Xmp intervista Milly Buonanno (1)


Milly Buonanno è professore ordinario di Sociologia della Comunicazione, presso la facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università Sapienza di Roma. E’ tra i massimi esperti di Fiction Italiana. Dirige l’Osservatorio sulla fiction italiana (OFI), fondato nel 1986, insieme a Giovanni Bechelloni. Ha coordinato il progetto internazionale per lo studio dell’industria televisiva europea  EuroFiction 1996-2005. Dirige la Scuola di creazione e produzione di fiction televisiva, istituita a Milano dalla Fondazione nazionale di cinema – Centro sperimentale di cinematografia. Ha insegnato anche nelle Università di Firenze,  Napoli – Federico II e Salerno. E’ tra i pionieri dei gender studies in Italia, ed ha pubblicato numerosi lavori sul tema ‘donne e media’.
Tra le sue ultime pubblicazioni: Le formule del racconto televisivo, Sansoni (2002); Controcorrente. Altri modi di vedere la televisione, MediaScape, Firenze (2005); Le età della televisione, Laterza, Roma-Bari (2006); Sulla scena del rimosso. Il dramma televisivo e il senso della storia, IperMedium, Napoli (2007); The age of television, Intellect Books, Bristol (2008); La fiction italiana. Narrazioni televisive e identità nazionale. Laterza, Roma-Bari (2012); Italian tv drama and beyond. Stories from the soil, stories from the sea, Intellect Books, Bristol (2012)

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Xmp: …Professoressa Buonanno, prima di tutto benvenuta su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla…Si parla molto di tv convergente, di tv 2.0, una tv che da un lato è sempre più permeabile agli altri media, dall’altro è sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Milly Buonanno: Impatta in misura notevole, sia al livello della produzione e sia al livello del consumo di serialità, che è quello che a me interessa più specificamente. Io sostengo che le nuove modalità, non tanto della produzione, ma della distribuzione, generino delle forme di consumo che sono alquanto problematiche. Naturalmente sono molto diverse dalle forme di consumo tradizionale della serialità…non ho niente contro qualcosa di diverso di per se, ma ritengo che la narrativa – io non dimentico mai che la serialità è una forma di narrativa, una forma di narrativa popolare tra le più straordinarie che siano state create nell’Ottocento – ha creato delle forme e delle modalità di consumo che sono state dotate di senso per un secolo ed oltre. Io credo che un senso lo abbiano ancora, pur se erose – se non distrutte – dalle nuove forme di distribuzione dei contenuti mediali seriali, e non saprei se definirlo un risultato positivo. In generale sull’interpretazione di questi fenomeni pesa molto un diffuso culto verso la tecnologia. Nella società contemporanea la fede verso la religione è stata sostituita da quella verso la scienza e verso la tecnologia, che è la sua ancella, tutto quello che passa attraverso le innovazioni tecnologiche è diventato oggetto di un culto quasi feticistico. Io sono fortemente critica soprattutto nei confronti di questo tipo di atteggiamenti cultuali, che sono spesso affiancati dall’opinione che queste tecnologie amplino il respiro democratico della nostra società, cosa che in parte condivido, ed in parte trovo fortemente opinabile.
Il punto è che il piacere della narrativa, il piacere della lettura o il piacere della visione, è stato sempre  – ma in special modo con la nascita del romanzo, a parte intera o frammentato nella narrativa seriale – quello dell’abbandono. Il piacere della lettura è il piacere dell’abbandono, e non necessariamente il piacere della partecipazione, dell’entrare nel mondo e scompigliarlo. Io penso con orrore a qualcuno che volesse entrare nel mondo narrativo di Guerra e Pace e decidere diversamente delle sorti di Natascia e Andrej, la trovo una cosa orripilante, e non perché trasgressiva… Semplicemente credo che si rinunci ad uno degli straordinari piaceri della narrativa, paragonabile a quello che si prova abbandonandosi alla musica.

Xmp: tornando allo specifico della serialità televisiva, quale il suo parere su quelle serie pensate come parti di un più ampio franchise transmediale, di cui solitamente costituiscono la dorsale narrativa principale?

Milly Buonanno: Al di là del diffuso entusiasmo e della moda che si è creata intorno a queste nuove forme di narrazione, la mia opinione è che il fenomeno sia ancora, sostanzialmente, di nicchia, e che gli esempi in cui abbia funzionato si contano sulle dita di una mano…Lost soprattutto, ma anche Heroes e Glee che però secondo me sono prodotti che non hanno mantenuto le attese. Quello che secondo me è ridicolo è ritenere che di per se la modalità del transmedia storytelling sia un fattore di successo. A livello iniziale può essere sicuramente un fattore che crea attenzione, ma non ritengo sia capace di generare di per se un impatto forte sull’immaginario. Matrix lo ha avuto perché a suo tempo la storia ed il modo in cui venne raccontata era piuttosto innovativo e significativo, lo stesso vale per Lost, sebbene io non ne sia stata una fan. Ma naturalmente il dispositivo puro e semplice del transmedia storytelling non è una garanzia di per se neanche di innovazione, e certamente non di impatto. Direi invece che è uno dei dispositivi della società e della cultura popolare contemporanea che creano le condizioni per un’esperienza di lettura che è fortemente frammentata, anzi direi quasi che istiga alla frammentazione, della fruizione e dell’attenzione, sebbene in questi casi si parli spesso di consumo immersivo. Del resto se questo consumo immersivo c’è, è però limitato ad una singola piattaforma, è difficile trovare qualcuno che abbia seguito Lost immersivamente in tutte le sue diramazioni transmediali. In ogni caso tutto questo crea le condizioni strutturali per una dispersione dell’attenzione, per una frammentazione dell’esperienza. E questo non è un elemento di scarso rilievo per una persona come me – una sociologa pur fortemente trained sulle teorie narrative, e sulla loro rilevanza dal punto di vista emotivo, cognitivo ed intellettuale.

Xmp: cosa pensa di prodotti come i mobisode o webisode, affiancati sempre più spesso a molte delle serie televisive di maggiore successo, da Lost a 24?…

Milly Buonanno: sono appunto frammenti, accessori, sono una forma ulteriore di una certa miniaturizzazione che investe anche il mondo narrativo. In realtà io non so – perché non ho dati, e non so se ne esistano – quale possa essere la consistenza del consumo di questi prodotti, è però un ulteriore elemento di divisione del prodotto narrativo e delle modalità in cui è possibile fruirlo. Quello che so è che esistono singoli paesi in cui è estremamente diffuso il consumo di televisione su device mobili,come la Corea del Sud…Rimane comunque il fatto che il tutto genera una forza centrifuga…quello che a me piacerebbe sapere, quello su cui vorrei venisse fatta ricerca è sul come cambia lo statuto del testo, l’ontologia del testo…cos’è un testo per il transmedia storytelling? Il testo di Lost, qual è? Essendo così frastagliato e scomposto e, diciamo, smembrato, ci sono tanti testi di Lost e tante interpretazioni, molte più rispetto a quanto non sia stato sempre consentito dalla narrazione ‘tradizionale’…io immagino che se si chiedesse a diversi fan di Lost che hanno seguito e sperimentato differenti percorsi ed entità testuali delle serie, se ne ricaverebbe un resoconto piuttosto diversificato. Ma del resto Lost è in se inenarrabile.

Xmp: ma a questa dispersione, a questa spinta centrifuga, come associa il fenomeno della Lostpedia, del Buffyverse, e di tutti quei wiki nati intorno alle serie televisive di maggiore successo? a me sembra che in questo caso ci si trovi di fronte a dinamiche socializzanti. Queste saghe sono così complesse che spesso i fan creano comunità virtuali il cui scopo è essenzialmente quello di mettere a sistema e condividere il sapere sui loro franchise preferiti, ad esempio per risolvere le prove e svelare i misteri di arg (come The Lost Experience  per Lost…) che sempre più spesso fanno parte del corredo transmediale di questi prodotti…

Milly Buonanno:…sì, ma questa è un’esperienza narrativa?…io trovo che non sia un’esperienza narrativa, e che anzi distolga…anche perché nessuna delle cose che sono state inserite negli arg o negli altri contenuti diffusi in canali altri rispetto agli episodi televisivi, ha poi avuto un ruolo rilevante nella serie. Ribadisco, il transmedia storytelling è un fattore di forte pluralizzazione dell’entità testuale. E’ vero che da sempre esiste una pluralizzazione dell’interpretazione, ma in questi casi siamo di fronte ad una pluralizzazione e dispersione testuale che a sua volta crea una pluralizzazione e dispersione delle modalità di consumo e quindi anche dei processi di attribuzione di senso. In termini estremamente semplificati, ogni fan di Lost, stanti le molteplici e diversificate declinazioni del franchise, ha seguito un Lost diverso, e quindi anche le comunità che si possono essere formate intorno a questa serie rappresentano, comunque, un ampio cluster di comunità diverse. Quello che non c’è, che il transmedia storytelling fa venire meno, sono le potenzialità di autentica condivisione di una medesima esperienza narrativa, che poi rimane pur sempre fortemente aperta ad una differenziazione interpretativa. Ripeto, a mio avviso il transmedia storytelling e le altre forme narrative contemporanee  sono i dispositivi di frammentazione dell’esperienza narrativa e anche delle comunità che intorno a questa esperienza narrativa possono aggregarsi.

Xmp:… Nel corso del Terzo Fiction Day aveva proposto la definizione di Ludic Transmedia Storytelling, sottolineando soprattutto gli elementi di criticità di questa ibridazione spinta tra narrazione e gioco…

Milly Buonanno: l’ho proposto perché c’è tutta un’area di letteratura che già da tempo affronta queste tematiche, sottolineando la matrice ludica che soggiace a molte delle narrazioni contemporanee di maggiore successo. Su Lost non ci sono dubbi, ma anche al cinema, ad esempio con Inception, chi non sta dentro la logica dei videogiochi non lo capisce, non lo ama, non lo segue.

Xmp:  …vorrei qualche sua ulteriore riflessione su questo rapporto, interscambio, tra gioco e narrazione nella narrazione contemporanea…

Milly Buonanno: per me la questione è questa…la narrazione, l’atto del narrare ha delle caratteristiche ben precise. Le alternative sono due: o riconsideriamo gli elementi definitori del narrare, oppure li lasciamo invariati…in altri termini, ci dobbiamo chiedere quale sia il reale posto che la narrazione deve occupare in prodotti transmediali, magari arrivando a riconoscerle un ruolo secondario rispetto alla dimensione ludica, che è una dimensione di tutto rispetto, al tempo stesso immersiva e catturante, ma anche distraente rispetto al flusso narrativo; oppure le riconosciamo un ruolo preminente, dominante, ma a quel punto accettiamo l’idea di una mutazione sostanziale… Ecco io ritengo che queste nuove forme siano più spostate verso la dimensione ludica, che è anche quella che richiede una maggiore attività proprio nel senso del fare, ma rimango ferma sull’idea che la normale esperienza, quella tradizionalmente legata alla fruizione di una narrazione, richieda da sempre una grandissima attività, che è quella intellettuale ed emotiva, che sono due cose straordinarie…ecco, la sintesi è che io stento a credere che questa agency, questa chiamata al fare sia più importante, significativa, innovativa e rivoluzionaria della profonda attività intellettuale e dei profondi sommovimenti emotivi che la letteratura e altre forme di narrazione tradizionale, seriali o meno, hanno saputo suscitare fin qui…

Xmp: Insisto sul tema delle ludicizzazione della narrazione: ritiene che in questa tendenza i videogiochi abbiano avuto un ruolo significativo?

Milly Buonanno: Beh, il videogioco…io non escludo assolutamente, e nessuno potrebbe farlo, conoscendo Huizinga l’importanza del gioco, il suo valore formativo e anche la sua dimensione narrativa. Però la mia impressione, il mio sospetto, è che qui siamo in presenza di una narrazione che perde in larga misura i suoi aspetti più propri, per rivestire invece quelli più tipici del gioco. Tutti noi comprendiamo l’importanza di questi aspetti, che sono attivanti, suscitano partecipazione. Ma io prima di essere una massmediologa sono una sociologa, quindi a me interessa una delle cose che, tra le altre, da sempre interessano molto i sociologi, la costruzione ed il mantenimento del legame sociale, il quale legame sociale non può essere solo qualcosa tra me e i miei amici, o un legame tra piccoli gruppi di fan.  In altri termini non sicurissima che queste dinamiche ludiche giovino al legame sociale, perché mi sembra favoriscano la dispersione di quella che era un’autentica condivisione dell’esperienza narrativa ed il legame sociale che contribuiva a generare il consumo mainstream, che per la verità ancora esiste ed è dominante. Anzi quello che io contesto è che si dia a queste nuove modalità narrative un rilievo che ancora non hanno. Non solo non sono dominanti, ma contesto anche che in qualche modo si auspichi che diventino una forma egemonica, perché se lo diventassero sarebbero non tanto un fattore causale quanto un segnale di una disgregazione e di una frammentazione del legame sociale che peraltro vediamo già in atto…circostanza della quale, ovviamente, non intendo in alcun modo incolpare il transmedia storytelling!

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Per la seconda parte del’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò nella seconda metà di febbraio.

A presto.

Cor.P

Horror & Transmedia


Dal punto di vista narrativo, uno dei risultati che ci si può prefiggere attraverso la distribuzione di diversi segmenti della storia su canali mediali differenti è un incremento del senso di realtà,  in termini di maggiore verosimiglianza della storia stessa, oppure di sua aumentata fruibilità esperienziale, con il fan proiettato il più possibile dentro la storia.

Questo effetto può essere perseguito attraverso contenuti veicolati su canali considerati paralleli alla dorsale narrativa principale (e qui rimando ai post in cui ho proposto alcune schematizzazioni della nXm), ma anche grazie al fatto stesso che spostarsi da un medium all’altro è un’attività tipica della nostra quotidianità, e declinare una storia lungo questi percorsi transmediali significa invogliare lo spettatore a fruire del franchise secondo dinamiche non più confinabili al ruolo di spettatore, ma ormai consuete del suo modus vivendi. In altri termini, se vivere si traduce sempre più spesso in rapidi attraversamenti dalla realtà immediata a quella mediata (e all’interno di questa da un canale mediale all’altro),  e se il peso della seconda va via aumentando a scapito di quello della prima, declinare una storia su percorsi transmediali significa  renderla più prossima alla nostra vita. Detto più semplicemente, la pervasività che deriva dall’adozione di modalità narrative crossmediali aumenta  la capacità immersiva della storia, riducendo progressivamente la distanza tra il mondo reale dello spettatore e quello finzionale del franchising.

Quanto appena descritto vale a prescindere dal genere e dal formato narrativo.  L’effettiva esistenza di un sito web della LacunaInc, la società che nello splendido film di Michel Gondry Eternal Sunshine of the Spotless Mind (in Italia tradotto in un criminale Se mi lasci ti cancello) fornisce al protagonista la possibilità di cancellare la memoria, rende in qualche modo più verosimile l’idea che un’operazione di questo genere possa essere realizzata concretamente. O ancora, le esibizioni live dei protagonisti di Glee, aumentano lo spessore, la credibilità, le occasioni di frequentazione dei personaggi e dell’ universo finzionale cui si riferiscono.

É però interessante accennare a come questo meccanismo venga utilizzato nel genere horror che, per perseguire il suo fine – che è essenzialmente quello di intrattenere il pubblico impaurendolo – non può che avvantaggiarsi di tecniche che aiutino a convincere gli spettatori che potrebbe essere vero,  che in una situazione così potrebbe trovarcisi chiunque.

In questo senso è impossibile non citare The Blair Witch Project, di cui ho già parlato in un precedente post, che deve grandissima parte del suo successo ad un uso assai scaltro, ed al tempo rivoluzionario (era il 1998), del viral marketing on line. In pratica nel sito del film venne alimentato il dubbio che quello che si sarebbe visto di lì a poco nelle sale cinematografiche fosse il girato realmente ritrovato dopo la scomparsa dei tre filmmaker avventuratisi nel bosco di Black Hills per trovare prove dell’esistenza della strega di Blair.  A rinforzare questo effetto realtà, i manifesti missing, appesi in numerosi college americani prima dell’uscita del film.

Dieci anni più tardi Cloverfield, nello stesso sottogenere  degli horror in presa diretta, distribuisce in rete elementi narrativi che in qualche modo rafforzano i legami con la realtà di un film che pretende di essere la proiezione sul grande schermo della memoria della videocamera digitale di ragazzi che hanno trovato la loro fine – ovviamente solo dopo avere ripreso a dovere gli eventi – in una New York attaccata da una creatura simil- Godzilla.  Se parlare di realismo per un lungometraggio che vede un lucertolone seminare distruzione a Manhattan può sembrare azzardato, è altrettanto vero che tutto il film è girato in modo da mimare non tanto una cronaca degli eventi quanto, addirittura, una presenza fisica nel luogo in cui questi sarebbero avvenuti. E la distribuzione in rete di alcuni ulteriori brandelli informativi non può che agevolare la sospensione dell’incredulità da parte dello spettatore.  Ecco quindi il sito web ufficiale della Tagruato – la ditta giapponese di trivellazioni petrolifere  la cui piattaforma viene distrutta dal mostro protagonista del film –  che ne descrive l’attività, la mission aziendale, l’elevato know-how ingegneristico e ne presenta, in una mappa interattiva, le piattaforme possedute nel mondo.  Tra le sue attività collaterali, la Tagruato produce un soft drink, lo Slusho!: nel corso del film alcuni personaggi minori indossano magliette con il logo della bevanda (ed anche della Slusho! esiste un sito web ufficiale).

Leggendo la storia della Tagruato sul sito web si scopre che l’oggetto visibile – con grandissimo sforzo, il che ha contribuito alla creazione di fanforum online finalizzati alla condivisione di indizi, opinioni e scoperte sulle origini del mostro – alla fine del film è un suo satellite, fatto volutamente precipitare in mare per un’operazione di marketing volta ad ottenere grande visibilità mediatica.

Durante le operazioni di recupero del satellite sarebbero stati gli stessi operai della Tagruato a risvegliare la creatura marina, che dormiva da secoli proprio in quel punto del fondale oceanico, tra l’altro particolarmente ricco dell’ingrediente segreto della Slusho!, che sarebbe responsabile della trasformazione della creatura marina nell’enorme mostro del film.

Queste informazioni sulla Tagruato sono del tutto assenti nel film, nel quale, del resto, non viene data alcuna spiegazione circa la natura e la provenienza del lucertolone. Come ben descrive Bob Rehak in un post del suo blog, di cui vi consiglio la lettura, ‘ […] from its first teaser onwards, Cloverfield was sold to us more on the basis of what we didn’t know than what we did’. La stessa campagna di marketing del film è stata fondamentalmente giocata sui vuoti, sugli spazi bianchi, sul non detto…basti dire che il primo trailer, che precedeva la proiezione di Transformers nei cinema statunitensi, non conteneva alcun titolo, e l’unico indizio che forniva – oltre al nome dell’autore, J.J. Abrams – era quello della data d’uscita del film, 1/18/08, che cercata su internet rimandava ad un sito contenente alcune foto, ciascuna delle quali riportante data ed orario, che consentivano di farsi una sommaria idea dello svolgimento degli eventi, dalle immagini di un party a quelle di persone in fuga per le vie di Manhattan.

In questa ottica l’elemento comune ai due film è quindi quello di diffondere contenuti web e realizzare un campagna di marketing, essa stessa parte del flusso narrativo, capaci di fare leva sull’ambiguità del mockumentary e di instillare domande negli spettatori, spinti  a vedere i rispettivi lungometraggi cinematografici per trovarvi, almeno in parte, risposte. E questa è una delle tecniche tipiche per incentivare lo spettatore a spostarsi da un medium all’altro.

Tornando a quanto detto all’inizio del post, quindi, oltre alla scelta di uno stile registico in presa diretta e di attori non professionisti, o i cui volti non siano noti al grande pubblico (perchè, e cito ancora Bob Rehak, ‘ […] encountering a familiar movie face amid the frenzy and pathos of Cloverfield would destroy the film’s precarious conceit of being “real” footage captured by “real” people as the attack “really” happens’), l’adozione di strategie narrative, e di marketing, transmediali, può fornire un valido contributo a rendere più immersiva, esperienziale, la visione di un film horror, specialmente del sottogenere live footage, che del senso di realtà fa uno dei suoi massimi elementi d’attrazione. E, come ben ha dimostrato il caso Blair Witch, l’opportunità del transmedia può essere sfruttata anche in assenza di budget da mainstream.

A presto.

Cor.P

Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (3)


…e la narrazione crossmediale?

Riprendo da dove eravamo rimasti, nel post precedente di questa serie… Quale il nesso diretto tra narrazione crossmediale ed intelligenza collettiva? Il legame è piuttosto ovvio, considerata la complessità che  caratterizza – e alla quale ho fatto assai spesso riferimento – i franchise transmediali.

L’intelligenza collettiva entra in gioco proprio per consentire ai fan di orientarsi in questi mondi finzionali, così articolati ed estesi da poter essere più facilmente percorsi, compresi e goduti, da uno spettatore che non s’avventuri in solitaria alla loro esplorazione transmediale.

Del resto –  indipendentemente dalla circostanza che ci si trovi di fronte ad un prodotto transmediale – il condividere idee, opinioni, informazioni sui propri personaggi preferiti è da sempre uno dei maggiori piaceri nella fruizione di prodotti di intrattenimento, unito alla voglia di saperne il più possibile che caratterizza i fan più accaniti, che tendono ad un appetito onnivoro nei confronti dell’oggetto della loro passione.

Ma questo desiderio di onniscienza, già difficilmente perseguibile di fronte ad un prodotto monomediale, diventa di ancor più ardua realizzazione nei confronti di un franchise che si sviluppi lungo molteplici piattaforme distributive.

Per questo motivo quando si fruisce di un franchise transmediale, oltre che un piacere, la condivisione diventa un’opportunità cognitiva…così, ad esempio, per imparare il Klingon o il Na’vi confrontarsi con altri fan è certamente d’aiuto; per scoprire il significato della equazione di Fibonacci, la ricorrente e misteriosa sequenza numerica di Lost, bisognava partecipare all’Arg (Alternate Reality Games) Lost Experience, prendendo parte ad una sorta di caccia al ‘tesoro informativo’ alla quale era meno divertente, e meno fruttuoso, partecipare da soli…oppure, non avendo partecipato a Lost Experience, era possibile (ovviamente in un periodo successivo alla conclusione dell’Arg) recuperare l’informazione su qualche wiki costruito in rete dai fan della serie, anche in questo caso mettendo a frutto le potenzialità dell’intelligenza collettiva.

In altri termini il dialogo, il confronto tra fan, intorno ai propri personaggi preferiti non nasce più, solo, dalla voglia di condividire una passione, ma anche dal bisogno di comprendere meglio alcuni aspetti, alcuni dettagli narrativi rimasti criptici, attingendo al sapere di altri appassionati, che magari hanno esplorato per più ampi spazi transmediali il franchise di riferimento. L’intelligenza collettiva diventa così funzionale alla costruzione di bussole condivise, utili ad orientarsi negli universi finzionali transmediali.

Esemplare in questo senso il progetto Star Trek Chronology (STC), messo in piedi da alcuni Trekkies per un più agevole orientamento nel tempo narrativo dell’universo trekkiano, distribuito in uno spazio transmediale composto essenzialmente dalle serie per il piccolo schermo e dai lungometraggi cinematografici. In altri termini, l’obiettivo  di STC è stato quello di riordinare cronologicamente gli eventi dell’universo trekkiano,  prendendo come unico riferimento quello del tempo diegetico in cui si sono svolti, indipendentemente dal medium e dalla loro data di messa in onda. Così, utilizzando la lista presente sul sito  STC, ogni appassionato di Star Trek può decidere di immergersi nella saga seguendo gli episodi televisivi e i film in ordine cronologico, fruendoli come fossero segmenti di una narrazione lineare.

Ancora su Star Trek, un esempio più light, ma egualmente indicativo di una tensione al costruire insieme strumenti di orientamento all’interno di universi finzionali transmediali, è l’infografica segnalatami da Giancarlo Manfredi (che ringrazio ancora), che sintetizza alcune chicche informative sull’universo di Gene Roddenberry sparse su vari siti web, compattandole in un nuovo layout accattivante ed efficace.

Più in generale, un tipico risultato di questo circuito virtuoso tra fruizione di narrazioni transmediali e dinamiche dell’intelligenza collettiva sono le wiki create dalle fan community di serie televisive, franchise cinematografici o videogiochi, vere e proprie enciclopedie open source costruite intorno ai titoli di maggiore successo dell’industria dell’entertainment…gli esempi possibili sono molti, ed alcuni li ho già riportati in post precedenti, ma di seguito elenco comunque alcune di queste community:

www.webtrekitalia.com     (Star Trek)

www.snpp.com   (I Simpson)

www.buffymaniac.it    (Buffy)

avatarthemovieforum.com    (Avatar)

harrypotterfans.forumfree.it   (Harry Potter)

www.twifans.com   (Twilight)

it.lostpedia.wikia.com  (Lost)

glee.subsfactory.it   (Glee)

Ovviamente quanto detto sin qui va interpretato come dato tendenziale…mi preme specificare, per quanto possa essere ovvio, che l’esplorazione in solitaria rimane una pratica mediale ancora largamente diffusa…ma la dimensione sociale e socializzante (della quale l’intelligenza collettiva è solo una delle possibili declinazioni) di questo tipo di consumi culturali fondati sulla fruizione espansa, è sempre più evidente, ed è del resto ben nota a chi produce questi franchise, che vede evidentemente con favore l’idea che vi si creino intorno comunità d’interesse, se non di culto.

Sempre più spesso, quindi, al di là dello spontaneismo degli appassionati più fedeli ed intraprendenti, sono le stesse case produttrici che creano occasioni di socializzazione virtuale intorno ai propri titoli di punta. Uno degli esempi più celebri, ormai già datato (2007), è quello della puntata di CSI conclusasi nel mondo virtuale di SecondLife, dove venivano chiamati a raccolta i fan della serie che avessero voluto collaborare alla risoluzione del caso.

In altri casi queste forum community, oltre a diffondere la cultura del franchise cui sono dedicate, ne espandono i confini, seppur in maniera apocrifa, con le fanfiction. E questo diventa spesso un ottimo serbatoio di idee a cui gli autori attingono più di uno stimolo, più di una idea, per ulteriori sviluppi ufficiali, anche grazie al livello sempre più elevato raggiunto da questi prodotti amatoriali (del resto è sempre meno paradossale riscontrare un livello professionale in produzioni amatoriali)…celebre caso italiano è quello di Dark Resurrection, il fanmovie che Angelo Licata ha dedicato alla saga di Guerre Stellari.

Quindi – volendo tirare delle prime, parziali, conclusioni – l’intelligenza collettiva entra in gioco nella fruizione di narrazioni transmediali:

– dal lato dei fan: come strumento di condivisione ed accumulazione di conoscenza sul franchise, la cui complessità è difficilmente gestibile in solitaria;

– dal lato dei fan: come strumento creativo open-source, che consente di realizzare ulteriori espansioni crossmediali, apocrife, del franchise di riferimento;

– dal lato dei titolari del franchise: come strumento utile alla creazione di eventi di socializzazione virtuale intorno al franchise, che stimolino la costruzione di una comunità e di un culto intorno allo stesso.

A presto.

Cor.P

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