Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (1)


L’elencazione dei principali caratteri ricorrenti della narrazione crossmediale, conclusa con il post precedente, conferma quanto gli universi finzionali che si sviluppano lungo coordinate transmediali si caratterizzino per una complessità che non sempre rende agevole l’orientamento dello spettatore che intenda esplorarli fruendone in maniera non monomediale. Semplificando al massimo, il fan di questi franchise si trova di fronte a panorami narrativi così articolati, in ampiezza e profondità, da poter esser più agevolmente esplorati insieme ad altri appassionati, con i quali poter condividere (o potersi confrontare su) una parte del cammino fruitivo nel franchise. Tutto questo, nella pratica, può semplicemente tradursi nella ricerca nei forum online del trucco per completare il videogioco Enter the Matrix, o nel rintracciare in uno dei tanti fansite dedicati alla serie di Matt Groening il codice di quella puntata  dei Simpson la cui sigla iniziale sembra prendere il via da dove è terminato il lungometraggio cinematografico, o infine nello scambio di suggerimenti e dritte per apprendere più rapidamente i rudimenti delle lingue artificiali Na’vi o Klingon.
In altri termini le dinamiche di culto che spesso si innestano attorno a queste saghe, unite alla intrinseca complessità delle stesse (alimentata da quel worldbuilding storytelling su cui ritorno spesso e volentieri), portano alla creazione di comunità di fan, il cui fine principale è l’approfondimento della conoscenza e la diffusione della passione intorno ad alcuni tra i principali franchise transmediali: Avatar, Matrix, I Simpson, Buffy, Lost, 24, Twin Peaks, Star Wars…La nascita, lo sviluppo – direi la proliferazione – di queste comunità sono state innegabilmente agevolate dalla disponibilità del web, ma è comunque opportuno ricordare che il fenomeno delle fancommunity è nettamente precedente all’avvento di Internet, più ovvio e doveroso esempio ne sia la comunità dei fan di Star Trek.
E’ quindi evidente che a favorire l’affermazione della nXm è stato anche questo contesto sociale e tecnologico in cui le dinamiche dell’intelligenza collettiva, teorizzate e descritte da Pierre Levy nella prima metà degli anni novanta, hanno trovato piena realizzazione operativa, rivelandosi utili, nel settore dell’entertainment, a che il pubblico potesse orientarsi, supportandosi reciprocamente, all’interno di questi complessi e stratificati universi finzionali.

Di intelligenza collettiva si sente spesso parlare, quasi fosse una sorta di etichetta o slogan evergreen…proprio per questo penso valga la pena risalire alle origini di questo concetto e ritornare su alcuni passaggi fondamentali del testo fondativo di Pierre Levy, che pubblica Intelligenza collettiva. Per un’antropologia del Cyberspazio nel 1994, descrivendo un futuro prossimo (il nostro presente), in cui il sapere viene alimentato e condiviso grazie alla velocità, accessibilità e globalità delle reti informatiche.

Levy teorizza un rinnovamento del legame sociale, fondato sulla condivisione del sapere e definisce l’intelligenza collettiva come

« […] un’intelligenza distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze.»

Quindi un’intelligenza che, in quanto distribuita ovunque, è diffusa e condivisa dal genere umano. Del resto, secondo l’antropologo, il sapere della comunità umana non è più un sapere comune, perché non esiste un individuo, o anche un gruppo, che possegga tutte le conoscenze. È, piuttosto, un sapere collettivo:

«il sapere non è niente di diverso da quello che sa la gente.»

Inoltre, nel suo essere coordinata in tempo reale, l’intelligenza collettiva implica, oltre un certa soglia quantitativa,“dispositivi di comunicazione che dipendono obbligatoriamente dalle tecnologie digitali dell’informazione”.
È quindi principalmente grazie allo sviluppo delle tecnologie digitali che è possibile articolare ed organizzare i saperi individuali in una ben più fruttuosa e strutturata intelligenza collettiva. Una semplificazione sintetica ed efficace di quanto detto sin qui, la fornisce lo stesso Levy, nel corso di un’intervista del 1995:

«oggi se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie possono davvero entrare in comunicazione l’una con l’altra, scambiare il loro sapere, cooperare. Detto in modo assai generale, per grandi linee, è questa in fondo l’intelligenza collettiva .»

L’esempio a cui più comunemente ci si riferisce quando si deve dimostrare quali frutti può portare questo tipo di intelligenza, è quello di Wikipedia, enciclopedia web le cui voci sono alimentate dal lavoro volontario di esperti, che mettono a disposizione il loro tempo e le loro competenze, per costruire questa summa del sapere ai tempi della rete, la cui qualità viene (o dovrebbe essere) garantita dalla possibilità, per chiunque vi acceda, di verificare l’affidabilità delle voci e, se necessario, correggerle e/o ampliarle.
Altro esempio molto noto è quello di Linux, sistema operativo open source sviluppato grazie al lavoro volontario di programmatori sparsi per tutto il globo, organizzatisi attraverso la rete web in veri e propri gruppi di lavoro virtuali. Molta parte delle sue ottime prestazioni e del suo conseguente successo, deriva proprio dal contributo fornito da sviluppatori volontari che, sfruttando gli strumenti del social networking, hanno messo in comune gli sforzi per sviluppare le funzionalità del sistema operativo, in una fattiva e fruttuosa realizzazione delle potenzialità dell’intelligenza collettiva.
Così un Linux User Group (LUG) è, appunto, un gruppo formato da sviluppatori/utilizzatori che condividono la stessa passione per il software open source e in particolare per Linux, e utilizzano il web per scambiarsi consigli, competenze ed esperienze. I Lug italiani ogni anno promuovono ed organizzano il Linux Day, una manifestazione che ha lo scopo di promuovere il sistema operativo Linux e il software libero, avvicinare e aiutare nuovi utenti, attraverso un insieme di eventi contemporanei organizzati in diverse città d’Italia.
La prima edizione del Linux Day si è tenuta il 1º dicembre 2001 in circa quaranta città sparse su tutto il territorio nazionale. Il successo via via crescente, ha reso il Linux Day la principale manifestazione italiana no profit dedicata a Linux e al software libero. L’ultima edizione si è svolta il 23 ottobre 2010, con manifestazioni locali in 135 città (www.linuxday.it).
Arduino rappresenta invece la via italiana all’hardware opensource: è un microprocessore in vendita online a prezzo molto basso (circa 40 dollari) , che il suo ideatore Massimo Banzi offre a chi lo voglia utilizzare, modificare, e vendere a sua volta, pubblicando in rete gli schemi elettronici e le altre specifiche di prodotto. In sostanza gli acquirenti del microprocessore, anche in questo caso organizzatisi in comunità virtuali, svolgono anche attività di ricerca e sviluppo per Arduino, potendolo modificare ed upgradare a loro piacimento, con l’unico obbligo che anche queste evoluzioni derivate debbano riportare, se pubblicate in rete, il marchio Arduino, e adottare la stessa licenza Creative Commons (o altre simili) utilizzata per i software opensource.

I casi di Wikipedia, Linux e Arduino evidenziano come questo tipo di approccio comporti una democratizzazione della conoscenza, che proprio in quanto diffusa e mutevole, esce dalle classiche strutture gerarchiche, tipiche di una più tradizionale organizzazione accademica del sapere, cosicché l’intellettuale smette di esistere nei termini di essere isolato nella torre d’avorio.
In questo contesto le competenze e la capacità di condividerle diventano più rilevanti del nome di chi ne è portatore. La figura classica dell’intellettuale viene sostituita da quella dell’intellettuale collettivo che genera un mondo virtuale che esprime le relazioni che sono al suo interno, i problemi che lo mettono in movimento, le immagini che si forma del proprio ambiente, la sua memoria, il suo sapere in generale. I membri dell’intellettuale collettivo producono insieme, riorganizzano e modificano continuamente il mondo virtuale di cui la loro comunità è espressione: l’intellettuale collettivo non cessa di imparare e di inventare.

Secondo Levy il passaggio fondamentale va individuato nell’evoluzione dal cogito cartesiano ad un cogitamus in cui le intelligenze individuali non si fondono in un ammasso indistinto, ma sviluppano ulteriori potenzialità grazie al contatto reciproco, in un processo di crescita, differenziazione e di «mutuo rilancio delle specificità» .
In questo contesto l’individuo ha tante “identità” nello Spazio del sapere, quanti sono gli intellettuali collettivi a cui partecipa e che contribuisce a creare.
Cade quindi il rilievo della firma, e l’autorialità si fa diffusa, mentre si fanno incerti i confini tra docenti e discenti, come quelli fra autori e lettori, registi, attori e spettatori…perchè al di là delle ovvie ricadute in ambito più tradizionalmente scientifico/tecnologico, l’intelligenza collettiva da prova di se anche in ambiti più direttamente legati al mondo dell’entertainment, come ho accennato all’inizio di questo post  e come descriverò più approfonditamente nei post successivi…

Buona Pasqua a tutti!

A presto

Cor.P

Dal Klingon al Na’vi, tra fruizione espansa e narrazione transmediale


Come ho avuto modo di sottolineare in alcuni post precedenti, i franchise transmediali utilizzano spesso le tecniche dell’environment storytelling (o worldbuilding storytelling). Così, dai Simpson a StarTrek, da Babylon 5 a X Files, da Buffy the Vampire Slayer a Guerre Stellari, da Matrix fino ad Avatar, molti franchise descrivono mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale – ma non l’unico possibile – per l’espansione della narrazione su più media. Quindi l’ambientazione diventa essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, creano la precondizione fondamentale affinché la storia, e chi dalla stessa rimanga appassionato, possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati. È però opportuno sottolineare che il worldbuilding storytelling non stimola, e non sfrutta, solo la spinta all’esplorazione spaziale del mondo che genera, ma anche il desiderio di approfondirne specifici aspetti. In altri termini, oltre a motivare i fruitori del franchise a muoversi orizzontalmente esplorando l’universo finzionale, cerca anche di coinvolgerli in un movimento verticale, di penetrazione, approfondimento, studio di suoi specifici elementi. Per questo motivo per costruire un universo finzionale coerente e credibile, capace di immergere gli spettatori  nel flusso narrativo transmediale, può non bastare immaginare luoghi di ampio respiro spaziale e numerosi personaggi che li popolino. E’ necessario anche concepire una cultura, dei costumi, degli stili di vita che stimolino un interesse quasi (ma qui ragiono per iperbole) antropologico nello spettatore. Insomma un approccio creazionista alla narrazione transmediale, che arriva, in alcuni casi, alla ideazione di una nuova lingua.

Questo mi porta nuovamente a parlarvi di Avatar, e della lingua Na’vi inventata ex novo dal linguista Paul Frommer, per il franchise di James Cameron. Il Na’vi, nel film, è parlato  dagli abitanti del pianeta Pandora.

In una interessante intervista – merita la lettura integrale – rilasciata a RapportoConfidenziale,  Paul Frommer descrive così il processo creativo di questa nuova lingua:

«[…] Cameron voleva un linguaggio completo, con un sistema sonoro coerente (fonologia), delle regole nella costruzione delle parole (morfologia) e regole nel mettere insieme parole nelle frasi (sintassi), più un vocabolario (lessico) che fosse sufficiente per le esigenze del copione. Desiderava anche che il linguaggio avesse un suono piacevole e gradevole per il pubblico. […]  Non ho iniziato esattamente da zero, dal momento che Cameron aveva già inventato da solo 30 o 40 parole per la sceneggiatura: qualche nome di personaggi, nomi di luoghi, di animali, ecc… Questo mi ha dato un’idea su quale tipo di suoni avesse in mente. Il passo successivo è stato quello di sviluppare fonetica e fonologia – le regole per combinare i suoni in sillabe e parole, quindi le regole di pronuncia che avrebbero potuto in determinate circostanze trasformare un suono in un altro. La principale restrizione è stata che, malgrado il Na’vi sia un linguaggio alieno, avrebbe dovuto essere parlato da attori, da umani. Così i suoni che ritroviamo sono quelli che gli attori sarebbero stati in grado di riprodurre. Per creare un certo interesse, ho incluso un gruppo di suoni che non si trovano spesso nelle lingue occidentali – suoni “eiettivi”, sorta di scoppiettii come kx, px e tx. Ho presentato a Cameron tre distinte “tavolozze di suoni”, tre possibilità sonore globali per il linguaggio – ne ha scelta una, et voilà! Il passo successivo è stato quello di decidere morfologia e sintassi. In questo caso, me ne sono occupato personalmente. Poiché questa è una lingua aliena, parlata su un altro pianeta, ho voluto includervi strutture e processi che fossero relativamente rari nel linguaggio umano, ma che avrebbero potuto essere acquisiti facilmente, soprattutto perché nella trama del film alcuni personaggi umani imparano a parlare Na’vi. La morfologia verbale, per esempio, viene ottenuta esclusivamente attraverso infissi, che sono meno comuni di prefissi e suffissi. E i nomi hanno un sistema di marcatura, noto come sistema tripartito, un sistema possibile, ma piuttosto raro nelle lingue parlate dagli umani. […] per gli attori è stata una vera sfida.  Hanno dovuto imparare le loro battute in una lingua che nessuno aveva mai sentito prima. Hanno dovuto imparare combinazioni di suoni inusuali e recitarli in maniera convincente! Questo ha comportato non solo la memorizzazione di frasi, ma anche la padronanza di intonazione al fine di porre l’enfasi giusta nel posto giusto. Non è stato facile, ma il risultato è notevole»

Come noto il Na’vi non è la prima lingua artificiale sviluppata per un prodotto dello showbiz. Precedente, e più celebre, è sicuramente la lingua Klingon, creata nel 1984 dal linguista Mark Okrand e parlata dall’omonima razza aliena nel franchise Star Trek. La lingua Klingon ha avuto molto successo tra i fans, molti di loro si sono dedicati al suo studio, ed esiste un Kli (Klingon Language Institute) con sedi in 30 diversi paesi, che contribuisce a diffondere la conoscenza di questo idioma artificiale. Meritano poi d’essere citati il dizionario Klingon, le diverse altre pubblicazioni in lingua (tra cui alcune traduzioni di Shakespeare) e la prima opera teatral-musicale in Klingon, andata in scena in Olanda nell’estate 2010.

Tornando al Na’vi, vi segnalo invece il sito LearnNavi.org, nel quale sono messe a disposizione dei fan moltissime risorse utili per imparare la lingua creata da Paul Frommer: vocabolari, regole fonetiche e grammaticali, dizionari (dal navi all’inglese, francese, estone, portoghese, tedesco, russo, svedese, olandese…).

E’ evidente che, muovendoci nel genere delle fantascienza, la creazione di una lingua aliena ad hoc è un elemento che conferisce maggiore credibilità e profondità all’universo finzionale descritto. Tale elemento diventa funzionale anche all’incremento delle opportunità di fruizione espansa del franchise offerte al pubblico, che viene stimolato all’approfondimento, al carotaggio (per utilizzare una terminologia geologica) di specifici aspetti del franchise.  Le risorse linguistico didattiche, le interviste ai creatori delle lingue artificiali, opere letterarie preesistenti tradotte nella nuova lingua, sono tutti elementi che se non costituiscono direttamente espansioni narrative del franchise, contribuiscono comunque a rendere più capillarmente diffusi i segnali di ingresso allo stesso. Inoltre la complessità insita nell’apprendimento di una nuova lingua, per di più artificiale, mette in moto quelle dinamiche di intelligenza collettiva che hanno un ruolo rilevante nella creazione di community di culto intorno ai franchise crossmediali. Ma questi ultimi sono aspetti che meritano ben più di una fuggevole citazione conclusive…tornerò quindi a soffermarmici in post successivi.

A presto

Cor.P

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: