Transmedia in Italy (4): The Garbage Patch State


Il Garbage Patch State è uno stato immaginario fondato l’11 aprile 2013 a Parigi, presso la sede dell’Unesco.
Si tratta in realtà di un progetto artistico di Maria Cristina Finucci – artista italiana – che si propone di creare il simulacro di uno Stato, il Garbage Patch State, appunto, per sensibilizzare l’opinione pubblica sull’inquinamento degli oceani, cercando così di contribuire alla loro salvaguardia. Il tema è infatti quello dell’enorme quantità di rifiuti plastici che ogni giorno finisce in mare e poi al centro degli oceani, trasportata dalle correnti in cinque giganteschi vortici, denomati gyres. Nel mezzo di questi gyres si rileva una grandissima concentrazione di materiale plastico, denominata  Garbage Patch. La prima isola scoperta è quella del Pacifico, e si stima sia estesa come il territorio del Texas.

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Ad oggi sono note cinque isole di rifiuti plastici, che occupano complessivamente 16 milioni di chilometri quadrati. Ma l’opinione pubblica ne sa pochissimo, essenzialmente perché sono ‘invisibili’. La ‘invisibilità’ di queste isole ha due ragioni: 1) gli accumuli di plastica si trovano in zone degli oceani assai remote; 2) la plastica, a causa della fotodegradazione, si riduce in pezzi sempre più piccoli, fino a raggiungere dimensioni non percepibili dall’occhio umano. L’idea di partenza della Finucci è quindi quella di creare attenzione su questo tema, e sensibilizzare l’opinione pubblica, dando in qualche modo una visibilità, un’immagine, una tangibilità a queste isole di rifiuti plastici:

Ecco come la stessa Finucci descrive il progetto:

Il fatto che il fenomeno sia quasi invisibile non significa che esso non esista, anzi testimonia quanto sia ancora più pericoloso e insidioso […].Sul web si trovano molte notizie sull’effetto nocivo del Garbage Patch sull’ecosistema, purtroppo però le informazioni scientifiche che sono state divulgate fino a ora non hanno smosso significativamente l’opinione pubblica. L’Arte invece ha un effetto diverso: con la potenza delle immagini e delle azioni può smuovere nel profondo, laddove il pensiero razionale non ha avuto presa.
[…] Se il Garbage Patch è ignorato dalla gente è perché non ha una sua immagine visibile; mi è venuta allora l’idea di creare uno Stato per queste superfici marine formate da plastica […].

Non è questa la sede per misurare e/o giudicare se e quanto progetti di questo tipo riescano nel loro intento di sensibilizzare l’opinione pubblica su questioni legate al rispetto dell’ambiente. Il progetto ha certamente suscitato  interesse in ambito accademico, con gli studenti di varie facoltà che si sono proposti di collaborare per contribuire alla costruzione di questo simulacro.

Il riferimento e, tra gli altri, agli studenti della facoltà di architettura dell’Università Sapienza di Roma – e più precisamente ai dodici partecipanti all’edizione 2013 del Master in Exhibit & Public Design, coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico – che hanno costruito intorno al Garbage Patch State una narrazione transmediale, per cercare di renderlo più coinvolgente ed immersivo e quindi aumentandone, almeno potenzialmente, la capacità di impatto sulle coscienze dei cittadini.

Ruolo centrale nella narrazione lo svolge la Global Humanity Resource (GHR) istituzione che regola le attività dell’intero Garbage Patch State (GPS), con l’obiettivo di garantirne la crescita economica. Il core business  della GHR è l’Import/Export: raccoglie i rifiuti di plastica dagli oceani, li lavora e li trasforma in nuovi prodotti destinati all’esportazione nel mercato mondiale dove si mimetizzano con quelli realizzati dall’uomo. I nostri rifiuti sono la principale risorsa e ricchezza del GPS: più rifiuti produciamo, più aumenta la potenza della corporation. A sottolineare questo meccanismo, le coordinate del luogo in cui sorge variano a seconda del consumo di plastica dei vari paesi e di come si muovono gli scarichi dei rifiuti, spostandosi di continuo. L’obiettivo della GHR è spingere l’umanità alla produzione di nuovi oggetti in plastica, in un circolo vizioso economico e produttivo che ha come fine ultimo la diffusione virale del consumismo.

Del GPS si conoscono però anche altri elementi, legati soprattutto alla sua cultura e alla sua storia. Molta importanza viene data, ad esempio, all’evento culturale cardine del (GPS), il Sensation Plastic Festival, descritto come una ‘dieci giorni di vacanza all’insegna del divertimento, tra spiagge miracolose, cibo rigenerativo e animali stravaganti!’ Il festival si svolge ogni anno e nel 2013 è giunto alla sua quinta edizione dedicata alla gastronomia…

Al festival è dedicato un sito web che contiene informazioni sull’ultima edizione.

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Oltre al Festival, vengono descritte anche alcune location simbolo del GPS:

Il Tecno plastic museum è il cuore culturale del GPS, ne tramanda la storia e ne conserva i reperti storici più importanti, come ad esempio mappe geografiche e codici antichi, invenzioni,manufatti degli abitanti e statue degli dei. Vi restano tracce dell’antica civiltà aliena che ha creato questo stato, una civiltà basata sulla plastica, che ne conosceva i misteri, la bellezza e la forza molto prima che gli esseri umani la scoprissero. Il Wasteland Zoo, è invece un luogo in cui osservare creature strabilianti mai viste prima, un bestiario aggiornato ai tempi del GPS. Il Plastiforum è un complesso multifunzionale che presenta attività nel campo del cinema, del teatro e della musica. In questo luogo è possibile visionare film e spettacoli sulla storia e sulle attrazioni del GPS State o partecipare a convegni e conferenze.

 

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Dal punto di vista più strettamente narrativo, la storia pensata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design è ascrivibile al filone complottista, sviluppandosi intorno ai blog di 6 personaggi che in un modo o nell’altro cercano di portare alla luce le sinistre mire della GHR.

Il blog del Complottista, contiene articoli su diverse teorie complottistiche. Tra questi anche quelli relativi al GPS e al GHR, che svelano cosa c’è dietro questa multinazionale e come gli interessi della stessa e la diffusione del consumismo nella “nostra” società siano strettamente legati tra loro. Nel blog dello Stolker dei The Toxic Soldiers viene invece insinuato che i componenti dei The Toxic Soldiers, band di punta della scena musicale del GPS, siano in realtà degli alieni. Indosserebbero una maschera antigas non tanto per una trovata pubblicitaria, ma per non svelare il loro volto e il loro problema di adattamento ad una terra che non ha ancora raggiunto il livello di tossicità del loro pianeta di origine. Nel suo blog l’Ambientalista si batte invece per cause animaliste e ambientaliste, denunciando in rete i danni che l’uomo, provoca alla fauna e alla flora del pianeta, pubblicando una serie di articoli sulle modificazioni genetiche del DNA animale che inquinamento ambientale o esperimenti scientifici possono generare, alternati ad altri che trattano più direttamente il Garbage Patch State.

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Il blog dell’Appassionato di antiche civiltà scomparse, è dedicato a civiltà antiche e misteriose. Tra queste anche quella del GPS, con articoli sulle sue origini e la sua mitologia, di cui in realtà si sa pochissimo, e la cui propaggine contemporanea è un misterioso stato galleggiante che si sposta nell’oceano e che è visitabile solo una volta all’anno durante il Festival Sensation Plastic, previa emissione di un visto speciale. Il Sostenitore di teorie aliene con il suo blog cerca invece di documentare la presenza degli alieni sulla terra. I Rioters, membri di un movimento ambientalista, nel loro blog sferrano l’attacco più diretto alla GHR, promuovendo campagne informative ed azioni concrete nei confronti della stessa.

La narrazione transmediale sviluppata con il (ed intorno al) progetto artistico di Maria Cristina Finucci è certamente un caso sui generis.

È una narrazione partecipata, condivisa, poiché oltre agli studenti della Sapienza vi hanno contribuito quelli della Ca’ Foscari, che hanno fornito il loro supporto per la realizzazione del padiglione per la biennale veneziana del 2013, e quelli dell’università Roma3, con un evento programmato per l’autunno 2014 e raccogliendo i tappi di plastica che sono oggetto/simbolo ricorrente in un tutte le istallazioni del Garbage Patch State.

Tornando più specificamente alla narrazione transmediale ideata dagli studenti coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico, questa sembra più solida nella parte di worldbuilding e nell’apparato iconografico che la accompagna, dalle locandine delle location fondamentali del GPS all’homepage del sito dedicato al Festival Sensation Plastic, per arrivare alle foto delle immaginifiche pietanze del Gpsfood, o a quelle dei componenti dei The Toxic Soldiers. In questo senso sono da segnalare anche le sei ambasciate del Garbage Patch State, progettate e realizzate dagli stessi studenti ed esposte nello spazio antistante il Maxxi di Roma a partire dal 11 aprile 2014 in occasione dell’anniversario del riconoscimento dello stato da parte dell’Unesco, citato all’inizio del paragrafo. In sintesi l’elemento fisico, spaziale, è stato delineato in maniera piuttosto convincente, coerentemente con il fatto che si tratta di studenti di architettura e/o design.

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Ma la parte relativa allo storytelling vero e proprio, ed ai relativi contenuti, è invece meno convincente. Ad esempio il sito dello Zooplastic è di una sola, statica, pagina, e quelli del Plastiforum e del Gpsfood non esistono nel momento in cui scrivo questo post. Anche i blog dei 6 personaggi che si pongono come antagonisti della GHR sono discontinui. Quello del complottista è ricco di informazioni, alimentato con una certa continuità da aprile fino ad ottobre 2013, e collegato con gli altri cinque blog, che hanno invece contenuti esili, e sono stati alimentati solo nel mese di luglio 2013, mentre per progetti di questo tipo è fondamentale far percepire la fonte informativa come ancora attiva a chi ci si imbatta.

Considerando inoltre l’obiettivo di impatto sociale del progetto, si sarebbe dovuto fortificare la presenza sui social network…mentre, ad esempio, i like sulla pagina facebook dedicata al concerto dei The Toxic Soldiers sono solo 35.

Chiaramente queste ultime criticità si legano alla particolare natura del progetto, legato ad uno specifico – e temporalmente limitato –  percorso di studi dei suoi realizzatori (il più volte citato Master).
Per questo stesso motivo un elemento convincente è quello di essersi posti e proposti come caso di studio, documentando in maniera organica e dettagliata il processo realizzativo, con una pubblicazione diffusa tramite la piattaforma Issuu e scaricabile gratuitamente.

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Nel documento vengono descritti i vari elementi della narrazione, i collegamenti che li legano, le varie tecniche utilizzate ed il contributo fornito dai tre gruppi in cui si sono divisi gli studenti (il gruppo The Machine si è occupato del GHR e dei sei blog dei personaggi antagonisti; il gruppo Cultura si è occupato di creare la sfera culturale del Garbage Patch State, dal Festival Sensation Plastic ai siti del  Plastiforum, dello Zooplastic, del Gpsfood, e quello del Museo; il gruppo Mitologia si è infine occupato di sviluppare la mitologia e la storia del GPS). La pubblicazione è un ottimo esempio, probabilmente il migliore in Italia, di come un progetto di questo tipo possa essere comunicato e descritto agli addetti ai lavori, ed anche un prototipo di alcuni dei contenuti che una bibbia transmediale dovrebbe avere.

In sintesi la narrazione transmediale costruita intorno al Garbage Patch State è soprattutto in potenza, principalmente a causa delle limitate risorse economiche disponibili e per il ristretto orizzonte temporale nel quale la si è dovuta realizzare.

A presto.
Cor.P

Xmp intervista Salvatore Iaconesi (1)


Salvatore Iaconesi, Interaction designer, artista, ingegnere robotico. Professore a contratto presso la “Sapienza” Università di Roma, Facoltà di Architettura, Dipartimento di Disegno Industriale. Professore a contratto presso ISIA Design Firenze, dove insegna “Design Digitale Multipiattaforma”. Professore a contratto di “Interaction Design” presso IED Roma. Professore a contratto presso Rome University of Fine Arts. Professore a contratto presso il Master in Exhibit & Public Design e presso il Master in Interaction Design della “Sapienza” Università di Roma. Lecturer presso la Aalto University, Helsinki (Finlandia), dove insegna “Digital Design”. Consulente strategico per diverse organizzazioni ed aziende.
TED Fellow. Eisenhower Fellow.

Esperto di design strategico, di progettazione di sistemi esperti e di supporto alle decisioni, di design di sistemi di condivisione della conoscenza e di sistemi dedicati alle comunità multiculturali.
Tra i clienti: NttDoCoMo; H3G; Telecom Italia; Smart Telecommunications; Sony-Ericsson; 12Snap; TILab; Siemens International; Governo Italiano; General Electric; European Union Culture and Media Programs; le amministrazioni delle città di Roma, Firenze, napoli, Pompei, Torino, Berlino, Edinburgo, Nova Gorica, Trieste, Milano, Bergamo; Transmediale, Ars Electronica , Arts Council UK, Ministero della Cultura. Ha progettato e realizzato molte esperienze interattive per le arti, l’architettura, il teatro e le arti performative, su temi di rilevanza sociale a livello planetario, ed esposte in tutto il mondo.

Iaconesi

Xmp: Ciao Salvatore, benvenuto su CrossmediaPeppers…Penso valga la pena partire cercando di fare un po’ di chiarezza terminologica… crossmedia, transmedia, intermedia, assistiamo ad un proliferare di etichette, a cui mi pare non corrisponda altrettanto rigore definitorio. Puoi orientarci in qualche modo? Esistono delle differenze o questi termini sono interscambiabili?

Salvatore Iaconesi: Sì, è vero. Seppur esistano definizioni formali e precise per tutti questi termini, è raro vederli usati in modo corretto.
Il termine Intermedia, per esempio, fa riferimento alla definizione del confine tra i vari media e tra le diverse discipline artistiche. Non per niente è nato negli anni ’60, durante Fluxus, quando stavano diventando veramente difficili da definire i confini tra ciò che era audio, video, pittura, performance e così via. Era un momento di grande creatività, che avrebbe avuto portata rivoluzionaria, come ci mostra la Storia dell’Arte; si stavano scoprendo non solo nuovi modi di fare le cose, ma intere pratiche artistiche, a cavallo tra discipline che venivano ibridate, remixate, mischiate, fatte a pezzi e reinventate.

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I termini crossmedia e transmedia sono, invece, più vicini, ma non uguali.
In qualche modo il crossmediale include il transmediale: è più generale. Si parla di crossmedia quando si indica la capacità – di brand, iniziative, storie… – di utilizzare diversi media, in modo più o meno coordinato. Ad esempio, se ho un brand che si manifesta sul web, su carta, sul mio smartphone, sui social network, su una pubblicità per strada, e così via, sto parlando di crossmedia. La vera differenza con il transmedia è l’esperienza, la storia, l’immersività. Quando Jenkins ha definito il transmedia ha posto, giustamente, l’enfasi sull’uso coordinato di diversi media per creare una esperienza unica, immersiva, in cui le manifestazioni crossmediali fanno parte di un unico piano per creare la storia, l’esperienza e la performance. Questo fa veramente la differenza.

Xmp:  Come cambia il ruolo del pubblico di fronte a questi universi narrativi espansi?

Salvatore Iaconesi: La domanda può essere posta in tutte e due le direzioni, ovviamente. Nel senso che non è una mutazione unidirezionale. Come del resto non sono le tecnologie che cambiano l’essere umano oppure l’essere umano che cambia le tecnologie. È una trasformazione vicendevole: un ecosistema.
In questo senso il “pubblico” cessa di essere un pubblico, se mai lo è stato. Le persone diventano performer, prendendo parte alla narrazione. Proprio come accadeva per i libri: lo scrittore scrive “prato” e un lettore pensa ad un prato verde, mentre un altro pensa ad un prato ventoso, d’autunno. Prendono tutti parte alla narrazione, tramite i modelli mentali. La cosa che sta cambiando a velocità vertiginosa è il modello di attenzione e la sensibilità alla rilevanza.
Il modello di attenzione cambia per diversi motivi, primo tra tutti l’enorme quantità di informazioni cui siamo esposti e la loro interconnessione ipertestuale. Abbiamo oramai imparato a saltare di palo in frasca, a remixare continuamente, a seguire collegamenti, piuttosto che testi monolitici. Il narratore deve tenerne conto e, anzi, può (e deve) utilizzare questa modalità a suo vantaggio.
La sensibilità alla rilevanza cambia come risultato del mutato modello di attenzione. È molto più complicato “convincere” qualcuno che un certo “pezzo” di storia è proprio rilevante. Si devono attuare molti meccanismi diversi, allo stesso tempo, in maniera coordinata, per far sì che una persona abbia una esperienza “completa”, più lunga di qualche istante. In un certo senso dobbiamo essere più bravi noi a fargliene sentire il desiderio, quasi la necessità, fornendo indizi e suggestioni convergenti. Anche sfruttando la “coda dell’occhio”.
E, soprattutto, coinvolgendo, permettendo alle persone di prendere parte alla creazione della storia, in uno dei tanti modi possibili. Questo è, come sempre, il modo più efficace di suscitare il desiderio.

Xmp: Un esempio concreto di tecniche utili per “convincere qualcuno che un certo pezzo di storia è proprio rilevante”? Per convincerlo che vale la pena inseguire e contribuire a costruire la storia spostandosi da un medium all’altro?

Salvatore Iaconesi: Io uso molto spesso esempi di “movimento”, nel senso dei movimenti politici o di rivendicazione. Ad esempio Occupy Wall Street, o la precarietà in Italia, con San Precario: non potrebbero esistere senza una storia che attraversa una molteplicità di media differenti in modo coordinato (da quelli più digitali alla fisicità della manifestazione in strada), e in cui è fortissima la dimensione performativa, del desiderio e dell’immaginario. Non servono soldi, alla fine, per tirarli su, ma una storia capace di coinvolgere, rilevante e, soprattutto, che affronti temi fondamentali, che non sia soltanto una cosa “manierista”, con gli effetti speciali.

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Storie di questo tipo coinvolgono migliaia, spesso milioni, di persone, che prendono parte ben volentieri alla narrazione, perché è importante per loro, perché stimola l’immaginazione, fornendo una visione di ciò che è possibile: fa percepire che le cose possono cambiare in meglio, partecipando.
Questo è forse il tipo di esempio che molte aziende dovrebbero tenere a mente. Non si possono/devono più solo vendere prodotti e servizi: bisogna cambiare in meglio il mondo, anche per piccoli passi, e bisogna farlo con le persone, narrando la storia di come si vuole migliorare il pianeta e la società, e garantendo la possibilità di partecipare attivamente a processi del genere.
Sembrerà pazzesco, forse, a tanti soggetti aziendali, ma è così: anche per un produttore di assorbenti intimi, o di assicurazioni per la vita, o di carne in scatola. È il momento di fare i soldi in modo diverso, migliorando il pianeta, insieme alle persone. È lì, attualmente, la maggiore opportunità di business.

Xmp: Forse ci stiamo dimenticando troppo velocemente del caro, vecchio, amabilmente pigro, spettatore monomediale?

Salvatore Iaconesi: Siamo mai stati monomediali? Io non credo. Erano differenti i media, i tempi, i loro ritmi e il loro modo di intrecciarsi e disseminarsi. Ma l’essere umano non è mai stato monomediale. C’è un fatto, però, molto importante. Prima, fino ad un certo punto, la nostra multi/cross/trans-medialità era più interiore. Se leggevo un libro, provavo lo stesso una serie di esperienze differenti: sonore, visive, olfattive, propriocettive. Basti pensare al modo in cui leggendo in un libro che “Marco si morse il labbro con fare nervoso…”, molte persone si morderanno veramente il labbro, o almeno immagineranno di farlo. Quindi una esperienza transmediale, ma interiorizzata. E “prima” era così: transmediali, ma da dentro.
Ora ci stiamo progressivamente aprendo all’esterno, tanto che non solo gli stimoli, tramite le tecnologie ubique possono venire da fuori, ma addirittura la nostra identità assume forme che sono parzialmente fuori dai nostri corpi fisici. E un numero potenzialmente infinito di persone e processi possono intervenire nel nostro campo percettivo.
È uno spostamento di confini, e una loro maggior permeabilità e penetrabilità.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Salvatore Iaconesi: Ci sono pareri discordi, ovviamente. Io dico di sì, per un motivo molto semplice: è questo il modo in cui funziona il nostro cervello, la nostra percezione. Noi, in realtà, non sappiamo nulla del mondo. Ma il nostro cervello è bravissimo a fare una cosa: raccogliere indizi. Se vediamo un “tavolo” non sappiamo cosa è un “tavolo”. Guardiamo non solo il tavolo, ma anche quello che lo circonda, il contesto, quello che c’è sopra, eccetera. E, oltretutto, uniamo quello che vediamo, annusiamo, sentiamo con quello che sappiamo già, per capire di cosa stiamo avendo esperienza.
Quando faccio le lezioni ai miei studenti, faccio sempre questo esempio: gli mostro un’aula e una sala operatoria. In tutte e due c’è lo stesso tavolo: nella prima è, senza ombra di dubbio, un tavolo da disegno; nella seconda è il tavolo operatorio. Cambiano le cose che ci sono sopra, intorno. Ma è lo stesso tavolo. È come i film horror: se levi il suono sono ridicoli, non fanno paura.
Transmedia è la creazione di un mondo coerente, in cui tutto punta alla descrizione della storia di quel mondo: ogni sassolino disseminato per la strada, anche quelli un po’ lontani dal percorso, che vediamo con la coda dell’occhio, descrivono il mondo.
E il nostro cervello funziona così: raccoglie tutti gli indizi, anche quelli meno evidenti, e cerca di trovare schemi, pattern ricorrenti, segni, associazioni, modelli. Se ci sono indizi sufficienti disposti bene, riconosciamo la storia, ci crediamo, esiste.
È interessante, oltretutto, come in questo processo sia importantissimo lasciare degli “spazi vuoti”, indeterminati, disseminati con cura. Perché questo provoca una sensazione di incompletezza che stimola in noi una modalità performativa: costruiamo da noi stessi le parti mancanti, partecipando alla costruzione del mondo.
È come la moglie del Tenente Colombo dei telefilm degli anni ’70. Non si è mai vista nel telefilm. Ma ci sono tanti, tanti indizi disseminati – in modo implicito o esplicito – sulla sua presenza: l’impermeabile sporco, i consigli che dà al detective, il fatto che gli cambia i lacci delle scarpe, la cucina, eccetera. Nonostante non l’abbiamo mai vista tutti noi ci siamo fatti ognuno una propria idea di come sia fatta, abbiamo costruito un nostro modello mentale della moglie del Tenente Colombo. Sappiamo se è mora o bionda, come si veste, cosa fa nelle sue giornate, come si muove. Ognuno ha un modello proprio, diverso dagli altri. Perché ognuno di noi ha partecipato autonomamente alla costruzione del mondo, in modo performativo.
Questo, nell’era dell’informazione, della comunicazione e, soprattutto, dei social network, è importantissimo. Perché è proprio questa modalità performativa, desiderata ed attuata dal nostro cervello – da come siamo fatti – che scatena la partecipazione alla narrazione transmediale.

Alla prossima settimana per la seconda parte dell’intervista.
A presto.
Cor.P

 

Vi segnalo: Transmedialità e costruzione del reale


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Vi segnalo la conferenza Transmedialità e Costruzione del reale. Comunicare il design nell’era dell’informazione, che si terrà alle 18,00 del prossimo 29 aprile presso la sala Graziella Lonardi Buontempo del Maxxi B.A.S.E. e alla quale avrò il piacere di partecipare come relatore.

Di seguito il comunicato stampa di presentazione dell’evento:

Provate a realizzare una falsa rapina in banca e fallirete miseramente, non riuscirete a fare una “falsa” rapina perché realtà e finzione si mischieranno in modo irrimediabile. Jean Baudrillard usa questo esempio calzante per descrivere il simulacro: una sorta di sospensione in cui è impossibile distinguere ciò che è vero da ciò che è falso, una condizione nella quale la nostra mente è costantemente e sempre più immersa.
Esistono degli indizi – raccolti attraverso quello che vediamo, annusiamo, ascoltiamo, leggiamo sui giornali, di cui facciamo esperienza sul web – che messi insieme ci fanno immaginare alcune cose piuttosto che altre. Tutti questi indizi si compongono nella nostra mente per formare quello che sappiamo del mondo. Una conoscenza che contiene tanti vuoti che riempiamo tramite un atto performativo, creando un modello mentale delle cose che ci circondano.
Questo è il modo in cui opera il nostro cervello: una modalità che tecnicamente si definisce “transmedialità”. Uno dei problemi più attuali del design è quello di non cogliere appieno tale possibilità, di non attivare modalità performative nelle persone, trascurando la transmedialità propria del nostro cervello. La conferenza si interroga proprio sulla transmedialità e sulle forme di comunicazione avanzata come opportunità per il design, cioè la possibilità di creare non solo un oggetto – un evento, un allestimento… – ma anche di descrivere, inventare, costruire virtualmente il mondo in cui questo oggetto vive. Sempre più world building e transmedialità sono cruciali nel mondo contemporaneo nel quale i media sono ubiqui. Smartphone, tablet, internet, social network, flash mob, etichette interattive, sensori, pubblicità, messaggi: la comunicazione ubiqua, nomade e interstiziale crea continuamente indizi su ciò che è vero, desiderabile, possibile, e che noi utilizziamo per formare i nostri modelli mentali del reale.
Nel corso dell’incontro sarà anche presentata la pubblicazione digitale “Un Simulacro per il Garbage Patch State” realizzata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design A.A. 2013. Un mondo virtuale e verosimile costruito intorno al Garbage Patch State, lo “Stato” fondato a Parigi nella sede dell’Unesco l’11 aprile 2013 dall’artista Maria Cristina Finucci costituito dalle gigantesche 5 isole di rifiuti che vagano negli oceani. La sua prima Festa Nazionale è celebrata con una installazione dell’artista sulla piazza del museo e l’apertura della sua prima Ambasciata a cui gli studenti del Master in Exhibit & Public Design partecipano con la mostra “6 Ambasciate per il Garbage Patch” allestita all’interno del Padiglione Educazione del MAXXI.

Partecipanti:
Margherita Guccione – Direttore MAXXI Architettura
Cecilia Cecchini – “Sapienza” Università di Roma, Direttore del Master in “Exhibit & Public Design”
Salvatore IaconesiAOS Art is Open Source, docente, artista, hacker
Andrea NatellaKook Agency, giornalista, esperto di comunicazione anticonvenzionale
Corrado Peperoni – “Sapienza” Università di Roma, esperto di narrazioni crossmediali
Oriana PersicoAOS Art is Open Source, docente, artista, esperta di comunicazione

Master-invito-conferenza-transmediale-960x456A presto.
Cor.P

 

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