Alcatraz: oltre l’isola, oltre il piccolo schermo


Esordisce oggi su Premium Crime (ma le prime due puntate saranno visibili in chiaro anche sul canale 309, Premium Anteprima, del digitale terrestre), alle 21.15, la nuova serie prodotta da J.J.Abrams, Alcatraz.

La storia prende il via nel marzo 1963. Due agenti arrivano sull’isola sede del famigerato penitenziario. Ma qualcosa non torna. Le celle sono vuote. I detenuti sono scomparsi, così come le guardie carcerarie. Più di 300 uomini svaniti nel nulla. Fino ad oggi…
Rebecca Madsen, detective del San Francisco Police Department, sta indagando su un atroce caso d’omicidio. Sulla scena del crimine rinviene un’impronta appartenente a Jack Sylvane, un criminale che era rinchiuso ad Alcatraz, dato per morto da decenni. Rebecca tenta di approfondire il mistero, insieme all’agente federale Emerson Hauser e all’esperto della prigione, Diego Soto, scoprendo ben presto che Sylvane è ancora vivo, è tornato a mietere vittime, e non è invecchiato di un giorno dai tempi in cui era rinchiuso nel carcere di massima sicurezza. Ma Sylvane non è solo: altri prigionieri stanno per riapparire dal passato…

J.J Abrams con Lost, Cloverfield e Super8 ha già dimostrato, sul piccolo come sul grande schermo, di pensare i propri prodotti in termini transmediali. Alcatraz, sin dall’esordio, non fa eccezione. Il lancio della serie, avvenuto negli Stati Uniti il 16 gennaio scorso,  è stato preceduto da una campagna di virale marketing transmediale iniziata con l’invio – ad alcuni selezionati esponenti dei media e di fancommunity – di una valigetta metallica contenente un insieme di indizi che hanno fatto da teaser per la serie e da rabbit hole per un alternate reality game (Arg) alla stessa collegato.

All’interno della valigetta si trovavano infatti vari oggetti, tra i quali una brochure del tour Discover Alcatraz del 2011, un fiore bianco essiccato, 2 chiavi con sovrinciso ‘Alcatraz’, una spilla con il logo della Ford Mustang del 1963, alcune cartoline, ritagli di un quotidiano dell’epoca e di un magazine recente.
Più specificamente il primo dei due è un ritaglio del San Francisco Bay Intelligencer del 22 marzo 1963, in cui è possibile leggere un articolo intitolato ‘The Final Lockdown’, dedicato alla chiusura del carcere di massima sicurezza, di cui di seguito riporto il testo:

Thousands of America’s worst criminals were sentenced to hard time in this notorious penitentiary; many died there, others served out the full term of their respective stays, but nobody ever escaped. It was a severe locale that offered little to no promise of hope or redemption.Last night, however, all USP Alcatraz prisoners vacated the premises once and for all.
What was the government’s official reason for closing the facility? In a word: money. Estimates indicate that it was costing over ten dollars per day to house the typical inmate. Compare that to the three-dollar per capita cost at other federal institutions. The financial strain was becoming too exorbitant to bear; shutdown was inevitable.
Prison officials declined our interview requests, citing their prohibitively hectic schedules. Instead, Warden Edwin James issued the following statement to the press:
“This is an immense undertaking. We are completing the transfer paperwork on 256 inmates and working to find comparable positions for all 46 of our federal employees who will be displaced by this transition. But rest assured; our relocation initiative is taking every precaution to preserve the safety of all individuals involved, especially the civilian population at large.”
So, what will become of the ominous rock jutting from our majestic bay? City planners are remaining tight-lipped on the matter, but one thing is for sure: it is indelibly seared into the landscape of our past, our present and our future.

Il ritaglio a colori è invece la pagina 34 del magazine Commerce Quantified, che riporta la recensione del libro Inmates of Alcatraz, scritto da quel Dott.Soto che è un personaggio nella serie televisiva (per inciso interpretato da Jorge Garcia, già presente Lost nella parte di Hurley).

Ecco il testo della recensione:

With his enthralling Inmates of Alcatraz, Dr. Diego Soto goes behind the bars and unlocks the twisted lives of a population formerly lost to history.
If you want a healthy dose of murder, regret and intrigue, don’t resort to watching soap operas – head out to your local bookstore and pick up the latest entry in Soto’s already impressive oeuvre that I like to call ‘Alcatraz revisited.’  He goes beyond the usual suspects (your Capones, your Machine Gun Kellys, your Birdmen) and paints an intimate portrait of dozens of forgotten inmates, each story leaping from the page with ferocity and renewed urgency. It’s as if they’re reanimating before your very eyes!
Despite the human-centric title, the book also delves into the foreboding setting of Alcatraz Island. ‘The Rock’ has never been so jagged, menacing and craggy – every vista provides a skewed take on humanity, Soto-style. He finds a way to transform the irregular outcropping into a shiv of brilliance. It is the judge, jury and executioner in this sordid tale of amorality run akok; no matter how notable the real-life characters in this book may be, they will never overshadow the prison itself.
But don’t take my word for it – Soto’s whimsical prose speaks for itself. Here’s an excerpt from the opening chapter of Inmates:
“Everything about USP Alcatraz is larger than life; the people, the history, even the daily operations boggle the mind. For instance, the feds shipped about a million gallons of fresh water from the mainland every week. Imagine: bringing water to an island. Trip out on that.”
Trip out, indeed. Soto bites into his subject matter like a jubilant piranha, shredding all preconceptions and injecting new blood into the burgeoning subgenre of obscure historiography. He revels in every scrap of evidence, reads them like decaying tea leaves and translates the whispers of the past into thunderous declarations of the now. Suffice it to say, Inmates of Alcatraz is my Book of the Week!

Alcune lettere della recensione sono cerchiate a formare ‘LegendsofAlcatraz’. Digitando su qualsiasi motore di ricerca quelle parole, il primo risultato è il sito della Fox dedicato alla serie televisiva, che fino al 16 gennaio 2012 ha conteggiato i giorni rimanenti al lancio della stessa. Oggi su quello stesso sito vengono veicolati elementi che dimostrano come alla fase teaser stia succedendo la fase arg. Pochissimi giorni fa (il 27 gennaio)  302 fan sono stati chiamati a prendere parte ad una ‘missione’ sull’isola di Alcatraz organizzata dal dott. Soto per farsi aiutare a risolvere alcuni dei misteri dell’isola, per il suo nuovo libro Legends of Alcatraz.

Siamo solo all’inizio, e in questa espansione transmediale non sarebbe sorprendente trovare presto in vendita su Amazon il libro del Dott.Soto dedicato ai misteri di Alcatraz…
Ovviamente on line sono già sorte community dedicate ad Alcatraz e ai suoi misteri. Per i successivi sviluppi televisivi e transmediali della nuova serie di J.J.Abrams vi rimando quindi a drsotofiles, fanblog italiano che ha analizzato i primi tre episodi della serie già trasmessi negli Stati Uniti e le prime fasi dell’arg, e a welcometoalcatraz.com.

A presto

Cor.P

The Lost Experience…Lost in Transmedia (3)


…in questo terzo – e ultimo – post dedicato a The Lost Experience (TLE), intendo soffermare l’attenzione su come, in questo arg, vengano concretamente declinati gli elementi ricorrenti di questa nuova forma ludica, elementi che avevo descritto in questo post, ed avevo richiamato in maniera molto rapida alla fine del secondo post dedicato a TLE.

Gli arg si svolgono su molteplici livelli di realtà che, appunto, si alternano nel corso dello svolgimento del gioco: questa è la caratteristica centrale, l’elemento strutturale fondamentale di ogni alternate reality game. In Lost Experience i piani di realtà utilizzati, mediati o immediati, sono molteplici, come del resto evidente dalla descrizione dello svolgimento del gioco stesso. I primi rabbit holes vengono diffusi in televisione, con un passaggio immediato all’utilizzo del telefono, per chiamare uno dei numeri apparsi alla fine di alcuni spot per il piccolo schermo. Subito dopo è il web ad assumere un ruolo fondamentale, sia tramite siti costruiti ad hoc, sia attraverso l’utilizzo di piattaforme preesistenti destinate alla condivisione di user generated content finzionali (i video di Rachel inseriti nel suo blog ma poi rilanciati viralmente su youtube). C’è poi il libro Bad Twin, artefatti diegetici come gli snack Apollo, che appaiono nei locali sotterranei della base nell’isola e nel periodo in cui si svolge l’Experience vengono effettivamente venduti in luoghi ed in occasione di specifici eventi segnalati nel sito apollocandy.com. Nell’incarto di alcuni di questi snack viene segnalato un altro sito (whereisalvar.com) connettendosi al quale i partecipanti ricevono ulteriori elementi per scoprire il destino di Alvar Hanso. Fino appunto ad eventi dal vivo come il blitz di Rachel al San Diego Comic Con del 2006, o ai livepodcast di Djdan. Un flusso ludico che si snoda quindi, tra piccolo schermo, web, eventi dal vivo, carta stampata, web radio, telefonia…alternate reality, appunto;

Gli arg utilizzano frequentemente i meccanismi tipici della caccia al tesoro: come visto l’elemento centrale di TLE è lo Sri Lanka Video, che per tutelare la propria incolumità Rachel posta online segmentandolo in 70 parti, ognuna delle quali visionabile solo recuperando uno specifico codice di accesso. Vale la pena citare alcuni dei luoghi fisici, dei medium e delle circostanze in cui sono stati diffusi questi settanta codici alfanumerici, necessari a ricostruire il video nella sua interezza:

  •  i codici 3 e 4 si trovavano sui bracciali indossati da Jorge Garcia e Damon Lindelof nel corso del Comic Con 2006;
  • il codice 18 si trovava all’interno della rivista ufficiale di Lost;
  • il codice 24 si trovava sulla vetrina di un comic shop lungo la Pitt Street di Sidney;
  • i codici 28 e 36 si trovavano all’interno del magazine People;
  • il codice 39  è stato proiettato su un maxischermo a Times Square;

  • il codice 45 era inserito nella rivista Entertainment Weekly, in una pubblicità della Jeep;
  • il codice 53 era inserito nel sito Monster.com.

È del tutto evidente che la ricostruzione dello Sri Lanka Video è possibile solo attraverso una vera e propria caccia al tesoro, alla rincorsa dei diversi codici alfanumerici necessari a ricomporlo. Una rincorsa che nella maggior parte dei casi richiede al partecipante di spostarsi su media diversi, ma in alcune circostanze lo spinge invece ad una partecipazione fisica, in prima persona.

Gli arg dissimulano – quando non nascondono propriamente – la natura ludica dell’esperienza che si attraversa partecipandovi (Tinag). Per The Lost Experience questo è vero sin da subito, con i primi rabbit holes, inseriti, come detto, in spot televisivi finzionali, ma indistinguibili dagli altri trasmessi nel corso dello stesso stacco pubblicitario. Logica medesima quella degli annunci (in forma di lettera aperta) che la Hanso Foundation fa pubblicare su varie testate statunitensi per smentire il contenuto diffamatorio del libro Bad Twin, fino all’intervento di Hugh McIntyre (responsabile della comunicazione della Hanso, ovviamente interpretato da un attore) nella puntata del Jimmy Kimmel show del 24 maggio 2006.

Tutti elementi che sembrano avere una propria ragion d’essere, del tutto indipendente dalla loro reale funzione di tessere di un mosaico ludico, funzione che viene lasciata volutamente sottotraccia. Ma forse è proprio nel blitz di Rachel al Comic Con 2006 che questa liquefazione dei confini da gioco e realtà – tra qualcosa che accade sono in quanto parte di un meccanismo ludico e qualcosa che invece sta accadendo davvero – raggiunge il suo momento più alto all’interno dell’Experience.

Ivan Askwith, nel suo paper dedicato a Lost Experience, sostiene invece che il fatto che il gioco fosse stato lanciato in una conferenza stampa, descritto esplicitamente come gioco, come esperienza di marketing immersivo, indichi l’abbandono del principio del Tinag. Io direi si tratti piuttosto di una sua declinazione meno ortodossa. Del resto lo stesso Askwith nelle conclusioni del suo paper afferma che:

«ARGs may be able to successfully move away from the more traditional, hard-line “This Is Not A Game” stance that veteran ARG participants are drawn to, in favor of games that declare themselves to be immersive narrative campaigns prior to beginning. That said, ARG producers would be well advised to choose a position on the ‘reality spectrum,’ and design both the campaign and any promotional materials for the campaign, to remain consistent with that position.»

Quello degli Arg, è un fenomeno di crescente rilievo, che coinvolge attivamente centinaia di migliaia di persone, che rimangono comunque una nicchia rispetto al pubblico mainstream. Nell’ambito dei transmedia studies, l’analisi di alternate reality games risulta interessante perché questi giochi, pur essendo solitamente segmenti di ben più ampi franchise transmediali,  ne riproducono in un contesto più circoscritto molte delle caratteristiche salienti. Infatti, come per il transmedia storytelling, anche per gli arg:

  • è richiesto un coinvolgimento attivo del pubblico (che nel Tms è fortemente stimolato, rimanendo comunque opzionale);
  • è richiesto al pubblico di spostarsi da un medium all’altro per seguire e partecipare alle varie fasi del gioco;
  • la complessità degli elementi messi in gioco impone ai partecipanti di mettere in moto dinamiche di intelligenza collettiva. Lost Experience, richiedeva ai suoi partecipanti la capacità di risolvere anagrammi, di usare Photoshop, nozioni di trigonometria, di mitologia classica, una buona conoscenza della Bibbia e della lingua coreana, la possibilità di consultare il People Magazine e l’Entertainment Weekly, un software per convertire file ASCII…è evidente come fosse assai poco plausibile che un singolo partecipante a TLE poteva possedere tutte queste competenze…

Gli arg possono inoltre essere una buona leva per incrementare la socializzazione, la creazione di community intorno ad uno specifico franchise. In fondo l’elevato numero di sitiweb, forum, blog dedicati a Lost dai fan più attivi, e quelli finzionali appositamente creati per espandere i confini dell’isola (ma non necessariamente connessi a TLE o agli altri due arg legati alla serie, Find815 e Dharma Initiative Recruiting Project)  sono il motore ed al contempo il frutto della socializzazione realizzatasi intorno alla serie di Abrams, Lindelof e soci, in un circuito virtuoso in cui l’intelligenza collettiva diventa l’intelligenza al tempo del social, e la narrazione la scintilla sempre più spesso chiamata ad attivarla, realizzando quello che ha in mente Lance Weiler quando dichiara che nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network, e più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro.

Infine gli Arg condividono con il transmedia storytelling la progressiva – direi quasi definitiva – erosione dei confini che separano il marketing dall’entertainment,  l’advertisment dalla narrazione, lo sponsor che finanzia lo spettacolo, dallo spettacolo vero e proprio. Nel transmedia storytelling ogni segmento del racconto, soprattutto se non inserito nella dorsale narrativa principale, oltre ad essere parte della storia, dell’universo finzionale che si sta raccontando, è anche lancio promozionale per gli ulteriori futuri sviluppi del franchise (si pensi ad esempio a Missing Pieces, la serie di webisodes di Lost, diffusi tra la fine della terza e l’inizio della quarta stagione televisiva). In altri termini, nel Tms, il franchise – migrando da un medium all’altro – fa promozione a se stesso. L’Arg Lost Experience, ha raccontato la storia di un personaggio inedito, Rachel Blake, ma è anche stata attività promozionale, implementata a tre diversi livelli. Il primo si rileva nell’utilizzo, per diffondere i codici necessari alla ricomposizione dello Sri Lanka Video, di spot pubblicitari televisivi (Sprite, Jeep, Verizon, Monster.com), che quindi erano advertising in senso stretto e al contempo schegge di narrazione crossmediale. Ad un secondo livello l’Experience ha narrato la vicenda di Rachel Blake ma ha anche (soprattutto!) tenuto alta l’attenzione dopo il termine della seconda stagione, facendo da traino all’avvio della successiva. Infine ad un terzo livello, che da l’indirizzo ultimo a tutta l’operazione, l’Experience, nel suo chiedere ai fan di Lost di mettersi in gioco fisicamente, partecipando ad una caccia al tesoro per scoprire alcuni dei misteri della serie, si è posta, e si pone ancora, a tutti gli effetti, come un riuscito esempio di campagna di marketing esperienziale.

Del resto l’arg si sviluppa sin dagli esordi come gadget ludico-promozionale finalizzato al lancio di più ampi prodotti di intrattenimento, e sviluppa ancor più questa capacità – e volontà – di ibridare materiale promozionale e materiale narrativo. Anche in questo senso The Lost Experience è molto rappresentativo. Come visto alcuni degli indizi e dei codici alfanumerici che i partecipanti all’Experience erano chiamati a raccogliere per ricomporre lo Sri Lanka Video erano nascosti in spot della Jeep, della Verizon, della Sprite, di Monster.com. In alcuni casi, come risulta dai commenti nelle community, l’inserimento di questi sponsor nel flusso del gioco è risultato poco credibile, poco giustificabile dal punto di vista narrativo (questo tipo di critiche si concentrarono soprattutto sul coinvolgimento della Sprite e del suo sito Sublimonal.com). Per Monster.com le reazioni furono molto più positive. Era stato costruito un sito ad hoc, HansoCareer.com in cui la presenza dell’azienda leader del jobrecruiting online, Monster, era giustificata proprio dal fatto che la Hanso le avesse affidato il compito di curare la selezione di nuove figure professionali. Ovviamente questo incarico era finzionale, ma dal punto di vista narrativo reggeva e risultava molto più naturale, convincente ed innovativo di qualsiasi product placement.

Su questo argomento, trovo molto efficace la sintesi fornita da Askwith nel suo – già citato – paper :

«the success of sponsor integration within ARGs will depend, in large part, on selecting sponsors and product lines that match the content of each game’s narrative. The rule here for prospective ARG designers is simple: if a sponsor is integrated into your campaign, there needs to be a plausible and organic reason for their presence. […] In a best-case scenario, however, sponsor brands will do more than fit into a narrative: like the sponsored sites from Monster.com and Jeep, they will position the events of the narrative in the fabric of the real (commercial) world, and in doing so, will enhance the player’s immersion into the alternate reality of the game.»

Con The Lost Experience avrei concluso…

Buon Capodanno a tutti!!!

A presto

Cor.P

Vai al post The Lost Experience…Lost in Transmedia (1) e (2)


Horror & Transmedia


Dal punto di vista narrativo, uno dei risultati che ci si può prefiggere attraverso la distribuzione di diversi segmenti della storia su canali mediali differenti è un incremento del senso di realtà,  in termini di maggiore verosimiglianza della storia stessa, oppure di sua aumentata fruibilità esperienziale, con il fan proiettato il più possibile dentro la storia.

Questo effetto può essere perseguito attraverso contenuti veicolati su canali considerati paralleli alla dorsale narrativa principale (e qui rimando ai post in cui ho proposto alcune schematizzazioni della nXm), ma anche grazie al fatto stesso che spostarsi da un medium all’altro è un’attività tipica della nostra quotidianità, e declinare una storia lungo questi percorsi transmediali significa invogliare lo spettatore a fruire del franchise secondo dinamiche non più confinabili al ruolo di spettatore, ma ormai consuete del suo modus vivendi. In altri termini, se vivere si traduce sempre più spesso in rapidi attraversamenti dalla realtà immediata a quella mediata (e all’interno di questa da un canale mediale all’altro),  e se il peso della seconda va via aumentando a scapito di quello della prima, declinare una storia su percorsi transmediali significa  renderla più prossima alla nostra vita. Detto più semplicemente, la pervasività che deriva dall’adozione di modalità narrative crossmediali aumenta  la capacità immersiva della storia, riducendo progressivamente la distanza tra il mondo reale dello spettatore e quello finzionale del franchising.

Quanto appena descritto vale a prescindere dal genere e dal formato narrativo.  L’effettiva esistenza di un sito web della LacunaInc, la società che nello splendido film di Michel Gondry Eternal Sunshine of the Spotless Mind (in Italia tradotto in un criminale Se mi lasci ti cancello) fornisce al protagonista la possibilità di cancellare la memoria, rende in qualche modo più verosimile l’idea che un’operazione di questo genere possa essere realizzata concretamente. O ancora, le esibizioni live dei protagonisti di Glee, aumentano lo spessore, la credibilità, le occasioni di frequentazione dei personaggi e dell’ universo finzionale cui si riferiscono.

É però interessante accennare a come questo meccanismo venga utilizzato nel genere horror che, per perseguire il suo fine – che è essenzialmente quello di intrattenere il pubblico impaurendolo – non può che avvantaggiarsi di tecniche che aiutino a convincere gli spettatori che potrebbe essere vero,  che in una situazione così potrebbe trovarcisi chiunque.

In questo senso è impossibile non citare The Blair Witch Project, di cui ho già parlato in un precedente post, che deve grandissima parte del suo successo ad un uso assai scaltro, ed al tempo rivoluzionario (era il 1998), del viral marketing on line. In pratica nel sito del film venne alimentato il dubbio che quello che si sarebbe visto di lì a poco nelle sale cinematografiche fosse il girato realmente ritrovato dopo la scomparsa dei tre filmmaker avventuratisi nel bosco di Black Hills per trovare prove dell’esistenza della strega di Blair.  A rinforzare questo effetto realtà, i manifesti missing, appesi in numerosi college americani prima dell’uscita del film.

Dieci anni più tardi Cloverfield, nello stesso sottogenere  degli horror in presa diretta, distribuisce in rete elementi narrativi che in qualche modo rafforzano i legami con la realtà di un film che pretende di essere la proiezione sul grande schermo della memoria della videocamera digitale di ragazzi che hanno trovato la loro fine – ovviamente solo dopo avere ripreso a dovere gli eventi – in una New York attaccata da una creatura simil- Godzilla.  Se parlare di realismo per un lungometraggio che vede un lucertolone seminare distruzione a Manhattan può sembrare azzardato, è altrettanto vero che tutto il film è girato in modo da mimare non tanto una cronaca degli eventi quanto, addirittura, una presenza fisica nel luogo in cui questi sarebbero avvenuti. E la distribuzione in rete di alcuni ulteriori brandelli informativi non può che agevolare la sospensione dell’incredulità da parte dello spettatore.  Ecco quindi il sito web ufficiale della Tagruato – la ditta giapponese di trivellazioni petrolifere  la cui piattaforma viene distrutta dal mostro protagonista del film –  che ne descrive l’attività, la mission aziendale, l’elevato know-how ingegneristico e ne presenta, in una mappa interattiva, le piattaforme possedute nel mondo.  Tra le sue attività collaterali, la Tagruato produce un soft drink, lo Slusho!: nel corso del film alcuni personaggi minori indossano magliette con il logo della bevanda (ed anche della Slusho! esiste un sito web ufficiale).

Leggendo la storia della Tagruato sul sito web si scopre che l’oggetto visibile – con grandissimo sforzo, il che ha contribuito alla creazione di fanforum online finalizzati alla condivisione di indizi, opinioni e scoperte sulle origini del mostro – alla fine del film è un suo satellite, fatto volutamente precipitare in mare per un’operazione di marketing volta ad ottenere grande visibilità mediatica.

Durante le operazioni di recupero del satellite sarebbero stati gli stessi operai della Tagruato a risvegliare la creatura marina, che dormiva da secoli proprio in quel punto del fondale oceanico, tra l’altro particolarmente ricco dell’ingrediente segreto della Slusho!, che sarebbe responsabile della trasformazione della creatura marina nell’enorme mostro del film.

Queste informazioni sulla Tagruato sono del tutto assenti nel film, nel quale, del resto, non viene data alcuna spiegazione circa la natura e la provenienza del lucertolone. Come ben descrive Bob Rehak in un post del suo blog, di cui vi consiglio la lettura, ‘ […] from its first teaser onwards, Cloverfield was sold to us more on the basis of what we didn’t know than what we did’. La stessa campagna di marketing del film è stata fondamentalmente giocata sui vuoti, sugli spazi bianchi, sul non detto…basti dire che il primo trailer, che precedeva la proiezione di Transformers nei cinema statunitensi, non conteneva alcun titolo, e l’unico indizio che forniva – oltre al nome dell’autore, J.J. Abrams – era quello della data d’uscita del film, 1/18/08, che cercata su internet rimandava ad un sito contenente alcune foto, ciascuna delle quali riportante data ed orario, che consentivano di farsi una sommaria idea dello svolgimento degli eventi, dalle immagini di un party a quelle di persone in fuga per le vie di Manhattan.

In questa ottica l’elemento comune ai due film è quindi quello di diffondere contenuti web e realizzare un campagna di marketing, essa stessa parte del flusso narrativo, capaci di fare leva sull’ambiguità del mockumentary e di instillare domande negli spettatori, spinti  a vedere i rispettivi lungometraggi cinematografici per trovarvi, almeno in parte, risposte. E questa è una delle tecniche tipiche per incentivare lo spettatore a spostarsi da un medium all’altro.

Tornando a quanto detto all’inizio del post, quindi, oltre alla scelta di uno stile registico in presa diretta e di attori non professionisti, o i cui volti non siano noti al grande pubblico (perchè, e cito ancora Bob Rehak, ‘ […] encountering a familiar movie face amid the frenzy and pathos of Cloverfield would destroy the film’s precarious conceit of being “real” footage captured by “real” people as the attack “really” happens’), l’adozione di strategie narrative, e di marketing, transmediali, può fornire un valido contributo a rendere più immersiva, esperienziale, la visione di un film horror, specialmente del sottogenere live footage, che del senso di realtà fa uno dei suoi massimi elementi d’attrazione. E, come ben ha dimostrato il caso Blair Witch, l’opportunità del transmedia può essere sfruttata anche in assenza di budget da mainstream.

A presto.

Cor.P

nXm: i caratteri ricorrenti (4) – Additive Comprehension


Eccoci al quarto dei caratteri ricorrenti della Narrazione Crossmediale, elencati in un post di qualche settimana fa.

Ogni singolo segmento narrativo deve fornire il suo specifico contributo alla costruzione e comprensione del franchise (cd. additive comprehension)

Ogni singolo modulo narrativo, qualunque sia il canale distributivo da cui è veicolato, deve fornire uno specifico contributo alla costruzione del mondo finzionale del franchise, evitando quindi eccessive ridondanze con i contenuti già distribuiti su altre piattaforme, e fornendo allo spettatore informazioni aggiuntive che gli consentano di comprendere sempre meglio aspetti eventualmente solo accennati in moduli narrativi precedenti. Un esempio interessante in questo senso è quello dell’Alternate Reality Game Lost Experience lanciato tra la fine della seconda e l’inizio della terza stagione della serie televisiva di J.J.Abrams. Partecipando all’Experience gli spettatori della serie tv venivano premiati con lo svelamento di parte dei segreti lasciati irrisolti alla fine della seconda stagione.

La protagonista di Lost Experience, in una storyline parallela a quella della serie per il piccolo schermo,  è Rachel Blake, dipendente della fantomatica Hanso Foundation, di cui ha scoperto le reali e sinistre finalità, celate sotto le ben più accettabili insegne degli scopi umanitari. Convinta che la fondazione sia anche responsabile della morte di sua madre, Rachel dissemina su vari media informazioni riservate della Hanso, per denunciarne le reali, sinistre, mire. Partecipare alla Lost Experience significa quindi ricercare e dare un significato complessivo a queste informazioni, disperse in spot pubblicitari mandati in onda nei break delle puntate televisive, in eventi live, in video caricati su Youtube, in segreterie telefoniche di cui i partecipanti devono riuscire a trovare il numero…

Specificamente, settanta codici numerici, opportunamente raccolti dai partecipanti all’alternate reality game, consentono di ricostruire un filmato di oltre sei minuti (lo Sri Lanka Video) in cui viene spiegato il significato della sequenza di numeri trasmessa dalla centrale radio dell’isola: 4, 8, 15, 16, 23 e 42 (la cd. equazione di Valenzetti).

Quindi in questo caso la ricompensa all’appassionato di Lost che sia disposto ad inseguire la serie anche al di fuori dei confini del piccolo schermo, è quella di avere un vantaggio cognitivo – saperne di più – rispetto a chi si limita alla sola fruizione televisiva (monomediale), nel corso della quale il significato della sequenza numerica non verrà mai svelato. Ed è evidente che per i fan di una serie di culto, saperne di più non è una ricompensa da sottovalutare…

Per un’approfondita descrizione (quasi una cronaca giornaliera) della Lost Experience segnalo il dettagliatissimo blog di alteRaego. Sul franchise Lost in generale, rimando invece a lostdiscovery.com e alla lostpedia.

A presto

Cor.P

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