Lance Weiler sul Transmedia Storytelling


Lance Weiler, sceneggiatore e regista indipendente americano, è autore di due lungometraggi (Last BroadCast e Head Trauma), del progetto Pandemic 1.0 e scrive, tra gli altri, per il Times, Forbes e Wired. È  considerato un pioniere nella creazione di narrazioni espanse su piattaforme mediali diversificate e il BusinessWeek lo ha inserito tra i 18 personaggi che hanno cambiato Hollywood, insieme a nomi del calibro di George Lucas, Steve Jobs  e James Cameron… In questo video, Lance dice la sua sul transmedia storytelling, ribadendone alcune ben note caratteristiche, ma fornendo anche stimolanti chiavi di lettura del fenomeno. (Oltre a Lance nel video viene intervistato anche Ian Ginn, che opera da 20 anni nell’ambito dei media digitali e dell’entertainment. Dal 2004 si occupa di multiplatform storytelling ed ha fondato nel 2010 il Transmedia Learning Network, per sviluppare e divulgare  competenze transmediali e supportare progetti innovativi in questo ambito).

Rimandandovi alla visione del video nella sua interezza, ve ne anticipo alcuni passaggi significativi, integrandoli con dichiarazioni che Lance ha rilasciato in altre interviste:

-Raccontare: Lance e Ian concordano sulla centralità della storia. Quella del transmedia storytelling è certamente una modalità narrativa profondamente innovativa, ma malgrado la retorica sulla pervasiva digitalizzazione del panorama mediale, ciò che rimane centrale è lo storytelling, l’avere una storia da raccontare. Per questo Lance, nei suoi Six Tips for Building a Story World  cita per primo «…1.Take a time to evaluate the story you want to tell…». L’espansione narrativa transmediale non è quindi una scelta obbligata, ma è invece solo una delle opzioni possibili, da valutare in base a quanto sia funzionale per lo sviluppo della storia che si intende raccontare.

-Raccontare ai nativi digitali: Ian sottolinea il rilievo di un target fatto di bambini ed adolescenti, cresciuti in un contesto di abbondanza di piattaforme e contenuti, per i quali è assolutamente naturale fruire in maniera transmediale dei propri franchise preferiti.

-Raccontare senza limiti: Lance si concentra su quanto il transmedia storytelling consenta, idealmente, di creare storie senza limiti, espandibili all’infinito, che possono trovarsi – e farsi trovare dai propri fan – ovunque: ‘in some ways is very similar to your life’. Quindi una narrazione che grazie alla sua (almeno potenziale) onnipresenza rende più immersiva l’esperienza dello spettatore, e sfuma i confini tra la realtà di quest’ultimo e l’universo finzionale del franchise, come ho descritto nel post precedente.

-Rivoluzione del raccontare: Ian paragona la rivoluzione nelle tecniche narrative generata agli inizi del novecento dal cinema – con il ruolo fondamentale del montaggio e il sempre crescente uso di flashback e flashforward – con quella che oggi sta realizzando il transmedia storytelling, riconoscendo alle due fasi lo stesso peso dirompente. Dal canto suo Lance, in un’intervista su Head Trauma rilasciata al sito escapistmagazine dichiara che « They’re wild times right now in terms of storytelling. I’m approaching all my work in a new way – I’m creating a world. It’s not just enough to create a script anymore.»

-Raccontare  con il pubblico: il transmedia storytelling dovrebbe tenere conto del ruolo attivo, partecipe, che il pubblico sempre più spesso aspetta di vedersi riconosciuto. Una buona spiegazione di come Lance metta in pratica questo concetto è in questa descrizione – pubblicata da Tom Cheshire  e Charlie Burton, su Wired Uk dell’agosto 2010 – della proiezione di Head Trauma all’American Museum of Moving Imagedi New York,  :

«Esther Robinson got off the R train in Astoria, Queens, and started walking to the American Museum of the Moving Image. It was a warm July evening in 2007 and Robinson, then 37 years old and a filmmaker, had come with a friend to see a movie, Head Trauma. As they approached the cinema, she noticed that the payphones were ringing — all four of them. “You forget payphones exist,” recalls Robinson. “That was the first thing I noticed.” She picked one up: all she could hear were fragments of a conversation, “sounds of madness”. Outside the cinema, a preacher in short sleeves and a tie was raving, handing out apocalyptic comic books to passers-by. He pressed one into Robinson’s hand as she hurried past, anxious to get to the film. The opening credits prompted the audience to send in a text to a given number. As the film rolled, they started receiving “weird text messages”; phones were ringing.

The film was about a drifter who inherits his mother’s house and starts to lose his mind. The next day, back in Brooklyn, Robinson found the comic in her handbag. On the back was written: “Do you want to play a game?”, along with an address, headtraumamovie.com. She typed it in to her computer. What she found was an online game that continued the story. “In the middle of it, the phone rang,” she says. She recognised the voice. It was the film’s “hooded villain”. He started asking questions: “Do you feel guilty? Have you ever lost consciousness?” Last, he asked Robinson to tell him her darkest secret. Her answer started playing back on a loop through her computer speakers. Robinson clicked on the exit box. She kept clicking, but nothing happened. Her phone buzzed with a text: “Where are you going? We’re not finished yet…” At that point, Robinson was dumped into a conference call with other cinema goers who had just gone through the same experience. “We were all like, ‘What the fuck was that?’ It was totally nuts.”

Unwittingly, she had just participated in an emerging form of mainstream entertainment. Lance Weiler, the creator of Head Trauma, had programmed software to make all the payphones on the block ring. The preacher was an actor, a lead in the feature. Based on the participants’ responses to the automated phone calls, audio and video launched on the desktop screen».

Raccontare = Social Networking: Per quanto mi riguarda questa è la parte più interessante ed immaginifica dell’intervista. Per Lance nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network. In altri termini più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro. Se da un lato questa immagine di Lance è un upgrade di quanto già avviene negli innumerevoli fanforum e delle molteplici fictionpedie sparse in rete, in cui i seguaci più appassionati di serie televisive, film per il cinema, fumetti, videogiochi, creano comunità virtuali basate sulla condivisione della loro passione e sull’attivazione di dinamiche di intelligenza collettiva utili a mettere in comune le conoscenze individualmente acquisite sul franchise di riferimento, è anche vero che il focus, nell’affermazione di Lance, è il passaggio ad una volontà ex-ante di portare il proprio pubblico dentro la storia. In altri termini, la transizione è dal consentire al pubblico di fruire dell’universo finzionale in maniera espansa, partecipata, su piattaforme solitamente autogestite e per questo esterne al canone del franchise, ad un portarli a vivere in quegli stessi universi funzionali, su piattaforme e spazi comuni realizzati ex-ante proprio per essere abitati dal pubblico. Quindi la narrazione non più come luogo ideale dove recarsi, ricevere intrattenimento, e andarsene, ma come luogo – ora anche fisico – in cui stare, soggiornare, per un tempo più o meno lungo. L’ultimo progetto di Lance, Pandemic 1.0, presentato al Sundance Film Festival 2011 è fortemente centrato su questo concetto di contesto narrativo socializzante. Come descrive lui stesso in un post pubblicato sul filmmakermagazine:

« Over a period of 120 hours, Pandemic 1.0 unfolds in a mixture of online and offline events. Festival attendees and those just viewing online are able to interact through a “social experiment,” one that harnesses various social and emerging technologies to impact the spread of a pandemic. How people choose to respond and collaborate will directly affect whether the pandemic spreads or slows. It is all part of a larger R&D effort that looks at the role of social behavior and its impact on storytelling. […] In addition to building an immersive storytelling experience at Sundance, Pandemic 1.0 also provides a unique way to measure social interaction within a public setting. The build of Pandemic 1.0 is, in part, an attempt to understand how things spread socially in a real-world environment. Through collaboration with Sundance, the award-winning development firm, Vectorform, and futures-studies outfit, FreedomLab, Pandemic 1.0 will be applied toward the development of a series of applications utilized in efforts to combat actual pandemics and disasters.»

 

 

É interessante la terminologia utilizzata da Lance per descrivere il suo approccio a questo progetto – story R&D – a sottolineare la consapevolezza, e forte volontà, di lavorare lungo la frontiera più avanzata in una fase di passaggio rivoluzionaria – per riprendere l’espressione utilizzata nel video – per il mondo della narrazione:

« The intention of employing a story R&D approach to the project is to experiment, review and refine. Not too dissimilar to how software is developed or how a script goes through revisions and receives feedback, the concept of story R&D provides insight into ways to design stories that resonant in a connected world. As storytelling moves into the 21st century, it is now possible to tell stories not only across devices but also with connected elements in the real world- […] the physical world becomes a new storytelling playground for those interested in extending the stories they wish to tell».

A presto

Cor.P

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Horror & Transmedia


Dal punto di vista narrativo, uno dei risultati che ci si può prefiggere attraverso la distribuzione di diversi segmenti della storia su canali mediali differenti è un incremento del senso di realtà,  in termini di maggiore verosimiglianza della storia stessa, oppure di sua aumentata fruibilità esperienziale, con il fan proiettato il più possibile dentro la storia.

Questo effetto può essere perseguito attraverso contenuti veicolati su canali considerati paralleli alla dorsale narrativa principale (e qui rimando ai post in cui ho proposto alcune schematizzazioni della nXm), ma anche grazie al fatto stesso che spostarsi da un medium all’altro è un’attività tipica della nostra quotidianità, e declinare una storia lungo questi percorsi transmediali significa invogliare lo spettatore a fruire del franchise secondo dinamiche non più confinabili al ruolo di spettatore, ma ormai consuete del suo modus vivendi. In altri termini, se vivere si traduce sempre più spesso in rapidi attraversamenti dalla realtà immediata a quella mediata (e all’interno di questa da un canale mediale all’altro),  e se il peso della seconda va via aumentando a scapito di quello della prima, declinare una storia su percorsi transmediali significa  renderla più prossima alla nostra vita. Detto più semplicemente, la pervasività che deriva dall’adozione di modalità narrative crossmediali aumenta  la capacità immersiva della storia, riducendo progressivamente la distanza tra il mondo reale dello spettatore e quello finzionale del franchising.

Quanto appena descritto vale a prescindere dal genere e dal formato narrativo.  L’effettiva esistenza di un sito web della LacunaInc, la società che nello splendido film di Michel Gondry Eternal Sunshine of the Spotless Mind (in Italia tradotto in un criminale Se mi lasci ti cancello) fornisce al protagonista la possibilità di cancellare la memoria, rende in qualche modo più verosimile l’idea che un’operazione di questo genere possa essere realizzata concretamente. O ancora, le esibizioni live dei protagonisti di Glee, aumentano lo spessore, la credibilità, le occasioni di frequentazione dei personaggi e dell’ universo finzionale cui si riferiscono.

É però interessante accennare a come questo meccanismo venga utilizzato nel genere horror che, per perseguire il suo fine – che è essenzialmente quello di intrattenere il pubblico impaurendolo – non può che avvantaggiarsi di tecniche che aiutino a convincere gli spettatori che potrebbe essere vero,  che in una situazione così potrebbe trovarcisi chiunque.

In questo senso è impossibile non citare The Blair Witch Project, di cui ho già parlato in un precedente post, che deve grandissima parte del suo successo ad un uso assai scaltro, ed al tempo rivoluzionario (era il 1998), del viral marketing on line. In pratica nel sito del film venne alimentato il dubbio che quello che si sarebbe visto di lì a poco nelle sale cinematografiche fosse il girato realmente ritrovato dopo la scomparsa dei tre filmmaker avventuratisi nel bosco di Black Hills per trovare prove dell’esistenza della strega di Blair.  A rinforzare questo effetto realtà, i manifesti missing, appesi in numerosi college americani prima dell’uscita del film.

Dieci anni più tardi Cloverfield, nello stesso sottogenere  degli horror in presa diretta, distribuisce in rete elementi narrativi che in qualche modo rafforzano i legami con la realtà di un film che pretende di essere la proiezione sul grande schermo della memoria della videocamera digitale di ragazzi che hanno trovato la loro fine – ovviamente solo dopo avere ripreso a dovere gli eventi – in una New York attaccata da una creatura simil- Godzilla.  Se parlare di realismo per un lungometraggio che vede un lucertolone seminare distruzione a Manhattan può sembrare azzardato, è altrettanto vero che tutto il film è girato in modo da mimare non tanto una cronaca degli eventi quanto, addirittura, una presenza fisica nel luogo in cui questi sarebbero avvenuti. E la distribuzione in rete di alcuni ulteriori brandelli informativi non può che agevolare la sospensione dell’incredulità da parte dello spettatore.  Ecco quindi il sito web ufficiale della Tagruato – la ditta giapponese di trivellazioni petrolifere  la cui piattaforma viene distrutta dal mostro protagonista del film –  che ne descrive l’attività, la mission aziendale, l’elevato know-how ingegneristico e ne presenta, in una mappa interattiva, le piattaforme possedute nel mondo.  Tra le sue attività collaterali, la Tagruato produce un soft drink, lo Slusho!: nel corso del film alcuni personaggi minori indossano magliette con il logo della bevanda (ed anche della Slusho! esiste un sito web ufficiale).

Leggendo la storia della Tagruato sul sito web si scopre che l’oggetto visibile – con grandissimo sforzo, il che ha contribuito alla creazione di fanforum online finalizzati alla condivisione di indizi, opinioni e scoperte sulle origini del mostro – alla fine del film è un suo satellite, fatto volutamente precipitare in mare per un’operazione di marketing volta ad ottenere grande visibilità mediatica.

Durante le operazioni di recupero del satellite sarebbero stati gli stessi operai della Tagruato a risvegliare la creatura marina, che dormiva da secoli proprio in quel punto del fondale oceanico, tra l’altro particolarmente ricco dell’ingrediente segreto della Slusho!, che sarebbe responsabile della trasformazione della creatura marina nell’enorme mostro del film.

Queste informazioni sulla Tagruato sono del tutto assenti nel film, nel quale, del resto, non viene data alcuna spiegazione circa la natura e la provenienza del lucertolone. Come ben descrive Bob Rehak in un post del suo blog, di cui vi consiglio la lettura, ‘ […] from its first teaser onwards, Cloverfield was sold to us more on the basis of what we didn’t know than what we did’. La stessa campagna di marketing del film è stata fondamentalmente giocata sui vuoti, sugli spazi bianchi, sul non detto…basti dire che il primo trailer, che precedeva la proiezione di Transformers nei cinema statunitensi, non conteneva alcun titolo, e l’unico indizio che forniva – oltre al nome dell’autore, J.J. Abrams – era quello della data d’uscita del film, 1/18/08, che cercata su internet rimandava ad un sito contenente alcune foto, ciascuna delle quali riportante data ed orario, che consentivano di farsi una sommaria idea dello svolgimento degli eventi, dalle immagini di un party a quelle di persone in fuga per le vie di Manhattan.

In questa ottica l’elemento comune ai due film è quindi quello di diffondere contenuti web e realizzare un campagna di marketing, essa stessa parte del flusso narrativo, capaci di fare leva sull’ambiguità del mockumentary e di instillare domande negli spettatori, spinti  a vedere i rispettivi lungometraggi cinematografici per trovarvi, almeno in parte, risposte. E questa è una delle tecniche tipiche per incentivare lo spettatore a spostarsi da un medium all’altro.

Tornando a quanto detto all’inizio del post, quindi, oltre alla scelta di uno stile registico in presa diretta e di attori non professionisti, o i cui volti non siano noti al grande pubblico (perchè, e cito ancora Bob Rehak, ‘ […] encountering a familiar movie face amid the frenzy and pathos of Cloverfield would destroy the film’s precarious conceit of being “real” footage captured by “real” people as the attack “really” happens’), l’adozione di strategie narrative, e di marketing, transmediali, può fornire un valido contributo a rendere più immersiva, esperienziale, la visione di un film horror, specialmente del sottogenere live footage, che del senso di realtà fa uno dei suoi massimi elementi d’attrazione. E, come ben ha dimostrato il caso Blair Witch, l’opportunità del transmedia può essere sfruttata anche in assenza di budget da mainstream.

A presto.

Cor.P

Vi segnalo: Fantafestival XXXI


…divago dai consueti percorsi crossmediali, per segnalarvi la 31a edizione del Fantafestival, in programma a Roma dal 9 al 19 giugno.

Rassegna di culto dedicata alla cinematografia horror (che, avrete intuito, mi appassiona parecchio) e sci-fi, dagli inizi al cinema Clodio, attraverso le successive, fantastiche, edizioni nei cinema Capranica e Capranichetta, fino a quelle esangui degli ultimi anni, il Fantafestival ha saputo sopravvivere anche a se stesso, e la sede scelta per questa edizione (Cinema Aquila), il programma (salvo parecchie perplessità sulla parte comica della sezione FantaItaly) e la serata inaugurale (all’auditorium Conciliazione), lasciano sperare in una buona annata…

Di seguito, alcune ulteriori informazioni, dal comunicato stampa del Festival:

«La XXXI edizione del Fantafestival (Mostra Internazionale dei Film di Fantascienza e del Fantastico – dal 9 al 19 giugno 2011), diretta da Adriano Pintaldi e Alberto Ravaglioli, renderà un grande omaggio al cinema fantastico comico italiano. Una delle principali rassegne dell’edizione di quest’anno – realizzata alla Casa del Cinema di Villa Borghese in collaborazione con il Centro Sperimentale di Cinematografia, dal 13 al 19 giugno – si chiamerà, infatti, Fantaitaly – Brivid, risate, magia, da Totò nella Luna e Tempi duri per i vampiri di Steno a L’arcidiavolo di Ettore Scola, da Il pap’occhio di Renzo Arbore (che interverrà per introdurre il film) a Non ci resta che piangere di Massimo Troisi e Roberto Benigni e Volere volare di Maurizio Nichetti (altro gradito ospite di questa edizione), uno sguardo su come il cinema italiano ha saputo rielaborare in chiave comica tutti i principali temi del fantastico. Venti titoli, alcuni un po’ più “seri”, per abbracciare più in generale il surreale e il favolistico (saranno proiettati anche Diabolik di Mario Bava, La decima vittima di Elio Petri, C’era una volta di Francesco Rosi, Le streghe – La Terra vista dalla Luna di Pier Paolo Pasolini e Toby Dammit di Federico Fellini).

Tre prestigiose location, per un unico Festival che, in larga parte, si svolgerà presso il Nuovo Cinema Aquila. Rassegne, un ricco carnet di anteprime e tanti ospiti. Tra i più attesi, Caroline Munro, volto familiare a tutti gli amanti del cinema fantastico, rinominata la “First Lady del fantasy”, a cui verrà consegnato un Premio alla carriera durante la cerimonia di presentazione del 9 giugno. 

Grande attenzione al cinema italiano del presente, con numerose pellicole (dal 10 al 16 giugno, presso il Nuovo Cinema Aquila), a partire dagli zombimovie Bloodline di Edo Tagliavini e Eaters di Luca Boni e Marco Ristori (prodotto dal regista di culto tedesco Uwe Boll), per poi continuare con due film incentrati sul satanismo, La progenie del diavolo di Giuliano Giacomelli & Lorenzo Giovenga e Demon’s Twilight, film firmato da Federico Lagna. E, ancora: The slurp-Gli strani supereroi di Simone La Rocca (l’unico film italiano muto dai tempi di Ratataplan); Bumba Atomika di Michele Senesi, versione etilica della classica storia di ladri di cadaveri alla Burke & Hare; il mediometraggio Ultracorpo di Michele Pastrello (liberamente ispirato a L’invasione degli Ultracorpi); Monkey Boy di Antonio Monti; La canzone della notte di Giovanni Pianigiani; il pilot della serie mai realizzata Tigri di Carta di Dario Cioni, scritta da Lorenzo Bartoli, già sceneggiatore di “Dylan Dog” e del fumetto di culto “John Doe”; Buon compleanno Italia di Tino Franco e alcuni episodi della minifiction Italiani nello spazio. E, ancora: Bianco, thriller firmato da Roberto Di Vito; e l’anteprima di At the End of the Day – Un giorno senza fine di Cosimo Alemà (in sala dal 22 luglio, distribuito da Bolero Film), action-thriller firmato da uno dei più apprezzati registi di videoclip musicali a livello mondiale, ed interpretato da attori giovani ma molto promettenti.

Una vera e propria panoramica (Panoramica Italia è il titolo della rassegna) sul cinema horror, fantastico e sci-fi italiano contemporaneo, una vetrina privilegiata del lavoro dei giovani autori italiani di cinema fantastico, molti dei quali saranno presenti in sala accompagnati dagli interpreti dei propri film.

Tre i Focus dedicati alla produzione italiana. Interverranno Stefano Bessoni di cui verrà proiettato – oltre a Frammenti di scienze inesatte e Imago Mortis – anche l’inedito Krokodyle, Gabriele Albanesi (che presenterà il ghostmovie, da lui prodotto, Fantasmi, il precedente Il bosco fuori e Ubaldo Terzani Horror Show) e il friulano Lorenzo Bianchini di cui verranno proiettati Lidrîs cuadrade di trê (Radice quadrata di tre, 2001), Custodes Bestiae (2004) e Occhi (2010). A moderare gli incontri, l’esperto di cinema horror e giornalista Luca Ruocco.

Molti anche i cortometraggi italiani, compresi quelli vincitori della Seconda Edizione di Interiora, Festival Horror Indipendente. La XXXI edizione del Fantafestival ospiterà la serata di premiazione del concorso indetto da Interiora  che quest’anno ha per tema “le atmosfere da brivido in un percorso emozionale che coinvolge tutti i sensi”. Ma molti altri saranno gli eventi speciali, come la presentazione del libro “Terrore Italianol’horror contemporaneo raccontato dai protagonisti” di Daniele Fancardi, che nasce dalla collaborazione di buona parte degli autori  che stanno caratterizzando l’horror italiano del nuovo millennio, molti dei quali saranno presenti a questa edizione del Fantafestival.

Tanti anche i titoli stranieri inediti, assolute anteprime cinematografiche in Italia, molti dei quali arrivati da noi direttamente in dvd. Tra questi: l’anteprima di Detective Dee and the Mistery of Phantom Flame di Tsui Hark, uno dei grandi maestri del cinema cinese moderno, autore di capolavori come The Blade e Once Upon a Time in China, Unthinkable di Gregor Jordan; Case 39 di Christian Alvart; After.Life di Agnieszka Wojtowicz-Vosloo; Repo Men di Miguel Sapochnik; I Spit on your Grave (remake del celebratissimo cult fine anni Settanta Non violentate Jennifer) di Steven R. Monroe; Triangle di Christopher Smith; e l’anteprima di Let Me In di Matt Reeves (regista di Cloverfield), remake americano del cult svedese  Lasciami entrare di Tomas Alfredson.

Anteprime assolute: l’horror thailandese 4bia (1 luglio in sala/Wave Distribution) 4 storie horror dirette dai quattro registi di maggior talento della Thailandia; l’horror-thriller psicologico Body di Paween Purikitpanya (nei cinema dal 22 luglio/Wave Distribution); L’ultimo dei Templari di Dominic Sena, con Nicholas Cage e Christopher Lee (che verrà presentato il 13 giugno al Taormina Film Festival, in sala dal 15 giugno/Medusa); 13 assassini di Takashi Miike; e Die di Dominic Laurence James, thriller italo/canadese che vanta la partecipazione di Caterina Murino, qui un ambizioso detective che indaga su una serie di strani omicidi, e inizia a sospettare l’esistenza di un misterioso complotto: un mondo di paura e paranoia che sarebbe stato meglio non scoprire.

 La sezione Fantatv sarà invece dedicata ai tesori perduti della televisione fantastica. L’omaggio al piccolo schermo si concentrerà su una rara produzione, Il fascino dell’insolito, realizzata dalla Rai all’inizio degli anni Ottanta. Serie di telefilm che adattano racconti bizzarri, neri e di fantascienza di grandi autori contemporanei (il sottotitolo della serie era “itinerari della letteratura dal gotico alla fantascienza”). Tutta la serie fu curata da Biagio Proietti, che ne diresse anche tre episodi; gli altri furono firmati da Mario Chiari, Massimo Manuelli, i fratelli Frazzi, Fabio Piccioni, Giulio Questi, Augusto Zucchi ed Enrico Colosimo. Vero e proprio introvabile cult tv.»

A presto

Cor.P

Dead Set…non solo crossmedia


Dead Set è una miniserie inglese trasmessa da E4 e Channel4 nel 2008  e qui in Italia da Mtv, il novembre scorso. Un pilot di 45 minuti ed altri 4 episodi di circa 24 minuti per un gioiello horror.

La trama è facilmente riassumibile: i concorrenti del Big Brother, chiusi nella casa, non s’accorgono che il mondo esterno è ormai in mano agli zombie. Ma questi, dopo aver distrutto la città, arriveranno ad assediare i protagonisti del reality, che da unici superstiti, lotteranno per la sopravvivenza asserragliandosi nella casa.

In un profluvio splatter del quale dubito esistano precedenti sul piccolo schermo, la serie è puro entertainment a neuroni accesi: il sangue e le interiora in bella vista, che non possono mancare in un zombiehorror degno di questo nome, non cancellano la sarcasticamente credibile ricostruzione del dietro le quinte televisivo, a cui contribuisce la presenza, nel cast, di veri ex concorrenti del BB e della stessa presentatrice, Davina McCall (che fa bella mostra di se nella foto in alto). E se i morti viventi dell’alba Romeriana, in una coazione a ripetere, tornavano al centro commerciale, quelli di Charlie Brooker, autore di Dead Set, tornano a voler entrare nella casa del Big Brother.

Eccellente la qualità complessiva del prodotto: recitazione decisamente al di sopra di quella di molti horror per il grande schermo, ottimi effetti speciali, niente buchi di sceneggiatura ne cali di ritmo…del resto in questo caso, come già in 28 giorni dopo, i morti viventi corrono velocissimi.

Ne parlo qui perchè lo ritengo un prodotto degno di nota, a mio parere superiore al ben più celebrato The Walking Dead, e non perchè esempio di narrazione crossmediale, che anzi, almeno per ora, non trova posto nel prodotto di Charlie Brooker. La serie è perfettamente compiuta, ed il sito ufficiale, dal punto di vista diegetico, non offre contenuti aggiuntivi. Ma non se ne sente la mancanza, perchè non sempre, quanto a possibilità espressive, l’espansione crossmediale è la soluzione più coinvolgente. Al riguardo trovo perfette le parole del commento di Sepsis, ultimo (ad oggi) tra quelli lasciati dai fan nel sito ufficiale della serie:

«Leave well enough alone. This was a great story, that was well casted and performed. No need for sequels, prequels, or any other such nonsense. To do so would only cheapen this fantastic production. Love it, and move on».

Anche se dal punto di vista economico può non essere la soluzione preferita dalla produzione, a volte saper mettere il punto, saperlo fare subito, è la soluzione migliore…e l’opposto del narrare crossmediale. Del resto rinunciare al transmedia storytelling non significa non offrire al pubblico occasioni di fruzione espansa, esse stesse fonti di profitti: sito web, episodi in streaming online, action figures, Dvd…

Concludo segnalando contenuti utili per chi, su Dead Set, volesse saperne un po’ di più: la recensione su horrormovie, il dossier su Splattercontainer e l’articolo su strongbloodyviolence

A presto

Cor.P

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