nXm: i caratteri ricorrenti (6) – il gigantismo narrativo


Le estensioni crossmediali trovano sovente origine da sovraccarichi della storia originaria: queste saghe possono cioè presentare linee narrative appena abbozzate, lasciate volutamente in stand by in vista di futuri sviluppi crossmediali, che poi non sempre trovano effettiva realizzazione. Quindi una forma di narrazione che spesso promette ancor prima di sapere se varrà la pena mantenere tutte le promesse date, e tra le altre considerazioni, quelle di carattere economico, connesse anche al successo commerciale ottenuto da primi moduli narrativi distribuiti, avranno peso rilevante nell’orientare questa scelta.

Questa caratteristica della nXm si estrinseca spesso nella circostanza che in questi franchise vengano costruiti veri e propri universi finzionali, quel worldbuilding storytelling di cui già ho parlato. In altri termini il gigantismo narrativo si sostanzia frequentemente nella creazione di mondi che lasciano presagire al pubblico infinite esplorazioni possibili. Al di là delle considerazioni eminentemente economiche, dietro le quinte di queste saghe  è quindi ricorrente percepire un’ambizione, una magniloquenza, un pensiero in grande, che non giunge del resto inatteso da parte di protagonisti del mondo dell’entertainment che manifestano un approccio quasi creazionista – non solo in senso immaginifico – all’atto del narrare. Illuminanti, da questo punto di vista, alcune interviste di James Cameron su Avatar.

L’esempio forse più emblematico è però quello di Peter Greenaway e del suo progetto Le valigie di Tulse Luper: l’Uranium Century, sessanta anni di storia del secolo scorso (1928-1989), narrati attraverso le vicende del protagonista ed attraverso il contenuto di 92 sue valigie, ritrovate in diverse parti del mondo. Nel disegno di Greenaway – regista talentuoso e visionario, da sempre affascinato dalle nuove possibilità che il panorama digitale offre al cinema, come evidente in questa bella intervista (del 1996!) che vi segnalo su Mediamente – ognuna delle 92 valigie contiene in se una storia potenziale, e questo lascia aperta la possibilità per lo sviluppo di altrettanti progetti paralleli alla dorsale principale del progetto, rappresentata da tre lungometraggi cinematografici. Così, ad esempio, sulla valigia numero 46 è stato fatto uno spettacolo teatrale intitolato Gold (quella valigia  è infatti colma di lingotti d’oro, 92 ovviamente). La televisione giapponese intendeva realizzare una soap opera sulla numero 36, mentre la 41 è stata protagonista di una mostra presso il Museo Gugghenhaim di Bilbao. Il contenuto di ciascuna valigia, che nei film nella maggior parte dei casi è solo citato, sarà poi catalogato e illustrato nel dettaglio tramite supporti digitali quali dvd e cd-rom. Di seguito, per darvi un’idea del respiro enciclopedio del progetto di Greenaway, alcuni dei segmenti narrativi che lo compongono:

3 film: Le valigie di Tulse Luper (The Tulse Luper Suitcases, Part 1: The Moab Story) (2003) ; The Tulse Luper Suitcases, Part 3: From Sark to the Finish (2003); The Tulse Luper Suitcases, Part 2: Vaux to the Sea (2004);

1 sito web: http://www.tulselupernetwork.com/basis.html, nel quale si può scoprire ed approfondire il contenuto delle singole valigie;

1 social game online: http://www.tulseluperjourney.com/about.jsp

libri: Tulse Luper in Venice (2002), Tulse Luper in Turin (2004)…

Tulse Luper VJ Tour (2007)

E comunque opportuno sottolineare che non sono rari i casi in cui la narrazione crossmediale si realizza  anche a partire da contesti diegetici estremamente circoscritti, in certo senso antitetici al concetto di gigantismo narrativo, basati su un meccanismo complementare a quello del worldbuilding storytelling: se in quest’ultimo le possibilità di espansione transmediale del racconto nascono dall’ampiezza dell’universo finzionale costruito, nei contesti diegetici circoscritti l’occasione nasce proprio dalla possibilità di uscirne fuori, di guardare cosa accade al di là della cornice, come avviene ad esempio in The Blair Witch Project: i personaggi sono pochissimi (essenzialmente tre), l’ambientazione a dir poco scarna (un bosco), ma proprio questo permette di espandere il racconto, sfruttando tutto quello che ne è rimasto fuori…in questo caso diffondendo la notizia che quelle narrate nel film sono vicende reali, con interviste (siamo praticamente nell’ambito del mockumentary) ai genitori, alla polizia che ha ritrovato la macchina dei filmaker dispersi…

A presto

Cor.P

 

Avatar


L’ultima impresa cinematografica di James Cameron è un paradigmatico esempio di environmental storytelling.

Del resto, oltre a concentrarsi sulla tecnologia 3D, gran parte della campagna di comunicazione ha venduto il mondo, l’universo del film, più che le vicende ed i personaggi che nello stesso vengono presentati agli spettatori. Ed in effetti, personalmente, ricordo soprattutto l’impatto visivo e l’ambientazione nel pianeta Pandora, più che la storia in se, piuttosto tradizionale (…per molti versi riecheggia quella di PocahontasBalla coi lupi).

Dal punto di vista della narrazione crossmediale, ogni aspetto, ogni singolo elemento del pianeta Pandora è emerging storytelling, narrazione in potenza. Al riguardo cito una sequenza del film. Prima della battaglia finale i Na’Vi chiamano a raccolta, per combattere contro l’invasore umano, tutte le altre popolazioni che vivono sul pianeta. Nel film, e solo in questa sequenza, queste popolazioni vengono poco più che citate. É evidente che ognuna di loro è una dote narrativa che rimane a disposizione per future espansioni diegetiche, più o meno limitrofe a quella del film, da svilupparsi in altri lungometraggi, o in serie animate, serie televisive, novelization, videogiochi…

Oltre agli usi e costumi dei Na’vi ed alle altre popolazioni del pianeta, anche le specie animali e quelle vegetali,  che nel film appaiono più o meno brevemente, possono essere descritte approfonditamente altrove. Ed è quello che avviene nel sito PandoraPedia, enciclopedia ufficiale del pianeta Pandora, in rete già dall’uscita del film e sua espansione crossmediale  – per così dire – diegeticamente statica, in quanto offre al pubblico una descrizione dettagliata (ma potrebbe esserlo ancor di più) di Pandora ma non un avanzamento della storia raccontata nel film.

In effetti ad oggi, a quasi un anno dall’esordio del lungometraggio cinematografico, il potenziale crossmediale del franchise Avatar è stato solo marginalmente sfruttato, sia rispetto alle aperture transmediali offerte dall’universo ideato da Cameron, sia rispetto alle dichiarazioni  del regista stesso, rilasciate nelle interviste concesse in prossimità dell’uscita del film.

Ma quello che mi preme ribadire è come  la creazione di un mondo finzionale a 360 gradi, esplorabile in ampiezza e profondità, quale è quello concepito da Cameron, già contenga in se tutte le storie possibili. Che queste storie vengano effettivamente alla luce, e che lo facciano sullo stesso medium o su media diversi, sarà conseguenza di considerazioni artistiche ed economiche. Ma la preesistenza di un universo così articolato concede ampissime possibilità espressive ai creativi, per i quali in certo senso la sfida maggiore non sarà più trovare idee, ma piuttosto selezionarle e svilupparle nel miglior modo possibile, con il fondamentale vincolo del rispetto della coerenza interna dell’universo finzionale.

Concludo citando quello che ad oggi, oltre alla PandoraPedia, è l’altro fondamentale contenuto che affianca il lungometraggio cinematografico nel franchise Avatar: il videogioco realizzato dalla Ubisoft.

Il videogioco è un prequel del film (rispetto al quale è stato lanciato anticipatamente), in quanto cronologicamente precedente alle vicende raccontate nel lungometraggio. Può essere giocato dalla parte degli umani (RDA) e da quella dei Na’vi. Sia l’esplorazione di epoche diegetiche differenti, sia lo sviluppo di una stessa storia da soggettive diverse, sono tipiche tecniche di espansione crossmediale.

Sul videogioco Avatar,  oltre alle recensioni su spaziogames.it e su multiplayer.it, segnalo questa approfondita intervista  di Kevin Shortt, uno dei realizzatori, in buona parte incentrata sui legami narrativi con il film…

«… Cameron did not want the same story as the movie. He was like, “my movie’s here and I want you to give me a completely different story,” because his feeling was, Pandora’s such a rich moon and there’re so many stories that can be told there that he just couldn’t fit it all into the movie. He was just saying, “I’ve got two hours. There’s only so much I can fit into the movie. I want to be able to tell more of these stories and the game is the way to show another side of the story. […] Our story’s set two years before the movie, so we’re not conflicting with the movie’s story. It was also critical that the game doesn’t ruin the movie in any way at all, so when we were writing characters, whatever their story arc was in the movie, couldn’t be hinted at in any way.»

A presto

Cor.P

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