Soaps in Transmedia (2)


Eccoci alla seconda parte del pezzo di Giada Da Ros sulle Soaps in Transmedia…per chi se la fosse persa, qui c’è la prima parte.
Buona lettura

Cor.P

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Il periodo dei trionfi e le prime incertezze: Il primo esempio di crossmedia storytelling nel daytime drama, lo dobbiamo probabilmente alla soap opera gotica – diventata un cult – Dark Shadows (1966-1971). Uno dei personaggi più amati della soap, il vampiro Barnabas (Jonathan Frid), sarebbe diventato un modello di ispirazione per Angel in Buffy, ma il programma contava anche sulla presenza di streghe, licantropi e dimensioni parallele, diventando la prima soap ad inserire il sovrannaturale all’interno del plot.

La storia, che nella versione originale è tornata sul mercato in VHS prima e in DVD poi, è stata ripresa in televisione nel 1991, in prime time, sulla NBC. Nel 2004 se ne era fatto un nuovo pilot che non è mai diventato una serie intera. A dispetto della sua breve durata come soap, Dark Shadows ha avuto una longevità senza pari su altri media, al cinema prima di tutto, dove si è riproposta con tre film: “House of Dark Shadows” (1970), prodotto e diretto dall’ideatore della soap Dan Curtis, con parte del cast che ha ripreso i ruoli originari; Night of Dark Shadows, pure diretto da Dan Curtis (1971); e Dark Shadows, una pellicola la cui uscita è prevista nel maggio del 2012, con la regia di Tim Burton e Johnny Depp nel ruolo di Barnabas. Da citare anche la novellizzazione: una serie di romanzi, negli anni della messa in onda, sono stati firmati sotto pseudonimo dall’autore canadese Dan Ross a cui sono seguiti due romanzi scritti da Lara Parker, che nella serie interpretava la strega Angelique, disponibili anche come audiolibri; e Dreams of the Dark, scritto a quattro mani, nel 1999, da Elizabeth Massie e Stephen Mark Rainey.

La soap è stata accompagnata anche da due serie a fumetti – la prima di 35 numeri, collegata alla soap originaria, la seconda al remake degli anni ’90 – da una piéce teatrale in scena durante una delle molte convention sulla soap, e da una serie originale di audio drama. Più sul versante merchandising che su quello dell’estensione narrativa, vanno citati anche puzzle, giochi di società, riedizioni in view-master ed oggettistica varia, che contribuiscono a rendere Dark Shadows un esempio solidissimo di televisione convergente, con un’estensione e rinnovo affabulatorio crossmediale che nel genere non trova molti paragoni.

Al di là del prodotto di Dan Curtis, il periodo che va dai Sessanta agli Ottanta è l’età dell’oro delle soap opera: sono molte e riscuotono molto successo, sia nella terra d’origine, dove i rating sono molto alti, sia all’estero. In Italia, la nascita della televisione privata negli anni Ottanta ha un ruolo fondamentale nell’amplificarne il successo, avvantaggiandosene a sua volta.

È il periodo del grande pubblico e, conseguentemente, dei grandi budget, delle location esotiche, della libertà degli sceneggiatori, che non subiscono troppe interferenze dai network  che, soddisfatti dei numeri, mostrano un approccio meno interventista sugli script. Scoppia l’editoria specializzata (Soap Opera Digest, Soap Opera Weekly, Soap Opera Update) e non mancano esempi di divertissement in musical, legati alle trame dei programmi (General Hospital e I want to live in Santa Barbara). Paradossalmente, proprio questo grandissimo successo sul piccolo schermo sembra non far avvertire l’esigenza di espansioni narrative sul altri media. Gli anni Ottanta non sono quindi anni particolarmente fertili in un’ottica di soaps in transmedia.

Una delle rare eccezioni è la nascita di una serie di romanzi rosa, della casa editrice Seltzer, che immette sul mercato delle collane, note come Soaps & Serials, ispirate a sei soap opera del daytime (Febbre d’amore, DestiniSentieriIl tempo della nostra vita, Così gira il mondo e Capitol) e due del primetime (Dallas e Knots Landing). “Seltzer non aveva mai visto una soap opera. Nondimeno, ha intuito che doveva esistere un mercato per libri basati sui programmi. Ha studiato i dati statistici relativi al pubblico delle soap opera e ha domandato se qualcuno avesse mai prodotto una serie continuata di romanzi basati sulle soap. Poi si è rivolto alle compagnie di produzione delle soap opera, per negoziare i diritti di licenza per la pubblicazione di novellizzazioni delle loro serie” (su ABC Soaps – Flashback: Soaps & Serials 1986).

È con l’arrivo degli anni ’90 che il genere comincia a mostrare qualche incertezza. Vengono immesse sul mercato videocassette con spezzoni di diversi episodi, raggruppati secondo uno specifico argomento: Luke and Laura Vol.1: Lovers on the Run e Luke and Laura Vol.2: The Greatest Love of All (volume 2), sunto delle vicende della coppia emblema di General Hospital; tre volumi dei Daytime Greatest Weddings, dedicati rispettivamente ai matrimoni di General Hospital, One Life to Live e All My Children; altre serie di vhs vengono a specifici personaggi di che negli anni hanno mostrato una grande presa sul pubblico: All My Children: All about Erica (sull’iconico personaggio interpretato da Susan Lucci in AMC/La Valle dei Pini), Guiding Light: Reva – The Scarlet Years (sull’eroina interpretata da Kim Zimmer in GL/Sentieri) e Guiding Light: Roger Thorpe – The Scandal Years (sul “cattivo” interpretato da Michael Zaslow in Guiding Light/Sentieri), Daytime’s Most Wanted: Men of Passion, sugli “uomini di passione” delle soap della ABC.

Operazioni di questo tipo possono essere lette in un’ottica transmediale, e non come semplice merchandising, proprio per le peculiarità del genere. Fino al 2000 – anno a partire dal quale la diffusione delle puntate delle soap su piattaforme multiple diventa pratica frequente – le possibilità di recuperare e rivedere episodi passati sono praticamente inesistenti. Rare le eccezioni, come quella di Sunset Beach; interrotto per un paio di settimane nell’estate del 1997 per rimandare in onda puntate nodali. Tuttora, generalmente, eventuali repliche riguardano episodi temporalmente molto vicini a quelli in onda per la prima volta e non ci sono archivi ufficiali a cui accedere per poter vedere il materiale passato. Recuperare episodi diegeticamente (ma anche quanto a data di prima televisiva) lontani nel tempo diventa sostanzialmente impossibile.

Ma le vicende delle soap si radicano fortemente in un passato che è indispensabile conoscere per ricavare quel piacere della costruzione paradigmatica  di cui parlavo nella prima parte, che è tipicamente collegato alla fruizione di questi prodotti. In questo senso, applicando in maniera un po’ più ampia il concetto di transmedia storytelling, la messa in commercio ufficiale di videocassette come quelle descritte costituisce un modo di presentare del materiale di fatto altro rispetto alla narrazione attuale, materiale che la integra e la amplia, rappresentando un’ulteriore declinazione sui generis di crossmedia storytelling. L’editing stesso, operando una selezione ufficiale, recupera al canone ciò che è ritenuto rilevante e ne amplia comunque attraverso un canale diverso da quello televisivo (le VHS) il flusso narrativo.

Per il valore mnemonico che ricoprono, possono essere letti nella stessa maniera, come transmedia memories, anche una serie di libri commemorativi (General Hospital: the Complete Scrapbook, All My Children: the Complete Family Scrapbook, One Life To Live: Thirty Years of Memory, The Young and the Restless: Most Memorable Moments, Guiding Light: the Complete Family Album, As The World Turns: the Complete Family Scrapbook, The Bold and the Beautiful: A Tenth Anniversary Celebration). Negli anni ’90, le novellizzazioni transmediali in senso più stretto sono invece state poche. Vale la pena citare Robin’s Diary: scritto in forma di diario, riprende una delle storyline più significative e potenti di General Hospital: Robin Scorpio, che gli spettatori conoscono fin da bambina piccola, da adolescente si innamora di Michael “Stone” Cates, che muore di AIDS, lasciandola sieropositiva.

Un altro esempio è stato il Patrick’s Notebook. In One Life To Live/Una vita da vivere, il personaggio di Patrick Thornhart, che risulta l’autore di questo libro, si porta dietro un taccuino in cui registra i propri pensieri e le sue poesie preferite. Il volumetto è idealmente quel taccuino, con i suoi pensieri, poesie famose da lui commentate e originali, foto delle soap, e include una audiocassetta in cui l’attore che interpreta Patrick, Thorsten Kaye, legge le poesie in questione.

Nella terza parte, che posterò nella seconda metà di maggio, entreremo con le soap nel nuovo millennio…

A presto.

Giada Da Ros

Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (3)


…e la narrazione crossmediale?

Riprendo da dove eravamo rimasti, nel post precedente di questa serie… Quale il nesso diretto tra narrazione crossmediale ed intelligenza collettiva? Il legame è piuttosto ovvio, considerata la complessità che  caratterizza – e alla quale ho fatto assai spesso riferimento – i franchise transmediali.

L’intelligenza collettiva entra in gioco proprio per consentire ai fan di orientarsi in questi mondi finzionali, così articolati ed estesi da poter essere più facilmente percorsi, compresi e goduti, da uno spettatore che non s’avventuri in solitaria alla loro esplorazione transmediale.

Del resto –  indipendentemente dalla circostanza che ci si trovi di fronte ad un prodotto transmediale – il condividere idee, opinioni, informazioni sui propri personaggi preferiti è da sempre uno dei maggiori piaceri nella fruizione di prodotti di intrattenimento, unito alla voglia di saperne il più possibile che caratterizza i fan più accaniti, che tendono ad un appetito onnivoro nei confronti dell’oggetto della loro passione.

Ma questo desiderio di onniscienza, già difficilmente perseguibile di fronte ad un prodotto monomediale, diventa di ancor più ardua realizzazione nei confronti di un franchise che si sviluppi lungo molteplici piattaforme distributive.

Per questo motivo quando si fruisce di un franchise transmediale, oltre che un piacere, la condivisione diventa un’opportunità cognitiva…così, ad esempio, per imparare il Klingon o il Na’vi confrontarsi con altri fan è certamente d’aiuto; per scoprire il significato della equazione di Fibonacci, la ricorrente e misteriosa sequenza numerica di Lost, bisognava partecipare all’Arg (Alternate Reality Games) Lost Experience, prendendo parte ad una sorta di caccia al ‘tesoro informativo’ alla quale era meno divertente, e meno fruttuoso, partecipare da soli…oppure, non avendo partecipato a Lost Experience, era possibile (ovviamente in un periodo successivo alla conclusione dell’Arg) recuperare l’informazione su qualche wiki costruito in rete dai fan della serie, anche in questo caso mettendo a frutto le potenzialità dell’intelligenza collettiva.

In altri termini il dialogo, il confronto tra fan, intorno ai propri personaggi preferiti non nasce più, solo, dalla voglia di condividire una passione, ma anche dal bisogno di comprendere meglio alcuni aspetti, alcuni dettagli narrativi rimasti criptici, attingendo al sapere di altri appassionati, che magari hanno esplorato per più ampi spazi transmediali il franchise di riferimento. L’intelligenza collettiva diventa così funzionale alla costruzione di bussole condivise, utili ad orientarsi negli universi finzionali transmediali.

Esemplare in questo senso il progetto Star Trek Chronology (STC), messo in piedi da alcuni Trekkies per un più agevole orientamento nel tempo narrativo dell’universo trekkiano, distribuito in uno spazio transmediale composto essenzialmente dalle serie per il piccolo schermo e dai lungometraggi cinematografici. In altri termini, l’obiettivo  di STC è stato quello di riordinare cronologicamente gli eventi dell’universo trekkiano,  prendendo come unico riferimento quello del tempo diegetico in cui si sono svolti, indipendentemente dal medium e dalla loro data di messa in onda. Così, utilizzando la lista presente sul sito  STC, ogni appassionato di Star Trek può decidere di immergersi nella saga seguendo gli episodi televisivi e i film in ordine cronologico, fruendoli come fossero segmenti di una narrazione lineare.

Ancora su Star Trek, un esempio più light, ma egualmente indicativo di una tensione al costruire insieme strumenti di orientamento all’interno di universi finzionali transmediali, è l’infografica segnalatami da Giancarlo Manfredi (che ringrazio ancora), che sintetizza alcune chicche informative sull’universo di Gene Roddenberry sparse su vari siti web, compattandole in un nuovo layout accattivante ed efficace.

Più in generale, un tipico risultato di questo circuito virtuoso tra fruizione di narrazioni transmediali e dinamiche dell’intelligenza collettiva sono le wiki create dalle fan community di serie televisive, franchise cinematografici o videogiochi, vere e proprie enciclopedie open source costruite intorno ai titoli di maggiore successo dell’industria dell’entertainment…gli esempi possibili sono molti, ed alcuni li ho già riportati in post precedenti, ma di seguito elenco comunque alcune di queste community:

www.webtrekitalia.com     (Star Trek)

www.snpp.com   (I Simpson)

www.buffymaniac.it    (Buffy)

avatarthemovieforum.com    (Avatar)

harrypotterfans.forumfree.it   (Harry Potter)

www.twifans.com   (Twilight)

it.lostpedia.wikia.com  (Lost)

glee.subsfactory.it   (Glee)

Ovviamente quanto detto sin qui va interpretato come dato tendenziale…mi preme specificare, per quanto possa essere ovvio, che l’esplorazione in solitaria rimane una pratica mediale ancora largamente diffusa…ma la dimensione sociale e socializzante (della quale l’intelligenza collettiva è solo una delle possibili declinazioni) di questo tipo di consumi culturali fondati sulla fruizione espansa, è sempre più evidente, ed è del resto ben nota a chi produce questi franchise, che vede evidentemente con favore l’idea che vi si creino intorno comunità d’interesse, se non di culto.

Sempre più spesso, quindi, al di là dello spontaneismo degli appassionati più fedeli ed intraprendenti, sono le stesse case produttrici che creano occasioni di socializzazione virtuale intorno ai propri titoli di punta. Uno degli esempi più celebri, ormai già datato (2007), è quello della puntata di CSI conclusasi nel mondo virtuale di SecondLife, dove venivano chiamati a raccolta i fan della serie che avessero voluto collaborare alla risoluzione del caso.

In altri casi queste forum community, oltre a diffondere la cultura del franchise cui sono dedicate, ne espandono i confini, seppur in maniera apocrifa, con le fanfiction. E questo diventa spesso un ottimo serbatoio di idee a cui gli autori attingono più di uno stimolo, più di una idea, per ulteriori sviluppi ufficiali, anche grazie al livello sempre più elevato raggiunto da questi prodotti amatoriali (del resto è sempre meno paradossale riscontrare un livello professionale in produzioni amatoriali)…celebre caso italiano è quello di Dark Resurrection, il fanmovie che Angelo Licata ha dedicato alla saga di Guerre Stellari.

Quindi – volendo tirare delle prime, parziali, conclusioni – l’intelligenza collettiva entra in gioco nella fruizione di narrazioni transmediali:

– dal lato dei fan: come strumento di condivisione ed accumulazione di conoscenza sul franchise, la cui complessità è difficilmente gestibile in solitaria;

– dal lato dei fan: come strumento creativo open-source, che consente di realizzare ulteriori espansioni crossmediali, apocrife, del franchise di riferimento;

– dal lato dei titolari del franchise: come strumento utile alla creazione di eventi di socializzazione virtuale intorno al franchise, che stimolino la costruzione di una comunità e di un culto intorno allo stesso.

A presto.

Cor.P

Dal Klingon al Na’vi, tra fruizione espansa e narrazione transmediale


Come ho avuto modo di sottolineare in alcuni post precedenti, i franchise transmediali utilizzano spesso le tecniche dell’environment storytelling (o worldbuilding storytelling). Così, dai Simpson a StarTrek, da Babylon 5 a X Files, da Buffy the Vampire Slayer a Guerre Stellari, da Matrix fino ad Avatar, molti franchise descrivono mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale – ma non l’unico possibile – per l’espansione della narrazione su più media. Quindi l’ambientazione diventa essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, creano la precondizione fondamentale affinché la storia, e chi dalla stessa rimanga appassionato, possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati. È però opportuno sottolineare che il worldbuilding storytelling non stimola, e non sfrutta, solo la spinta all’esplorazione spaziale del mondo che genera, ma anche il desiderio di approfondirne specifici aspetti. In altri termini, oltre a motivare i fruitori del franchise a muoversi orizzontalmente esplorando l’universo finzionale, cerca anche di coinvolgerli in un movimento verticale, di penetrazione, approfondimento, studio di suoi specifici elementi. Per questo motivo per costruire un universo finzionale coerente e credibile, capace di immergere gli spettatori  nel flusso narrativo transmediale, può non bastare immaginare luoghi di ampio respiro spaziale e numerosi personaggi che li popolino. E’ necessario anche concepire una cultura, dei costumi, degli stili di vita che stimolino un interesse quasi (ma qui ragiono per iperbole) antropologico nello spettatore. Insomma un approccio creazionista alla narrazione transmediale, che arriva, in alcuni casi, alla ideazione di una nuova lingua.

Questo mi porta nuovamente a parlarvi di Avatar, e della lingua Na’vi inventata ex novo dal linguista Paul Frommer, per il franchise di James Cameron. Il Na’vi, nel film, è parlato  dagli abitanti del pianeta Pandora.

In una interessante intervista – merita la lettura integrale – rilasciata a RapportoConfidenziale,  Paul Frommer descrive così il processo creativo di questa nuova lingua:

«[…] Cameron voleva un linguaggio completo, con un sistema sonoro coerente (fonologia), delle regole nella costruzione delle parole (morfologia) e regole nel mettere insieme parole nelle frasi (sintassi), più un vocabolario (lessico) che fosse sufficiente per le esigenze del copione. Desiderava anche che il linguaggio avesse un suono piacevole e gradevole per il pubblico. […]  Non ho iniziato esattamente da zero, dal momento che Cameron aveva già inventato da solo 30 o 40 parole per la sceneggiatura: qualche nome di personaggi, nomi di luoghi, di animali, ecc… Questo mi ha dato un’idea su quale tipo di suoni avesse in mente. Il passo successivo è stato quello di sviluppare fonetica e fonologia – le regole per combinare i suoni in sillabe e parole, quindi le regole di pronuncia che avrebbero potuto in determinate circostanze trasformare un suono in un altro. La principale restrizione è stata che, malgrado il Na’vi sia un linguaggio alieno, avrebbe dovuto essere parlato da attori, da umani. Così i suoni che ritroviamo sono quelli che gli attori sarebbero stati in grado di riprodurre. Per creare un certo interesse, ho incluso un gruppo di suoni che non si trovano spesso nelle lingue occidentali – suoni “eiettivi”, sorta di scoppiettii come kx, px e tx. Ho presentato a Cameron tre distinte “tavolozze di suoni”, tre possibilità sonore globali per il linguaggio – ne ha scelta una, et voilà! Il passo successivo è stato quello di decidere morfologia e sintassi. In questo caso, me ne sono occupato personalmente. Poiché questa è una lingua aliena, parlata su un altro pianeta, ho voluto includervi strutture e processi che fossero relativamente rari nel linguaggio umano, ma che avrebbero potuto essere acquisiti facilmente, soprattutto perché nella trama del film alcuni personaggi umani imparano a parlare Na’vi. La morfologia verbale, per esempio, viene ottenuta esclusivamente attraverso infissi, che sono meno comuni di prefissi e suffissi. E i nomi hanno un sistema di marcatura, noto come sistema tripartito, un sistema possibile, ma piuttosto raro nelle lingue parlate dagli umani. […] per gli attori è stata una vera sfida.  Hanno dovuto imparare le loro battute in una lingua che nessuno aveva mai sentito prima. Hanno dovuto imparare combinazioni di suoni inusuali e recitarli in maniera convincente! Questo ha comportato non solo la memorizzazione di frasi, ma anche la padronanza di intonazione al fine di porre l’enfasi giusta nel posto giusto. Non è stato facile, ma il risultato è notevole»

Come noto il Na’vi non è la prima lingua artificiale sviluppata per un prodotto dello showbiz. Precedente, e più celebre, è sicuramente la lingua Klingon, creata nel 1984 dal linguista Mark Okrand e parlata dall’omonima razza aliena nel franchise Star Trek. La lingua Klingon ha avuto molto successo tra i fans, molti di loro si sono dedicati al suo studio, ed esiste un Kli (Klingon Language Institute) con sedi in 30 diversi paesi, che contribuisce a diffondere la conoscenza di questo idioma artificiale. Meritano poi d’essere citati il dizionario Klingon, le diverse altre pubblicazioni in lingua (tra cui alcune traduzioni di Shakespeare) e la prima opera teatral-musicale in Klingon, andata in scena in Olanda nell’estate 2010.

Tornando al Na’vi, vi segnalo invece il sito LearnNavi.org, nel quale sono messe a disposizione dei fan moltissime risorse utili per imparare la lingua creata da Paul Frommer: vocabolari, regole fonetiche e grammaticali, dizionari (dal navi all’inglese, francese, estone, portoghese, tedesco, russo, svedese, olandese…).

E’ evidente che, muovendoci nel genere delle fantascienza, la creazione di una lingua aliena ad hoc è un elemento che conferisce maggiore credibilità e profondità all’universo finzionale descritto. Tale elemento diventa funzionale anche all’incremento delle opportunità di fruizione espansa del franchise offerte al pubblico, che viene stimolato all’approfondimento, al carotaggio (per utilizzare una terminologia geologica) di specifici aspetti del franchise.  Le risorse linguistico didattiche, le interviste ai creatori delle lingue artificiali, opere letterarie preesistenti tradotte nella nuova lingua, sono tutti elementi che se non costituiscono direttamente espansioni narrative del franchise, contribuiscono comunque a rendere più capillarmente diffusi i segnali di ingresso allo stesso. Inoltre la complessità insita nell’apprendimento di una nuova lingua, per di più artificiale, mette in moto quelle dinamiche di intelligenza collettiva che hanno un ruolo rilevante nella creazione di community di culto intorno ai franchise crossmediali. Ma questi ultimi sono aspetti che meritano ben più di una fuggevole citazione conclusive…tornerò quindi a soffermarmici in post successivi.

A presto

Cor.P

Schematizzare la narrazione Crossmediale (1)


…come detto la caratteristica fondamentale della narrazione crossmediale è che l’avanzamento della storia avviene attraverso canali mediali diversi…questa caratteristica può però essere declinata con modalità molto differenti, più o meno articolate.

Nella figura sottostante il caso più semplice, in cui l’avanzamento della storia avviene linearmente: la prima stagione televisiva, un fumetto, la seconda stagione televisiva, contenuti per il web (ad esempio webisodes) ed infine un film per il grande schermo.

Lo schema è puramente indicativo ma a questa tipologia appartiene ad esempio BlackBox, in cui, in maniera lineare, la storia del protagonista di ogni puntata inizia nell’episodio televisivo e si conclude sul sito web della trasmissione.

Altro esempio molto evidente è quello della serie Buffy, the Vampire Slayer, le cui prime sette stagioni sono andate in onda sul piccolo schermo, mentre l’ottava è stata realizzata a fumetti…

Il problema principale di questo modo di organizzare la narrazione su più media è che allo spettatore non vengono date alternative: l’unica via per avere una visione completa della storia è quella di spostarsi da un canale mediale all’altro e quindi, nei due esempi di questo post, dalla tv al web per Blackbox e dalla tv al fumetto per Buffy. Ma non si può dare per scontato che tutti gli spettatori siano disposti ad inseguire la storia lungo queste sue migrazioni transmediali. Questo è un aspetto estremamente delicato, decisivo per il successo di un franchise crossmediale, del quale tornerò presto ad occuparmi in maniera più specifica…

A presto…

Cor.P

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