Xmp intervista Simone Arcagni (2)


simone_arcagniEccoci alla seconda parte dell’intervista a Simone Arcagni, che aveva concluso la prima parte  sottolineando il rilievo della componente artigianale nella ideazione e realizzazione di narrazioni espanse.

 

 

 

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Xmp:  Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Simone Arcagni: Secondo me no, ma per due diversi motivi che devono essere spiegati.
Il primo è che basta guardare al Novecento…parto da un ricordo personale: Sandokan…da bambino non ne perdevo un episodio. Mia madre mi ha dovuto comprare il gioco in scatola, mia zia l’album delle figurine. C’era poi un giornaletto che usciva ogni mese, non ricordo se allegato a qualche rivista, in cui le avventure di Sandokan erano adattate in forma di fumetto. L’editore Longo di Torino, che aveva i diritti dei romanzi di Sandokan, li ha ristampati tutti con in copertina l’immagine di Kabir Bedy  e degli altri protagonisti dello sceneggiato televisivo.

sandokan-1Tutto questo cos’era, convergenza? Sì, fondamentalmente era già la cultura convergente, ed ho fatto un esempio italiano. Se pensiamo alle serie tv o ai film statunitensi e tutto quanto ruotava loro intorno, la tesi che sostengo si rafforza: da questo punto di vista non è stato inventato nulla di nuovo.
Penso però che il digitale e la rete accelerino ed espandano queste caratteristiche.
Secondo me il vero problema è continuare a pensare al sistema del mondo dei media e dello spettacolo in maniera evolutiva e a chiedersi che cos’è originale, cosa c’è stato prima, cosa c’è stato dopo. Il rischio è quello di non comprendere alcune specificità del mondo digitale. Anche per questo penso che, nonostante siano passati ormai parecchi anni, il teorico migliore in questo settore rimanga Lev Manovich, sia con il classico Il linguaggio dei nuovi media, sia con il più recente The Software Culture, in cui sostiene che bisogna studiare i software, la loro storia, quella delle interfaccie, per capire come il computer nasca all’interno di una società e di una cultura e ne prenda modi, modelli, pratiche, memorie ma al contempo, andando avanti, questi modi, modelli, pratiche, li modifichi in maniera sostanziale. Quindi non penso abbia senso dire ‘ah ma questo è un frammento dello 0,5% del cinema classico americano, ah, qui ho notato uno 0,2% di Fassbinder…’. È un lavoro che secondo me rischia di essere inutile.
All’interno dei filmstudies c’è un filone molto interessante, che è quello dell’archeologia dei media, che va a creare delle famiglie filologiche attraverso le storie dei singoli media. È un lavoro fantastico, che però a noi interessa per andare a ritrovare, nel panorama digitale contemporaneo, delle modalità, degli stili, dei linguaggi, delle possibilità critico teoriche, ma non, a mio avviso, un percorso evolutivo. Secondo me, e parlo in generale, la domanda culturale sul quanto in questi nuovi prodotti rimanga del ‘cinema’ è mal posta…voglio dire, ci aiuta a capire meglio a cosa siamo di fronte quando parliamo di un film nato e distribuito su Youtube, ma non può bastare. A me non basta sapere che li c’è una forma linguistica che rimanda al cinema o alla televisione. A me interessa capire che dinamiche si stanno sviluppando, quali pratiche fruitive vengono alla luce, quale design si evidenzia.
Design per me, in questo contesto, è la vera parola fondamentale, la parola chiave. Oggi tutto deve essere disegnato, anche per quanto dicevamo prima, creare degli spazi all’interno dei quali io metto contenuti, storie, narrazioni, fili, logiche, flussi, codici…ed un pubblico che possa abitarli. Ritengo che guardare a tutto questo chiedendosi quanto c’è di cinema, quanto c’è di televisione, è una prospettiva molto limitante, lo definirei un errore metodologico…

Xmp:  In contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Simone Arcagni: Probabilmente no…i paratesti in questo momento sono a tutti gli effetti parte del testo primario. L’ultima edizione di MediaMutations era proprio sulla paratestualità ed è emerso con evidenza come tutto ciò che prima era, appunto, paratesto – il trailer, la pubblicità, il teaser… – in questo sistema diventi parte integrante del testo principale. Un esempio in questo senso oggi è la Lego. La Lego decide di non far la solita pubblicità di alcune sue linee di prodotto (ad esempio quella legata a Star Wars) ma di farne una webserie. Che diventa virale.

E va talmente bene che Lego chiede agli utenti di fare dei loro webisodes, con concorsi e contest vari. Ed anche qui il successo è talmente forte, che la Lego arriva a produrre il lungometraggio cinematografico uscito da poche settimane in Italia.
Il mondo della narrazione Lego StarWars è un’ecosistema, una federazione che comprende tutti questi elementi, ed è difficile dire quale di questi sia pubblicitario, ma anche quale non lo sia. Lo stesso Lego – The movie potrebbe essere visto come un grandissimo spot per vendere i mattoncini.

Su queste cose bisogna ragionare…nel momento in cui il videogioco di Avatar incassa più del film, si può pensare che il film sia stato realizzato per vendere il videogioco? Non è così, ma è lecito domandarselo, e si può pensare che in futuro potrà essere così…
Per esempio io sono convinto che tutto il clamore fatto 4-5 anni fa sul cinema in 3D è stato fatto per vendere la tecnologie home (sia tv che game) legate al 3D. Hanno usato il cinema come macrospot per lanciare il vero business, che era appunto la vendita del 3D legato alla Xbox, alla Nintendo, alla Play Station e ai diversi tipi di tv. E per riuscirci dovevano far in modo che si parlasse molto del 3D, che esistessero testi che in qualche modo attirassero i consumatori ad acquistare tecnologie in grado di leggerli. Cosa meglio del cinema per ottenere queste risultato?
Se pensiamo che in quegli anni Katzemberg andava in giro a dire che nel 2012 tutto il cinema sarebbe stato tridimensionale…oggi invece sempre più gente cerca sale che proiettino in 2D. A questo punto o siamo davanti ad un grandissimo fiasco commerciale o invece si è trattato di una strategia molto ben pianificata. Io propendo più per questa seconda ipotesi.
Comunque su questi aspetti relativi ai paratesti, sul loro rilievo, suggerisco la lettura del numero di Wired Italia dell’ottobre scorso, dedicato alle webtv…in particolare un produttore americano spiega come prepara i trailer per le diverse piattaforme…cinema, tv, youtube ed addirittura vine…dove possono durare pochi secondi, ma arrivano a raccogliere 40 milioni di ‘mi piace’ da persone che poi magari non andranno mai al cinema a vedere il film. È chiaro che in un panorama di questo tipo diventa sempre più difficile distinguere tra marketing e storia, tra testo e paratesto…

Xmp:  Ma quanti sono secondo te quelli che di un universo narrativo fruiscono in maniera onnivora? Quanti di Lost non si sono limitati a vedere la serie tv, ma hanno anche giocato al videogioco, partecipato a Lost Experience? Fatti ‘100’ gli spettatori della serie televisiva, quanti hanno fruito del franchise Lost in maniera espansa?

Simone Arcagni: Non penso esistano statistiche di questo tipo, ma la mia sensazione è che la quota di chi fruisce in maniera espansa non sia piccola. Se mi chiedi ‘quanti di quelli che hanno visto Avatar al cinema, hanno poi comprato il videogioco e/o sono stati sul sito Pandorapedia?’…Beh, probabilmente pochi…però se la domanda è ‘Quanti hanno incrociato l’universo Avatar, senza aver visto Avatar al cinema, io ti dico la maggior parte. Un tempo un film potevo vederlo al cinema, magari recuperarlo in una sala di seconda visione, o in Vhs e poi in Dvd. Oggi io posso in qualche modo parlare di Lego The Movie, pur non avendolo visto al cinema, perché mio figlio mi ha fatto vedere due episodi della webserie e il trailer, perché gli amici mi hanno messo su Facebook il teaser, per l’app che mi sono scaricato per giocare a Star Wars Lego. In sintesi io sono entrato in contatto con questo universo narrativo senza aver visto quello che una volta sarebbe stato il prodotto centrale: il film. E come me penso che parecchi di quelli che sono venuti in contatto con molti universi narrativi, nei quali un tempo ci sarebbe stato al centro il cinema, lo hanno fatto in altri modi, su altri canali.
Faccio un altro esempio. Ho un’amica che quando sono a Torino viene da me a vedere X-Factor su Sky…Quando non posso ospitarla, lei sa comunque tutto sulla puntata in corso, tramite Facebook o Twitter. Quindi c’è un’impollinazione del mondo informativo e narrativo che è ormai capillare. Esiste un passaparola digitale che fa si che dei pezzetti arrivino anche a chi non entra in contatto diretto con la dorsale narrativa principale: mio padre non ha mai visto Lost, ma ne sa comunque molto. Una volta questa cosa non era possibile, o lo era in maniera estremamente più limitata. Ma basta pensare a Minecraft. Io non c’ho mai giocato, ma ne conosco l’estetica, ho visto i machinima, andando su youtube si possono vedere tantissimi video fatti da chi ci gioca e dai produttori…è ormai parte della natura di molti prodotti l’espandersi su più piattaforme, in particolare in rete.

Il passaparola digitale è diventato fondamentale, ed anche un produttore monocanale come la Rai, fosse anche per uno sceneggiato in prima serata, non può non tenerne conto. Ed in effetti la Rai ormai lo ha capito e comincia ad agire di conseguenza.
Un esempio molto significativo in questo senso c’è sul libro Social Tv di Andrea Materia e Giampaolo Colletti, che riporta il caso di un talk show statunitense (tipo David Letterman e Jay Leno) che cambiando canale ha perso circa 5 milioni di spettatori, ma si è visto aumentare il contratto sia come tempo che come ingaggio perché ha superato tutti i concorrenti per i ‘mi piace’ su Facebook e per tweet generati non tanto durante la trasmissione, ma dopo, nelle ore e nei giorni successivi. Una trasmissione che quindi, al di là delle due ore di messa in onda, aveva una coda lunga sui social network, con un valore commerciale che è stato ritenuto superiore ai 5 milioni di audience persi nel corso della diretta televisiva. Di fronte a notizie come queste si capisce come lo scenario sia totalmente cambiato. X-Factor multimediale, Santoro in crowdsourcing, non sono più casi isolati…lo stesso Floris fa continuamente riferimento ai tweet.
Io penso che tutto il panorama mediale sia fatto in questo modo, poi alcuni soggetti fruiranno in maniera espansa e social in maniera minima, ed altri, tra i quali mi metto io stesso, all’80%. Ma in ogni caso penso che oggi sia di nicchia chi guarda la tv senza avere nessun altro device. Questo è vero guardando al sistema culturale, sociale e comunicativo nel suo complesso. Mi pare però che siano ancora pochi, all’interno di questo sistema, i singoli prodotti che riescano ad affermarsi con grandi numeri su tutte le piattaforme, con un successo che sia esso stesso espanso. Lost, in questo senso, ha spostato dei numeri, rappresentando un punto di svolta per l’intero sistema dell’intrattenimento. Lo stesso X-Factor Italia, che è esploso dopo che la Rai lo ha lasciato andare, anche grazie ai Social Network, rappresenta un momento di svolta. Quindi se i prodotti sono ancora pochi, il sistema è però, ormai, in grado di accoglierli. La Rai ha stretto accordi con il premio Solinas per sviluppare webseries, la BBC ha una divisione dedicata allo sviluppo di webseries e webdocumentaries, France Television ha un centro di ricerca per le produzioni crossmediali che riceve milioni di euro di finanziamento ogni anno. Quindi, voglio dire, ci siamo…

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A lunedì prossimo per la terza e ultima parte dell’intervista.
A presto
Cor.P

Narrazioni distribuite, diritti concentrati…un breve memo


…la crescente diffusione di modalità narrative espanse ha ragioni sociali, tecnologiche ed economiche…su questo ultimo punto riporto di seguito alcune infografiche pubblicate su io9.com, che danno l’idea di come poche major si spartiscano i diritti di gran parte dei franchise di maggiore successo commerciale (e per la Warner Bros andrebbe aggiunto Harry Potter…)

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Queste stesse major fanno parte, o sono a capo, di grandi gruppi dell’industria dell’intrattenimento o ancor più in generale di media corporation. Così, ad esempio, la Sony realizza e commercializza elettronica di consumo, produce e distribuisce film per il grande schermo (con i marchi Columbia, Sony Pictures, Tristar, Screen Gems), controlla diversi canali televisivi (in Italia il canale AXN), diverse case discografiche (RCA, Epic) ed è protagonista del mercato videoludico con la PlayStation.
Dal canto suo la Disney oltre alla produzione cinematografica (con i marchi Disney, Marvel, Touchstone, Pixar), realizza programmi televisivi, musica (con la sussidiaria Disney Music Group) e spettacoli teatrali (con la Disney Theatrical Group), controlla i network televisivi ABC e ESPN, la casa editrice Hyperion, i famosi parchi tematici e resort,  gestisce i diritti per la produzione di merchandising, fumetti, videogiochi ed altri contenuti audiovisivi legati a propri personaggi di maggiore successo, controlla direttamente una catena di punti vendita dei propri prodotti (i Disney Store) e realizza contenuti web  e videogiochi tramite Disney Interactive.
In uno scenario economico-industriale di questo tipo il rilancio di un prodotto di successo su più canali o supporti mediali diventa quindi una scelta del tutto naturale.
Niente di nuovo, ma vale la pena ribadirlo: l’organizzazione economica dell’industria dell’intrattenimento ha un ruolo fondamentale nella crescente diffusione di universi finzionali transmediali. E non è un caso che ogni rilancio transmediale sia nuovo contenuto narrativo ed al contempo advertising per ulteriori rilanci già in cantiere…

A presto…e buon 2013!
Cor.P

Xmp intervista Peppino Ortoleva (1)


Peppino Ortoleva (Napoli, 1948) è professore ordinario di Storia e teoria dei media all’università di Torino e presidente di Mediasfera, società di ricerca e produzione culturale. Ha pubblicato oltre un centinaio di lavori scientifici (libri, saggi su riviste, pubblicazioni in volumi collettivi) su media, storia, società; in particolare, si è occupato, con saggi, interventi a convegni, attività professionali, dell’uso dei media nella ricerca storica e nella trasmissione della conoscenza sul passato, e delle conseguenze sociali e culturali dell’innovazione nel campo dei media. Tra i suoi libri si ricordano Mediastoria, net, Milano, 2002, l’Enciclopedia della radio, Garzanti, Milano, 2003 (con B. Scaramucci), Luci del teleschermo. Televisione e cultura in Italia(con Maria T. Di Marco), Electa, Milano, 2004, Le onde del futuro. Presente e tendenze della radio in Italia(con G. Cordoni e N. Verna), Costa & Nolan, Milano, 2006, Il secolo dei media. Riti credenze abitudini, Il Saggiatore, Milano, 2009. Ha tenuto corsi e svolto periodi di ricerca a Sydney, Parigi, Lisbona. E’ membro del comitato dell’Institut des Sciences de la Communications e dei comitati di supervisione di diverse riviste e istituzioni culturali. 

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Xmp: …Professor Ortoleva, benvenuto su CrossmediaPeppers.  Prima di tutto grazie per la disponibilità. Vengo subito all’argomento intorno al quale ho voluto intervistarla -  il transmedia storytelling – partendo da una definizione piuttosto condivisa nella letteratura sull’argomento: con l’espressione transmedia storytelling si indica quella narrazione che si sviluppa lungo molteplici canali mediali, su ognuno dei quali vengono distribuiti contenuti che forniscono un contributo distinto e specifico alla costruzione dell’universo finzionale. Da Star Wars a Cloverfield, da Le valigie di Tulse Luper ad Avatar, gli esempi riconducibili a questa definizione si fanno sempre più numerosi…quale il suo punto di vista sul fenomeno?

Peppino Ortoleva: lo storytelling è transmediale da lungo tempo; pensiamo per esempio a quel best seller di prima grandezza che fu la Pamela, o lavirtù premiata di Samuel Richardson, uscito nel 1740: il suo straordinario successo generò non solo innumerevoli seguiti apocrifi (e satire) ma anche opere teatrali tra cui una di Goldoni, innumerevoli stampe e perfino servizi di piatti ispirati alle vicende di Pamela. Quello che secondo me dovrebbe essere studiato è piuttosto da un lato come il racconto si modifichi lungo la strada tra i media che attraversa, dall’altro le forme di ricezione del racconto stesso,  la loro continuità e le loro differenze.

Da qualche tempo sto studiando quelli che io chiamo “miti a bassa intensità”, mi sto cioè occupando delle forme narrative moderne in relazione al modello classico del mythos, intendendo mythos come una storia che si presenta al tempo stesso come carica di senso e come in cerca di senso, e sto cercando di capire come il consumo quantitativamente senza precedenti di storie (di cui il transmedia storytelling è un aspetto) permette un diverso “uso” e direi una diversa “metabolizzazione” delle storie stesse rispetto ai miti presenti in tutte le culture premoderne. È interessante ragionare su miti a bassa intensità e transmedialità. Poche settimane fa a lezione per esempio mi soffermavo sulla differente elaborazione del racconto mitico da parte di diversi media: il cinema opera un doppio movimento, “cala” il mito in una realtà fisica riconoscibile (questa era l’intuizione del libro spesso incompreso di Kracauer sul film) e insieme trasforma quella realtà in ingrediente, quasi in parte grammaticale del mito; la televisione quotidianizza il mito, lo fa vivere in un tempo strettamente parallelo al nostro

Xmp: assolutamente condivisibile…torno però sul tema della continuità con il passato. In fondo l’esigenza di esplodere una narrazione su molteplici piattaforme mediali ha origini ancor più remote…la trasposizione su quadri, affreschi, in canti, di passi della Bibbia, se non è riconducibile in senso stretto alla narrazione crossmediale, (piuttosto ad un adattamento crossmediale: la storia raccontata è sempre la stessa, ma riadattata su media diversi)   ne condivide la moltiplicazione dei punti d’ingresso forniti al lettore per introdursi nell’universo narrativo…mi sembra che lei condivida questa idea che il transmedia storytelling abbia radici lontane, o comunque non rappresenti una discontinuità forte con il passato…

Peppino Ortoleva: certo, nel caso però delle vite dei santi o degli episodi evangelici dobbiamo tenere presente che siamo di fronte a una politica della narrazione, la traduzione delle storie in affreschi ha almeno queste funzioni: a. quella classica della Biblia pauperum, avvicinare il racconto a chi non può leggerlo; b. ricordare che quelle storie sono legate a un’istituzione, la Chiesa appunto; c. “localizzarle” in un preciso spazio fisico, che non solo è della Chiesa ma è anche geograficamente definito. Il problema della tensione tra localizzazione e de-localizzazione dei miti e delle storie è di grande importanza, e meriterebbe un ragionamento a parte. In ogni caso i media moderni sono per loro natura generalmente meno localizzati, a cominciare dalla stampa.

Xmp: venendo appunto ai media moderni e alla tecnologia…se è innegabile che il transmedia storytelling affonda le radici nel passato, è altrettanto innegabile che la liquida pervasività delle tecnologie contemporanee ne ha ampliato in maniera fortissima le reali potenzialità…escludendo i rischi del determinismo tecnologico, è innegabile che la tecnologia sia essa stessa parte e frutto della cultura…quale il suo ruolo nella sempre maggiore diffusione del transmedia Storytelling? e quale il ruolo e l’influenza dell’integrazione orizzontale e verticale delle grandi major dell’entertainment?…in sintesi…quanto la tecnologia e la concentrazione progressiva dell’industria dell’intrattenimento stanno pesando nella diffusione di queste modalità narrative espanse?

Peppino Ortoleva: distinguiamo: c’è anche in questo caso una politica della transmedialità, ispirata a un bisogno di fare rendere il più possibile un’idea una volta che è diventata proprietà industriale, e di mantenere il coordinamento su tutti i piani tra i diversi comparti mediali di una stessa azienda; ma c’è anche una logica diversa dei differenti media (e non stiamo parlando solo di tecnologie ma di media con le loro specifiche dinamiche). Questo secondo aspetto a mio vedere merita una riflessione più approfondita, perché cambiando i media cambia anche la natura stessa del narrare. Ne accennavo prima, ma voglio fare un esempio che credo calzante: come si “racconta” con le immagini? La prima forma di racconto per immagini la vediamo all’opera nei cicli di affreschi e anche nelle predelle dei polittici gotici e rinascimentali: è la successione di momenti di una storia, il problema è che così si narra solo in parte, in parte si rievoca una narrazione che dev’essere già stata ricevuta e memorizzata, presumibilmente in forma di parole. In termini di narrazione popolare è quello che succede in Sicilia con il ciclo dei reali di Francia, presente in forma scritta anche nelle case di chi sa malamente leggere, oggetto di racconto (e che racconto: il “cunto” oggi scomparso era ancora negli anni Cinquanta un mestiere, fatto di parole dette e a momenti gridate o cantate, di gesti, di oggetti…ci sono delle bellissime pagine di Roberto Leydi e se non ricordo male anche di Alan Lomax in materia), e poi oggetto di rappresentazione diffusa, anzi mobile sui carretti, ma le storie dei carretti uno che non sapesse chi erano Orlando e Gano di Maganza non le capiva. Il racconto per immagini diventa una forma quasi autonoma con il fumetto, e quello che è più impressionante è che succede in epoca tarda, i primi fumetti sono coevi al cinema, 1895, non certo perché prima sarebbero stati tecnologicamente impossibili. Il fumetto contrariamente a quel che può sembrare presuppone un’alfabetizzazione diffusa, deve essere guardato e letto insieme.

Xmp: …in un contesto in cui,quindi, la narrazione ‘si sposta’ su media diversi, dovendosi plasmare in coerenza con lo specifico di ogni mezzo, ma mantenendo una coerenza del disegno complessivo, come cambia il ruolo dell’autore? negli Stati Uniti le lotte sindacali degli sceneggiatori derivano in buona parte anche da queste tematiche…dover scrivere per e su molteplici piattaforme diventa parte sempre più rilevante del lavoro,  non ancora adeguatamente monetizzata. Inoltre accanto a competenze specifiche di scrittura, la capacità di una visione di insieme, manageriale direi, diventa sempre più importante…cosa ne pensa?

Peppino Ortoleva: questa è una bella domanda: intanto quando nasce l’autore in quanto autore delle storie? Perché l’autore esiste da lunghissimo tempo ma nell’antichità e generalmente ancora fino all’età della stampa (generalmente, fa eccezione per esempio il romanzo ellenistico e anche il romanzo romano da Petronio ad Apuleio) l’autore era il versificatore,  anche sublime…Ma il mythos non era suo, era per così dire preso in prestito; naturalmente il passaggio all’autore moderno è un lungo processo, Boccaccio è già leggibile in questa chiave. Secondo me è però decisiva la stampa, per i motivi chiariti da Elizabeth Eisenstein. Del resto nello stesso periodo nasce il copyright. Poi però dovremmo sapere che la figura autoriale è in parte una mistificazione, in parte una figura giuridica, per fare un esempio che faccio spesso la Pamela di Richardson poté dare luogo alla parodia Shamela di Fielding senza che nessuno neppure immaginasse di fare causa per copyright infringement. Oggi chiunque provi a fare un’imitazione di Topolino viene perseguitato in tutto il mondo in nome di un “autore” che si chiama Walt Disney Co. Parlare invece di autore singolo per la televisione è ovviamente impossibile, quando invece per il cinema la costruzione della figura dell’autore è frutto di un’operazione culturale storicamente determinata, l’accreditamento del cinema come arte, del film come opera, e del regista -  appunto – come suo autore. In ogni caso l’invenzione della storia e l’autorialità del racconto restano due cose distinte. Comunque il  mutamento del ruolo dell’autore, è un mutamento molteplice, che presenta aspetti giuridico-sindacali ma anche aspetti strettamente culturali. La centralità dell’invenzione di storie nell’autorialità letteraria è un fenomeno ottocentesco e dei primi decenni del Novecento, forse accentuata per le figure della narrazione popolare, pensiamo  a Stevenson o ai grandi giallisti per i quali viene valorizzata l’ingegnosità, l’inventiva, nella costruzione dell’intrigo. Per le avanguardie il plot e la sua invenzione è invece generalmente secondario, come lo è la melodia per le avanguardie musicali.

Il modello del content manager è venuto maturando lungo tutta la storia dell’industria culturale, basta pensare agli sceneggiatori della Disney, dove l’azienda esercitava la sua proprietà, più che sulle storie propriamente dette, sui personaggi intorno ai quali le storie venivano costruite come intorno agli dei e agli eroi nel mito classico.

Xmp: Con il transmedia storytelling acquisisce però un peso maggiore la questione della coerenza di quello che si crea…non basta fare una sorta di brand extension applicata alla narrazione, non è la logica della licenza. Bisogna rimanere nel canone…solo un mondo finzionale coerente motiva lo spettatore ad esplorarlo, ad inseguire la narrazione da un medium all’altro.

Peppino Ortoleva: non applicherei comunque la nozione di canone così tranquillamente. Ci deve essere un filo rosso tra un medium e l’altro, ma quanto si possa parlare di coerenza varia sia in relazione ai media (per esempio la serializzazione ha esigenze che possono incidere molto, vedi Romanzo Criminale), sia anche da storia a storia.

Xmp: è però fondamentale che le linee narrative non si contraddicano, e comunque a mio avviso nel caso di Romanzo Criminale parliamo di adattamento. La storia raccontata era già tutta contenuta nel romanzo di De Cataldo. Il passaggio alla televisione o, prima, al cinema, può avere approfondito alcuni personaggi e non altri, ma non ha espanso l’universo narrativo…

Peppino Ortoleva: a. l’adattamento è una delle molte possibili strategie della transmedialità, che è sempre un adattamento nel senso darwiniano, può espandere l’universo, può continuarlo, può restringerlo, può prenderlo a pretesto; b. dire che non si devono contraddire le linee narrative è un’idea minima di coerenza, e poi non è sempre vero, ci sono casi in cui passando dal romanzo al film il senso della storia cambia profondamente, per non parlare dei tantissimi casi in cui cambia il finale.

Xmp: …il punto è che parliamo di transmedia storytelling, non solo di transmedia…l’adattamento può essere transmediale, ma non è transmedia storytelling, che altrimenti finirebbe per diventare un concetto onnicomprensivo e assai debole…

Peppino Ortoleva: non sono del tutto convinto: il telling è un’attività, e in quanto tale si muove in un’area di possibilità, che non va definita in anticipo ma osservata e definita nella sua concreta operatività. L’adattamento classico hollywoodiano era una cosa, gli adattamenti attuali sono una cosa almeno in parte diversa, e distinguerli rigidamente dal transmedia storytelling mi sembra forzato.

Xmp: sì…se dal telling passiamo alle ‘stories’ comprendo il fondamento del suo punto di vista. Penso comunque che porre dei confini, pur se convenzionali per definizione, se da un lato rischia di impoverire il campo di ricerca, dall’altro contribuisce a focalizzarlo meglio…

Peppino Ortoleva: …e dalle stories dovremmo sempre tornare al telling, come insieme di attività, delle imprese, dei professionisti, degli spettatori e altri soggetti intermedi, è lì che vediamo la complessità, anche quando le storie possono sembrare monotone e immutabili.

Xmp: il punto è che in questa area c’è grandissima confusione terminologica…crossmedia, transmedia, intermedia, multimedia…la sensazione è che ognuno crei la propria ‘etichetta’ per pura necessità di distinguersi…ambizione peraltro lecita, ma che non giova alla chiarezza. Ritengo che uno dei maggiori elementi di criticità in questa area disciplinare, è appunto quello di definirne confini, per quanto permeabili, darle un focus. La moltiplicazione dei termini in questo senso non è d’aiuto…

Peppino Ortoleva: certo, c’è confusione anche perché il vocabolario in questo campo è condizionato dalle mode, multimedia era la parola d’ordine fino a cinque anni fa, adesso fa provinciale; io penso che transmedia sia un’espressione più utile di altre perché sottolinea come l’incrocio dei media non sia una semplice sovrapposizione, e non sia pacifico. I media nell’incontrarsi si invadono anche a vicenda, si sollevano questioni di confine, a un certo livello la storia narrata da un medium può mettere in discussione i fondamenti della stessa storia narrata da un altro, e non sul terreno del contenuto ma su quello del modello narrativo stesso. Per esempio Poe raccontato da Corman non è certo un adattamento, è un’operazione complessa di trasferimento dai canoni di una popular culture nascente a una popular culture consolidata e in qualche misura auto-ironica, dove il titolo di Poe diventa quasi più importante (a volte decisamente più importante) del racconto in sé. Qui il canone non è la storia ma è quel canone della popular culture che negli stessi anni Warhol e C. stavano trasformando in parte della loro esplorazione: è transmedia storytelling?

Xmp: No, non in base alla definizione più condivisa…è adattamento o ancor più – anche in base alle dichiarazioni dello stesso Corman – rilettura. Il racconto è fondamentalmente lo stesso…

Peppino Ortoleva: ma ne siamo sicuri? a. il racconto non è mai lo stesso in questo sono mcluhaniano rigido; b. nel caso di Corman c’è una ricodificazione che tiene conto sia del tempo passato sia del medium cambiato.

Xmp: ok, ma io spettatore qualunque – che magari ho letto Il pozzo e il pendolo – ma non necessariamente dotato di evoluti strumenti di decodifica,  vedrò la versione cinematografica di Corman come un’altra storia? come una progressione della storia? secondo me no…ma invece il transmedia storytelling è proprio questo, un avanzamento della storia, e/o un approfondimento di specifici aspetti dell’universo funzionale, fin lì lasciati inespressi, nel passaggio da un medium all’altro…

Peppino Ortoleva: se lei per transmedia s. t. vuole intendere solo quello che ha luogo all’interno di una stessa azienda che elabora una storia “proprietaria” il concetto sembra diventare più rigoroso ma è anche più povero; quanto a Corman vedrò Il pozzo e il pendolo di Corman, che ha un senso diverso per chi non ha mai sentito nominare Poe, per chi sa chi è vagamente (magari non se lo ricorda nemmeno se ha letto il racconto o se sa genericamente la storia per altre vie), per chi conosce il racconto, per chi va a vedere il film proprio per vedere quanto è fedele al racconto; non cambia la storia cambia l’attività dello spettatore.

Xmp: Appunto…e comunque il concetto di ‘storia proprietaria’ non è necessario…ad esempio la novellizzazione della serie di Doctor Who è stata realizzata in gran parte ‘portando dentro’ le fanfiction più riuscite, una sorta di crowdsourcing applicato al franchise Doctor Who. Ma così torniamo a quanto avevo detto prima: il tema è in se così multidisciplinare che cercare in qualche modo di circoscriverlo a me pare irrinunciabile, a costo di inevitabili perdite e restringimenti di prospettive, ma a vantaggio di una maggiore possibilità d’analisi in profondità. Voglio comunque tornare sul ruolo degli autori che si cimentano nell’ideazione e realizzazione di prodotti transmediali. Molti di loro manifestano un approccio ‘creazionista’…ed in effetti una delle tecniche cui più spesso si fa riferimento in questo ambito è quella del worldbuilding storytelling, cioè della creazione di ambienti caratterizzati in se stessi da un alto potenziale narrativo… cosa ne pensa?

Peppino Ortoleva: non è una terminologia che amo, e per un motivo abbastanza preciso: trovo che da un paio di decenni a questa parte si pensi di potersi accontentare di quelli che chiamo concetti a mezza cottura, non veri e propri concetti teorici ma neppure dati storico-ricostruttivi: delle generalizzazioni a partire da alcuni esempi, che poi si danno una veste più “solida” attraverso espressioni suggestive. Non è un caso se si tratta di termini ed espressioni che invecchiano con straordinaria rapidità. In generale è naturalmente vero  che tutto il lavoro del racconto (uso quest’espressione per analogia al freudiano lavoro del lutto), è un lavoro del narratore ma è anche un lavoro che il racconto opera nella mente del lettore/fruitore, in parte evoca in parte costruisce mondi: ci si può chiedere se e quanto le proporzioni tra evocazione e costruzione cambino in diverse fasi storiche e/o in diversi media.

 Xmp: ok, concordo sull’uso e abuso di espressioni suggestive, però, correndo proprio il rischio di generalizzare a partire da un singolo esempio, penso che il caso Avatar sia piuttosto emblematico: più che la storia in se, piuttosto ovvia a mio modo di vedere, quello che conta davvero, il motore di tutto, è il pianeta Pandora… ed è proprio l’aver creato un ‘mondo’ che consente a Cameron di espandere la sua narrazione potenzialmente in qualsiasi direzione e sul qualsiasi medium

Peppino Ortoleva: capisco cosa intende… in questi giorni sto lavorando su un frammento di Novalis, il 1092 se non sbaglio, in cui ci si chiede se non si potrebbe dar vita a una “fantastica”, una scienza parallela alla logica, che inventerebbe l’arte dell’invenzione.  Novalis è in generale su questi temi una guida straordinaria anche per la sua frammentarietà: è comunque in questo campo che ci stiamo muovendo, dovremmo pensare a un sapere sull’immaginazione altrettanto ambizioso della logica. Tornando a noi, quello che conta in Avatar è prima di tutto il 3D, il fatto che ci venga proposto un mondo non solo narrato o esibito ma che “ci viene a trovare”. L’idea del worldbuilding è invece implicita nel genere science fiction, pensiamo al capolavoro assoluto del genere, City di Clifford Simak.

Xmp: ma dal punto di vista dell’espandibilità transmediale  a mio avviso conta più il fatto che ci sia una tridimensionalità narrativa accanto a quella visiva…Pandora, per la dettagliata articolazione con cui è costruito,  è esplorabile in ampiezza e profondità dal fan che voglia saperne di più…

Peppino Ortoleva: certo, ma non trovo in questo una particolare carica innovativa. Torniamo alla fantascienza classica: basta pensare alla Trilogia della Fondazione di Asimov o a City, appunto. L’equilibrio  tra il racconto e la costruzione di un mondo è la chiave che ha reso questi romanzi dei capolavori.

Xmp: ma quella esplorabilità che prima era declinata soprattutto nell’immaginazione dello spettatore, o dall’autore stesso, ma su un supporto ‘monomediale’, viene ora espansa su percorsi transmediali, che il fan in qualche modo è chiamato a rincorrere. Non necessariamente è un bene…è però qualcosa di  molto differente.

Peppino Ortoleva: i fan club della fantascienza, per non parlare di Star Trek, hanno sempre lavorato su un piano transmediale: serie TV che diventano film e anche volumi, libri che diventano film…con i fan club che lavorano sui più vari strumenti, incluse le piattaforme ludiche. Direi proprio che uno dei punti centrali oggi è la ludicizzazione, la trasformazione dell’universo narrato in un sistema di regole. Del resto l’avvicinamento del racconto al gioco ha attraversato tutto il Novecento ed è esploso, diventando esplicito, in parte con il videogame ed in parte restando dentro un’apparenza narrativa…

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…per la seconda parte dell’intervista a Peppino Ortoleva solo un po’ di pazienza…la posterò all’inizio della prossima settimana!

A presto

Cor.P

Terzo Fiction Day: Gino Ventriglia sul Transmedia Storytelling


Il 18 e il 26 ottobre si è svolto a Roma, presso l’università Sapienza, il terzo Fiction Day. ‘Orizzonti aperti, confini mobili’ il titolo di questa edizione del convegno, organizzato dalla Prof.ssa Milly Buonanno (responsabile tra l’altro del Osservatorio sulla Fiction Italiana – OFI). Riporto di seguito l’intervento di Gino Ventriglia – nel secondo giorno del convegno – incentrato proprio sul Transmedia Storytelling.

Gino Ventriglia, lavora come scrip consultant e story editor per  case di produzione cinematografiche e televisive (Rai Cinema, Lumiere, Studio Canal Urania, Tao2, Cattleya, Sintra, Eagle Pictures, Grundy, Filmmaster, IDF, Istituto Luce, Italian International Films, Bavaria). Per il cinema è coautore di tre film.  Per la televisione è autore di sceneggiature per numerosi film-tv, serie e soap.
Docente in numerosi corsi di sceneggiatura (Corso Rai-Script, Scuola Holden, Centro Sperimentale di Cinematografia), tra le sue ultime pubblicazioni: Dancer in the Dark (Minimum Fax, 2000); Tre usi del Coltello – Scritti teorici di David Mamet (Minimum Fax, 2002); Il cinema oltre le regole – Nuovi modelli di sceneggiature di Jeff Rush e Ken Dancyger (Rizzoli, Holden Maps, 2000). Ha vinto una Fullbright Fellowship e conseguito un Master di Belle Arti in Regia e Sceneggiatura alla University of Southern California di Los Angeles.
«…Anche io parto, come chi mi ha preceduto, da una cosa che mi ha colpito molto durante la prima giornata del FictionDay, e cioè che molti broadcaster ed operatori si riferissero ad un concetto dato un po’ per scontato, e cioè quello dell’innovazione. Per innovazione si fa riferimento ad un cambiamento, qualcosa che ti da un di più, ma secondo me questo concetto va approfondito meglio. Sono andato a cercare chi sull’innovazione ha lavorato un’intera vita, un economista, Joseph Schumpeter, il quale ha costruito una teoria dello sviluppo economico fondandosi sul concetto, sulla categoria di innovazione. Vedendo i suoi lavori – visto il poco tempo a disposizione vado giù tranchant – emerge una distinzione di fondo, tra innovazioni incrementali ed innovazioni radicali. Quelle incrementali, dato un certo contesto mainframe, un certo prodotto, generano miglioramenti progressivi, aggiustamenti, che apportano migliorie a quello che è il prodotto, presentandolo come nuovo al un pubblico. Radicale significa invece che il cambiamento è sostanziale. La cornice, il contesto, il frame di riferimento è questo.

Allora, noi oggi in Italia, sulla produzione narrativa, audiovisiva in particolar modo, ragioniamo sostanzialmente in termini di innovazione incrementale. Il che significa muoversi in contesto predefinito di forme della fiction e di forme del loro consumo – badate bene – forme di consumo dentro un contesto di relazione narratore-spettatore oneway: dal narratore, ciò che viene prodotto per la televisione, arriva in qualche modo al pubblico. Dalla mia esperienza, e me ne sto occupando da un paio d’anni, c’è invece qualcosa di effettivamente molto nuovo. Negli Stati Uniti in particolare, e più in generale nei paesi anglofoni, dove sappiamo -  non sto dicendo una novità – c’è un’industria più avanzata, nei confronti della quale noi in genere abbiamo un ritardo di alcuni anni rispetto a ciò che lì viene già proposto come standard consolidato, si sta realizzando quello che potrebbe essere indicato, utilizzando anche in questo caso un’espressione che non appartiene direttamente al nostro campo disciplinare, il cd paradigmatic shift, cioè il cambio di paradigma. Thomas Kuhn parlava di cambio di paradigma in riferimento ad una fase di mutamento sostanziale di visione fondativa, in ambito scientifico in particolar modo. Ad esempio nella struttura dell’evoluzione scientifica faceva riferimento a questo paradigmatic shift nel passaggio dalla visione tolemaica a quella copernicana, che ha comportato un cambiamento di prospettiva fondamentale. Thomas Kuhn suggeriva di non applicare questa categoria a contesti diversi da quelli scientifici, ma io invece ritengo possano essere utili anche al di fuori del confine suggerito da Kuhn.

Se pensiamo a tutto quello che il nuovo panorama mediatico offre rispetto alla narrazione audiovisiva, anche qui in Italia, dovremmo dire molto probabilmente che ci troviamo di fronte ad un cambio di paradigma. Ma qual è il nodo di questo cambio di paradigma?

Clay Shirky,  nel suo libro Il Surplus Cognitivo – che forse avrete letto – racconta un episodio molto significativo  che ha come protagonista la figlioletta di sei anni di un suo amico. I due sono seduti sul divano, davanti alla tv…ad un certo punto la bambina si alza e corre dietro il televisore. Il padre, abituato ad una concezione di un certo tipo, pensa che la bambina creda che dietro il televisore ci siano effettivamente gli uomini e le donne che vede sullo schermo. La bambina cerca, rovista tra i cavi. A questo punto il padre le chiede ‘cosa cerchi? Ti sei stancata? O cerchi i personaggi?’…e la bambina ‘nono…io cerco il mouse’!.

Questo significa che non c’è più la disponibilità, da parte di una generazione, e ormai forse siamo già alla seconda, a ricevere passivamente le narrazioni audiovisive. Non vuole! Vuole o partecipare o condizionare in qualche modo, a vari livelli,le narrazioni che vengono presentate. Questo è uno shift di paradigma.

Noi nel 2010 abbiamo avuto un’annata formidabile. Abbiamo avuto l’ultimo episodio di Lost, un prodotto molto studiato perché è riuscito a cambiare il regime della fiction televisiva, coinvolgendo in molte piattaforme, pubblici disposti a consumare questo mondo in maniera diversa, in certo senso abitandolo. Abbiamo avuto anche il massimo di propensione, da parte dell’industria classica, ripeto quella determinata dal paradigma da narratore allo spettatore/ascoltatore, oneway, a senso unico, senza possibilità di risposta in tempo reale, che è, diciamo Inception, che al contempo il massimo della complessità della narrazione, ma anche il massimo della interazione psiclogica richiesta al pubblico, per cogliere la profonda stratificazione dell’universo funzionale. Ed infine abbiamo avuto Avatar , l’affermazione definitiva del 3D, il massimo – a livello produttivo – che si può permettere il paradigma classico nei confronti dello spettatore.

Quindi l’implicazione psicologica richiesta da Inception, l’esplosione percettiva di Avatar, ed infine l’inattività di Lost se fruito nella sua sola componente televisiva – mentre sempre più spettatori vogliono abitare il mondo di Lost, vogliono cominciarne a condizionare lo sviluppo -  sono il massimo che il paradigma classico ci permette, non si può andare oltre. Si può migliorare incrementalmente, ma non più radicalmente.

Il cambio radicale è effettivamente nella possibilità di coinvolgimento attivo del pubblico all’interno della narrazione. E badate, non sto parlando di coinvolgimento psicologico, per cui una narrazione mi prende più o meno, sto parlando di un coinvolgimento fisico, è lì la differenza.

C’è una nuova generazione di narrazioni che puntano sin dall’inizio su questo, sulla categoria dell’interattività, cioè su come la narrazione debba farsi interattiva. I progetti che hanno questa caratteristica, e ce ne sono già di numerosi – ma non in Italia, purtroppo – vengono chiamati in vari modi, ma la formula che è più diffusa ultimamente è transmedia, progetti transmediali. Altri li chiamano multipiattaforma, ed altri crossmediali. Crossmediale in realtà si sta usando sempre più per indicare l’adattamento di uno stesso testo, di uno stesso proto testo -  che può essere filmico, può essere televisivo, o un prodotto di altra natura, anche un libro – in differenti media, e cioè adattamenti progressivi, o anche contemporanei, su diversi canali mediali.

I progetti transmediali, invece, nascono fin dall’inizio per andare contestualmente e contemporaneamente su diversi media, con varie strategie narrative. Non si parla più quindi di sceneggiature e di sceneggiatori, ma di story designer, di experience designer o di story architect, perché ovviamente nel concepire una narrazione interattiva, transmediale, io devo avere chiaro a quali pubblici mi riferisco, che cosa chiedo loro, a seconda del medium in cui verranno chiamati a collaborare e devo elaborare una narrazione che abbia automaticamente dei luoghi di interfaccia con un pubblico che io vorrei coinvolgere attivamente. Per cui c’è tutta una pletora di categorie per definire questi pubblici, questi gruppi di fan. Per esempio ci sono gli street-teams, che coinvolgo in veri e propri flahs-mob, street event in cui c’è il pubblico più devoto, disposto a collaborare proattivamente alla generazione di senso all’interno di una narrazione di cui io definisco il frame, ma non definisco, non predefinisco, tutti i singoli sviluppi. Devo creare dei percorsi che producono cose. Qui la seconda categoria che diventa fondamentale, non più come nel paradigma classico una fruizione monodirezionale, un io consumo, magari insieme ad un gruppo di persone, come nella sacralità del buio in sala cinematografico, con un pubblico che più o meno conosco, o anche in eventi come le maratone in cui intere stagioni di serie televisive vengono viste in una nottata…

C’è un altro tipo di consumo per il quale il pubblico spinge e che è richiesto dagli stessi responsabili delle produzioni. Una cosa è che io vada al cinema, veda un film che mi colpisce, magari è talmente bello che in qualche modo condiziona la mia vita, incide. Faccio un’esperienza estetica e la riporto nel suo significato, per come lo traduco io, nella mia vita. Questo è quello che abbiamo fatto fino ad oggi e che per molti versi continuiamo a fare, ma la transmedialità propone non tanto di separare i due piani, quello della fruizione estetica e quello della traduzione in esperienza esistenziale di quello che io ho imparato, quanto piuttosto una esperenzialità diretta, nella quale non ci sono più – distinte fra loro – la produzione di narrazione e la vita, ma c’è la vita stessa come produzione di narrazione, l’esperienzalità diventa qualcosa che io autore devo necessariamente prevedere, inserire nelle nuove narrazioni.

Questo è qualcosa che è già avvenuto con Lost. Avete mai provato a raccontare di cosa si tratta ad una persona che non ha mai visto Lost? È impossibile, non l’apprezzerà mai…Ma cosa non apprezzerà mai? L’esperienza che ti da la visione di Lost, l’immergersi in quel mondo lì.

Heidegger distingueva due tipi di esperienze. Una è quella che possiamo comunicare: andiamo a vedere un quadro in un museo, ci colpisce,  e cerchiamo di raccontare le sensazioni che ci ha dato, renderne in qualche modo l’idea, ad un nostro amico, o amica. C’era poi un altro tipo di esperienza, incondivisibile, qualcosa che va vissuto direttamente per poter essere apprezzato, per poterne capire il senso, per poterlo riportare a te stesso.

Ecco, dal punto di vista del consumo, l’esperienzialità diretta è ciò che il progetto transmediale immersivo richiede. Richiede la partecipazione attiva per poterne apprezzare il senso e la bellezza.

Di queste narrazioni, di questi progetti – perché non sono soltanto narrazioni, nel loro rimettere in discussione le forme stesse in cui abbiamo pensato fin qui il racconto finzionale – si contano ormai numerosissimi esempi. In Svezia per The Truth about Marika è stata coniata l’espressione participatory drama, in cui si metteva in scena a metà tra finzione e realtà, cioè una finzione non presentata come tale, con solo alcuni piccoli indizi, segnali, che permettavano di capire che si tratta di una rappresentazione e non della verità reale, in cui una donna scompare e si chiede al pubblico di partecipare ad una detection per scoprire cosa effettivamente sia successo a Marika. Il pioniere dei lavori transmediali è Lance Weiler, che ha ad esempio presentato Pandemia all’ultimo Sundance Film Festival, un progetto molto divertente, anche se a tematica apocalittica. Il motore narrativo è infatti un’epidemia che minaccia di invadere il mondo e il pubblico viene coinvolto a vari livelli nel reperimento di un siero che può debellare la minaccia. Funzionali allo scopo, sono stati sparsi nel mondo, ma per la grande maggioranza negli Stati Uniti, dei telefoni cellulari con numeri reinseriti, chiamando i quali si ottenevano delle indicazioni su dove reperire altri indizi necessari a trovare il siero. Il meccanismo è quello della caccia al tesoro, attivata da quella che viene definita una driving platform, in questo caso il film Pandemia, che ha in se, sin dal momento della concezione, una serie di usi possibili e di luoghi previsti per stimolare prima e soddisfare poi, il diverso grado di disponibilità ad interagire di specifici segmenti del pubblico.

Per inciso in una costruzione di questo tipo, entra in gioco un’ulteriore professionalità, quella dell’audience designer – da noi non ancora diffusa – che deve disegnare, immaginare e definire le caratteristiche dei pubblici che cerchiamo di intercettare con il nostro prodotto e i diversi livelli di partecipazione diretta da garantire a ciascuno dei diversi segmenti individuati.

Di solito viene utilizzata una rappresentazione piramidale, in cui al vertice c’è un 5% di popolazione proattiva, che materialmente, fisicamente, collabora all’avanzamento del progetto narrativo; un 20% che disponibile ad un’interazione fisica, come nel modo previsto dal progetto di Lance Weiler, ed un 70% più classicamente passivo.

Ovviamente tutto questo comporta la necessità di ridefinire le modalità di rilevazione dell’audience. Non ci basta più sapere quanta gente s’è guardata l’episodio televisivo di Lost, ci interessa sapere quali sono le strategie ed i percorsi fruitivi dei diversi pubblici che si è cercato di coinvolgere a partire dalla driving platform…

Ma questo è un altro problema, sulla quale varrà sicuramente la pena tornare in occasioni successive…»

A presto.

Cor.P

Dal Klingon al Na’vi, tra fruizione espansa e narrazione crossmediale


Come ho avuto modo di sottolineare in alcuni post precedenti, i franchise transmediali utilizzano spesso le tecniche dell’environment storytelling (o worldbuilding storytelling). Così, dai Simpson a StarTrek, da Babylon 5 a X Files, da Buffy the Vampire Slayer a Guerre Stellari, da Matrix fino ad Avatar, molti franchise descrivono mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale – ma non l’unico possibile - per l’espansione della narrazione su più media. Quindi l’ambientazione diventa essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, creano la precondizione fondamentale affinché la storia, e chi dalla stessa rimanga appassionato, possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati. È però opportuno sottolineare che il worldbuilding storytelling non stimola, e non sfrutta, solo la spinta all’esplorazione spaziale del mondo che genera, ma anche il desiderio di approfondirne specifici aspetti. In altri termini, oltre a motivare i fruitori del franchise a muoversi orizzontalmente esplorando l’universo finzionale, cerca anche di coinvolgerli in un movimento verticale, di penetrazione, approfondimento, studio di suoi specifici elementi. Per questo motivo per costruire un universo finzionale coerente e credibile, capace di immergere gli spettatori  nel flusso narrativo transmediale, può non bastare immaginare luoghi di ampio respiro spaziale e numerosi personaggi che li popolino. E’ necessario anche concepire una cultura, dei costumi, degli stili di vita che stimolino un interesse quasi (ma qui ragiono per iperbole) antropologico nello spettatore. Insomma un approccio creazionista alla narrazione transmediale, che arriva, in alcuni casi, alla ideazione di una nuova lingua.

Questo mi porta nuovamente a parlarvi di Avatar, e della lingua Na’vi inventata ex novo dal linguista Paul Frommer, per il franchise di James Cameron. Il Na’vi, nel film, è parlato  dagli abitanti del pianeta Pandora.

In una interessante intervista – merita la lettura integrale – rilasciata a RapportoConfidenziale,  Paul Frommer descrive così il processo creativo di questa nuova lingua:

«[...] Cameron voleva un linguaggio completo, con un sistema sonoro coerente (fonologia), delle regole nella costruzione delle parole (morfologia) e regole nel mettere insieme parole nelle frasi (sintassi), più un vocabolario (lessico) che fosse sufficiente per le esigenze del copione. Desiderava anche che il linguaggio avesse un suono piacevole e gradevole per il pubblico. [...]  Non ho iniziato esattamente da zero, dal momento che Cameron aveva già inventato da solo 30 o 40 parole per la sceneggiatura: qualche nome di personaggi, nomi di luoghi, di animali, ecc… Questo mi ha dato un’idea su quale tipo di suoni avesse in mente. Il passo successivo è stato quello di sviluppare fonetica e fonologia – le regole per combinare i suoni in sillabe e parole, quindi le regole di pronuncia che avrebbero potuto in determinate circostanze trasformare un suono in un altro. La principale restrizione è stata che, malgrado il Na’vi sia un linguaggio alieno, avrebbe dovuto essere parlato da attori, da umani. Così i suoni che ritroviamo sono quelli che gli attori sarebbero stati in grado di riprodurre. Per creare un certo interesse, ho incluso un gruppo di suoni che non si trovano spesso nelle lingue occidentali – suoni “eiettivi”, sorta di scoppiettii come kx, px e tx. Ho presentato a Cameron tre distinte “tavolozze di suoni”, tre possibilità sonore globali per il linguaggio – ne ha scelta una, et voilà! Il passo successivo è stato quello di decidere morfologia e sintassi. In questo caso, me ne sono occupato personalmente. Poiché questa è una lingua aliena, parlata su un altro pianeta, ho voluto includervi strutture e processi che fossero relativamente rari nel linguaggio umano, ma che avrebbero potuto essere acquisiti facilmente, soprattutto perché nella trama del film alcuni personaggi umani imparano a parlare Na’vi. La morfologia verbale, per esempio, viene ottenuta esclusivamente attraverso infissi, che sono meno comuni di prefissi e suffissi. E i nomi hanno un sistema di marcatura, noto come sistema tripartito, un sistema possibile, ma piuttosto raro nelle lingue parlate dagli umani. [...] per gli attori è stata una vera sfida.  Hanno dovuto imparare le loro battute in una lingua che nessuno aveva mai sentito prima. Hanno dovuto imparare combinazioni di suoni inusuali e recitarli in maniera convincente! Questo ha comportato non solo la memorizzazione di frasi, ma anche la padronanza di intonazione al fine di porre l’enfasi giusta nel posto giusto. Non è stato facile, ma il risultato è notevole»

Come noto il Na’vi non è la prima lingua artificiale sviluppata per un prodotto dello showbiz. Precedente, e più celebre, è sicuramente la lingua Klingon, creata nel 1984 dal linguista Mark Okrand e parlata dall’omonima razza aliena nel franchise Star Trek. La lingua Klingon ha avuto molto successo tra i fans, molti di loro si sono dedicati al suo studio, ed esiste un Kli (Klingon Language Institute) con sedi in 30 diversi paesi, che contribuisce a diffondere la conoscenza di questo idioma artificiale. Meritano poi d’essere citati il dizionario Klingon, le diverse altre pubblicazioni in lingua (tra cui alcune traduzioni di Shakespeare) e la prima opera teatral-musicale in Klingon, andata in scena in Olanda nell’estate 2010.

Tornando al Na’vi, vi segnalo invece il sito LearnNavi.org, nel quale sono messe a disposizione dei fan moltissime risorse utili per imparare la lingua creata da Paul Frommer: vocabolari, regole fonetiche e grammaticali, dizionari (dal navi all’inglese, francese, estone, portoghese, tedesco, russo, svedese, olandese…).

E’ evidente che, muovendoci nel genere delle fantascienza, la creazione di una lingua aliena ad hoc è un elemento che conferisce maggiore credibilità e profondità all’universo finzionale descritto. Tale elemento diventa funzionale anche all’incremento delle opportunità di fruizione espansa del franchise offerte al pubblico, che viene stimolato all’approfondimento, al carotaggio (per utilizzare una terminologia geologica) di specifici aspetti del franchise.  Le risorse linguistico didattiche, le interviste ai creatori delle lingue artificiali, opere letterarie preesistenti tradotte nella nuova lingua, sono tutti elementi che se non costituiscono direttamente espansioni narrative del franchise, contribuiscono comunque a rendere più capillarmente diffusi i segnali di ingresso allo stesso. Inoltre la complessità insita nell’apprendimento di una nuova lingua, per di più artificiale, mette in moto quelle dinamiche di intelligenza collettiva che hanno un ruolo rilevante nella creazione di community di culto intorno ai franchise crossmediali. Ma questi ultimi sono aspetti che meritano ben più di una fuggevole citazione conclusive…tornerò quindi a soffermarmici in post successivi.

A presto

Cor.P

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