Approaching Transmedia through Lost


Ended in 2010, Lost reached a worldwide cult status, combining a mainstream success  with a fandom-like audience engagement,  and representing a turning point on what a television text should be in the age of convergence Tv (or of connecting tv, or expanded tv, or tv 2.0 or whatever you want to call it).

This success was (and still is), accompanied by a plethora of academic analysis,  most part of which focusing on the transmedia expansions of the tv series (the alternate reality games, the video games, the mobisodes…) making Lost one of the most investicated case study in this research area.

This post is aimed to recommend some of the most interesting (often free readable online) academic (or non academic) essays regarding Lost as an expanded television text. I find them useful for those interested in looking at Lost through a transmedial perspective and, at the same time, for those who wants to better understand several transmedia storytelling strategies and tools through the creative solutions used in Lost.

Here they are:

Television 2.0: Reconceptualizing TV as an Engagement Medium
by Ivan D. Askwith
The textual extentions of Lost viewed as part of an overall strategy to turn Tv in ad engagement medium.

Deconstructing The Lost Experience. In-Depth Analysis of an ARG
by Ivan D. Askwith
The title says it all

Lost and Long-Term Television Narrative
by David Lavery
Lost as an example of Long Term Television Narrative and its bond with the ancestral father of modern seriality, Dickens…

Lost in an Alternate Reality
by Jason Mittell
An analisys of The Lost Experience arg, seen as an instructive failure both in being an enjoyable game experience, and in giving meaningful insights into the narrative world of Lost.

 
A stimulating insight in the recent evolution of the audience-producer relationship viewed through The Official Lost Podcast and the sad destiny of Nikki and Paulo, most hated series’ characters.
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Lost as a seminal, quintessential example of complex television…
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Here you can find, in chapter 3, a comprehensive overview of every single Lost’ transmedia expansions (6 arg, mobisodes/webisodes,  a web mockumentary, Lost Via Domus videogame, the Official Podcast, DVDs and merchandising…)
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If you are looking for a concise but complete summary of the ‘transmedia lessons’ learned from Lost.
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Enjoy the read.
Cor.P

Xmp intervista Simone Arcagni (2)


simone_arcagniEccoci alla seconda parte dell’intervista a Simone Arcagni, che aveva concluso la prima parte  sottolineando il rilievo della componente artigianale nella ideazione e realizzazione di narrazioni espanse.

 

 

 

Xmp:  Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Simone Arcagni: Secondo me no, ma per due diversi motivi che devono essere spiegati.
Il primo è che basta guardare al Novecento…parto da un ricordo personale: Sandokan…da bambino non ne perdevo un episodio. Mia madre mi ha dovuto comprare il gioco in scatola, mia zia l’album delle figurine. C’era poi un giornaletto che usciva ogni mese, non ricordo se allegato a qualche rivista, in cui le avventure di Sandokan erano adattate in forma di fumetto. L’editore Longo di Torino, che aveva i diritti dei romanzi di Sandokan, li ha ristampati tutti con in copertina l’immagine di Kabir Bedy  e degli altri protagonisti dello sceneggiato televisivo.

sandokan-1Tutto questo cos’era, convergenza? Sì, fondamentalmente era già la cultura convergente, ed ho fatto un esempio italiano. Se pensiamo alle serie tv o ai film statunitensi e tutto quanto ruotava loro intorno, la tesi che sostengo si rafforza: da questo punto di vista non è stato inventato nulla di nuovo.
Penso però che il digitale e la rete accelerino ed espandano queste caratteristiche.
Secondo me il vero problema è continuare a pensare al sistema del mondo dei media e dello spettacolo in maniera evolutiva e a chiedersi che cos’è originale, cosa c’è stato prima, cosa c’è stato dopo. Il rischio è quello di non comprendere alcune specificità del mondo digitale. Anche per questo penso che, nonostante siano passati ormai parecchi anni, il teorico migliore in questo settore rimanga Lev Manovich, sia con il classico Il linguaggio dei nuovi media, sia con il più recente The Software Culture, in cui sostiene che bisogna studiare i software, la loro storia, quella delle interfaccie, per capire come il computer nasca all’interno di una società e di una cultura e ne prenda modi, modelli, pratiche, memorie ma al contempo, andando avanti, questi modi, modelli, pratiche, li modifichi in maniera sostanziale. Quindi non penso abbia senso dire ‘ah ma questo è un frammento dello 0,5% del cinema classico americano, ah, qui ho notato uno 0,2% di Fassbinder…’. È un lavoro che secondo me rischia di essere inutile.
All’interno dei filmstudies c’è un filone molto interessante, che è quello dell’archeologia dei media, che va a creare delle famiglie filologiche attraverso le storie dei singoli media. È un lavoro fantastico, che però a noi interessa per andare a ritrovare, nel panorama digitale contemporaneo, delle modalità, degli stili, dei linguaggi, delle possibilità critico teoriche, ma non, a mio avviso, un percorso evolutivo. Secondo me, e parlo in generale, la domanda culturale sul quanto in questi nuovi prodotti rimanga del ‘cinema’ è mal posta…voglio dire, ci aiuta a capire meglio a cosa siamo di fronte quando parliamo di un film nato e distribuito su Youtube, ma non può bastare. A me non basta sapere che li c’è una forma linguistica che rimanda al cinema o alla televisione. A me interessa capire che dinamiche si stanno sviluppando, quali pratiche fruitive vengono alla luce, quale design si evidenzia.
Design per me, in questo contesto, è la vera parola fondamentale, la parola chiave. Oggi tutto deve essere disegnato, anche per quanto dicevamo prima, creare degli spazi all’interno dei quali io metto contenuti, storie, narrazioni, fili, logiche, flussi, codici…ed un pubblico che possa abitarli. Ritengo che guardare a tutto questo chiedendosi quanto c’è di cinema, quanto c’è di televisione, è una prospettiva molto limitante, lo definirei un errore metodologico…

Xmp:  In contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Simone Arcagni: Probabilmente no…i paratesti in questo momento sono a tutti gli effetti parte del testo primario. L’ultima edizione di MediaMutations era proprio sulla paratestualità ed è emerso con evidenza come tutto ciò che prima era, appunto, paratesto – il trailer, la pubblicità, il teaser… – in questo sistema diventi parte integrante del testo principale. Un esempio in questo senso oggi è la Lego. La Lego decide di non far la solita pubblicità di alcune sue linee di prodotto (ad esempio quella legata a Star Wars) ma di farne una webserie. Che diventa virale.

E va talmente bene che Lego chiede agli utenti di fare dei loro webisodes, con concorsi e contest vari. Ed anche qui il successo è talmente forte, che la Lego arriva a produrre il lungometraggio cinematografico uscito da poche settimane in Italia.
Il mondo della narrazione Lego StarWars è un’ecosistema, una federazione che comprende tutti questi elementi, ed è difficile dire quale di questi sia pubblicitario, ma anche quale non lo sia. Lo stesso Lego – The movie potrebbe essere visto come un grandissimo spot per vendere i mattoncini.

Su queste cose bisogna ragionare…nel momento in cui il videogioco di Avatar incassa più del film, si può pensare che il film sia stato realizzato per vendere il videogioco? Non è così, ma è lecito domandarselo, e si può pensare che in futuro potrà essere così…
Per esempio io sono convinto che tutto il clamore fatto 4-5 anni fa sul cinema in 3D è stato fatto per vendere la tecnologie home (sia tv che game) legate al 3D. Hanno usato il cinema come macrospot per lanciare il vero business, che era appunto la vendita del 3D legato alla Xbox, alla Nintendo, alla Play Station e ai diversi tipi di tv. E per riuscirci dovevano far in modo che si parlasse molto del 3D, che esistessero testi che in qualche modo attirassero i consumatori ad acquistare tecnologie in grado di leggerli. Cosa meglio del cinema per ottenere queste risultato?
Se pensiamo che in quegli anni Katzemberg andava in giro a dire che nel 2012 tutto il cinema sarebbe stato tridimensionale…oggi invece sempre più gente cerca sale che proiettino in 2D. A questo punto o siamo davanti ad un grandissimo fiasco commerciale o invece si è trattato di una strategia molto ben pianificata. Io propendo più per questa seconda ipotesi.
Comunque su questi aspetti relativi ai paratesti, sul loro rilievo, suggerisco la lettura del numero di Wired Italia dell’ottobre scorso, dedicato alle webtv…in particolare un produttore americano spiega come prepara i trailer per le diverse piattaforme…cinema, tv, youtube ed addirittura vine…dove possono durare pochi secondi, ma arrivano a raccogliere 40 milioni di ‘mi piace’ da persone che poi magari non andranno mai al cinema a vedere il film. È chiaro che in un panorama di questo tipo diventa sempre più difficile distinguere tra marketing e storia, tra testo e paratesto…

Xmp:  Ma quanti sono secondo te quelli che di un universo narrativo fruiscono in maniera onnivora? Quanti di Lost non si sono limitati a vedere la serie tv, ma hanno anche giocato al videogioco, partecipato a Lost Experience? Fatti ‘100’ gli spettatori della serie televisiva, quanti hanno fruito del franchise Lost in maniera espansa?

Simone Arcagni: Non penso esistano statistiche di questo tipo, ma la mia sensazione è che la quota di chi fruisce in maniera espansa non sia piccola. Se mi chiedi ‘quanti di quelli che hanno visto Avatar al cinema, hanno poi comprato il videogioco e/o sono stati sul sito Pandorapedia?’…Beh, probabilmente pochi…però se la domanda è ‘Quanti hanno incrociato l’universo Avatar, senza aver visto Avatar al cinema, io ti dico la maggior parte. Un tempo un film potevo vederlo al cinema, magari recuperarlo in una sala di seconda visione, o in Vhs e poi in Dvd. Oggi io posso in qualche modo parlare di Lego The Movie, pur non avendolo visto al cinema, perché mio figlio mi ha fatto vedere due episodi della webserie e il trailer, perché gli amici mi hanno messo su Facebook il teaser, per l’app che mi sono scaricato per giocare a Star Wars Lego. In sintesi io sono entrato in contatto con questo universo narrativo senza aver visto quello che una volta sarebbe stato il prodotto centrale: il film. E come me penso che parecchi di quelli che sono venuti in contatto con molti universi narrativi, nei quali un tempo ci sarebbe stato al centro il cinema, lo hanno fatto in altri modi, su altri canali.
Faccio un altro esempio. Ho un’amica che quando sono a Torino viene da me a vedere X-Factor su Sky…Quando non posso ospitarla, lei sa comunque tutto sulla puntata in corso, tramite Facebook o Twitter. Quindi c’è un’impollinazione del mondo informativo e narrativo che è ormai capillare. Esiste un passaparola digitale che fa si che dei pezzetti arrivino anche a chi non entra in contatto diretto con la dorsale narrativa principale: mio padre non ha mai visto Lost, ma ne sa comunque molto. Una volta questa cosa non era possibile, o lo era in maniera estremamente più limitata. Ma basta pensare a Minecraft. Io non c’ho mai giocato, ma ne conosco l’estetica, ho visto i machinima, andando su youtube si possono vedere tantissimi video fatti da chi ci gioca e dai produttori…è ormai parte della natura di molti prodotti l’espandersi su più piattaforme, in particolare in rete.

Il passaparola digitale è diventato fondamentale, ed anche un produttore monocanale come la Rai, fosse anche per uno sceneggiato in prima serata, non può non tenerne conto. Ed in effetti la Rai ormai lo ha capito e comincia ad agire di conseguenza.
Un esempio molto significativo in questo senso c’è sul libro Social Tv di Andrea Materia e Giampaolo Colletti, che riporta il caso di un talk show statunitense (tipo David Letterman e Jay Leno) che cambiando canale ha perso circa 5 milioni di spettatori, ma si è visto aumentare il contratto sia come tempo che come ingaggio perché ha superato tutti i concorrenti per i ‘mi piace’ su Facebook e per tweet generati non tanto durante la trasmissione, ma dopo, nelle ore e nei giorni successivi. Una trasmissione che quindi, al di là delle due ore di messa in onda, aveva una coda lunga sui social network, con un valore commerciale che è stato ritenuto superiore ai 5 milioni di audience persi nel corso della diretta televisiva. Di fronte a notizie come queste si capisce come lo scenario sia totalmente cambiato. X-Factor multimediale, Santoro in crowdsourcing, non sono più casi isolati…lo stesso Floris fa continuamente riferimento ai tweet.
Io penso che tutto il panorama mediale sia fatto in questo modo, poi alcuni soggetti fruiranno in maniera espansa e social in maniera minima, ed altri, tra i quali mi metto io stesso, all’80%. Ma in ogni caso penso che oggi sia di nicchia chi guarda la tv senza avere nessun altro device. Questo è vero guardando al sistema culturale, sociale e comunicativo nel suo complesso. Mi pare però che siano ancora pochi, all’interno di questo sistema, i singoli prodotti che riescano ad affermarsi con grandi numeri su tutte le piattaforme, con un successo che sia esso stesso espanso. Lost, in questo senso, ha spostato dei numeri, rappresentando un punto di svolta per l’intero sistema dell’intrattenimento. Lo stesso X-Factor Italia, che è esploso dopo che la Rai lo ha lasciato andare, anche grazie ai Social Network, rappresenta un momento di svolta. Quindi se i prodotti sono ancora pochi, il sistema è però, ormai, in grado di accoglierli. La Rai ha stretto accordi con il premio Solinas per sviluppare webseries, la BBC ha una divisione dedicata allo sviluppo di webseries e webdocumentaries, France Television ha un centro di ricerca per le produzioni crossmediali che riceve milioni di euro di finanziamento ogni anno. Quindi, voglio dire, ci siamo…

A lunedì prossimo per la terza e ultima parte dell’intervista.
A presto
Cor.P

Xmp intervista Guglielmo Pescatore (2)


Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Guglielmo Pescatore, che al termine della prima parte aveva proposto una lettura del fenomeno dell’engagement più misurata, rispetto alla entusiastica retorica largamente diffusasi sul tema…

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Xmp: …Mi sembra che tutto questo abbia un legame con la gamification, che in questo ambito si traduce nell’innesto di dinamiche ludiche in un contesto narrativo. In altri termini il transmedia storytelling è una modalità narrativa in cui gli elementi ludici vengono in qualche modo potenziati anche ai fini di un maggiore coinvolgimento attivo dei pubblici…

Guglielmo Pescatore: Decisamente sì. Io non credo che per descrivere questi fenomeni sia sufficiente l’idea di transmedia storytelling, che da un lato coglie bene la questione dell’allargamento delle strutture narrative su ambiti e canali non più legati ad un unico medium, ma dall’altro continua a riferirsi a delle modalità narrative sostanzialmente tradizionali. L’idea è che c’è una narrazione, c’è un racconto che fondamentalmente è fatto come era fatto una volta, ma è transmediale, cioè si espande su più media. A me sembra che questa sia una visione parziale di quello che sta accadendo, perché in realtà le modalità narrative contemporanee segnano dei passaggi, dei cambiamenti rispetto a quello a cui eravamo abituati, alle strutture descritte dalla tradizione narratologica, da Propp o da Campbell, ad esempio. Mi pare che la questione del gaming, della gamification, metta in luce esattamente questo: non si tratta più di fare riferimento a modelli di narrazione tradizionali, ma a modelli di interazione in cui ci sono elementi narrativi forti. In altri termini il contesto è sempre più spesso quello di una fruizione ludica piuttosto che quello di una fruizione narrativa in senso letterario, della tradizione romanzesca, ad esempio. Che storia racconta Lost? . Non racconta nessuna storia: se noi lo prendiamo come un romanzo, molto semplicemente non funziona, non è quello, non possiamo adottare quel tipo di frame interpretativo.

Xmp: C’è una via italiana al transmedia storytelling?

Guglielmo Pescatore: Esempi interessanti di progettazione transmediale li abbiamo soprattutto nei reality, che si espandono a macchia d’olio: accanto al prodotto principale, che è la puntata settimanale, molto lunga, c’è una proliferazione di contenuti che invadono il palinsesto televisivo per il resto della settimana, espandendosi anche sul web, via radio e in edicola, con instant magazine creati ad hoc. Quindi, sì, in Italia la progettazione di oggetti transmediali esiste. Che poi questo dia luogo a fenomeni complessi, estremamente radicati, come è successo per alcuni universi narrativi, quasi sempre americani, questo non mi sembra. Sostanzialmente la ragione è che noi abbiamo una televisione generalista, free to air,  assai poco incline all’innovazione, al ricambio delle formule narrative, vorrei dire arretrata, anche se non so se è giusto dirlo. In ogni caso la nostra televisione ha un assetto non confrontabile con quello dei broadcaster generalisti americani, e quindi non costituisce il terreno ideale per far partire oggetti di questo genere. Detto questo io rimango convinto che l’oggetto transmediale italiano per eccellenza sia la politica. Capisco che possa sembrare paradossale, ma se ci si pensa è l’unico grande ecosistema narrativo che si espande su tutto lo spazio mediale secondo le logiche tipiche dei prodotti di cui stiamo parlando, creando  engagement attraverso meccanismi partecipativi, di produzione discorsiva socializzata, ecc. Penso che non sarebbe affatto sbagliato applicare i modelli che abbiamo sviluppato per le nuove forme narrative all’universo politico.

Xmp: invece produzioni italiane di culto come Boris o I soliti idioti, hanno un qualche contatto con queste modalità narrative, e fruitive, espanse?

Guglielmo Pescatore: Non conosco molto queste due serie, che comunque mi sembra rimangano circoscritte, appunto, alle dinamiche tipiche dei fenomeni di culto. Sto invece pensando ad un prodotto che conosco meglio, Romanzo Criminale. Anche in questo caso è vero che ci sono una serie di addentellati, diciamo così, transmediali.  Del resto il prodotto nasce da un romanzo di successo, ma se pensassimo al transmedia in questo modo, allora tutti i prodotti sarebbero transmediali. Tornando a Romanzo Criminale, anche la campagna di lancio, il marketing, il merchandising, tutto è in certo senso riconducibile ad una cifra transmediale. Che poi questo abbia dato luogo ad universi narrativi permanenti – il che, per me, è uno dei caratteri distintivi di di questa nuova tipologia di prodotti – non mi pare di poterlo affermare. Un esempio dei fenomeni a cui sto pensando è Buffy che pur dopo anni dal termine della serie televisiva è un prodotto di fatto ancora in vita. Ecco, a me pare che da questo punto di vista siamo ancora indietro. Sono abbastanza convinto che questo accade perché le produzioni italiane di cui stiamo parlando sono realizzate per la televisione pay. In questo contesto l’obiettivo fondamentale del broadcaster è l’attrattività dell’offerta complessiva, la logica del brand, prima che il prodotto in sé. E questo comporta nei fatti una produzione diversa, con una serialità che privilegia lo stile riconoscibile del prodotto, la qualità intrinseca riconducibile al marchio più che la capacità di generare sviluppi narrativi inattesi. Questo è evidente ad esempio nei prodotti di un’emittente premium come Hbo, che tendono spesso ad avere l’aspetto di un film gonfiato, lunghissimo, e poi  tagliato a fette come un salame. Un prodotto che quindi non pretende di allargarsi, di diventare un universo, ma tende invece a riutilizzare il modello cinematografico, allungandolo su tempi che sono quelli del palinsesto televisivo. Mi pare che oggi i broadcaster premium (cioè quelli a pagamento), tendono a usare formule narrative e tipologie di prodotto su cui possono mantenere un fortissimo controllo, necessario a quelle logiche di brand e di qualità di cui dicevo. Di contro i fenomeni di cui stiamo parlando hanno bisogno per ovvie ragioni di un controllo limitato, relativo del broadcaster. Questa è la ragione per cui, a mio avviso e al contrario di quello che pensano in molti, oggi i prodotti più innovativi arrivano dalle reti generaliste free e non da network premium come Hbo o Showtime.

Xmp: Un’ultima domanda…i volumi ed i paper accademici, come pure la stampa giornalistica sull’argomento, pongono l’accento sulla motivazione economica che soggiace allo sviluppo di questi prodotti transmediali, la cui logica – osservata in questa prospettiva – mi sembra simile a quella della brand extension. Una volta che la dorsale narrativa principale ha ottenuto successo, se ne sviluppano contenuti ulteriori su altre piattaforme, per massimizzarne gli introiti, sfruttando le sinergie industriali e le economie di scala attivabili all’interno delle grandi major dell’entertainment. È sempre così o ci sono anche casi in cui l’espansione transmediale deriva invece in maniera preminente da un’esigenza espressiva, autoriale?

Guglielmo Pescatore: Sono d’accordo con la prima ipotesi. Del resto che ci sia un modello di allargamento, di costruzione transmediale dettato da esigenze di tipo espressivo autoriale nel contesto di cui stiamo parlando a me sembra difficile. Stiamo parlando di costruzioni di costo elevato, in cui le esigenze di tipo espressivo sono sottomesse a determinazioni di natura economico-produttiva. Che poi questo tipo di costruzione realizzi anche delle peculiari caratteristiche di tipo espressivo, sfruttando anche le capacità e il talento dei singoli, questo è ovvio. La cosa che io metto in questione è che sia questo il fattore determinante, e cioè l’idea tradizionale che noi ereditiamo dalla letteratura e in parte anche dal cinema, che il motore primo sia una sorta di intenzionalità espressiva solitamente legata ad un soggetto autore, che poi si estrinseca in un regista, uno sceneggiatore, in un produttore… Intenzionalità che garantirebbe la coerenza e il senso dell’opera. A me questa prospettiva sembra fuorviante; a parte ogni altra considerazione fa riferimento a un apparato concettuale e anche a una terminologia del tutto inadatti al contesto contemporaneo…

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…ringrazio ancora Guglielmo Pescatore per il tempo dedicato a CrossmediaPeppers.

A presto

Cor.P

Xmp intervista Guglielmo Pescatore (1)


Guglielmo Pescatore è professore ordinario di Semiotica dei media e Teoria e tecnica dei nuovi media presso l’Università di Bologna. Si è occupato a più riprese delle forme cinematografiche d’avanguardia e dello sperimentalismo, tema sul quale ha pubblicato numerosi contributi in rivista e volume. Si occupa dell’impatto dei media digitali nell’ambito della comunicazione audiovisiva, delle nuove forme di autorialità e delle nuove forme di fruizione. Attualmente si dedica soprattutto allo studio delle produzioni seriali intese come universi durevoli definiti ecosistemi narrativi. Tra i suoi lavori L’ombra dell’autore. Teoria e storia dell’autore cinematografico (Carocci 2006), con Veronica Innocenti  La nuova serialità televisiva (Archetipolibri 2008) e la cura del volume collettivo Matrix. Uno studio di caso (Hybris 2006), oltre che vari saggi sul cinema contemporaneo e sulle nuove forme mediali, dai videogiochi ai machinima ai DVD. È ideatore e animatore del convegno internazionale Media Mutations.

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Xmp: …Professor Pescatore, prima di tutto benvenuto su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla… Si parla in maniera sempre più frequente, anche al di fuori delle aule accademiche, di Tv 2.0, di tv convergente, una tv sempre più permeabile agli altri media ed al contempo sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Guglielmo Pescatore: Secondo me la differenza fondamentale è che quelli che una volta chiamavamo spettatori, ed oggi utenti, hanno un rapporto non più con il medium, del quale è in corso ormai da qualche anno un processo di de-istituzionalizzazione, ma con il prodotto. Allora è chiaro che la relazione con il prodotto diventa una relazione continuativa quando si ha a che fare con un prodotto che dura, un prodotto permanente, che rimane nel tempo. In altri termini, mentre una volta era il medium a garantire un rapporto continuativo – basti pensare all’idea di tv-flusso, ma anche alla presenza fisica dell’apparecchio nell’ambiente domestico – nell’attuale panorama mediale è invece il prodotto seriale a garantire questo tipo di rapporto.

Xmp: Rimanendo nell’ambito della serialità televisiva, quale la sua opinione su quelle serie pensate e sviluppate ab origine come franchise transmediali, in cui quindi gli episodi per il piccolo schermo costituiscono la dorsale narrativa principale, ma non l’unica?

Guglielmo Pescatore: Vedo fondamentalmente tre modalità di progettazione di questi prodotti. Ci sono i progetti crossmediali in senso tradizionale, cioè pensati da subito con quella che lei definisce una dorsale narrativa principale, e poi una serie di satelliti, di pianeti. Gli esempi sono tanti ed anzi direi che molta produzione seriale televisiva è di questo tipo. Ma anche in ambito cinematografico,  pensiamo al classico caso di Matrix, l’importanza di questo tipo di produzioni è sempre maggiore. Poi ci sono prodotti che diventano di questo tipo dopo essere stati in qualche modo adottati dalle audience – ad esempio attraverso il fenomeno delle fan fiction – che spingono verso un’espansione transmediale di prodotti originariamente realizzati per un medium specifico ma con caratteristiche di multilinearità e modularità che permettono questo tipo di processo. Chiamo questi prodotti progetti per derivazione e penso sopratutto alla prima ondata della nuova serialità, a casi come Buffy o ER. C’è poi una terza tipologia di prodotto, che oggi è secondo me la più interessante e che chiamo progetto a ecosistema. Si tratta di un progetto narrativo in cui non vengono definiti da subito la totalità degli elementi crossmediali,  tutte le linee di sviluppo del prodotto su vari media, ma viene invece progettato un oggetto che si presta a queste espansioni. In altri termini si progetta  un modello generale pensato per evolversi: viene prefigurato un universo narrativo che, se funziona, comincia a svilupparsi, ad allargarsi, come in un universo in espansione dopo il Big Bang.

Xmp: Mi pare che un buon esempio sia quello di Avatar, in cui il vero protagonista è il pianeta Pandora; in altri termini si è immaginato un mondo, che rappresentasse un humus fertile a partire dal quale poter sviluppare molteplici linee narrative. Stiamo quindi parlando del worldbuilding storytelling?

Guglielmo Pescatore: Solo in parte, perchè non necessariamente questa progettazione a ecosistema di cui parlo, si traduce nella costruzione spaziale di un ambiente, di un mondo peculiare e specifico… Se penso a Lost, siamo nel caso che dice lei, perché effettivamente tutto gira intorno ad un ambiente – l’isola – che in qualche modo è  il centro e l’invenzione forte di quella narrazione. Invece Heroes – una serie con rilevanti espansioni crossmediali – non è giocata sulla dimensione spaziale, ma piuttosto sulle relazioni, anzi su un reticolo di relazioni, potenzialmente espandibili all’infinito, tra i personaggi. Nel concept originale l’idea era infatti quella di far entrare e uscire continuamente i personaggi, senza una linea di sviluppo principale, ma con una struttura ad arcipelaghi…

Xmp: A questo punto penso valga la pena concentrarsi un po’ sulla terminologia. A me sembra non ci sia ancora chiarezza: transmedia, crossmedia, intermedia… Secondo lei esistono delle differenze e se ci sono, sono rilevanti? Oppure questi termini sono del tutto intercambiabili tra loro? In sintesi, parlare di transmedia o di crossmedia, significa parlare della stessa cosa?

Guglielmo Pescatore: Dipende. A me sembra che crossmedia venga utilizzato principalmente in ambito produttivo. Mentre transmedia viene utilizzato di più in ambito accademico, soprattutto sulla scorta di Jenkins. Detto questo è indubbio che ci sia un’ampia area di sovrapposizione ma comunque non penso che la ricerca di una distinzione a tutti costi sia uno sforzo destinato a rivelarsi particolarmente fruttuoso.

Xmp: Venendo invece al pubblico, la diffusione di questi prodotti transmediali, che effetto ha sulle pratiche fruitive, sulle dinamiche di culto, sulle fancommunity?

Guglielmo Pescatore:  Fenomeni di fandom, ad esempio legati al cinema, esistono anche in epoca classica, basta pensare al fenomeno del divismo, dello star system, in cui però c’era più un legame con una forma mediale (il cinema) che non con uno specifico prodotto. Una delle caratteristiche peculiari delle fancommunity di oggi è invece quella di non essere legate ad una fruizione onnivora su un unico medium. L’espansione narrativa su più canali mediali diventa quindi quasi necessaria e d’altra parte costituisce proprio uno degli oggetti della pratiche dei fan. Del resto la fan fiction, una delle più indagate modalità di partecipazione attiva dei fan, si sviluppa e si espande in rete, un canale diverso da quello in cui viene distribuito il prodotto ufficiale del quale rappresenta un’espansione transmediale apocrifa. Ma allora qual’è il ruolo che ha l’uscita televisiva in un contesto di questo tipo? Secondo me è un ruolo ancora abbastanza interessante, ed è quello di agenda, calendario, sincronizzazione. In altri termini è vero che io i miei prodotti mediali me li vedo quando voglio, come voglio e sui device che preferisco, ma rimane ancora vero che è il broadcaster quello che in qualche modo scandisce una sorta di agenda dei miei tempi di fruizione, quanto meno dei tempi nei quali questi prodotti entrano nella mia disponibilità. Lo vediamo molto bene nel caso di prodotti di grande successo, per la cui messa in onda nazionale si scatenano vere e proprie lotte tra il broadcaster che mira a mantenere il controllo – in termini di scansione temporale – sulla localizzazione del prodotto (con il doppiaggio, ad esempio) e le comunità di fansubbers, che dal canto loro cercano di anticipare la distribuzione ufficiale, assumendo su di sé il potere di agenda.

Xmp:  Quanto invece alla retorica dell’engagement e del nuovo ruolo attivo riconosciuto a chi fruisce di questi prodotti transmediali, quale il suo parere? L’entusiasmo è condivisibile o c’è anche qualche criticità che merita di essere sottolineata?

Guglielmo Pescatore: Engagement è una parola che riunisce in sé una serie di pratiche e di usi quanto mai variegati. Ci sono alcuni studi che cercano di esplodere questo concetto e andarne a definire vari livelli. Penso ad esempio ai lavori di Barra, Grasso, Scaglioni, e alle altre ricerche dell’Università Cattolica di Milano, attraverso le quali si sta cercando di definire vari livelli di convergenza e vari livelli di engagement delle audience, da un livello molto superficiale, che è abbastanza vicino a quello dello spettatore tradizionale, fino a livelli di partecipazione immersiva. Ma secondo me si è dato troppo peso all’idea di partecipazione come attivismo. L’idea di Jenkins era ad esempio che gli attori di questi fenomeni, pur se di nicchia, fossero interpretabili come early adopters capaci, in qualche modo, di prefigurare le dinamiche che caratterizzeranno le pratiche fruitive delle audience nell’immediato futuro. Questo atteggiamento ha portato, a mio avviso, a svalutare troppo velocemente alcune modalità di fruizione tradizionale che sono invece ancora ben presenti. Ad esempio, banalmente, come ho già detto è vero che io vedo questi prodotti quando e come voglio, ma nel farlo è altrettanto vero che spesso ricostruisco una situazione che è mimetica di quella tipica della fruizione domestica. Quindi io trovo molto interessanti i fenomeni di partecipazione, ma non credo che siano necessariamente legati a produzioni di fanfiction, cioè ad un ruolo da prosumer, prospettiva questa ultima che mi sembra eccessivamente amplificata. A me sembra che la partecipazione, l’engagement, passino innanzitutto attraverso pratiche di posizionamento discorsivo: scegliere quali prodotti accogliere nelle produzioni discorsive quotidiane. Di quali serie parlo? Quali universi narrativi condivido come discorsi sociali? Questo mi pare l’aspetto più significativo, senza voler togliere nulla a pratiche più specifiche come la fan fiction.

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Per la seconda parte dell’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò all’inizio della prossima settimana.

A presto

Cor.P

Vi segnalo: ViewConference 2012 – Torino (16-19 ottobre)


Vi segnalo la VIEW Conference, che dal 16 al 19 ottobre prossimi ospiterà  a Torino alcune delle maggiori personalità mondiali legate alle tecnologie e alla creatività.

La VIEW Conference è la più importante conferenza di computer grafica a livello italiano e tra le maggiori in ambito europeo. Giunta alla sua 13a edizione, la manifestazione porta in Italia personaggi di spicco nel campo dell’animazione, degli effetti visivi, della grafica, del design, dell’animazione in 3D, dei videogames e del cinema digitale,  che condivideranno esperienze, idee e conoscenze tra loro e con i professionisti e gli studenti che frequentano i workshop, le presentazioni e i numerosi eventi aperti al pubblico.

Tra gli ospiti di questa edizione meritano di essere segnalati:  Gary Rydstorm, sound designer dello Skywalker Sound e vincitore di ben 7 Academy Awards; Eric Darnell, regista della trilogia d’animazione Madagascar; Dan Attias, vincitore del Directors Guild of America Award e regista di molte delle più famose serie tv americane (Lost, True Blood, Grey’s Anatomy, Homeland); Josh Holmes, direttore creativo di Halo ; Chris Perry, pluripremiato regista e sceneggiatore indipendente; Glenn Entis, pioniere della computer grafica; Tom Wujec, autore e Fellow di Autodesk e molti altri.

Nel corso della conferenza, inoltre, il regista Genndy Tartakovsky presenterà il suo ultimo lavoro, il lungometraggio d’animazione Hotel Transylvania. Il pluripremiato regista mostrerà, per la prima volta in Italia, 20 minuti del film, una commedia animata in 3D. Prodotto da Sony Pictures Animation e realizzato da Sony Pictures Imageworks, Hotel Transylvania, è interpretato dalle voci di numerose star: Adam Sandler è Dracula, Selena Gomez sua figlia Mavis, Andy Samberg doppia l’umano Jonathan, Kevin James è Frankenstein, il cantante/compositore, rapper e produttore Cee-Lo Green è Murray la mummia e Steve Buscemi il lupo mannaro Wayne.

Nel  film, Dracula è un iper-protettivo padre che possiede un sontuoso resort a cinque stelle. Il resort offre ai mostri un posto dove vivere tranquilli senza intrusioni umane; qui abita al sicuro dal mondo esterno anche Mavis, l’amata figlia di Dracula, finché un giorno un ragazzo normale entra in albergo…

Per ulteriori informazioni sulla ViewConference, che come detto si svolgerà a Torino dal 16 al 19 ottobre 2012 e sarà seguita, dal 19 al 21 ottobre, dal festival del cinema digitale ViewFest, vi rimando al sito ufficiale della manifestazione.

A presto

Cor.P

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