Transmedia in Italy (3): Blackbox


Per la sua linearità e semplicità, Blackbox, programma televisivo andato in onda su Mtv Italia nel primo semestre del 2008, dal lunedì al venerdi alle 14,30, è un buon esempio ‘didattico’ di transmedialità…in altri termini rende abbastanza semplice spiegare a chi non ne abbia mai sentito parlare cosa significa narrare transmedialmente.

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La redazione del programma raccoglie storie di vita di persone comuni, momenti di passaggio, scelte fondamentali… Ne realizza una ricostruzione finzionale, interpretata dai protagonisti reali. In ogni puntata la ricostruzione si concentra ovviamente su un singolo protagonista; Francesco Mandelli (molto più famoso per essere uno de I soliti idioti) ha il ruolo di guida e narratore da una parte e di investigatore dall’altra, in una storia che arricchita con testimonianze di altre persone coinvolte finisce per destrutturarsi, moltiplicando versioni e punti di vista, disseminando dubbi ed incongruenze, che smentiscono il protagonista e che inducono il presentatore a scandagliare in maggiore profondità il reale andamento della vicenda…
Per lo spettatore l’unico modo per capire come siano andate concretamente le cose, e arrivare alla conclusione veritiera della storia, è connettersi alla rete e fruire dei contenuti video resi disponibili sul sito web del programma o scaricarne la versione per la telefonia mobile. In altri termini, per sapere come è andata a finire, per scoprire se il protagonista ha poi deciso di prendere quell’aereo, di iscriversi a quella scuola d’arte…lo spettatore deve spostarsi dall’apparecchio televisivo al computer, oppure al cellulare, perché è solo sul web che il protagonista, nella BlackBox – il cui nome rimanda alla scatola nera degli aerei, l’unico strumento che consente di scoprire la verità in caso di incidente – pressato dalle domande del conduttore, ricostruisce e spiega le motivazioni dei fatti, più o meno oscuri, narrati nella parte televisiva.
Prodotto da Plastic Multimedia e 360° PlayMaker per Mtv Italia, Blackbox è firmata da Paolo Taggi, (Domenica in, Stranamore, Turisti per caso, La Talpa, Per un pugno di libri, Il grande Talk). Si tratta probabilmente del primo esempio italiano di programma transmediale, con una significativa integrazione di TV, Internet e telefonia mobile. La scelta – molto integrale e coraggiosa – fu quella di rendere ‘obbligatoria’ la fruizione transmediale del prodotto, perché la visione della sola parte televisiva non offre un’esperienza di intrattenimento autoconclusiva. Lo spettatore è costretto a connettersi, perché i due minuti di trasmissione in cui viene rivelata la verità non vanno in onda su Mtv bensì sul suo sito Web.

Nel 2008 un programma di questo tipo era sicuramente innovativo rispetto al semplice rimando al sito che tutti i programmi televisivi e radiofonici offrivano da tempo. Non a caso BlackBox veniva presentato dalla stessa Mtv come un prodotto «pensato per sperimentare nuove forme e modalità di racconto che per realizzarsi completamente hanno bisogno di “viaggiare” su diverse piattaforme multimediali».
La maggiore criticità del programma era però proprio in questo obbligo alla transizione dal piccolo schermo alla rete, transizione che in anni in cui le applicazioni second screen erano ancora ai primordi e l’internet mobile non così diffuso, era meno immediata di quanto non lo sia oggi. È le storie raccontate nel segmento televisivo non sempre erano al punto da tenere lo spettatore sulle spine e indurlo a connettersi subito ad internet per conoscere il finale della storia. Ma soprattutto in questo spostamento dalla tv al web il ruolo del pubblico non mutava particolarmente, non c’era un coinvolgimento attivo – se non quello legato appunto alla migrazione transmediale da tv a web – perché non veniva sfruttata in alcun modo l’interattività del mezzo. Il pubblico rimaneva spettatore, non più davanti ad un televisore, ma davanti al monitor di un computer o al display di un smartphone. In sintesi a fronte di un percorso obbligato, era assente una motivazione forte che lo rendesse significativo in se stesso e motivato e motivante per il pubblico. Per inciso questo spezzettamento della storia su due medium perdeva ancor più senso perché sul sito di Mtv era disponibile l’archivio delle puntate precedenti, fruibili quindi sul web in maniera monomediale pochi giorni dopo la prima tv.

A presto.
Cor.P

XmP intervista Axel Fiacco (Endemol)


Axel Fiacco, autore televisivo, è oggi responsabile dell’area game di Endemol Italia, dopo precedenti esperienze in Mediaset e Mtv Italia. Sull”analisi e lo sviluppo crossmediale dei format televisivi e sulla teoria e tecnica dei game show, tiene corsi e seminari in numerosi atenei italiani.  Tra le sue pubblicazioni,  Capire i Format. Che cosa sono, come funzionano, come si progettano (Editori Riuniti, 2007). L’ho intervistato per CrossmediaPeppers principalmente con riferimento al programma BlackBox –  del quale ho già parlato in passato – uno dei primi esempi di crossmedialità applicata al format televisivo, del cui team creativo Axel ha fatto parte…

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XMP: Ciao Axel, prima di tutto grazie per la disponibilità. Vengo subito all’argomento per cui ho voluto intervistarti. Su CrossmediaPepper ho citato Blackbox come uno dei primi esempi italiani di Transmedia Storytelling…uno dei primi e, a 3 anni di distanza, ancora uno dei pochi. In questo senso un’operazione pionieristica. Ti chiedo subito  qualcosa su quella che considero la sua caratteristica peculiare: in ogni puntata il passaggio dalla tv al web era obbligato, per chi avesse voluto conoscere il finale della storia, è così?

Axel: Sì

XMP: Questo è stato un punto di forza o di debolezza del programma?

AXEL: Purtroppo è stato un elemento di debolezza…io sono felicissimo di aver fatto questo format, che ha anche avuto visibilità internazionale ed è un esperimento che andava fatto. Purtroppo i dati disponibili dimostrano che è stato un elemento di debolezza. Il format è andato meglio sia in televisione, ma anche sul web, quando le due parti erano sulla stessa piattaforma. Cioè quando in televisione c’era anche il finale e quando sul web c’era non solo il finale, ma anche tutta la parte che lo precedeva.

XMP: Quindi rinunciando alla componente transmediale del progetto

AXEL: Si, perdendo la transmedialità

XMP: Che era l’idea forte del format

AXEL:  Che era l’idea forte…il problema, quello che c’ha insegnato questa esperienza, che è servita davvero molto, è che la transmedialità non può essere pilotata, cioè tu non puoi dire al telespettatore quando fare il cambio, deve essere facoltativo. A me piace la transmedialità, e Blackbox era nato sull’idea che è ormai un dato di fatto che i ragazzi hanno la televisione in camera, e il computer, oltre allo smartphone a portata di mano. Quindi spostarsi da una piattaforma all’altra non è che sia particolarmente complicato…non serve neanche andare in un’altra stanza. A livello teorico funzionava, e anche pratico, ma i ragazzi c’hanno detto ‘sì però attenzione, ci voglio andare quando ci voglio andare io, non quando me lo dici tu’. Quindi il punto di debolezza è stato proprio il cercare di pilotare, di dare dei tempi, delle regole, di imbrigliare questa transmedialità che invece deve essere vissuta come libera. Deve darmi delle libertà in più,  non regole in più.

XMP: Blackbox è andato in onda nel 2008 su Mtv. Veniamo al presente. Oggi tu sei responsabile dell’area Game di Endemol Italia. Secondo te l’elemento social, le dinamiche dell’intelligenza collettiva possono essere calate dentro il game show?

AXEL: Se rispettano le macroregole di tutti i game show, sì. Voglio dire non esiste game show di successo che non abbia una fortissima giocabilità o che non permetta una forte identificazione, un (ri)giocare in prima persona, seppur, per così dire, indirettamente. Ci vuole sempre una sfida interessante e una forte capacità di coinvolgimento. Se rimangono almeno questi due capisaldi sì. Il Game è bello perché può inglobare tutto, è un mondo, quindi anche il social può andare benissimo, a condizione di non mettere da parte questi due capisaldi.

XMP: In futuro vedi altre opportunità di sperimentazioni transmediali legate al mondo del gameshow, magari partendo da una dorsale principale che rimanga sulla piattaforma televisiva?

AXEL: Mah, è stata una curva. Sei o sette anni fa la componente crossmediale oppure la giocabilità interattiva sembravano elementi irrinunciabili, a cui pareva darsi più peso che alla forza in se del meccanismo di gioco. Potrei farti molti esempi, ora mi viene in mente The Truth about Marika, un participative drama svedese, ma rimane il fatto che oggi il crossmediale è tornato ad essere una cosa in più. Si è ritornati ad uno specifico televisivo, in generale e sui game in particolare. Cioè posto che il gioco televisivo deve essere fatto il meglio possibile per la televisione, cerchiamo poi di declinare l’esperienza anche su altri mezzi, rendendola più completa, più interessante  e più ricca possibile.

XMP: Forse, fondamentalmente, rimane vero che lo spettatore televisivo si approccia al piccolo schermo rimanendo su aspettative di un ruolo piuttosto passivo, in cui l’interattività o l’azione richiesta da sviluppi/espansioni crossmediali possono non essere particolarmente (e/o diffusamente) apprezzate?

AXEL: Esatto, e probabilmente questo è ancora il punto di forza della televisione. In definitiva quando la televisione ha fatto internet, anche con gli user generated content, ha sempre fallito. I due mezzi stanno bene insieme perché ognuno ha delle cose che non può fare l’altro. Internet fondamentalmente è comunicazione, la televisione è contenuto. Quando metti insieme le due cose…voglio dire se con uno cerchi di prendere lo specifico dell’altro, perdi.

XMP: Semplificando al massimo…se metti Youtube in televisione arrivi comunque dopo…

AXEL: Esatto, arrivi dopo. Ci sono aziende di telefonia mobile che hanno fatto investimenti di assoluto rilievo per mettere fiction sul mobile. Ma sono soldi investiti male, non può funzionare. Voglio dire…ogni mezzo deve fare il proprio mestiere…

XMP: Rimangono delle specificità…

AXEL:…che vanno capite e rispettate, altrimenti non funziona…

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A presto

Cor.P

Schematizzare la narrazione Crossmediale (1)


…come detto la caratteristica fondamentale della narrazione crossmediale è che l’avanzamento della storia avviene attraverso canali mediali diversi…questa caratteristica può però essere declinata con modalità molto differenti, più o meno articolate.

Nella figura sottostante il caso più semplice, in cui l’avanzamento della storia avviene linearmente: la prima stagione televisiva, un fumetto, la seconda stagione televisiva, contenuti per il web (ad esempio webisodes) ed infine un film per il grande schermo.

Lo schema è puramente indicativo ma a questa tipologia appartiene ad esempio BlackBox, in cui, in maniera lineare, la storia del protagonista di ogni puntata inizia nell’episodio televisivo e si conclude sul sito web della trasmissione.

Altro esempio molto evidente è quello della serie Buffy, the Vampire Slayer, le cui prime sette stagioni sono andate in onda sul piccolo schermo, mentre l’ottava è stata realizzata a fumetti…

Il problema principale di questo modo di organizzare la narrazione su più media è che allo spettatore non vengono date alternative: l’unica via per avere una visione completa della storia è quella di spostarsi da un canale mediale all’altro e quindi, nei due esempi di questo post, dalla tv al web per Blackbox e dalla tv al fumetto per Buffy. Ma non si può dare per scontato che tutti gli spettatori siano disposti ad inseguire la storia lungo queste sue migrazioni transmediali. Questo è un aspetto estremamente delicato, decisivo per il successo di un franchise crossmediale, del quale tornerò presto ad occuparmi in maniera più specifica…

A presto…

Cor.P

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