione di insieme, manageriale direi, diventa sempre più importante…cosa ne pensa?

Peppino Ortoleva: questa è una bella domanda: intanto quando nasce l’autore in quanto autore delle storie? Perché l’autore esiste da lunghissimo tempo ma nell’antichità e generalmente ancora fino all’età della stampa (generalmente, fa eccezione per esempio il romanzo ellenistico e anche il romanzo romano da Petronio ad Apuleio) l’autore era il versificatore,  anche sublime…Ma il mythos non era suo, era per così dire preso in prestito; naturalmente il passaggio all’autore moderno è un lungo processo, Boccaccio è già leggibile in questa chiave. Secondo me è però decisiva la stampa, per i motivi chiariti da Elizabeth Eisenstein. Del resto nello stesso periodo nasce il copyright. Poi però dovremmo sapere che la figura autoriale è in parte una mistificazione, in parte una figura giuridica, per fare un esempio che faccio spesso la Pamela di Richardson poté dare luogo alla parodia Shamela di Fielding senza che nessuno neppure immaginasse di fare causa per copyright infringement. Oggi chiunque provi a fare un’imitazione di Topolino viene perseguitato in tutto il mondo in nome di un “autore” che si chiama Walt Disney Co. Parlare invece di autore singolo per la televisione è ovviamente impossibile, quando invece per il cinema la costruzione della figura dell’autore è frutto di un’operazione culturale storicamente determinata, l’accreditamento del cinema come arte, del film come opera, e del regista -  appunto – come suo autore. In ogni caso l’invenzione della storia e l’autorialità del racconto restano due cose distinte. Comunque il  mutamento del ruolo dell’autore, è un mutamento molteplice, che presenta aspetti giuridico-sindacali ma anche aspetti strettamente culturali. La centralità dell’invenzione di storie nell’autorialità letteraria è un fenomeno ottocentesco e dei primi decenni del Novecento, forse accentuata per le figure della narrazione popolare, pensiamo  a Stevenson o ai grandi giallisti per i quali viene valorizzata l’ingegnosità, l’inventiva, nella costruzione dell’intrigo. Per le avanguardie il plot e la sua invenzione è invece generalmente secondario, come lo è la melodia per le avanguardie musicali.

Il modello del content manager è venuto maturando lungo tutta la storia dell’industria culturale, basta pensare agli sceneggiatori della Disney, dove l’azienda esercitava la sua proprietà, più che sulle storie propriamente dette, sui personaggi intorno ai quali le storie venivano costruite come intorno agli dei e agli eroi nel mito classico.

Xmp: Con il transmedia storytelling acquisisce però un peso maggiore la questione della coerenza di quello che si crea…non basta fare una sorta di brand extension applicata alla narrazione, non è la logica della licenza. Bisogna rimanere nel canone…solo un mondo finzionale coerente motiva lo spettatore ad esplorarlo, ad inseguire la narrazione da un medium all’altro.

Peppino Ortoleva: non applicherei comunque la nozione di canone così tranquillamente. Ci deve essere un filo rosso tra un medium e l’altro, ma quanto si possa parlare di coerenza varia sia in relazione ai media (per esempio la serializzazione ha esigenze che possono incidere molto, vedi Romanzo Criminale), sia anche da storia a storia.

Xmp: è però fondamentale che le linee narrative non si contraddicano, e comunque a mio avviso nel caso di Romanzo Criminale parliamo di adattamento. La storia raccontata era già tutta contenuta nel romanzo di De Cataldo. Il passaggio alla televisione o, prima, al cinema, può avere approfondito alcuni personaggi e non altri, ma non ha espanso l’universo narrativo…

Peppino Ortoleva: a. l’adattamento è una delle molte possibili strategie della transmedialità, che è sempre un adattamento nel senso darwiniano, può espandere l’universo, può continuarlo, può restringerlo, può prenderlo a pretesto; b. dire che non si devono contraddire le linee narrative è un’idea minima di coerenza, e poi non è sempre vero, ci sono casi in cui passando dal romanzo al film il senso della storia cambia profondamente, per non parlare dei tantissimi casi in cui cambia il finale.

Xmp: …il punto è che parliamo di transmedia storytelling, non solo di transmedia…l’adattamento può essere transmediale, ma non è transmedia storytelling, che altrimenti finirebbe per diventare un concetto onnicomprensivo e assai debole…

Peppino Ortoleva: non sono del tutto convinto: il telling è un’attività, e in quanto tale si muove in un’area di possibilità, che non va definita in anticipo ma osservata e definita nella sua concreta operatività. L’adattamento classico hollywoodiano era una cosa, gli adattamenti attuali sono una cosa almeno in parte diversa, e distinguerli rigidamente dal transmedia storytelling mi sembra forzato.

Xmp: sì…se dal telling passiamo alle ‘stories’ comprendo il fondamento del suo punto di vista. Penso comunque che porre dei confini, pur se convenzionali per definizione, se da un lato rischia di impoverire il campo di ricerca, dall’altro contribuisce a focalizzarlo meglio…

Peppino Ortoleva: …e dalle stories dovremmo sempre tornare al telling, come insieme di attività, delle imprese, dei professionisti, degli spettatori e altri soggetti intermedi, è lì che vediamo la complessità, anche quando le storie possono sembrare monotone e immutabili.

Xmp: il punto è che in questa area c’è grandissima confusione terminologica…crossmedia, transmedia, intermedia, multimedia…la sensazione è che ognuno crei la propria ‘etichetta’ per pura necessità di distinguersi…ambizione peraltro lecita, ma che non giova alla chiarezza. Ritengo che uno dei maggiori elementi di criticità in questa area disciplinare, è appunto quello di definirne confini, per quanto permeabili, darle un focus. La moltiplicazione dei termini in questo senso non è d’aiuto…

Peppino Ortoleva: certo, c’è confusione anche perché il vocabolario in questo campo è condizionato dalle mode, multimedia era la parola d’ordine fino a cinque anni fa, adesso fa provinciale; io penso che transmedia sia un’espressione più utile di altre perché sottolinea come l’incrocio dei media non sia una semplice sovrapposizione, e non sia pacifico. I media nell’incontrarsi si invadono anche a vicenda, si sollevano questioni di confine, a un certo livello la storia narrata da un medium può mettere in discussione i fondamenti della stessa storia narrata da un altro, e non sul terreno del contenuto ma su quello del modello narrativo stesso. Per esempio Poe raccontato da Corman non è certo un adattamento, è un’operazione complessa di trasferimento dai canoni di una popular culture nascente a una popular culture consolidata e in qualche misura auto-ironica, dove il titolo di Poe diventa quasi più importante (a volte decisamente più importante) del racconto in sé. Qui il canone non è la storia ma è quel canone della popular culture che negli stessi anni Warhol e C. stavano trasformando in parte della loro esplorazione: è transmedia storytelling?

Xmp: No, non in base alla definizione più condivisa…è adattamento o ancor più – anche in base alle dichiarazioni dello stesso Corman – rilettura. Il racconto è fondamentalmente lo stesso…

Peppino Ortoleva: ma ne siamo sicuri? a. il racconto non è mai lo stesso in questo sono mcluhaniano rigido; b. nel caso di Corman c’è una ricodificazione che tiene conto sia del tempo passato sia del medium cambiato.

Xmp: ok, ma io spettatore qualunque – che magari ho letto Il pozzo e il pendolo – ma non necessariamente dotato di evoluti strumenti di decodifica,  vedrò la versione cinematografica di Corman come un’altra storia? come una progressione della storia? secondo me no…ma invece il transmedia storytelling è proprio questo, un avanzamento della storia, e/o un approfondimento di specifici aspetti dell’universo funzionale, fin lì lasciati inespressi, nel passaggio da un medium all’altro…

Peppino Ortoleva: se lei per transmedia s. t. vuole intendere solo quello che ha luogo all’interno di una stessa azienda che elabora una storia “proprietaria” il concetto sembra diventare più rigoroso ma è anche più povero; quanto a Corman vedrò Il pozzo e il pendolo di Corman, che ha un senso diverso per chi non ha mai sentito nominare Poe, per chi sa chi è vagamente (magari non se lo ricorda nemmeno se ha letto il racconto o se sa genericamente la storia per altre vie), per chi conosce il racconto, per chi va a vedere il film proprio per vedere quanto è fedele al racconto; non cambia la storia cambia l’attività dello spettatore.

Xmp: Appunto…e comunque il concetto di ‘storia proprietaria’ non è necessario…ad esempio la novellizzazione della serie di Doctor Who è stata realizzata in gran parte ‘portando dentro’ le fanfiction più riuscite, una sorta di crowdsourcing applicato al franchise Doctor Who. Ma così torniamo a quanto avevo detto prima: il tema è in se così multidisciplinare che cercare in qualche modo di circoscriverlo a me pare irrinunciabile, a costo di inevitabili perdite e restringimenti di prospettive, ma a vantaggio di una maggiore possibilità d’analisi in profondità. Voglio comunque tornare sul ruolo degli autori che si cimentano nell’ideazione e realizzazione di prodotti transmediali. Molti di loro manifestano un approccio ‘creazionista’…ed in effetti una delle tecniche cui più spesso si fa riferimento in questo ambito è quella del worldbuilding storytelling, cioè della creazione di ambienti caratterizzati in se stessi da un alto potenziale narrativo… cosa ne pensa?

Peppino Ortoleva: non è una terminologia che amo, e per un motivo abbastanza preciso: trovo che da un paio di decenni a questa parte si pensi di potersi accontentare di quelli che chiamo concetti a mezza cottura, non veri e propri concetti teorici ma neppure dati storico-ricostruttivi: delle generalizzazioni a partire da alcuni esempi, che poi si danno una veste più “solida” attraverso espressioni suggestive. Non è un caso se si tratta di termini ed espressioni che invecchiano con straordinaria rapidità. In generale è naturalmente vero  che tutto il lavoro del racconto (uso quest’espressione per analogia al freudiano lavoro del lutto), è un lavoro del narratore ma è anche un lavoro che il racconto opera nella mente del lettore/fruitore, in parte evoca in parte costruisce mondi: ci si può chiedere se e quanto le proporzioni tra evocazione e costruzione cambino in diverse fasi storiche e/o in diversi media.

 Xmp: ok, concordo sull’uso e abuso di espressioni suggestive, però, correndo proprio il rischio di generalizzare a partire da un singolo esempio, penso che il caso Avatar sia piuttosto emblematico: più che la storia in se, piuttosto ovvia a mio modo di vedere, quello che conta davvero, il motore di tutto, è il pianeta Pandora… ed è proprio l’aver creato un ‘mondo’ che consente a Cameron di espandere la sua narrazione potenzialmente in qualsiasi direzione e sul qualsiasi medium

Peppino Ortoleva: capisco cosa intende… in questi giorni sto lavorando su un frammento di Novalis, il 1092 se non sbaglio, in cui ci si chiede se non si potrebbe dar vita a una “fantastica”, una scienza parallela alla logica, che inventerebbe l’arte dell’invenzione.  Novalis è in generale su questi temi una guida straordinaria anche per la sua frammentarietà: è comunque in questo campo che ci stiamo muovendo, dovremmo pensare a un sapere sull’immaginazione altrettanto ambizioso della logica. Tornando a noi, quello che conta in Avatar è prima di tutto il 3D, il fatto che ci venga proposto un mondo non solo narrato o esibito ma che “ci viene a trovare”. L’idea del worldbuilding è invece implicita nel genere science fiction, pensiamo al capolavoro assoluto del genere, City di Clifford Simak.

Xmp: ma dal punto di vista dell’espandibilità transmediale  a mio avviso conta più il fatto che ci sia una tridimensionalità narrativa accanto a quella visiva…Pandora, per la dettagliata articolazione con cui è costruito,  è esplorabile in ampiezza e profondità dal fan che voglia saperne di più…

Peppino Ortoleva: certo, ma non trovo in questo una particolare carica innovativa. Torniamo alla fantascienza classica: basta pensare alla Trilogia della Fondazione di Asimov o a City, appunto. L’equilibrio  tra il racconto e la costruzione di un mondo è la chiave che ha reso questi romanzi dei capolavori.

Xmp: ma quella esplorabilità che prima era declinata soprattutto nell’immaginazione dello spettatore, o dall’autore stesso, ma su un supporto ‘monomediale’, viene ora espansa su percorsi transmediali, che il fan in qualche modo è chiamato a rincorrere. Non necessariamente è un bene…è però qualcosa di  molto differente.

Peppino Ortoleva: i fan club della fantascienza, per non parlare di Star Trek, hanno sempre lavorato su un piano transmediale: serie TV che diventano film e anche volumi, libri che diventano film…con i fan club che lavorano sui più vari strumenti, incluse le piattaforme ludiche. Direi proprio che uno dei punti centrali oggi è la ludicizzazione, la trasformazione dell’universo narrato in un sistema di regole. Del resto l’avvicinamento del racconto al gioco ha attraversato tutto il Novecento ed è esploso, diventando esplicito, in parte con il videogame ed in parte restando dentro un’apparenza narrativa…

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…per la seconda parte dell’intervista a Peppino Ortoleva solo un po’ di pazienza…la posterò all’inizio della prossima settimana!

A presto

Cor.P

Dal Klingon al Na’vi, tra fruizione espansa e narrazione crossmediale


Come ho avuto modo di sottolineare in alcuni post precedenti, i franchise transmediali utilizzano spesso le tecniche dell’environment storytelling (o worldbuilding storytelling). Così, dai Simpson a StarTrek, da Babylon 5 a X Files, da Buffy the Vampire Slayer a Guerre Stellari, da Matrix fino ad Avatar, molti franchise descrivono mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale – ma non l’unico possibile - per l’espansione della narrazione su più media. Quindi l’ambientazione diventa essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, creano la precondizione fondamentale affinché la storia, e chi dalla stessa rimanga appassionato, possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati. È però opportuno sottolineare che il worldbuilding storytelling non stimola, e non sfrutta, solo la spinta all’esplorazione spaziale del mondo che genera, ma anche il desiderio di approfondirne specifici aspetti. In altri termini, oltre a motivare i fruitori del franchise a muoversi orizzontalmente esplorando l’universo finzionale, cerca anche di coinvolgerli in un movimento verticale, di penetrazione, approfondimento, studio di suoi specifici elementi. Per questo motivo per costruire un universo finzionale coerente e credibile, capace di immergere gli spettatori  nel flusso narrativo transmediale, può non bastare immaginare luoghi di ampio respiro spaziale e numerosi personaggi che li popolino. E’ necessario anche concepire una cultura, dei costumi, degli stili di vita che stimolino un interesse quasi (ma qui ragiono per iperbole) antropologico nello spettatore. Insomma un approccio creazionista alla narrazione transmediale, che arriva, in alcuni casi, alla ideazione di una nuova lingua.

Questo mi porta nuovamente a parlarvi di Avatar, e della lingua Na’vi inventata ex novo dal linguista Paul Frommer, per il franchise di James Cameron. Il Na’vi, nel film, è parlato  dagli abitanti del pianeta Pandora.

In una interessante intervista – merita la lettura integrale – rilasciata a RapportoConfidenziale,  Paul Frommer descrive così il processo creativo di questa nuova lingua:

«[...] Cameron voleva un linguaggio completo, con un sistema sonoro coerente (fonologia), delle regole nella costruzione delle parole (morfologia) e regole nel mettere insieme parole nelle frasi (sintassi), più un vocabolario (lessico) che fosse sufficiente per le esigenze del copione. Desiderava anche che il linguaggio avesse un suono piacevole e gradevole per il pubblico. [...]  Non ho iniziato esattamente da zero, dal momento che Cameron aveva già inventato da solo 30 o 40 parole per la sceneggiatura: qualche nome di personaggi, nomi di luoghi, di animali, ecc… Questo mi ha dato un’idea su quale tipo di suoni avesse in mente. Il passo successivo è stato quello di sviluppare fonetica e fonologia – le regole per combinare i suoni in sillabe e parole, quindi le regole di pronuncia che avrebbero potuto in determinate circostanze trasformare un suono in un altro. La principale restrizione è stata che, malgrado il Na’vi sia un linguaggio alieno, avrebbe dovuto essere parlato da attori, da umani. Così i suoni che ritroviamo sono quelli che gli attori sarebbero stati in grado di riprodurre. Per creare un certo interesse, ho incluso un gruppo di suoni che non si trovano spesso nelle lingue occidentali – suoni “eiettivi”, sorta di scoppiettii come kx, px e tx. Ho presentato a Cameron tre distinte “tavolozze di suoni”, tre possibilità sonore globali per il linguaggio – ne ha scelta una, et voilà! Il passo successivo è stato quello di decidere morfologia e sintassi. In questo caso, me ne sono occupato personalmente. Poiché questa è una lingua aliena, parlata su un altro pianeta, ho voluto includervi strutture e processi che fossero relativamente rari nel linguaggio umano, ma che avrebbero potuto essere acquisiti facilmente, soprattutto perché nella trama del film alcuni personaggi umani imparano a parlare Na’vi. La morfologia verbale, per esempio, viene ottenuta esclusivamente attraverso infissi, che sono meno comuni di prefissi e suffissi. E i nomi hanno un sistema di marcatura, noto come sistema tripartito, un sistema possibile, ma piuttosto raro nelle lingue parlate dagli umani. [...] per gli attori è stata una vera sfida.  Hanno dovuto imparare le loro battute in una lingua che nessuno aveva mai sentito prima. Hanno dovuto imparare combinazioni di suoni inusuali e recitarli in maniera convincente! Questo ha comportato non solo la memorizzazione di frasi, ma anche la padronanza di intonazione al fine di porre l’enfasi giusta nel posto giusto. Non è stato facile, ma il risultato è notevole»

Come noto il Na’vi non è la prima lingua artificiale sviluppata per un prodotto dello showbiz. Precedente, e più celebre, è sicuramente la lingua Klingon, creata nel 1984 dal linguista Mark Okrand e parlata dall’omonima razza aliena nel franchise Star Trek. La lingua Klingon ha avuto molto successo tra i fans, molti di loro si sono dedicati al suo studio, ed esiste un Kli (Klingon Language Institute) con sedi in 30 diversi paesi, che contribuisce a diffondere la conoscenza di questo idioma artificiale. Meritano poi d’essere citati il dizionario Klingon, le diverse altre pubblicazioni in lingua (tra cui alcune traduzioni di Shakespeare) e la prima opera teatral-musicale in Klingon, andata in scena in Olanda nell’estate 2010.

Tornando al Na’vi, vi segnalo invece il sito LearnNavi.org, nel quale sono messe a disposizione dei fan moltissime risorse utili per imparare la lingua creata da Paul Frommer: vocabolari, regole fonetiche e grammaticali, dizionari (dal navi all’inglese, francese, estone, portoghese, tedesco, russo, svedese, olandese…).

E’ evidente che, muovendoci nel genere delle fantascienza, la creazione di una lingua aliena ad hoc è un elemento che conferisce maggiore credibilità e profondità all’universo finzionale descritto. Tale elemento diventa funzionale anche all’incremento delle opportunità di fruizione espansa del franchise offerte al pubblico, che viene stimolato all’approfondimento, al carotaggio (per utilizzare una terminologia geologica) di specifici aspetti del franchise.  Le risorse linguistico didattiche, le interviste ai creatori delle lingue artificiali, opere letterarie preesistenti tradotte nella nuova lingua, sono tutti elementi che se non costituiscono direttamente espansioni narrative del franchise, contribuiscono comunque a rendere più capillarmente diffusi i segnali di ingresso allo stesso. Inoltre la complessità insita nell’apprendimento di una nuova lingua, per di più artificiale, mette in moto quelle dinamiche di intelligenza collettiva che hanno un ruolo rilevante nella creazione di community di culto intorno ai franchise crossmediali. Ma questi ultimi sono aspetti che meritano ben più di una fuggevole citazione conclusive…tornerò quindi a soffermarmici in post successivi.

A presto

Cor.P

Avatar


L’ultima impresa cinematografica di James Cameron è un paradigmatico esempio di environmental storytelling.

Del resto, oltre a concentrarsi sulla tecnologia 3D, gran parte della campagna di comunicazione ha venduto il mondo, l’universo del film, più che le vicende ed i personaggi che nello stesso vengono presentati agli spettatori. Ed in effetti, personalmente, ricordo soprattutto l’impatto visivo e l’ambientazione nel pianeta Pandora, più che la storia in se, piuttosto tradizionale (…per molti versi riecheggia quella di PocahontasBalla coi lupi).

Dal punto di vista della narrazione crossmediale, ogni aspetto, ogni singolo elemento del pianeta Pandora è emerging storytelling, narrazione in potenza. Al riguardo cito una sequenza del film. Prima della battaglia finale i Na’Vi chiamano a raccolta, per combattere contro l’invasore umano, tutte le altre popolazioni che vivono sul pianeta. Nel film, e solo in questa sequenza, queste popolazioni vengono poco più che citate. É evidente che ognuna di loro è una dote narrativa che rimane a disposizione per future espansioni diegetiche, più o meno limitrofe a quella del film, da svilupparsi in altri lungometraggi, o in serie animate, serie televisive, novelization, videogiochi…

Oltre agli usi e costumi dei Na’vi ed alle altre popolazioni del pianeta, anche le specie animali e quelle vegetali,  che nel film appaiono più o meno brevemente, possono essere descritte approfonditamente altrove. Ed è quello che avviene nel sito PandoraPedia, enciclopedia ufficiale del pianeta Pandora, in rete già dall’uscita del film e sua espansione crossmediale  – per così dire – diegeticamente statica, in quanto offre al pubblico una descrizione dettagliata (ma potrebbe esserlo ancor di più) di Pandora ma non un avanzamento della storia raccontata nel film.

In effetti ad oggi, a quasi un anno dall’esordio del lungometraggio cinematografico, il potenziale crossmediale del franchise Avatar è stato solo marginalmente sfruttato, sia rispetto alle aperture transmediali offerte dall’universo ideato da Cameron, sia rispetto alle dichiarazioni  del regista stesso, rilasciate nelle interviste concesse in prossimità dell’uscita del film.

Ma quello che mi preme ribadire è come  la creazione di un mondo finzionale a 360 gradi, esplorabile in ampiezza e profondità, quale è quello concepito da Cameron, già contenga in se tutte le storie possibili. Che queste storie vengano effettivamente alla luce, e che lo facciano sullo stesso medium o su media diversi, sarà conseguenza di considerazioni artistiche ed economiche. Ma la preesistenza di un universo così articolato concede ampissime possibilità espressive ai creativi, per i quali in certo senso la sfida maggiore non sarà più trovare idee, ma piuttosto selezionarle e svilupparle nel miglior modo possibile, con il fondamentale vincolo del rispetto della coerenza interna dell’universo finzionale.

Concludo citando quello che ad oggi, oltre alla PandoraPedia, è l’altro fondamentale contenuto che affianca il lungometraggio cinematografico nel franchise Avatar: il videogioco realizzato dalla Ubisoft.

Il videogioco è un prequel del film (rispetto al quale è stato lanciato anticipatamente), in quanto cronologicamente precedente alle vicende raccontate nel lungometraggio. Può essere giocato dalla parte degli umani (RDA) e da quella dei Na’vi. Sia l’esplorazione di epoche diegetiche differenti, sia lo sviluppo di una stessa storia da soggettive diverse, sono tipiche tecniche di espansione crossmediale.

Sul videogioco Avatar,  oltre alle recensioni su spaziogames.it e su multiplayer.it, segnalo questa approfondita intervista  di Kevin Shortt, uno dei realizzatori, in buona parte incentrata sui legami narrativi con il film…

«… Cameron did not want the same story as the movie. He was like, “my movie’s here and I want you to give me a completely different story,” because his feeling was, Pandora’s such a rich moon and there’re so many stories that can be told there that he just couldn’t fit it all into the movie. He was just saying, “I’ve got two hours. There’s only so much I can fit into the movie. I want to be able to tell more of these stories and the game is the way to show another side of the story. [...] Our story’s set two years before the movie, so we’re not conflicting with the movie’s story. It was also critical that the game doesn’t ruin the movie in any way at all, so when we were writing characters, whatever their story arc was in the movie, couldn’t be hinted at in any way.»

A presto

Cor.P

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