Xmp intervista Guglielmo Pescatore (1)


Guglielmo Pescatore è professore ordinario di Semiotica dei media e Teoria e tecnica dei nuovi media presso l’Università di Bologna. Si è occupato a più riprese delle forme cinematografiche d’avanguardia e dello sperimentalismo, tema sul quale ha pubblicato numerosi contributi in rivista e volume. Si occupa dell’impatto dei media digitali nell’ambito della comunicazione audiovisiva, delle nuove forme di autorialità e delle nuove forme di fruizione. Attualmente si dedica soprattutto allo studio delle produzioni seriali intese come universi durevoli definiti ecosistemi narrativi. Tra i suoi lavori L’ombra dell’autore. Teoria e storia dell’autore cinematografico (Carocci 2006), con Veronica Innocenti  La nuova serialità televisiva (Archetipolibri 2008) e la cura del volume collettivo Matrix. Uno studio di caso (Hybris 2006), oltre che vari saggi sul cinema contemporaneo e sulle nuove forme mediali, dai videogiochi ai machinima ai DVD. È ideatore e animatore del convegno internazionale Media Mutations.

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Xmp: …Professor Pescatore, prima di tutto benvenuto su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla… Si parla in maniera sempre più frequente, anche al di fuori delle aule accademiche, di Tv 2.0, di tv convergente, una tv sempre più permeabile agli altri media ed al contempo sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Guglielmo Pescatore: Secondo me la differenza fondamentale è che quelli che una volta chiamavamo spettatori, ed oggi utenti, hanno un rapporto non più con il medium, del quale è in corso ormai da qualche anno un processo di de-istituzionalizzazione, ma con il prodotto. Allora è chiaro che la relazione con il prodotto diventa una relazione continuativa quando si ha a che fare con un prodotto che dura, un prodotto permanente, che rimane nel tempo. In altri termini, mentre una volta era il medium a garantire un rapporto continuativo – basti pensare all’idea di tv-flusso, ma anche alla presenza fisica dell’apparecchio nell’ambiente domestico – nell’attuale panorama mediale è invece il prodotto seriale a garantire questo tipo di rapporto.

Xmp: Rimanendo nell’ambito della serialità televisiva, quale la sua opinione su quelle serie pensate e sviluppate ab origine come franchise transmediali, in cui quindi gli episodi per il piccolo schermo costituiscono la dorsale narrativa principale, ma non l’unica?

Guglielmo Pescatore: Vedo fondamentalmente tre modalità di progettazione di questi prodotti. Ci sono i progetti crossmediali in senso tradizionale, cioè pensati da subito con quella che lei definisce una dorsale narrativa principale, e poi una serie di satelliti, di pianeti. Gli esempi sono tanti ed anzi direi che molta produzione seriale televisiva è di questo tipo. Ma anche in ambito cinematografico,  pensiamo al classico caso di Matrix, l’importanza di questo tipo di produzioni è sempre maggiore. Poi ci sono prodotti che diventano di questo tipo dopo essere stati in qualche modo adottati dalle audience – ad esempio attraverso il fenomeno delle fan fiction – che spingono verso un’espansione transmediale di prodotti originariamente realizzati per un medium specifico ma con caratteristiche di multilinearità e modularità che permettono questo tipo di processo. Chiamo questi prodotti progetti per derivazione e penso sopratutto alla prima ondata della nuova serialità, a casi come Buffy o ER. C’è poi una terza tipologia di prodotto, che oggi è secondo me la più interessante e che chiamo progetto a ecosistema. Si tratta di un progetto narrativo in cui non vengono definiti da subito la totalità degli elementi crossmediali,  tutte le linee di sviluppo del prodotto su vari media, ma viene invece progettato un oggetto che si presta a queste espansioni. In altri termini si progetta  un modello generale pensato per evolversi: viene prefigurato un universo narrativo che, se funziona, comincia a svilupparsi, ad allargarsi, come in un universo in espansione dopo il Big Bang.

Xmp: Mi pare che un buon esempio sia quello di Avatar, in cui il vero protagonista è il pianeta Pandora; in altri termini si è immaginato un mondo, che rappresentasse un humus fertile a partire dal quale poter sviluppare molteplici linee narrative. Stiamo quindi parlando del worldbuilding storytelling?

Guglielmo Pescatore: Solo in parte, perchè non necessariamente questa progettazione a ecosistema di cui parlo, si traduce nella costruzione spaziale di un ambiente, di un mondo peculiare e specifico… Se penso a Lost, siamo nel caso che dice lei, perché effettivamente tutto gira intorno ad un ambiente – l’isola – che in qualche modo è  il centro e l’invenzione forte di quella narrazione. Invece Heroes – una serie con rilevanti espansioni crossmediali – non è giocata sulla dimensione spaziale, ma piuttosto sulle relazioni, anzi su un reticolo di relazioni, potenzialmente espandibili all’infinito, tra i personaggi. Nel concept originale l’idea era infatti quella di far entrare e uscire continuamente i personaggi, senza una linea di sviluppo principale, ma con una struttura ad arcipelaghi…

Xmp: A questo punto penso valga la pena concentrarsi un po’ sulla terminologia. A me sembra non ci sia ancora chiarezza: transmedia, crossmedia, intermedia… Secondo lei esistono delle differenze e se ci sono, sono rilevanti? Oppure questi termini sono del tutto intercambiabili tra loro? In sintesi, parlare di transmedia o di crossmedia, significa parlare della stessa cosa?

Guglielmo Pescatore: Dipende. A me sembra che crossmedia venga utilizzato principalmente in ambito produttivo. Mentre transmedia viene utilizzato di più in ambito accademico, soprattutto sulla scorta di Jenkins. Detto questo è indubbio che ci sia un’ampia area di sovrapposizione ma comunque non penso che la ricerca di una distinzione a tutti costi sia uno sforzo destinato a rivelarsi particolarmente fruttuoso.

Xmp: Venendo invece al pubblico, la diffusione di questi prodotti transmediali, che effetto ha sulle pratiche fruitive, sulle dinamiche di culto, sulle fancommunity?

Guglielmo Pescatore:  Fenomeni di fandom, ad esempio legati al cinema, esistono anche in epoca classica, basta pensare al fenomeno del divismo, dello star system, in cui però c’era più un legame con una forma mediale (il cinema) che non con uno specifico prodotto. Una delle caratteristiche peculiari delle fancommunity di oggi è invece quella di non essere legate ad una fruizione onnivora su un unico medium. L’espansione narrativa su più canali mediali diventa quindi quasi necessaria e d’altra parte costituisce proprio uno degli oggetti della pratiche dei fan. Del resto la fan fiction, una delle più indagate modalità di partecipazione attiva dei fan, si sviluppa e si espande in rete, un canale diverso da quello in cui viene distribuito il prodotto ufficiale del quale rappresenta un’espansione transmediale apocrifa. Ma allora qual’è il ruolo che ha l’uscita televisiva in un contesto di questo tipo? Secondo me è un ruolo ancora abbastanza interessante, ed è quello di agenda, calendario, sincronizzazione. In altri termini è vero che io i miei prodotti mediali me li vedo quando voglio, come voglio e sui device che preferisco, ma rimane ancora vero che è il broadcaster quello che in qualche modo scandisce una sorta di agenda dei miei tempi di fruizione, quanto meno dei tempi nei quali questi prodotti entrano nella mia disponibilità. Lo vediamo molto bene nel caso di prodotti di grande successo, per la cui messa in onda nazionale si scatenano vere e proprie lotte tra il broadcaster che mira a mantenere il controllo – in termini di scansione temporale – sulla localizzazione del prodotto (con il doppiaggio, ad esempio) e le comunità di fansubbers, che dal canto loro cercano di anticipare la distribuzione ufficiale, assumendo su di sé il potere di agenda.

Xmp:  Quanto invece alla retorica dell’engagement e del nuovo ruolo attivo riconosciuto a chi fruisce di questi prodotti transmediali, quale il suo parere? L’entusiasmo è condivisibile o c’è anche qualche criticità che merita di essere sottolineata?

Guglielmo Pescatore: Engagement è una parola che riunisce in sé una serie di pratiche e di usi quanto mai variegati. Ci sono alcuni studi che cercano di esplodere questo concetto e andarne a definire vari livelli. Penso ad esempio ai lavori di Barra, Grasso, Scaglioni, e alle altre ricerche dell’Università Cattolica di Milano, attraverso le quali si sta cercando di definire vari livelli di convergenza e vari livelli di engagement delle audience, da un livello molto superficiale, che è abbastanza vicino a quello dello spettatore tradizionale, fino a livelli di partecipazione immersiva. Ma secondo me si è dato troppo peso all’idea di partecipazione come attivismo. L’idea di Jenkins era ad esempio che gli attori di questi fenomeni, pur se di nicchia, fossero interpretabili come early adopters capaci, in qualche modo, di prefigurare le dinamiche che caratterizzeranno le pratiche fruitive delle audience nell’immediato futuro. Questo atteggiamento ha portato, a mio avviso, a svalutare troppo velocemente alcune modalità di fruizione tradizionale che sono invece ancora ben presenti. Ad esempio, banalmente, come ho già detto è vero che io vedo questi prodotti quando e come voglio, ma nel farlo è altrettanto vero che spesso ricostruisco una situazione che è mimetica di quella tipica della fruizione domestica. Quindi io trovo molto interessanti i fenomeni di partecipazione, ma non credo che siano necessariamente legati a produzioni di fanfiction, cioè ad un ruolo da prosumer, prospettiva questa ultima che mi sembra eccessivamente amplificata. A me sembra che la partecipazione, l’engagement, passino innanzitutto attraverso pratiche di posizionamento discorsivo: scegliere quali prodotti accogliere nelle produzioni discorsive quotidiane. Di quali serie parlo? Quali universi narrativi condivido come discorsi sociali? Questo mi pare l’aspetto più significativo, senza voler togliere nulla a pratiche più specifiche come la fan fiction.

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Per la seconda parte dell’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò all’inizio della prossima settimana.

A presto

Cor.P

Xmp intervista Milly Buonanno (1)


Milly Buonanno è professore ordinario di Sociologia della Comunicazione, presso la facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università Sapienza di Roma. E’ tra i massimi esperti di Fiction Italiana. Dirige l’Osservatorio sulla fiction italiana (OFI), fondato nel 1986, insieme a Giovanni Bechelloni. Ha coordinato il progetto internazionale per lo studio dell’industria televisiva europea  EuroFiction 1996-2005. Dirige la Scuola di creazione e produzione di fiction televisiva, istituita a Milano dalla Fondazione nazionale di cinema – Centro sperimentale di cinematografia. Ha insegnato anche nelle Università di Firenze,  Napoli – Federico II e Salerno. E’ tra i pionieri dei gender studies in Italia, ed ha pubblicato numerosi lavori sul tema ‘donne e media’.
Tra le sue ultime pubblicazioni: Le formule del racconto televisivo, Sansoni (2002); Controcorrente. Altri modi di vedere la televisione, MediaScape, Firenze (2005); Le età della televisione, Laterza, Roma-Bari (2006); Sulla scena del rimosso. Il dramma televisivo e il senso della storia, IperMedium, Napoli (2007); The age of television, Intellect Books, Bristol (2008); La fiction italiana. Narrazioni televisive e identità nazionale. Laterza, Roma-Bari (2012); Italian tv drama and beyond. Stories from the soil, stories from the sea, Intellect Books, Bristol (2012)

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Xmp: …Professoressa Buonanno, prima di tutto benvenuta su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla…Si parla molto di tv convergente, di tv 2.0, una tv che da un lato è sempre più permeabile agli altri media, dall’altro è sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Milly Buonanno: Impatta in misura notevole, sia al livello della produzione e sia al livello del consumo di serialità, che è quello che a me interessa più specificamente. Io sostengo che le nuove modalità, non tanto della produzione, ma della distribuzione, generino delle forme di consumo che sono alquanto problematiche. Naturalmente sono molto diverse dalle forme di consumo tradizionale della serialità…non ho niente contro qualcosa di diverso di per se, ma ritengo che la narrativa – io non dimentico mai che la serialità è una forma di narrativa, una forma di narrativa popolare tra le più straordinarie che siano state create nell’Ottocento – ha creato delle forme e delle modalità di consumo che sono state dotate di senso per un secolo ed oltre. Io credo che un senso lo abbiano ancora, pur se erose – se non distrutte – dalle nuove forme di distribuzione dei contenuti mediali seriali, e non saprei se definirlo un risultato positivo. In generale sull’interpretazione di questi fenomeni pesa molto un diffuso culto verso la tecnologia. Nella società contemporanea la fede verso la religione è stata sostituita da quella verso la scienza e verso la tecnologia, che è la sua ancella, tutto quello che passa attraverso le innovazioni tecnologiche è diventato oggetto di un culto quasi feticistico. Io sono fortemente critica soprattutto nei confronti di questo tipo di atteggiamenti cultuali, che sono spesso affiancati dall’opinione che queste tecnologie amplino il respiro democratico della nostra società, cosa che in parte condivido, ed in parte trovo fortemente opinabile.
Il punto è che il piacere della narrativa, il piacere della lettura o il piacere della visione, è stato sempre  – ma in special modo con la nascita del romanzo, a parte intera o frammentato nella narrativa seriale – quello dell’abbandono. Il piacere della lettura è il piacere dell’abbandono, e non necessariamente il piacere della partecipazione, dell’entrare nel mondo e scompigliarlo. Io penso con orrore a qualcuno che volesse entrare nel mondo narrativo di Guerra e Pace e decidere diversamente delle sorti di Natascia e Andrej, la trovo una cosa orripilante, e non perché trasgressiva… Semplicemente credo che si rinunci ad uno degli straordinari piaceri della narrativa, paragonabile a quello che si prova abbandonandosi alla musica.

Xmp: tornando allo specifico della serialità televisiva, quale il suo parere su quelle serie pensate come parti di un più ampio franchise transmediale, di cui solitamente costituiscono la dorsale narrativa principale?

Milly Buonanno: Al di là del diffuso entusiasmo e della moda che si è creata intorno a queste nuove forme di narrazione, la mia opinione è che il fenomeno sia ancora, sostanzialmente, di nicchia, e che gli esempi in cui abbia funzionato si contano sulle dita di una mano…Lost soprattutto, ma anche Heroes e Glee che però secondo me sono prodotti che non hanno mantenuto le attese. Quello che secondo me è ridicolo è ritenere che di per se la modalità del transmedia storytelling sia un fattore di successo. A livello iniziale può essere sicuramente un fattore che crea attenzione, ma non ritengo sia capace di generare di per se un impatto forte sull’immaginario. Matrix lo ha avuto perché a suo tempo la storia ed il modo in cui venne raccontata era piuttosto innovativo e significativo, lo stesso vale per Lost, sebbene io non ne sia stata una fan. Ma naturalmente il dispositivo puro e semplice del transmedia storytelling non è una garanzia di per se neanche di innovazione, e certamente non di impatto. Direi invece che è uno dei dispositivi della società e della cultura popolare contemporanea che creano le condizioni per un’esperienza di lettura che è fortemente frammentata, anzi direi quasi che istiga alla frammentazione, della fruizione e dell’attenzione, sebbene in questi casi si parli spesso di consumo immersivo. Del resto se questo consumo immersivo c’è, è però limitato ad una singola piattaforma, è difficile trovare qualcuno che abbia seguito Lost immersivamente in tutte le sue diramazioni transmediali. In ogni caso tutto questo crea le condizioni strutturali per una dispersione dell’attenzione, per una frammentazione dell’esperienza. E questo non è un elemento di scarso rilievo per una persona come me – una sociologa pur fortemente trained sulle teorie narrative, e sulla loro rilevanza dal punto di vista emotivo, cognitivo ed intellettuale.

Xmp: cosa pensa di prodotti come i mobisode o webisode, affiancati sempre più spesso a molte delle serie televisive di maggiore successo, da Lost a 24?…

Milly Buonanno: sono appunto frammenti, accessori, sono una forma ulteriore di una certa miniaturizzazione che investe anche il mondo narrativo. In realtà io non so – perché non ho dati, e non so se ne esistano – quale possa essere la consistenza del consumo di questi prodotti, è però un ulteriore elemento di divisione del prodotto narrativo e delle modalità in cui è possibile fruirlo. Quello che so è che esistono singoli paesi in cui è estremamente diffuso il consumo di televisione su device mobili,come la Corea del Sud…Rimane comunque il fatto che il tutto genera una forza centrifuga…quello che a me piacerebbe sapere, quello su cui vorrei venisse fatta ricerca è sul come cambia lo statuto del testo, l’ontologia del testo…cos’è un testo per il transmedia storytelling? Il testo di Lost, qual è? Essendo così frastagliato e scomposto e, diciamo, smembrato, ci sono tanti testi di Lost e tante interpretazioni, molte più rispetto a quanto non sia stato sempre consentito dalla narrazione ‘tradizionale’…io immagino che se si chiedesse a diversi fan di Lost che hanno seguito e sperimentato differenti percorsi ed entità testuali delle serie, se ne ricaverebbe un resoconto piuttosto diversificato. Ma del resto Lost è in se inenarrabile.

Xmp: ma a questa dispersione, a questa spinta centrifuga, come associa il fenomeno della Lostpedia, del Buffyverse, e di tutti quei wiki nati intorno alle serie televisive di maggiore successo? a me sembra che in questo caso ci si trovi di fronte a dinamiche socializzanti. Queste saghe sono così complesse che spesso i fan creano comunità virtuali il cui scopo è essenzialmente quello di mettere a sistema e condividere il sapere sui loro franchise preferiti, ad esempio per risolvere le prove e svelare i misteri di arg (come The Lost Experience  per Lost…) che sempre più spesso fanno parte del corredo transmediale di questi prodotti…

Milly Buonanno:…sì, ma questa è un’esperienza narrativa?…io trovo che non sia un’esperienza narrativa, e che anzi distolga…anche perché nessuna delle cose che sono state inserite negli arg o negli altri contenuti diffusi in canali altri rispetto agli episodi televisivi, ha poi avuto un ruolo rilevante nella serie. Ribadisco, il transmedia storytelling è un fattore di forte pluralizzazione dell’entità testuale. E’ vero che da sempre esiste una pluralizzazione dell’interpretazione, ma in questi casi siamo di fronte ad una pluralizzazione e dispersione testuale che a sua volta crea una pluralizzazione e dispersione delle modalità di consumo e quindi anche dei processi di attribuzione di senso. In termini estremamente semplificati, ogni fan di Lost, stanti le molteplici e diversificate declinazioni del franchise, ha seguito un Lost diverso, e quindi anche le comunità che si possono essere formate intorno a questa serie rappresentano, comunque, un ampio cluster di comunità diverse. Quello che non c’è, che il transmedia storytelling fa venire meno, sono le potenzialità di autentica condivisione di una medesima esperienza narrativa, che poi rimane pur sempre fortemente aperta ad una differenziazione interpretativa. Ripeto, a mio avviso il transmedia storytelling e le altre forme narrative contemporanee  sono i dispositivi di frammentazione dell’esperienza narrativa e anche delle comunità che intorno a questa esperienza narrativa possono aggregarsi.

Xmp:… Nel corso del Terzo Fiction Day aveva proposto la definizione di Ludic Transmedia Storytelling, sottolineando soprattutto gli elementi di criticità di questa ibridazione spinta tra narrazione e gioco…

Milly Buonanno: l’ho proposto perché c’è tutta un’area di letteratura che già da tempo affronta queste tematiche, sottolineando la matrice ludica che soggiace a molte delle narrazioni contemporanee di maggiore successo. Su Lost non ci sono dubbi, ma anche al cinema, ad esempio con Inception, chi non sta dentro la logica dei videogiochi non lo capisce, non lo ama, non lo segue.

Xmp:  …vorrei qualche sua ulteriore riflessione su questo rapporto, interscambio, tra gioco e narrazione nella narrazione contemporanea…

Milly Buonanno: per me la questione è questa…la narrazione, l’atto del narrare ha delle caratteristiche ben precise. Le alternative sono due: o riconsideriamo gli elementi definitori del narrare, oppure li lasciamo invariati…in altri termini, ci dobbiamo chiedere quale sia il reale posto che la narrazione deve occupare in prodotti transmediali, magari arrivando a riconoscerle un ruolo secondario rispetto alla dimensione ludica, che è una dimensione di tutto rispetto, al tempo stesso immersiva e catturante, ma anche distraente rispetto al flusso narrativo; oppure le riconosciamo un ruolo preminente, dominante, ma a quel punto accettiamo l’idea di una mutazione sostanziale… Ecco io ritengo che queste nuove forme siano più spostate verso la dimensione ludica, che è anche quella che richiede una maggiore attività proprio nel senso del fare, ma rimango ferma sull’idea che la normale esperienza, quella tradizionalmente legata alla fruizione di una narrazione, richieda da sempre una grandissima attività, che è quella intellettuale ed emotiva, che sono due cose straordinarie…ecco, la sintesi è che io stento a credere che questa agency, questa chiamata al fare sia più importante, significativa, innovativa e rivoluzionaria della profonda attività intellettuale e dei profondi sommovimenti emotivi che la letteratura e altre forme di narrazione tradizionale, seriali o meno, hanno saputo suscitare fin qui…

Xmp: Insisto sul tema delle ludicizzazione della narrazione: ritiene che in questa tendenza i videogiochi abbiano avuto un ruolo significativo?

Milly Buonanno: Beh, il videogioco…io non escludo assolutamente, e nessuno potrebbe farlo, conoscendo Huizinga l’importanza del gioco, il suo valore formativo e anche la sua dimensione narrativa. Però la mia impressione, il mio sospetto, è che qui siamo in presenza di una narrazione che perde in larga misura i suoi aspetti più propri, per rivestire invece quelli più tipici del gioco. Tutti noi comprendiamo l’importanza di questi aspetti, che sono attivanti, suscitano partecipazione. Ma io prima di essere una massmediologa sono una sociologa, quindi a me interessa una delle cose che, tra le altre, da sempre interessano molto i sociologi, la costruzione ed il mantenimento del legame sociale, il quale legame sociale non può essere solo qualcosa tra me e i miei amici, o un legame tra piccoli gruppi di fan.  In altri termini non sicurissima che queste dinamiche ludiche giovino al legame sociale, perché mi sembra favoriscano la dispersione di quella che era un’autentica condivisione dell’esperienza narrativa ed il legame sociale che contribuiva a generare il consumo mainstream, che per la verità ancora esiste ed è dominante. Anzi quello che io contesto è che si dia a queste nuove modalità narrative un rilievo che ancora non hanno. Non solo non sono dominanti, ma contesto anche che in qualche modo si auspichi che diventino una forma egemonica, perché se lo diventassero sarebbero non tanto un fattore causale quanto un segnale di una disgregazione e di una frammentazione del legame sociale che peraltro vediamo già in atto…circostanza della quale, ovviamente, non intendo in alcun modo incolpare il transmedia storytelling!

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Per la seconda parte del’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò nella seconda metà di febbraio.

A presto.

Cor.P

Lance Weiler sul Transmedia Storytelling


Lance Weiler, sceneggiatore e regista indipendente americano, è autore di due lungometraggi (Last BroadCast e Head Trauma), del progetto Pandemic 1.0 e scrive, tra gli altri, per il Times, Forbes e Wired. È  considerato un pioniere nella creazione di narrazioni espanse su piattaforme mediali diversificate e il BusinessWeek lo ha inserito tra i 18 personaggi che hanno cambiato Hollywood, insieme a nomi del calibro di George Lucas, Steve Jobs  e James Cameron… In questo video, Lance dice la sua sul transmedia storytelling, ribadendone alcune ben note caratteristiche, ma fornendo anche stimolanti chiavi di lettura del fenomeno. (Oltre a Lance nel video viene intervistato anche Ian Ginn, che opera da 20 anni nell’ambito dei media digitali e dell’entertainment. Dal 2004 si occupa di multiplatform storytelling ed ha fondato nel 2010 il Transmedia Learning Network, per sviluppare e divulgare  competenze transmediali e supportare progetti innovativi in questo ambito).

Rimandandovi alla visione del video nella sua interezza, ve ne anticipo alcuni passaggi significativi, integrandoli con dichiarazioni che Lance ha rilasciato in altre interviste:

-Raccontare: Lance e Ian concordano sulla centralità della storia. Quella del transmedia storytelling è certamente una modalità narrativa profondamente innovativa, ma malgrado la retorica sulla pervasiva digitalizzazione del panorama mediale, ciò che rimane centrale è lo storytelling, l’avere una storia da raccontare. Per questo Lance, nei suoi Six Tips for Building a Story World  cita per primo «…1.Take a time to evaluate the story you want to tell…». L’espansione narrativa transmediale non è quindi una scelta obbligata, ma è invece solo una delle opzioni possibili, da valutare in base a quanto sia funzionale per lo sviluppo della storia che si intende raccontare.

-Raccontare ai nativi digitali: Ian sottolinea il rilievo di un target fatto di bambini ed adolescenti, cresciuti in un contesto di abbondanza di piattaforme e contenuti, per i quali è assolutamente naturale fruire in maniera transmediale dei propri franchise preferiti.

-Raccontare senza limiti: Lance si concentra su quanto il transmedia storytelling consenta, idealmente, di creare storie senza limiti, espandibili all’infinito, che possono trovarsi – e farsi trovare dai propri fan – ovunque: ‘in some ways is very similar to your life’. Quindi una narrazione che grazie alla sua (almeno potenziale) onnipresenza rende più immersiva l’esperienza dello spettatore, e sfuma i confini tra la realtà di quest’ultimo e l’universo finzionale del franchise, come ho descritto nel post precedente.

-Rivoluzione del raccontare: Ian paragona la rivoluzione nelle tecniche narrative generata agli inizi del novecento dal cinema – con il ruolo fondamentale del montaggio e il sempre crescente uso di flashback e flashforward – con quella che oggi sta realizzando il transmedia storytelling, riconoscendo alle due fasi lo stesso peso dirompente. Dal canto suo Lance, in un’intervista su Head Trauma rilasciata al sito escapistmagazine dichiara che « They’re wild times right now in terms of storytelling. I’m approaching all my work in a new way – I’m creating a world. It’s not just enough to create a script anymore.»

-Raccontare  con il pubblico: il transmedia storytelling dovrebbe tenere conto del ruolo attivo, partecipe, che il pubblico sempre più spesso aspetta di vedersi riconosciuto. Una buona spiegazione di come Lance metta in pratica questo concetto è in questa descrizione – pubblicata da Tom Cheshire  e Charlie Burton, su Wired Uk dell’agosto 2010 – della proiezione di Head Trauma all’American Museum of Moving Imagedi New York,  :

«Esther Robinson got off the R train in Astoria, Queens, and started walking to the American Museum of the Moving Image. It was a warm July evening in 2007 and Robinson, then 37 years old and a filmmaker, had come with a friend to see a movie, Head Trauma. As they approached the cinema, she noticed that the payphones were ringing — all four of them. “You forget payphones exist,” recalls Robinson. “That was the first thing I noticed.” She picked one up: all she could hear were fragments of a conversation, “sounds of madness”. Outside the cinema, a preacher in short sleeves and a tie was raving, handing out apocalyptic comic books to passers-by. He pressed one into Robinson’s hand as she hurried past, anxious to get to the film. The opening credits prompted the audience to send in a text to a given number. As the film rolled, they started receiving “weird text messages”; phones were ringing.

The film was about a drifter who inherits his mother’s house and starts to lose his mind. The next day, back in Brooklyn, Robinson found the comic in her handbag. On the back was written: “Do you want to play a game?”, along with an address, headtraumamovie.com. She typed it in to her computer. What she found was an online game that continued the story. “In the middle of it, the phone rang,” she says. She recognised the voice. It was the film’s “hooded villain”. He started asking questions: “Do you feel guilty? Have you ever lost consciousness?” Last, he asked Robinson to tell him her darkest secret. Her answer started playing back on a loop through her computer speakers. Robinson clicked on the exit box. She kept clicking, but nothing happened. Her phone buzzed with a text: “Where are you going? We’re not finished yet…” At that point, Robinson was dumped into a conference call with other cinema goers who had just gone through the same experience. “We were all like, ‘What the fuck was that?’ It was totally nuts.”

Unwittingly, she had just participated in an emerging form of mainstream entertainment. Lance Weiler, the creator of Head Trauma, had programmed software to make all the payphones on the block ring. The preacher was an actor, a lead in the feature. Based on the participants’ responses to the automated phone calls, audio and video launched on the desktop screen».

Raccontare = Social Networking: Per quanto mi riguarda questa è la parte più interessante ed immaginifica dell’intervista. Per Lance nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network. In altri termini più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro. Se da un lato questa immagine di Lance è un upgrade di quanto già avviene negli innumerevoli fanforum e delle molteplici fictionpedie sparse in rete, in cui i seguaci più appassionati di serie televisive, film per il cinema, fumetti, videogiochi, creano comunità virtuali basate sulla condivisione della loro passione e sull’attivazione di dinamiche di intelligenza collettiva utili a mettere in comune le conoscenze individualmente acquisite sul franchise di riferimento, è anche vero che il focus, nell’affermazione di Lance, è il passaggio ad una volontà ex-ante di portare il proprio pubblico dentro la storia. In altri termini, la transizione è dal consentire al pubblico di fruire dell’universo finzionale in maniera espansa, partecipata, su piattaforme solitamente autogestite e per questo esterne al canone del franchise, ad un portarli a vivere in quegli stessi universi funzionali, su piattaforme e spazi comuni realizzati ex-ante proprio per essere abitati dal pubblico. Quindi la narrazione non più come luogo ideale dove recarsi, ricevere intrattenimento, e andarsene, ma come luogo – ora anche fisico – in cui stare, soggiornare, per un tempo più o meno lungo. L’ultimo progetto di Lance, Pandemic 1.0, presentato al Sundance Film Festival 2011 è fortemente centrato su questo concetto di contesto narrativo socializzante. Come descrive lui stesso in un post pubblicato sul filmmakermagazine:

« Over a period of 120 hours, Pandemic 1.0 unfolds in a mixture of online and offline events. Festival attendees and those just viewing online are able to interact through a “social experiment,” one that harnesses various social and emerging technologies to impact the spread of a pandemic. How people choose to respond and collaborate will directly affect whether the pandemic spreads or slows. It is all part of a larger R&D effort that looks at the role of social behavior and its impact on storytelling. […] In addition to building an immersive storytelling experience at Sundance, Pandemic 1.0 also provides a unique way to measure social interaction within a public setting. The build of Pandemic 1.0 is, in part, an attempt to understand how things spread socially in a real-world environment. Through collaboration with Sundance, the award-winning development firm, Vectorform, and futures-studies outfit, FreedomLab, Pandemic 1.0 will be applied toward the development of a series of applications utilized in efforts to combat actual pandemics and disasters.»

 

 

É interessante la terminologia utilizzata da Lance per descrivere il suo approccio a questo progetto – story R&D – a sottolineare la consapevolezza, e forte volontà, di lavorare lungo la frontiera più avanzata in una fase di passaggio rivoluzionaria – per riprendere l’espressione utilizzata nel video – per il mondo della narrazione:

« The intention of employing a story R&D approach to the project is to experiment, review and refine. Not too dissimilar to how software is developed or how a script goes through revisions and receives feedback, the concept of story R&D provides insight into ways to design stories that resonant in a connected world. As storytelling moves into the 21st century, it is now possible to tell stories not only across devices but also with connected elements in the real world- […] the physical world becomes a new storytelling playground for those interested in extending the stories they wish to tell».

A presto

Cor.P

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