Vi segnalo: Forward/Story 2014


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Vi segnalo Forward Slash Story, un laboratorio residenziale di 3 giorni, che si svolgerà dal 16 al 18 maggio prossimi negli Stati Uniti, non lontano da New York. L’evento è ad inviti, e vale la pena tenerlo d’occhio per i nomi che vi sono coinvolti tra i quali cito Susan O’Connor, writer per titoli che hanno venduto milioni di copie,  come BioShock 1 & 2, Far Cry 2 e Tomb Raider, indicata da Gamasutra come uno dei migliori storytellers dell’industria videoludica; Lina Srivastava, guru delle piattaforme narrative espanse finalizzate al mutamento sociale; Nick Fortugno, tra i fondatori della Playmatics, che ha tra i suoi clienti Lego, Disney Interactive e che ha realizzato il pluripremiato graphic novel game Breaking Bad: The interrogation; ed i co-host Lance Weiler e Christy Dena che, per chi si occupa di transmedia storytelling, non necessitano di grandi presentazioni…
Il lab si propone di esplorare i confini estremi del narrare attuale, e (provare a) trovare in un ambiente collaborativo le vie per espanderli ulteriormente…

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Uno degli output del Lab sarà la produzione di un Report disponibile al pubblico. Penso valga la pena iscriversi alla mailing list per riceverne una copia e verificare in prima persona se la tre giorni sarà effettivamente foriera di stimoli interessanti per chi voglia sperimentare ai confini della narrazione.

A presto.
Cor.P

Indie Transmedia: The Cosmonaut (1)


Come ho già avuto modo di dire l’espansione del flusso narrativo su più piattaforme mediali non necessariamente pressupone la disponibilità di budget elevatissimi. Se prodotti costosamente mainstream come Matrix, Lost, Avatar sono frequentemente citati nei transmedia studies, The Blair Witch Project, prodotto indie per eccellenza, è altrettanto spesso menzionato come caso di studio seminale…e come non citare nuovamente Lance Weiler, che ha costruito gran parte della sua fama e carriera da transmedia guru grazie a produzioni lontane dai circuiti mainstream (The Last Broadcast, Head Trauma, Pandemic 1.0).

Su queste stesse traiettorie si muove The Cosmonaut, franchise transmediale spagnolo ideato e realizzato dal collettivo indipendente Riot Cinema, il cui lancio mondiale avverrà attraverso un’intensa serie di eventi – la Cosmonaut Week – dal 13 al 18 maggio.
Circa la metà del budget complessivo (860.000 dollari) è stata raccolta attraverso la piattaforma di crowdfunding spagnola Lanzanos, grazie alle donazioni libere (soglia minima 2 euro) di 4.500 persone.

The Cosmonaut, prodotto che definirei entusiasticamente indipendente è ambientato a cavallo tra la fine degli anni Cinquanta e la prima metà degli anni Settanta, quando la sfida tra le due superpotenze – Usa e Urss – trovò nella corsa allo spazio e alla conquista della luna un ulteriore ambito in cui dimostrare la propria supremazia. La storia inizia nel 1967: Stas e Andrei, giovani amici, arrivano al centro di addestramento per cosmonauti russi Zvezdny Gorodok, più comunemente noto come Star City. Vivranno in prima persona gli intrighi, le lotte di potere, gli abusi, i successi ed i tragici fallimenti russi nella corsa allo spazio.  E conosceranno Yulia, giovane ingegnere delle telecomunicazioni, con cui intesseranno un profondo rapporto di amicizia…

Molta parte della storia trae ispirazione dal mito dei Lost Cosmonauts, martiri russi della corsa allo spazio, astronauti scomparsi nel nulla, nei primi fallimentari lanci orbitali del colosso comunista, rimasti segreti proprio per questo loro tragico epilogo. In sintesi i sostenitori dell’esistenza dei cosmonauti perduti ritengono che Yuri Gagarin non sia stato il primo uomo a raggiungere lo spazio, ma il primo a tornarne vivo. Nella realtà non esistono prove incontrovertibili sull’esistenza di cosmonauti sacrificati alla causa comunista, ma buona parte del fascino del franchise deriva proprio dalla capacità di calare tematiche e scenari tipicamente Sci-Fi in un contesto storico – quello degli anni della guerra fredda – ancora radicato nella memoria collettiva.

Intorno al nucleo centrale, rappresentato da un lungometraggio, il franchise raccoglie svariati contenuti transmediali, tra i quali 35 webisodes lunghi dai 2 ai 15 minuti, due documentari (The Hummingbirs e Fighting Of) e due volumi cartacei (The Voyage of the Cosmonaut e Poetic for the Cosmonaut).

I webisodes – realizzati utilizzando parte del girato rimasto fuori dal lungometraggio, o filmati ad hoc – approfondiscono aspetti che rimangono oscuri nel corso del film. Il più significativo è probabilmente The Moon Files, che svela cosa accade a Stas quando, subito dopo l’allunaggio, perde temporaneamente il contatto radio con la terra.

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Hummingbird è invece un mockumentary: tre filmakers seguono la troupe di The Cosmonaut in Russia per girare il making of del film. Vengono contattati da Anna, che si presenta come la figlia di uno dei cosmonauti dispersi; decidono di indagare, andando alla ricerca di prove dell’esistenza di questa pagina oscura e segreta nella storia dell’agenzia spaziale russa, visitandone i luoghi e raccogliendo testimonianze.

The voyage of the cosmonaut è un libro da collezione, una sorta di album di ricordi dei tre protagonisti del film: foto, appunti, annotazioni private intrecciate con gli eventi storici che fanno da sfondo alle vicende di Andrei, Stas e Yulia. Come detto il franchise comprende anche un altro libro, Poetics for Cosmonaut, sorta di poema visionario sull’epopea spaziale, ed un secondo documentario Fighting of, su cui tornerò più avanti…

La scelta di realizzare un racconto che si sviluppa lungo traiettorie transmediali deriva dalla convinzione dei tre autori – Nicolas Alcala, Carola rodriguez e Bruno Teixidor – che il cinema abbia un suo punto di fascino insuperabile nella fruizione in sala, ma debba adeguarsi a tempi in cui la fruzione mediale espansa è ormai la regola. Il cinema deve farsi esperienza, ancor più di quanto non lo sia sin dalle sue origini:

Cinema seems trapped in films which last 90 to 120 minutes for reasons now obsolete (film cans, advertising pauses…).

The Cosmonaut è un franchise transmediale che trovo interessante per molteplici ragioni…le modalità di finanziamento, il modello distributivo, la capacità di creare e gestire una community estremamente partecipe, l’entusiasmo e la freschezza trasmesse dai suoi tre ideatori, il loro essersi consapevolmente proposti (mossa assai intelligente) come caso di studio…e la grande, sinergica, coerenza con cui tutti questi elementi sono stati declinati. Tutti aspetti su cui tornerò nella seconda parte del post.

Per ora aggiungo solo che, come brevemente detto sopra, il lancio del film avverrà in una serrata settimana di eventi, la Cosmonaut Week: la premiere di Madrid (14 maggio) sarà seguita da conferenze, think tank e proiezioni in diverse città del mondo, richieste ed organizzate grazie al supporto dei fan (in Italia il film verrà proiettato a Bologna nella sala Kinodromo). La settimana si concluderà con la proiezione evento a Barcellona (18 maggio). Da quel momento (fra sei giorni…) il film sarà disponibile gratuitamente in rete.

A presto.

Cor.P

Quick Quotes (4): Lance Weiler


4 – […] Any consideration of today‘s audience must start with one sad truth: Some audience members will work hard to avoid paying to see your work.[…] Engaging an audience in a meaningful way does not ensure that your work will not be pirated, but building such relationships may help limit the damage.

Lance Weiler (da un suo articolo su FilmMaker Magazine)

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The Lost Experience…Lost in Transmedia (3)


…in questo terzo – e ultimo – post dedicato a The Lost Experience (TLE), intendo soffermare l’attenzione su come, in questo arg, vengano concretamente declinati gli elementi ricorrenti di questa nuova forma ludica, elementi che avevo descritto in questo post, ed avevo richiamato in maniera molto rapida alla fine del secondo post dedicato a TLE.

Gli arg si svolgono su molteplici livelli di realtà che, appunto, si alternano nel corso dello svolgimento del gioco: questa è la caratteristica centrale, l’elemento strutturale fondamentale di ogni alternate reality game. In Lost Experience i piani di realtà utilizzati, mediati o immediati, sono molteplici, come del resto evidente dalla descrizione dello svolgimento del gioco stesso. I primi rabbit holes vengono diffusi in televisione, con un passaggio immediato all’utilizzo del telefono, per chiamare uno dei numeri apparsi alla fine di alcuni spot per il piccolo schermo. Subito dopo è il web ad assumere un ruolo fondamentale, sia tramite siti costruiti ad hoc, sia attraverso l’utilizzo di piattaforme preesistenti destinate alla condivisione di user generated content finzionali (i video di Rachel inseriti nel suo blog ma poi rilanciati viralmente su youtube). C’è poi il libro Bad Twin, artefatti diegetici come gli snack Apollo, che appaiono nei locali sotterranei della base nell’isola e nel periodo in cui si svolge l’Experience vengono effettivamente venduti in luoghi ed in occasione di specifici eventi segnalati nel sito apollocandy.com. Nell’incarto di alcuni di questi snack viene segnalato un altro sito (whereisalvar.com) connettendosi al quale i partecipanti ricevono ulteriori elementi per scoprire il destino di Alvar Hanso. Fino appunto ad eventi dal vivo come il blitz di Rachel al San Diego Comic Con del 2006, o ai livepodcast di Djdan. Un flusso ludico che si snoda quindi, tra piccolo schermo, web, eventi dal vivo, carta stampata, web radio, telefonia…alternate reality, appunto;

Gli arg utilizzano frequentemente i meccanismi tipici della caccia al tesoro: come visto l’elemento centrale di TLE è lo Sri Lanka Video, che per tutelare la propria incolumità Rachel posta online segmentandolo in 70 parti, ognuna delle quali visionabile solo recuperando uno specifico codice di accesso. Vale la pena citare alcuni dei luoghi fisici, dei medium e delle circostanze in cui sono stati diffusi questi settanta codici alfanumerici, necessari a ricostruire il video nella sua interezza:

  •  i codici 3 e 4 si trovavano sui bracciali indossati da Jorge Garcia e Damon Lindelof nel corso del Comic Con 2006;
  • il codice 18 si trovava all’interno della rivista ufficiale di Lost;
  • il codice 24 si trovava sulla vetrina di un comic shop lungo la Pitt Street di Sidney;
  • i codici 28 e 36 si trovavano all’interno del magazine People;
  • il codice 39  è stato proiettato su un maxischermo a Times Square;

  • il codice 45 era inserito nella rivista Entertainment Weekly, in una pubblicità della Jeep;
  • il codice 53 era inserito nel sito Monster.com.

È del tutto evidente che la ricostruzione dello Sri Lanka Video è possibile solo attraverso una vera e propria caccia al tesoro, alla rincorsa dei diversi codici alfanumerici necessari a ricomporlo. Una rincorsa che nella maggior parte dei casi richiede al partecipante di spostarsi su media diversi, ma in alcune circostanze lo spinge invece ad una partecipazione fisica, in prima persona.

Gli arg dissimulano – quando non nascondono propriamente – la natura ludica dell’esperienza che si attraversa partecipandovi (Tinag). Per The Lost Experience questo è vero sin da subito, con i primi rabbit holes, inseriti, come detto, in spot televisivi finzionali, ma indistinguibili dagli altri trasmessi nel corso dello stesso stacco pubblicitario. Logica medesima quella degli annunci (in forma di lettera aperta) che la Hanso Foundation fa pubblicare su varie testate statunitensi per smentire il contenuto diffamatorio del libro Bad Twin, fino all’intervento di Hugh McIntyre (responsabile della comunicazione della Hanso, ovviamente interpretato da un attore) nella puntata del Jimmy Kimmel show del 24 maggio 2006.

Tutti elementi che sembrano avere una propria ragion d’essere, del tutto indipendente dalla loro reale funzione di tessere di un mosaico ludico, funzione che viene lasciata volutamente sottotraccia. Ma forse è proprio nel blitz di Rachel al Comic Con 2006 che questa liquefazione dei confini da gioco e realtà – tra qualcosa che accade sono in quanto parte di un meccanismo ludico e qualcosa che invece sta accadendo davvero – raggiunge il suo momento più alto all’interno dell’Experience.

Ivan Askwith, nel suo paper dedicato a Lost Experience, sostiene invece che il fatto che il gioco fosse stato lanciato in una conferenza stampa, descritto esplicitamente come gioco, come esperienza di marketing immersivo, indichi l’abbandono del principio del Tinag. Io direi si tratti piuttosto di una sua declinazione meno ortodossa. Del resto lo stesso Askwith nelle conclusioni del suo paper afferma che:

«ARGs may be able to successfully move away from the more traditional, hard-line “This Is Not A Game” stance that veteran ARG participants are drawn to, in favor of games that declare themselves to be immersive narrative campaigns prior to beginning. That said, ARG producers would be well advised to choose a position on the ‘reality spectrum,’ and design both the campaign and any promotional materials for the campaign, to remain consistent with that position.»

Quello degli Arg, è un fenomeno di crescente rilievo, che coinvolge attivamente centinaia di migliaia di persone, che rimangono comunque una nicchia rispetto al pubblico mainstream. Nell’ambito dei transmedia studies, l’analisi di alternate reality games risulta interessante perché questi giochi, pur essendo solitamente segmenti di ben più ampi franchise transmediali,  ne riproducono in un contesto più circoscritto molte delle caratteristiche salienti. Infatti, come per il transmedia storytelling, anche per gli arg:

  • è richiesto un coinvolgimento attivo del pubblico (che nel Tms è fortemente stimolato, rimanendo comunque opzionale);
  • è richiesto al pubblico di spostarsi da un medium all’altro per seguire e partecipare alle varie fasi del gioco;
  • la complessità degli elementi messi in gioco impone ai partecipanti di mettere in moto dinamiche di intelligenza collettiva. Lost Experience, richiedeva ai suoi partecipanti la capacità di risolvere anagrammi, di usare Photoshop, nozioni di trigonometria, di mitologia classica, una buona conoscenza della Bibbia e della lingua coreana, la possibilità di consultare il People Magazine e l’Entertainment Weekly, un software per convertire file ASCII…è evidente come fosse assai poco plausibile che un singolo partecipante a TLE poteva possedere tutte queste competenze…

Gli arg possono inoltre essere una buona leva per incrementare la socializzazione, la creazione di community intorno ad uno specifico franchise. In fondo l’elevato numero di sitiweb, forum, blog dedicati a Lost dai fan più attivi, e quelli finzionali appositamente creati per espandere i confini dell’isola (ma non necessariamente connessi a TLE o agli altri due arg legati alla serie, Find815 e Dharma Initiative Recruiting Project)  sono il motore ed al contempo il frutto della socializzazione realizzatasi intorno alla serie di Abrams, Lindelof e soci, in un circuito virtuoso in cui l’intelligenza collettiva diventa l’intelligenza al tempo del social, e la narrazione la scintilla sempre più spesso chiamata ad attivarla, realizzando quello che ha in mente Lance Weiler quando dichiara che nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network, e più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro.

Infine gli Arg condividono con il transmedia storytelling la progressiva – direi quasi definitiva – erosione dei confini che separano il marketing dall’entertainment,  l’advertisment dalla narrazione, lo sponsor che finanzia lo spettacolo, dallo spettacolo vero e proprio. Nel transmedia storytelling ogni segmento del racconto, soprattutto se non inserito nella dorsale narrativa principale, oltre ad essere parte della storia, dell’universo finzionale che si sta raccontando, è anche lancio promozionale per gli ulteriori futuri sviluppi del franchise (si pensi ad esempio a Missing Pieces, la serie di webisodes di Lost, diffusi tra la fine della terza e l’inizio della quarta stagione televisiva). In altri termini, nel Tms, il franchise – migrando da un medium all’altro – fa promozione a se stesso. L’Arg Lost Experience, ha raccontato la storia di un personaggio inedito, Rachel Blake, ma è anche stata attività promozionale, implementata a tre diversi livelli. Il primo si rileva nell’utilizzo, per diffondere i codici necessari alla ricomposizione dello Sri Lanka Video, di spot pubblicitari televisivi (Sprite, Jeep, Verizon, Monster.com), che quindi erano advertising in senso stretto e al contempo schegge di narrazione crossmediale. Ad un secondo livello l’Experience ha narrato la vicenda di Rachel Blake ma ha anche (soprattutto!) tenuto alta l’attenzione dopo il termine della seconda stagione, facendo da traino all’avvio della successiva. Infine ad un terzo livello, che da l’indirizzo ultimo a tutta l’operazione, l’Experience, nel suo chiedere ai fan di Lost di mettersi in gioco fisicamente, partecipando ad una caccia al tesoro per scoprire alcuni dei misteri della serie, si è posta, e si pone ancora, a tutti gli effetti, come un riuscito esempio di campagna di marketing esperienziale.

Del resto l’arg si sviluppa sin dagli esordi come gadget ludico-promozionale finalizzato al lancio di più ampi prodotti di intrattenimento, e sviluppa ancor più questa capacità – e volontà – di ibridare materiale promozionale e materiale narrativo. Anche in questo senso The Lost Experience è molto rappresentativo. Come visto alcuni degli indizi e dei codici alfanumerici che i partecipanti all’Experience erano chiamati a raccogliere per ricomporre lo Sri Lanka Video erano nascosti in spot della Jeep, della Verizon, della Sprite, di Monster.com. In alcuni casi, come risulta dai commenti nelle community, l’inserimento di questi sponsor nel flusso del gioco è risultato poco credibile, poco giustificabile dal punto di vista narrativo (questo tipo di critiche si concentrarono soprattutto sul coinvolgimento della Sprite e del suo sito Sublimonal.com). Per Monster.com le reazioni furono molto più positive. Era stato costruito un sito ad hoc, HansoCareer.com in cui la presenza dell’azienda leader del jobrecruiting online, Monster, era giustificata proprio dal fatto che la Hanso le avesse affidato il compito di curare la selezione di nuove figure professionali. Ovviamente questo incarico era finzionale, ma dal punto di vista narrativo reggeva e risultava molto più naturale, convincente ed innovativo di qualsiasi product placement.

Su questo argomento, trovo molto efficace la sintesi fornita da Askwith nel suo – già citato – paper :

«the success of sponsor integration within ARGs will depend, in large part, on selecting sponsors and product lines that match the content of each game’s narrative. The rule here for prospective ARG designers is simple: if a sponsor is integrated into your campaign, there needs to be a plausible and organic reason for their presence. […] In a best-case scenario, however, sponsor brands will do more than fit into a narrative: like the sponsored sites from Monster.com and Jeep, they will position the events of the narrative in the fabric of the real (commercial) world, and in doing so, will enhance the player’s immersion into the alternate reality of the game.»

Con The Lost Experience avrei concluso…

Buon Capodanno a tutti!!!

A presto

Cor.P

Vai al post The Lost Experience…Lost in Transmedia (1) e (2)


Terzo Fiction Day: Gino Ventriglia sul Transmedia Storytelling


Il 18 e il 26 ottobre si è svolto a Roma, presso l’università Sapienza, il terzo Fiction Day. ‘Orizzonti aperti, confini mobili’ il titolo di questa edizione del convegno, organizzato dalla Prof.ssa Milly Buonanno (responsabile tra l’altro del Osservatorio sulla Fiction Italiana – OFI). Riporto di seguito l’intervento di Gino Ventriglia – nel secondo giorno del convegno – incentrato proprio sul Transmedia Storytelling.

Gino Ventriglia, lavora come scrip consultant e story editor per  case di produzione cinematografiche e televisive (Rai Cinema, Lumiere, Studio Canal Urania, Tao2, Cattleya, Sintra, Eagle Pictures, Grundy, Filmmaster, IDF, Istituto Luce, Italian International Films, Bavaria). Per il cinema è coautore di tre film.  Per la televisione è autore di sceneggiature per numerosi film-tv, serie e soap.
Docente in numerosi corsi di sceneggiatura (Corso Rai-Script, Scuola Holden, Centro Sperimentale di Cinematografia), tra le sue ultime pubblicazioni: Dancer in the Dark (Minimum Fax, 2000); Tre usi del Coltello – Scritti teorici di David Mamet (Minimum Fax, 2002); Il cinema oltre le regole – Nuovi modelli di sceneggiature di Jeff Rush e Ken Dancyger (Rizzoli, Holden Maps, 2000). Ha vinto una Fullbright Fellowship e conseguito un Master di Belle Arti in Regia e Sceneggiatura alla University of Southern California di Los Angeles.
«…Anche io parto, come chi mi ha preceduto, da una cosa che mi ha colpito molto durante la prima giornata del FictionDay, e cioè che molti broadcaster ed operatori si riferissero ad un concetto dato un po’ per scontato, e cioè quello dell’innovazione. Per innovazione si fa riferimento ad un cambiamento, qualcosa che ti da un di più, ma secondo me questo concetto va approfondito meglio. Sono andato a cercare chi sull’innovazione ha lavorato un’intera vita, un economista, Joseph Schumpeter, il quale ha costruito una teoria dello sviluppo economico fondandosi sul concetto, sulla categoria di innovazione. Vedendo i suoi lavori – visto il poco tempo a disposizione vado giù tranchant – emerge una distinzione di fondo, tra innovazioni incrementali ed innovazioni radicali. Quelle incrementali, dato un certo contesto mainframe, un certo prodotto, generano miglioramenti progressivi, aggiustamenti, che apportano migliorie a quello che è il prodotto, presentandolo come nuovo al un pubblico. Radicale significa invece che il cambiamento è sostanziale. La cornice, il contesto, il frame di riferimento è questo.

Allora, noi oggi in Italia, sulla produzione narrativa, audiovisiva in particolar modo, ragioniamo sostanzialmente in termini di innovazione incrementale. Il che significa muoversi in contesto predefinito di forme della fiction e di forme del loro consumo – badate bene – forme di consumo dentro un contesto di relazione narratore-spettatore oneway: dal narratore, ciò che viene prodotto per la televisione, arriva in qualche modo al pubblico. Dalla mia esperienza, e me ne sto occupando da un paio d’anni, c’è invece qualcosa di effettivamente molto nuovo. Negli Stati Uniti in particolare, e più in generale nei paesi anglofoni, dove sappiamo –  non sto dicendo una novità – c’è un’industria più avanzata, nei confronti della quale noi in genere abbiamo un ritardo di alcuni anni rispetto a ciò che lì viene già proposto come standard consolidato, si sta realizzando quello che potrebbe essere indicato, utilizzando anche in questo caso un’espressione che non appartiene direttamente al nostro campo disciplinare, il cd paradigmatic shift, cioè il cambio di paradigma. Thomas Kuhn parlava di cambio di paradigma in riferimento ad una fase di mutamento sostanziale di visione fondativa, in ambito scientifico in particolar modo. Ad esempio nella struttura dell’evoluzione scientifica faceva riferimento a questo paradigmatic shift nel passaggio dalla visione tolemaica a quella copernicana, che ha comportato un cambiamento di prospettiva fondamentale. Thomas Kuhn suggeriva di non applicare questa categoria a contesti diversi da quelli scientifici, ma io invece ritengo possano essere utili anche al di fuori del confine suggerito da Kuhn.

Se pensiamo a tutto quello che il nuovo panorama mediatico offre rispetto alla narrazione audiovisiva, anche qui in Italia, dovremmo dire molto probabilmente che ci troviamo di fronte ad un cambio di paradigma. Ma qual è il nodo di questo cambio di paradigma?

Clay Shirky,  nel suo libro Il Surplus Cognitivo – che forse avrete letto – racconta un episodio molto significativo  che ha come protagonista la figlioletta di sei anni di un suo amico. I due sono seduti sul divano, davanti alla tv…ad un certo punto la bambina si alza e corre dietro il televisore. Il padre, abituato ad una concezione di un certo tipo, pensa che la bambina creda che dietro il televisore ci siano effettivamente gli uomini e le donne che vede sullo schermo. La bambina cerca, rovista tra i cavi. A questo punto il padre le chiede ‘cosa cerchi? Ti sei stancata? O cerchi i personaggi?’…e la bambina ‘nono…io cerco il mouse’!.

Questo significa che non c’è più la disponibilità, da parte di una generazione, e ormai forse siamo già alla seconda, a ricevere passivamente le narrazioni audiovisive. Non vuole! Vuole o partecipare o condizionare in qualche modo, a vari livelli,le narrazioni che vengono presentate. Questo è uno shift di paradigma.

Noi nel 2010 abbiamo avuto un’annata formidabile. Abbiamo avuto l’ultimo episodio di Lost, un prodotto molto studiato perché è riuscito a cambiare il regime della fiction televisiva, coinvolgendo in molte piattaforme, pubblici disposti a consumare questo mondo in maniera diversa, in certo senso abitandolo. Abbiamo avuto anche il massimo di propensione, da parte dell’industria classica, ripeto quella determinata dal paradigma da narratore allo spettatore/ascoltatore, oneway, a senso unico, senza possibilità di risposta in tempo reale, che è, diciamo Inception, che al contempo il massimo della complessità della narrazione, ma anche il massimo della interazione psiclogica richiesta al pubblico, per cogliere la profonda stratificazione dell’universo funzionale. Ed infine abbiamo avuto Avatar , l’affermazione definitiva del 3D, il massimo – a livello produttivo – che si può permettere il paradigma classico nei confronti dello spettatore.

Quindi l’implicazione psicologica richiesta da Inception, l’esplosione percettiva di Avatar, ed infine l’inattività di Lost se fruito nella sua sola componente televisiva – mentre sempre più spettatori vogliono abitare il mondo di Lost, vogliono cominciarne a condizionare lo sviluppo –  sono il massimo che il paradigma classico ci permette, non si può andare oltre. Si può migliorare incrementalmente, ma non più radicalmente.

Il cambio radicale è effettivamente nella possibilità di coinvolgimento attivo del pubblico all’interno della narrazione. E badate, non sto parlando di coinvolgimento psicologico, per cui una narrazione mi prende più o meno, sto parlando di un coinvolgimento fisico, è lì la differenza.

C’è una nuova generazione di narrazioni che puntano sin dall’inizio su questo, sulla categoria dell’interattività, cioè su come la narrazione debba farsi interattiva. I progetti che hanno questa caratteristica, e ce ne sono già di numerosi – ma non in Italia, purtroppo – vengono chiamati in vari modi, ma la formula che è più diffusa ultimamente è transmedia, progetti transmediali. Altri li chiamano multipiattaforma, ed altri crossmediali. Crossmediale in realtà si sta usando sempre più per indicare l’adattamento di uno stesso testo, di uno stesso proto testo –  che può essere filmico, può essere televisivo, o un prodotto di altra natura, anche un libro – in differenti media, e cioè adattamenti progressivi, o anche contemporanei, su diversi canali mediali.

I progetti transmediali, invece, nascono fin dall’inizio per andare contestualmente e contemporaneamente su diversi media, con varie strategie narrative. Non si parla più quindi di sceneggiature e di sceneggiatori, ma di story designer, di experience designer o di story architect, perché ovviamente nel concepire una narrazione interattiva, transmediale, io devo avere chiaro a quali pubblici mi riferisco, che cosa chiedo loro, a seconda del medium in cui verranno chiamati a collaborare e devo elaborare una narrazione che abbia automaticamente dei luoghi di interfaccia con un pubblico che io vorrei coinvolgere attivamente. Per cui c’è tutta una pletora di categorie per definire questi pubblici, questi gruppi di fan. Per esempio ci sono gli street-teams, che coinvolgo in veri e propri flahs-mob, street event in cui c’è il pubblico più devoto, disposto a collaborare proattivamente alla generazione di senso all’interno di una narrazione di cui io definisco il frame, ma non definisco, non predefinisco, tutti i singoli sviluppi. Devo creare dei percorsi che producono cose. Qui la seconda categoria che diventa fondamentale, non più come nel paradigma classico una fruizione monodirezionale, un io consumo, magari insieme ad un gruppo di persone, come nella sacralità del buio in sala cinematografico, con un pubblico che più o meno conosco, o anche in eventi come le maratone in cui intere stagioni di serie televisive vengono viste in una nottata…

C’è un altro tipo di consumo per il quale il pubblico spinge e che è richiesto dagli stessi responsabili delle produzioni. Una cosa è che io vada al cinema, veda un film che mi colpisce, magari è talmente bello che in qualche modo condiziona la mia vita, incide. Faccio un’esperienza estetica e la riporto nel suo significato, per come lo traduco io, nella mia vita. Questo è quello che abbiamo fatto fino ad oggi e che per molti versi continuiamo a fare, ma la transmedialità propone non tanto di separare i due piani, quello della fruizione estetica e quello della traduzione in esperienza esistenziale di quello che io ho imparato, quanto piuttosto una esperenzialità diretta, nella quale non ci sono più – distinte fra loro – la produzione di narrazione e la vita, ma c’è la vita stessa come produzione di narrazione, l’esperienzalità diventa qualcosa che io autore devo necessariamente prevedere, inserire nelle nuove narrazioni.

Questo è qualcosa che è già avvenuto con Lost. Avete mai provato a raccontare di cosa si tratta ad una persona che non ha mai visto Lost? È impossibile, non l’apprezzerà mai…Ma cosa non apprezzerà mai? L’esperienza che ti da la visione di Lost, l’immergersi in quel mondo lì.

Heidegger distingueva due tipi di esperienze. Una è quella che possiamo comunicare: andiamo a vedere un quadro in un museo, ci colpisce,  e cerchiamo di raccontare le sensazioni che ci ha dato, renderne in qualche modo l’idea, ad un nostro amico, o amica. C’era poi un altro tipo di esperienza, incondivisibile, qualcosa che va vissuto direttamente per poter essere apprezzato, per poterne capire il senso, per poterlo riportare a te stesso.

Ecco, dal punto di vista del consumo, l’esperienzialità diretta è ciò che il progetto transmediale immersivo richiede. Richiede la partecipazione attiva per poterne apprezzare il senso e la bellezza.

Di queste narrazioni, di questi progetti – perché non sono soltanto narrazioni, nel loro rimettere in discussione le forme stesse in cui abbiamo pensato fin qui il racconto finzionale – si contano ormai numerosissimi esempi. In Svezia per The Truth about Marika è stata coniata l’espressione participatory drama, in cui si metteva in scena a metà tra finzione e realtà, cioè una finzione non presentata come tale, con solo alcuni piccoli indizi, segnali, che permettavano di capire che si tratta di una rappresentazione e non della verità reale, in cui una donna scompare e si chiede al pubblico di partecipare ad una detection per scoprire cosa effettivamente sia successo a Marika. Il pioniere dei lavori transmediali è Lance Weiler, che ha ad esempio presentato Pandemia all’ultimo Sundance Film Festival, un progetto molto divertente, anche se a tematica apocalittica. Il motore narrativo è infatti un’epidemia che minaccia di invadere il mondo e il pubblico viene coinvolto a vari livelli nel reperimento di un siero che può debellare la minaccia. Funzionali allo scopo, sono stati sparsi nel mondo, ma per la grande maggioranza negli Stati Uniti, dei telefoni cellulari con numeri reinseriti, chiamando i quali si ottenevano delle indicazioni su dove reperire altri indizi necessari a trovare il siero. Il meccanismo è quello della caccia al tesoro, attivata da quella che viene definita una driving platform, in questo caso il film Pandemia, che ha in se, sin dal momento della concezione, una serie di usi possibili e di luoghi previsti per stimolare prima e soddisfare poi, il diverso grado di disponibilità ad interagire di specifici segmenti del pubblico.

Per inciso in una costruzione di questo tipo, entra in gioco un’ulteriore professionalità, quella dell’audience designer – da noi non ancora diffusa – che deve disegnare, immaginare e definire le caratteristiche dei pubblici che cerchiamo di intercettare con il nostro prodotto e i diversi livelli di partecipazione diretta da garantire a ciascuno dei diversi segmenti individuati.

Di solito viene utilizzata una rappresentazione piramidale, in cui al vertice c’è un 5% di popolazione proattiva, che materialmente, fisicamente, collabora all’avanzamento del progetto narrativo; un 20% che disponibile ad un’interazione fisica, come nel modo previsto dal progetto di Lance Weiler, ed un 70% più classicamente passivo.

Ovviamente tutto questo comporta la necessità di ridefinire le modalità di rilevazione dell’audience. Non ci basta più sapere quanta gente s’è guardata l’episodio televisivo di Lost, ci interessa sapere quali sono le strategie ed i percorsi fruitivi dei diversi pubblici che si è cercato di coinvolgere a partire dalla driving platform…

Ma questo è un altro problema, sulla quale varrà sicuramente la pena tornare in occasioni successive…»

A presto.

Cor.P

Vi segnalo: StoryWorld Conference


Vi segnalo la  StoryWorld Conference, che si terrà a San Francisco dal 31 ottobre al 2 novembre prossimo. Le parole di presentazione della conference chair, Alison Norrington, esprimono in maniera evidente un concetto che ho ripreso in molti dei miei post precedenti e che è il principio ispiratore della conferenza, come evidente già dal suo titolo:  l’impulso primario verso il transmedia storytelling è di natura economica  e la sua effettiva attuazione è agevolata dalla pervasiva e ipersocializzante presenza dei media digitali…ma alla base rimane immutato un requisito fondamentale…una storia che funzioni. Ecco le parole di Alison:

…my great passion is cross-platform/transmedia storytelling with the focus on story first and strategy second. This is a hugely in-demand evolution in traditional entertainment: Ad agencies are using it to build brand loyalty; film directors, publishers and writers are looking to transmedia to extend their storyworlds over timelines, geographies and platforms.

StoryWorld Conference + Expo gets its name from the idea that the development of a cohesive universe, in which characters and storylines coexist and follow the rules of an established mythology—is at the center of any successful, lucrative, well-crafted transmedia effort.

Sulla conferenza e le tematiche che vi verranno trattate vi consiglio questa bella intervista che la Norrington ha rilasciato a  GamesforChange.

Tra i numerosi interventi previsti, vi consiglio quello di Lance Weiler – Disrupt: Stories as R&D focalizzato sull’applicazione di un approccio ricerca &sviluppo all’esplorazione di nuove modalità narrative. Vi riporto la breve descrizione dell’intervento di Lance riportata nel sito della conferenza:

This is an amazing time to be a storyteller. The democratization of the tools to create is challenging the role of authorship as passive participants shift to willing collaborators. These are disruptive times and the next generation of social networking, social media and mobile applications is going to be driven by storytelling. Stories as R&D looks at the value of rapid prototyping, failing quickly, participatory culture and the realities of a world where story becomes a service model.

Di sicuro interesse anche l’intervento Worldbuilding & Mithology di Jeff Gomez, tra i nomi più importanti del panorama produttivo transmediale centrato sul worldbuilding storytelling, sintetizzato come segue nel sito della conferenza:

Over the past year, several of the world’s leading producers of entertainment content have begun the process of adapting transmedia techniques to maximize the effectiveness of their properties across traditional and digital platforms. But how do we prepare our narratives to be engaging and compelling in ways that engender participation and loyalty from a mass audience? In this exclusive talk by Jeff Gomez, CEO of Starlight Runner Entertainment and the world’s leading transmedia producer, we will explore techniques to discern the message of a property, clarify its message and theme, and maintain the quality and integrity of our story worlds even as they are vastly expanded to accommodate extensions into film, television, mobile, web, prose, video games and graphic fiction.

Tra gli altri speakers, molti  addetti ai lavori e/o studiosi che in questi anni hanno contribuito in maniera fondamentale alla riflessione su – e alla messa in opera di – nuove modalità narrative e nuovi modelli di business ad esse legati: Ian Ginn, Christy Dena, Geoffrey Long, Ian Askwith, Scott Walker…solo per citarne alcuni.

A presto

Cor.P

Lance Weiler sul Transmedia Storytelling


Lance Weiler, sceneggiatore e regista indipendente americano, è autore di due lungometraggi (Last BroadCast e Head Trauma), del progetto Pandemic 1.0 e scrive, tra gli altri, per il Times, Forbes e Wired. È  considerato un pioniere nella creazione di narrazioni espanse su piattaforme mediali diversificate e il BusinessWeek lo ha inserito tra i 18 personaggi che hanno cambiato Hollywood, insieme a nomi del calibro di George Lucas, Steve Jobs  e James Cameron… In questo video, Lance dice la sua sul transmedia storytelling, ribadendone alcune ben note caratteristiche, ma fornendo anche stimolanti chiavi di lettura del fenomeno. (Oltre a Lance nel video viene intervistato anche Ian Ginn, che opera da 20 anni nell’ambito dei media digitali e dell’entertainment. Dal 2004 si occupa di multiplatform storytelling ed ha fondato nel 2010 il Transmedia Learning Network, per sviluppare e divulgare  competenze transmediali e supportare progetti innovativi in questo ambito).

Rimandandovi alla visione del video nella sua interezza, ve ne anticipo alcuni passaggi significativi, integrandoli con dichiarazioni che Lance ha rilasciato in altre interviste:

-Raccontare: Lance e Ian concordano sulla centralità della storia. Quella del transmedia storytelling è certamente una modalità narrativa profondamente innovativa, ma malgrado la retorica sulla pervasiva digitalizzazione del panorama mediale, ciò che rimane centrale è lo storytelling, l’avere una storia da raccontare. Per questo Lance, nei suoi Six Tips for Building a Story World  cita per primo «…1.Take a time to evaluate the story you want to tell…». L’espansione narrativa transmediale non è quindi una scelta obbligata, ma è invece solo una delle opzioni possibili, da valutare in base a quanto sia funzionale per lo sviluppo della storia che si intende raccontare.

-Raccontare ai nativi digitali: Ian sottolinea il rilievo di un target fatto di bambini ed adolescenti, cresciuti in un contesto di abbondanza di piattaforme e contenuti, per i quali è assolutamente naturale fruire in maniera transmediale dei propri franchise preferiti.

-Raccontare senza limiti: Lance si concentra su quanto il transmedia storytelling consenta, idealmente, di creare storie senza limiti, espandibili all’infinito, che possono trovarsi – e farsi trovare dai propri fan – ovunque: ‘in some ways is very similar to your life’. Quindi una narrazione che grazie alla sua (almeno potenziale) onnipresenza rende più immersiva l’esperienza dello spettatore, e sfuma i confini tra la realtà di quest’ultimo e l’universo finzionale del franchise, come ho descritto nel post precedente.

-Rivoluzione del raccontare: Ian paragona la rivoluzione nelle tecniche narrative generata agli inizi del novecento dal cinema – con il ruolo fondamentale del montaggio e il sempre crescente uso di flashback e flashforward – con quella che oggi sta realizzando il transmedia storytelling, riconoscendo alle due fasi lo stesso peso dirompente. Dal canto suo Lance, in un’intervista su Head Trauma rilasciata al sito escapistmagazine dichiara che « They’re wild times right now in terms of storytelling. I’m approaching all my work in a new way – I’m creating a world. It’s not just enough to create a script anymore.»

-Raccontare  con il pubblico: il transmedia storytelling dovrebbe tenere conto del ruolo attivo, partecipe, che il pubblico sempre più spesso aspetta di vedersi riconosciuto. Una buona spiegazione di come Lance metta in pratica questo concetto è in questa descrizione – pubblicata da Tom Cheshire  e Charlie Burton, su Wired Uk dell’agosto 2010 – della proiezione di Head Trauma all’American Museum of Moving Imagedi New York,  :

«Esther Robinson got off the R train in Astoria, Queens, and started walking to the American Museum of the Moving Image. It was a warm July evening in 2007 and Robinson, then 37 years old and a filmmaker, had come with a friend to see a movie, Head Trauma. As they approached the cinema, she noticed that the payphones were ringing — all four of them. “You forget payphones exist,” recalls Robinson. “That was the first thing I noticed.” She picked one up: all she could hear were fragments of a conversation, “sounds of madness”. Outside the cinema, a preacher in short sleeves and a tie was raving, handing out apocalyptic comic books to passers-by. He pressed one into Robinson’s hand as she hurried past, anxious to get to the film. The opening credits prompted the audience to send in a text to a given number. As the film rolled, they started receiving “weird text messages”; phones were ringing.

The film was about a drifter who inherits his mother’s house and starts to lose his mind. The next day, back in Brooklyn, Robinson found the comic in her handbag. On the back was written: “Do you want to play a game?”, along with an address, headtraumamovie.com. She typed it in to her computer. What she found was an online game that continued the story. “In the middle of it, the phone rang,” she says. She recognised the voice. It was the film’s “hooded villain”. He started asking questions: “Do you feel guilty? Have you ever lost consciousness?” Last, he asked Robinson to tell him her darkest secret. Her answer started playing back on a loop through her computer speakers. Robinson clicked on the exit box. She kept clicking, but nothing happened. Her phone buzzed with a text: “Where are you going? We’re not finished yet…” At that point, Robinson was dumped into a conference call with other cinema goers who had just gone through the same experience. “We were all like, ‘What the fuck was that?’ It was totally nuts.”

Unwittingly, she had just participated in an emerging form of mainstream entertainment. Lance Weiler, the creator of Head Trauma, had programmed software to make all the payphones on the block ring. The preacher was an actor, a lead in the feature. Based on the participants’ responses to the automated phone calls, audio and video launched on the desktop screen».

Raccontare = Social Networking: Per quanto mi riguarda questa è la parte più interessante ed immaginifica dell’intervista. Per Lance nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network. In altri termini più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro. Se da un lato questa immagine di Lance è un upgrade di quanto già avviene negli innumerevoli fanforum e delle molteplici fictionpedie sparse in rete, in cui i seguaci più appassionati di serie televisive, film per il cinema, fumetti, videogiochi, creano comunità virtuali basate sulla condivisione della loro passione e sull’attivazione di dinamiche di intelligenza collettiva utili a mettere in comune le conoscenze individualmente acquisite sul franchise di riferimento, è anche vero che il focus, nell’affermazione di Lance, è il passaggio ad una volontà ex-ante di portare il proprio pubblico dentro la storia. In altri termini, la transizione è dal consentire al pubblico di fruire dell’universo finzionale in maniera espansa, partecipata, su piattaforme solitamente autogestite e per questo esterne al canone del franchise, ad un portarli a vivere in quegli stessi universi funzionali, su piattaforme e spazi comuni realizzati ex-ante proprio per essere abitati dal pubblico. Quindi la narrazione non più come luogo ideale dove recarsi, ricevere intrattenimento, e andarsene, ma come luogo – ora anche fisico – in cui stare, soggiornare, per un tempo più o meno lungo. L’ultimo progetto di Lance, Pandemic 1.0, presentato al Sundance Film Festival 2011 è fortemente centrato su questo concetto di contesto narrativo socializzante. Come descrive lui stesso in un post pubblicato sul filmmakermagazine:

« Over a period of 120 hours, Pandemic 1.0 unfolds in a mixture of online and offline events. Festival attendees and those just viewing online are able to interact through a “social experiment,” one that harnesses various social and emerging technologies to impact the spread of a pandemic. How people choose to respond and collaborate will directly affect whether the pandemic spreads or slows. It is all part of a larger R&D effort that looks at the role of social behavior and its impact on storytelling. […] In addition to building an immersive storytelling experience at Sundance, Pandemic 1.0 also provides a unique way to measure social interaction within a public setting. The build of Pandemic 1.0 is, in part, an attempt to understand how things spread socially in a real-world environment. Through collaboration with Sundance, the award-winning development firm, Vectorform, and futures-studies outfit, FreedomLab, Pandemic 1.0 will be applied toward the development of a series of applications utilized in efforts to combat actual pandemics and disasters.»

 

 

É interessante la terminologia utilizzata da Lance per descrivere il suo approccio a questo progetto – story R&D – a sottolineare la consapevolezza, e forte volontà, di lavorare lungo la frontiera più avanzata in una fase di passaggio rivoluzionaria – per riprendere l’espressione utilizzata nel video – per il mondo della narrazione:

« The intention of employing a story R&D approach to the project is to experiment, review and refine. Not too dissimilar to how software is developed or how a script goes through revisions and receives feedback, the concept of story R&D provides insight into ways to design stories that resonant in a connected world. As storytelling moves into the 21st century, it is now possible to tell stories not only across devices but also with connected elements in the real world- […] the physical world becomes a new storytelling playground for those interested in extending the stories they wish to tell».

A presto

Cor.P

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