Soaps in Transmedia (2)


Eccoci alla seconda parte del pezzo di Giada Da Ros sulle Soaps in Transmedia…per chi se la fosse persa, qui c’è la prima parte.
Buona lettura

Cor.P

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Il periodo dei trionfi e le prime incertezze: Il primo esempio di crossmedia storytelling nel daytime drama, lo dobbiamo probabilmente alla soap opera gotica – diventata un cult – Dark Shadows (1966-1971). Uno dei personaggi più amati della soap, il vampiro Barnabas (Jonathan Frid), sarebbe diventato un modello di ispirazione per Angel in Buffy, ma il programma contava anche sulla presenza di streghe, licantropi e dimensioni parallele, diventando la prima soap ad inserire il sovrannaturale all’interno del plot.

La storia, che nella versione originale è tornata sul mercato in VHS prima e in DVD poi, è stata ripresa in televisione nel 1991, in prime time, sulla NBC. Nel 2004 se ne era fatto un nuovo pilot che non è mai diventato una serie intera. A dispetto della sua breve durata come soap, Dark Shadows ha avuto una longevità senza pari su altri media, al cinema prima di tutto, dove si è riproposta con tre film: “House of Dark Shadows” (1970), prodotto e diretto dall’ideatore della soap Dan Curtis, con parte del cast che ha ripreso i ruoli originari; Night of Dark Shadows, pure diretto da Dan Curtis (1971); e Dark Shadows, una pellicola la cui uscita è prevista nel maggio del 2012, con la regia di Tim Burton e Johnny Depp nel ruolo di Barnabas. Da citare anche la novellizzazione: una serie di romanzi, negli anni della messa in onda, sono stati firmati sotto pseudonimo dall’autore canadese Dan Ross a cui sono seguiti due romanzi scritti da Lara Parker, che nella serie interpretava la strega Angelique, disponibili anche come audiolibri; e Dreams of the Dark, scritto a quattro mani, nel 1999, da Elizabeth Massie e Stephen Mark Rainey.

La soap è stata accompagnata anche da due serie a fumetti – la prima di 35 numeri, collegata alla soap originaria, la seconda al remake degli anni ’90 – da una piéce teatrale in scena durante una delle molte convention sulla soap, e da una serie originale di audio drama. Più sul versante merchandising che su quello dell’estensione narrativa, vanno citati anche puzzle, giochi di società, riedizioni in view-master ed oggettistica varia, che contribuiscono a rendere Dark Shadows un esempio solidissimo di televisione convergente, con un’estensione e rinnovo affabulatorio crossmediale che nel genere non trova molti paragoni.

Al di là del prodotto di Dan Curtis, il periodo che va dai Sessanta agli Ottanta è l’età dell’oro delle soap opera: sono molte e riscuotono molto successo, sia nella terra d’origine, dove i rating sono molto alti, sia all’estero. In Italia, la nascita della televisione privata negli anni Ottanta ha un ruolo fondamentale nell’amplificarne il successo, avvantaggiandosene a sua volta.

È il periodo del grande pubblico e, conseguentemente, dei grandi budget, delle location esotiche, della libertà degli sceneggiatori, che non subiscono troppe interferenze dai network  che, soddisfatti dei numeri, mostrano un approccio meno interventista sugli script. Scoppia l’editoria specializzata (Soap Opera Digest, Soap Opera Weekly, Soap Opera Update) e non mancano esempi di divertissement in musical, legati alle trame dei programmi (General Hospital e I want to live in Santa Barbara). Paradossalmente, proprio questo grandissimo successo sul piccolo schermo sembra non far avvertire l’esigenza di espansioni narrative sul altri media. Gli anni Ottanta non sono quindi anni particolarmente fertili in un’ottica di soaps in transmedia.

Una delle rare eccezioni è la nascita di una serie di romanzi rosa, della casa editrice Seltzer, che immette sul mercato delle collane, note come Soaps & Serials, ispirate a sei soap opera del daytime (Febbre d’amore, DestiniSentieriIl tempo della nostra vita, Così gira il mondo e Capitol) e due del primetime (Dallas e Knots Landing). “Seltzer non aveva mai visto una soap opera. Nondimeno, ha intuito che doveva esistere un mercato per libri basati sui programmi. Ha studiato i dati statistici relativi al pubblico delle soap opera e ha domandato se qualcuno avesse mai prodotto una serie continuata di romanzi basati sulle soap. Poi si è rivolto alle compagnie di produzione delle soap opera, per negoziare i diritti di licenza per la pubblicazione di novellizzazioni delle loro serie” (su ABC Soaps – Flashback: Soaps & Serials 1986).

È con l’arrivo degli anni ’90 che il genere comincia a mostrare qualche incertezza. Vengono immesse sul mercato videocassette con spezzoni di diversi episodi, raggruppati secondo uno specifico argomento: Luke and Laura Vol.1: Lovers on the Run e Luke and Laura Vol.2: The Greatest Love of All (volume 2), sunto delle vicende della coppia emblema di General Hospital; tre volumi dei Daytime Greatest Weddings, dedicati rispettivamente ai matrimoni di General Hospital, One Life to Live e All My Children; altre serie di vhs vengono a specifici personaggi di che negli anni hanno mostrato una grande presa sul pubblico: All My Children: All about Erica (sull’iconico personaggio interpretato da Susan Lucci in AMC/La Valle dei Pini), Guiding Light: Reva – The Scarlet Years (sull’eroina interpretata da Kim Zimmer in GL/Sentieri) e Guiding Light: Roger Thorpe – The Scandal Years (sul “cattivo” interpretato da Michael Zaslow in Guiding Light/Sentieri), Daytime’s Most Wanted: Men of Passion, sugli “uomini di passione” delle soap della ABC.

Operazioni di questo tipo possono essere lette in un’ottica transmediale, e non come semplice merchandising, proprio per le peculiarità del genere. Fino al 2000 – anno a partire dal quale la diffusione delle puntate delle soap su piattaforme multiple diventa pratica frequente – le possibilità di recuperare e rivedere episodi passati sono praticamente inesistenti. Rare le eccezioni, come quella di Sunset Beach; interrotto per un paio di settimane nell’estate del 1997 per rimandare in onda puntate nodali. Tuttora, generalmente, eventuali repliche riguardano episodi temporalmente molto vicini a quelli in onda per la prima volta e non ci sono archivi ufficiali a cui accedere per poter vedere il materiale passato. Recuperare episodi diegeticamente (ma anche quanto a data di prima televisiva) lontani nel tempo diventa sostanzialmente impossibile.

Ma le vicende delle soap si radicano fortemente in un passato che è indispensabile conoscere per ricavare quel piacere della costruzione paradigmatica  di cui parlavo nella prima parte, che è tipicamente collegato alla fruizione di questi prodotti. In questo senso, applicando in maniera un po’ più ampia il concetto di transmedia storytelling, la messa in commercio ufficiale di videocassette come quelle descritte costituisce un modo di presentare del materiale di fatto altro rispetto alla narrazione attuale, materiale che la integra e la amplia, rappresentando un’ulteriore declinazione sui generis di crossmedia storytelling. L’editing stesso, operando una selezione ufficiale, recupera al canone ciò che è ritenuto rilevante e ne amplia comunque attraverso un canale diverso da quello televisivo (le VHS) il flusso narrativo.

Per il valore mnemonico che ricoprono, possono essere letti nella stessa maniera, come transmedia memories, anche una serie di libri commemorativi (General Hospital: the Complete Scrapbook, All My Children: the Complete Family Scrapbook, One Life To Live: Thirty Years of Memory, The Young and the Restless: Most Memorable Moments, Guiding Light: the Complete Family Album, As The World Turns: the Complete Family Scrapbook, The Bold and the Beautiful: A Tenth Anniversary Celebration). Negli anni ’90, le novellizzazioni transmediali in senso più stretto sono invece state poche. Vale la pena citare Robin’s Diary: scritto in forma di diario, riprende una delle storyline più significative e potenti di General Hospital: Robin Scorpio, che gli spettatori conoscono fin da bambina piccola, da adolescente si innamora di Michael “Stone” Cates, che muore di AIDS, lasciandola sieropositiva.

Un altro esempio è stato il Patrick’s Notebook. In One Life To Live/Una vita da vivere, il personaggio di Patrick Thornhart, che risulta l’autore di questo libro, si porta dietro un taccuino in cui registra i propri pensieri e le sue poesie preferite. Il volumetto è idealmente quel taccuino, con i suoi pensieri, poesie famose da lui commentate e originali, foto delle soap, e include una audiocassetta in cui l’attore che interpreta Patrick, Thorsten Kaye, legge le poesie in questione.

Nella terza parte, che posterò nella seconda metà di maggio, entreremo con le soap nel nuovo millennio…

A presto.

Giada Da Ros

Soaps in Transmedia (1)


…Giada Da Ros, di cui potete leggere una breve bio nelle righe sottostanti,  si è recentemente occupata di soap opera nel volume The Survival of the Soap Opera: Trasformations for a New Media Era (University Press of Mississippi, 2010).
Le ho chiesto di contribuire a CrossmediaPeppers con una panoramica in ‘salsa transmediale’ di questo genere televisivo. Ne è uscito fuori un pezzo molto interessante, che analizza uno dei generi fondativi della grande serialità televisiva da una prospettiva piuttosto originale. Ma non sta a me giudicare, quindi non mi dilungo oltre, e lascio subito la parola a Giada. Buona lettura!
English Abstract 

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Giada Da Ros è giornalista pubblicista, collabora da 20 anni con Il Popolo, dove ha una rubrica fissa di presentazione-commento-critica di programmi TV e ha un suo blog, Telesofia, dedicato alle stesse tematiche. Ha scritto su Buffy in Slayage (Issue 13-14), su Una mamma per amica in Screwball Television: Critical Perspectives on Gilmore Girls (Syracuse University Press, 2010), su Queer As Folk, Lost, The L Word, The Vampire Diaries, Tutti pazzi per amore in Ol3Media, rivista accademica online di Cinema, Televisione e Media Studies del Master Cine&TV dell’Università Roma Tre, di cui è co-redattrice dal 2010. Ha anche contribuito a The Survival of the Soap Opera: Transformations for a New Media Era (University Press of Mississippi, 2010) e ha in uscita un saggio su Glee in un volume di prossima pubblicazione per McFarland.

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Per una panoramica in ottica transmediale sulle soap opera americane del daytime è utile prendere le mosse dalle caratteristiche peculiari del genere e del suo ciclo di vita: le soap sono nate, hanno avuto molto successo, e sembra che ora stiano morendo. Questa evoluzione, declinata nello specifico del rapporto  tra soap e transmedialità, consente di individuare tre fasi distinte:

– le origini: le soap in fondo sono nate come esperimento crossmediale, nella loro fase di transito dalla radio alla TV;
– il periodo del gran successo, nel corso del quale venivano garantite ai fan opportunità di fruizione espansa, per nutrirne l’appetito e ricavarne un profitto economico aggiuntivo;
– il declino dei tempi attuali, in cui l’utilizzo di tecniche e di strumenti transmediali è molto più massiccio ed essenzialmente finalizzato ad un tentativo di sopravvivenza.

Quanto invece alle caratteristiche dello specifico genere televisivo, sotto molti aspetti comportano sfide peculiari. Le soap operas sono infatti demanding, esigenti e impegnative.  Seguirle significa dedicar loro, con notevole costanza, una gran quantità di tempo (5 volte a settimana). Allo stesso tempo è praticamente impossibile assistere a tutto quello che viene mandato in onda, il che lascia ampi spazi di manovra per “riempire” il tessuto affabulatorio.

Si sente spesso dire che per capire una soap opera ci vogliano almeno sei mesi di tempo. Inizialmente lo spettatore ha solo una conoscenza superficiale degli accadimenti in corso, che acquisiscono un  significato più ‘pieno’ solo attraverso una fruizione più duratura, approfondita e costante. Come messo in evidenza da Robert C. Allen nel suo Speaking of Soap Operas, il piacere che gli spettatori di soap inseguono non è nel percorso sintagmatico, ovvero nella trama, negli eventi, che sono spesso ripetitivi o appaiono tali allo spettatore casuale, ma nel percorso paradigmatico, nel significato relazionale che quegli stessi eventi assumono, e nella diversa reazione che provocano nei diversi personaggi che vi sono coinvolti.

Ciò che per lo spettatore non iniziato è noioso e uguale a se stesso, per il fan diventa fonte di piacere. Le convenzioni stilistiche e narrative di questo genere sono come la metrica per alcune forme di poesia: ciò che la rendono allo stesso tempo ostica e bella. Queste stesse convenzioni, essendo molto forti, rendono il genere ermetico: è difficile entrarci come pure uscirne, il che rende ancor più complicato fruire del programma su canali diversi da quelli per cui è stato originariamente pensato, circostanza che ha fin qui costituito un ostacolo specifico all’applicazione di tecniche proprie  del transmedia storytelling che, pur ripetutamente sperimentate, non hanno avuto di fatto molta fortuna.

In effetti nelle soap si sono spesso verificati, anche con discreto successo, esempi di crossover, di reciproca impollinazione tra serie diverse. Anche per le fan fiction si è registrata una coinvolta partecipazione dell’audience (del resto i fan delle soap sono riconosciuti come tra i più attivi che ci siano in questo senso). Quando però ci si trasferisce all’interno del canone, alla ricerca di tentativi ufficiali di ampliare la narrazione su piattaforme differenti da quella originaria, quando insomma ci si pone in un’ottica di transmedialità narrativa intesa, con Henry Jenkins, come sistematica declinazione della storia, su “piattaforme mediali multiple, ciascuna delle quali dà il proprio specifico contributo all’intero”, diventa più difficile trovare esempi di successo legati al genere soap…ma proviamo ad andare per ordine…

Le origini: Le soap opera, osservate ai loro albori, possono essere considerate un esempio ante litteram e sui generis di narrazione crossmediale. Prima di diventare televisive ed essere associate – tra il grande pubblico – esclusivamente a questo medium, le soap del daytime erano infatti radiofoniche. Solitamente si fa coincidere la nascita del genere, negli USA, con l’esordio di Painted Dreams, avvenuto sulle frequenze della stazione radio WGN il 20 ottobre 1930. La serie, andata in onda fino al luglio del 1943, venne ideata da una pioniera del genere, Irna Phillips, che avrebbe in seguito realizzato, fra le altre, The Guiding Light, (Sentieri in italiano). Altri retrodatano la nascita del genere a Clara, Lu and Em, il cui debutto radiofonico, avvenuto il 13 giugno 1930, inizialmente in orario serale e solo in seguito in fascia di daytime, era in realtà stato preceduto da quello sulla carta stampata, in una striscia a fumetti in cui venivano narrate le vicende delle tre donne del titolo. A questi due titoli, negli anni Trenta e Quaranta ne sono seguiti numerosissimi altri, di grandissimo successo, attualmente solo in parte recuperabili in CD da collezione.

Poi, all’inizio degli anni Cinquanta, il crescente successo della televisione crea nel mondo delle soap due tensioni contrapposte. Da un lato una spinta all’innovazione, che puntava ad una migrazione transmediale ante litteram, dalla radiofonia al piccolo schermo. In questo senso possiamo ricordare i titoli di Young Doctor Malone e The Road to Life, The Brighter Day e appunto Sentieri, per le quali il passaggio dalle onde radio all’etere avvenne senza soluzione di continuità nel flusso narrativo, condizione che ci permette di parlare – appunto – di una migrazione transmediale delle storie raccontate in queste serie. Dal punto di vista economico questo salto transmediale ha spesso trovato l’appoggio più convinto da sponsor come la Procter & Gamble e Colgate-Palmolive, ma  del resto il sostegno di case produttrici di prodotti per l’igiene domestica e personale – è ben noto – è stato l’elemento da cui il genere ha preso il suo nome (per una deliziosa panoramica sull’evoluzione del marketing P&G dalle soap operas a twitter vi rimando a questo articolo).

Al contempo, soprattutto da parte degli autori, si registrò una certa resistenza all’opportunità di trasferire le serie da un medium all’altro. Le soap radiofoniche erano pensate come programmi per le casalinghe, che potevano seguirle mentre erano impegnate nei lavori domestici. La possibilità di aggiungere il video, e quindi la necessità di focalizzare l’attenzione su uno schermo invece che sulle proprie faccende domestiche, veniva vista con qualche preoccupazione. Per questo motivo Sentieri (ma il discorso vale anche per The Brighter Day) debuttò in TV nel 1952, ma per i primi anni (fino al 1956) rimase in onda anche alla radio. Gli attori all’epoca recitavano live, non venivano pre-registrati. In questo caso, quindi, recitavano le proprie parti due volte, una  per la radio e una per la TV.

Così, anche se l’avvento della televisione garantiva nuove possibilità narrative al genere, la scelta fu quella di mantenersi fedeli agli stilemi radiofonici: «live, episodi quotidiani di 15 minuti, un annunciatore non visibile con voce fuori campo per introdurre e chiudere ogni episodio, musica d’organo per fornire un tema e punteggiare i momenti più drammatici, e ciascun episodio che finiva con un momento narrativo irrisolto, con un finale  ‘cliffhanger’ di venerdì, per motivare il pubblico a tornare il lunedì» (The Museum of Broadcast Communications).

Tutto questo non ha però impedito che, per gli inizi degli anni Sessanta, il passaggio delle soap dalla radio alla TV fosse definitivo, con la pressoché completa scomparsa di quelle radiofoniche…

Ma di questo parlerò nella seconda parte.
A presto.

Giada Da Ros

Xmp intervista Milly Buonanno (2)


Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Milly Buonanno che, al termine della prima parte, ha espresso l’ipotesi che il forte rilievo della componente ludica nei franchise transmediali possa generare spinte disgregatrici di quel legame sociale che il tradizionale consumo mainstream di narrazione contribuisce invece a creare…Buona lettura!

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Xmp:… Transmedia storytelling…al di là delle riflessioni sulla ludicizzazione della narrazione, sugli obiettivi economici che spesso spingono alla sua adozione, pensa possa anche – semplicemente – essere la risposta ad una esigenza espressiva?

Milly Buonanno: certo! Però…può sembrare non c’entri niente, ma proprio nei giorni scorsi sentivo alla radio una dichiarazione di Riccardo Muti che diceva ‘lasciate perdere i musicologi, la musica non deve essere capita, non va analizzata, alla musica bisogna abbandonarsi’. Ecco io trovo che il piacere della narrativa sia un’esperienza straordinaria…e qui non c’è l’abbandonarsi. Comprendo bene che è anche importante che ci sia questa sollecitazione ad un intervento, ad una partecipazione, ma quello che mi domando è se questo lascia tempo anche per il piacere, per la disposizione all’abbandono, che non è soltanto una grande soddisfazione, una splendida esperienza emotiva ed intellettuale, ma è anche una forma di rispetto, se si vuole, nei confronti della creatività altrui. Il fatto che oggi si solleciti così tanto l’intervento individuale all’interno di piccoli o grandi mondi narrativi costruiti da altri, mi lascia pensare ad una direzione del consumo e della produzione tendenzialmente egotica…

Xmp: si rischia forse di stimolare una bulimia nello spettatore? Gli si offre un menù narrativo sconfinato, che però non lo lascia mai completamente sazio, ma anzi, ancora un po’ affamato, sempre a volerne un po’ di più…

Milly Buonanno: no, non credo che sia questo, o meglio, forse si coltiva una bulimia, che però è una bulimia molto settorializzata e specializzata. Il punto è che io non penso che coloro che fruiscano in maniera onnivora, transmediale di questi franchise, siano l’equivalente dei grandi lettori. I grandi lettori sono coloro che leggono non soltanto in maniera immersiva, ma che leggono molte cose. Questo tipo di impegno, di engagement – e stiamo parlando dei fan soprattutto – è un tipo di impegno molto esclusivo e molto prescrittivo, assorbe, concentra. Occupa così tanto tempo che non c’è modo di seguire altro. Io li vedo un po’ come universi narrativi concentrazionarii, e del resto è quello che si osserva: quelli che hanno seguito Lost in questo modo così appassionato, hanno visto poco altro. Voglio però essere chiara sul fatto che la mia polemica non è nei confronti di chi produce questi franchise e di chi ci fa marketing, facendo semplicemente il proprio mestiere, come pure non lo è nei confronti dei giovani che da questi prodotti sono attratti; è nei confronti degli studiosi – e dell’opinione pubblica intellettuale in generale – che esaltano questi fenomeni, che sono certamente interessanti e che hanno diritto alla nostra attenzione, ma non hanno diritto ad una esaltazione acritica, che non prenda in considerazione le conseguenze di carattere culturale e sociale di queste nuove modalità narrative.

Xmp: Venendo più specificamente ai meccanismi narrativi adottati in questi franchise, al di là del discorso dell’immersività, io trovo molto interessante come la costruzione di universi narrativi dispersi su più piattaforme mediali possa contribuire in maniera significativa ad incrementare il senso di realtà del mondo finzionale che si offre al pubblico…Ad esempio Cloverfield, un film che definirei un Godzilla post Blair Witch Project, è stato preceduto da tutta una serie di siti, blog, pagine myspace, in cui il pubblico poteva interagire direttamente con quelli che si sarebbero di lì a poco scoperti essere i protagonisti del film, in un dialogo paritetico, sullo stesso piano di esistenza. Mi sembra piuttosto affascinante…

Milly Buonanno: sì, è certamente un elemento di fascino del tutto comprensibile, d’altro canto però i grandi lettori hanno sempre dialogato con i personaggi di una storia.

Xmp:…ma tutto avveniva solo nell’immaginazione del lettore, in quelle passeggiate inferenziali di cui parla Eco nel suo Lector in Fabula

Milly Buonanno: …sì, nei boschi narrativi abbiamo sempre passeggiato, mentre adesso, per certi aspetti, è come se ci fosse bisogno di una maggiore materializzazione rispetto ai dialoghi e alle relazioni sempre immaginarie che nel passato ognuno di noi ha intrattenuto con i propri personaggi letterari più amati. Ma il contesto rimane comunque fortemente mediato ed irreale.

Xmp: secondo lei esiste una via italiana al transmedia storytelling?

Milly Buonanno: …non saprei, ritengo che nelle sue forme più compiute e di maggiore successo, il transmedia storytelling richieda degli investimenti piuttosto ingenti. Detto questo non so se esistano delle specificità, delle caratteristiche tipicamente italiane nel realizzare franchise transmediali. Per ora non vedo grandi prospettive, mi sembra che da noi ci siano parecchie difficoltà anche nel produrre storie lineari…se guardo al panorama di questi anni della fiction italiana quello che manca è proprio la capacità di differenziazione, dei generi, delle storie, dei personaggi. In Italia c’è già difficoltà a fare delle storie semplici, mentre quelle sviluppate lungo percorsi transmediali sono decisamente delle storie complesse, c’è molta di quella complessità della struttura narrativa di cui parla Jason Mittell. Mi sembra però che nel transmedia storytelling il baricentro delle componenti di una narrazione, e della sua complessità, si sposti fortemente sulle componenti formali. È indiscutibile che questo possa essere considerato uno degli elementi della complessità narrativa, ma uno, non il solo elemento. C’è anche la complessità nella costruzione psicologica dei personaggi, la complessità della trama, la complessità emotiva. Mi pare invece che si stia correndo il rischio di confondere per complessità quella che spesso è solo una formale, macchinosa, manieristica complicazione.

Xmp: …in qualche modo questa macchinosa complicazione si lega all’approccio creazionistico che molti autori oggi manifestano nei confronti delle loro storie? L’esempio del pianeta Pandora di Avatar è il più ovvio, ma lo stesso Lost, pur essendo per grandissima parte ambientato in uno spazio molto delimitato, risulta poi espandibile in maniera pressoché infinita. Il worldbuilding storytelling, questo far sorgere la storia dall’ambiente stesso in cui la si situa, ci porta di nuovo al sempre maggiore rilievo che i videogame occupano nella cultura popolare…

Milly Buonanno: certo, concordo…ma se posso dire una cosa, forse ereticale, io penso che di Avatar fra qualche decennio, o forse anche prima, si dirà quello che Fantozzi ha avuto il coraggio di dire per la Corrazzata Potemkin!

Xmp:…Sicuramente la storia è in gran parte già sentita, da Balla coi Lupi in poi. Senta secondo lei ci sono degli elementi di genderizzazione nell’appeal e nella fruizione di questi franchise transmediali?

Milly Buonanno:..preferisco non dirlo sulla base di congetture o speculazioni personali. Comunque leggevo proprio ieri un paper su questo argomento sulla rivista Television & New Media, e sembra che i primi studi stiano rilevando una certa genderizzazione maschile di questi prodotti. Io non penso che le tecnologie ed il genere femminile debbano necessariamente essere visti come mondi difficilmente conciliabili, però in effetti ho l’impressione che ci sia uno spostamento verso il maschile, ma il tutto dipende anche dal genere narrativo prescelto, naturalmente.

Xmp: a me sembra che l’area di ricerca dei transmedia studies – forse perché ancora, per così dire, in fase adolescenziale – sia affetta da una sostanziale mancanza di chiarezza terminologica: transmedia, cross media, intermedia. Lei cosa ne pensa?

Milly Buonanno:, sì, concordo decisamente, c’è poca chiarezza sotto il cielo del lessico concettuale di queste materie. E poi c’è una rincorsa a creare una propria etichetta, una propria terminologia, sperando sia quella che attecchisca ed abbia maggiore successo e diffusione. Al riguardo la mia polemica è tutta interna, in ambito scholar. Nel settore dei television studies, in cui fortunatamente ci sono molti giovani, mi sembra ci sia una sorta di rincorsa a tutto ciò che è trendy, determinando un accumulo, un’ipersaturazione non tanto di ricerca – perché poi di ricerca non ce n’è molta e invece mi piacerebbe che ce ne fosse – ma più che altro di speculazione. Questo determina, a complemento, un deficit di analisi e approfondimento intorno a quelle che rimangono le forme mainstream di produzione, distribuzione e consumo di narrazioni. Si sta determinando uno squilibrio e ciascuno, come diceva lei, vuole arrivare per primo piantando la propria bandierina lessicale con espressioni che però vanno incontro ad un rapido processo di obsolescenza.

Xmp: Tornando in ambito italiano, mi sembra che il successo di serie come Boris e I Soliti Idioti, debba molto a quella spreadability descritta da Henry Jenkins…un prodotto che invita il proprio pubblico a rilavorarlo, segmentarlo, rimontarlo, e rilanciarlo viralmente in rete…non è forse anche su questa capacità che bisognerebbe cominciare a giudicare i prodotti narrativi? Non più, non solo, quanto sono visti, ma anche quanto diventano oggetto di manipolazione e scambio da parte del pubblico?

Milly Buonanno: Sì, ma poi vengono anche visti? Mi chiedo cioè se la dimensione dello scambio esaurisca il rapporto con il prodotto. Mi viene sempre in mente un fatto di qualche anno fa, ai tempi de Il nome della Rosa…vendette milioni di copie, e fu incluso in molti corsi universitari. Qualcuno raccontava, ed io trovo che non sia un aneddoto inventato, che ad un esame in una università americana venne chiesto allo studente se avesse letto il romanzo e lo studente rispose ‘non personalmente’! Ecco allora forse in questo scambio può esserci una forte componente di ‘non personalmente’, poi certamente funziona dal punto di vista commerciale, delle vendite…

Xmp: e forse comporta, accanto alla frammentazione e dispersione fruitiva di cui parlava lei, anche una frammentazione, una riduzione in clip e micro citazioni, del prodotto narrativo stesso.

Milly Buonanno: Esattamente.

Xmp: Un’ultima domanda, su quelle soap operas che per anni sono state focus della sua ricerca accademica…Le soap nascono in radio e migrano in televisione negli anni quaranta e cinquanta, in alcuni casi mantenendo anche una continuità narrativa nel passaggio da un canale di distribuzione all’altro. Può essere considerato un esempio di transmedialità ante litteram?

Milly Buonanno: Beh no, in senso proprio no, perché queste forme di passaggio da un canale all’altro ci sono sempre state, anche molti secoli prima dell’affermazione dei mass media. Il transmedia storytelling è più la costruzione di un universo segmentale, e non lo spostamento di uno stesso prodotto o di una stessa storia da una piattaforma all’altra, che trovo più una forma di adattamento…io che sono una grande sostenitrice della forte portata innovatrice delle continuos series – come appunto le soap operas – trovo che le stesse siano all’origine e alla base di fenomeni contemporanei considerati innovativi e rivoluzionari, oltreché di grandissimo successo, come lo stesso Lost. La grande serialità contemporanea deve tantissimo alla soap opera, e del resto c’è di questo, almeno nella letteratura americana, un grande riconoscimento. Molte delle cose che noi esaltiamo come profondamente innovative in Lost, erano già presenti da decenni nelle soap operas…

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… ringrazio ancora Milly Buonanno per il tempo dedicato a CrossmediaPeppers…

…Su questo conclusivo, condivisibile, riconoscimento ai meriti fondativi delle soap operas  ci ricollegheremo tra qualche giorno, con una serie di post dedicati ad una lettura del fenomeno soap in ottica transmediale…

A presto!

Cor.P

Xmp intervista Milly Buonanno (1)


Milly Buonanno è professore ordinario di Sociologia della Comunicazione, presso la facoltà di Scienze della Comunicazione dell’Università Sapienza di Roma. E’ tra i massimi esperti di Fiction Italiana. Dirige l’Osservatorio sulla fiction italiana (OFI), fondato nel 1986, insieme a Giovanni Bechelloni. Ha coordinato il progetto internazionale per lo studio dell’industria televisiva europea  EuroFiction 1996-2005. Dirige la Scuola di creazione e produzione di fiction televisiva, istituita a Milano dalla Fondazione nazionale di cinema – Centro sperimentale di cinematografia. Ha insegnato anche nelle Università di Firenze,  Napoli – Federico II e Salerno. E’ tra i pionieri dei gender studies in Italia, ed ha pubblicato numerosi lavori sul tema ‘donne e media’.
Tra le sue ultime pubblicazioni: Le formule del racconto televisivo, Sansoni (2002); Controcorrente. Altri modi di vedere la televisione, MediaScape, Firenze (2005); Le età della televisione, Laterza, Roma-Bari (2006); Sulla scena del rimosso. Il dramma televisivo e il senso della storia, IperMedium, Napoli (2007); The age of television, Intellect Books, Bristol (2008); La fiction italiana. Narrazioni televisive e identità nazionale. Laterza, Roma-Bari (2012); Italian tv drama and beyond. Stories from the soil, stories from the sea, Intellect Books, Bristol (2012)

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Xmp: …Professoressa Buonanno, prima di tutto benvenuta su CrossmediaPeppers e grazie per la sua disponibilità. Vengo subito al primo dei temi intorno ai quali ho voluto intervistarla…Si parla molto di tv convergente, di tv 2.0, una tv che da un lato è sempre più permeabile agli altri media, dall’altro è sempre più indipendente dal device ‘televisore’. Tutto questo come impatta sulla serialità televisiva?

Milly Buonanno: Impatta in misura notevole, sia al livello della produzione e sia al livello del consumo di serialità, che è quello che a me interessa più specificamente. Io sostengo che le nuove modalità, non tanto della produzione, ma della distribuzione, generino delle forme di consumo che sono alquanto problematiche. Naturalmente sono molto diverse dalle forme di consumo tradizionale della serialità…non ho niente contro qualcosa di diverso di per se, ma ritengo che la narrativa – io non dimentico mai che la serialità è una forma di narrativa, una forma di narrativa popolare tra le più straordinarie che siano state create nell’Ottocento – ha creato delle forme e delle modalità di consumo che sono state dotate di senso per un secolo ed oltre. Io credo che un senso lo abbiano ancora, pur se erose – se non distrutte – dalle nuove forme di distribuzione dei contenuti mediali seriali, e non saprei se definirlo un risultato positivo. In generale sull’interpretazione di questi fenomeni pesa molto un diffuso culto verso la tecnologia. Nella società contemporanea la fede verso la religione è stata sostituita da quella verso la scienza e verso la tecnologia, che è la sua ancella, tutto quello che passa attraverso le innovazioni tecnologiche è diventato oggetto di un culto quasi feticistico. Io sono fortemente critica soprattutto nei confronti di questo tipo di atteggiamenti cultuali, che sono spesso affiancati dall’opinione che queste tecnologie amplino il respiro democratico della nostra società, cosa che in parte condivido, ed in parte trovo fortemente opinabile.
Il punto è che il piacere della narrativa, il piacere della lettura o il piacere della visione, è stato sempre  – ma in special modo con la nascita del romanzo, a parte intera o frammentato nella narrativa seriale – quello dell’abbandono. Il piacere della lettura è il piacere dell’abbandono, e non necessariamente il piacere della partecipazione, dell’entrare nel mondo e scompigliarlo. Io penso con orrore a qualcuno che volesse entrare nel mondo narrativo di Guerra e Pace e decidere diversamente delle sorti di Natascia e Andrej, la trovo una cosa orripilante, e non perché trasgressiva… Semplicemente credo che si rinunci ad uno degli straordinari piaceri della narrativa, paragonabile a quello che si prova abbandonandosi alla musica.

Xmp: tornando allo specifico della serialità televisiva, quale il suo parere su quelle serie pensate come parti di un più ampio franchise transmediale, di cui solitamente costituiscono la dorsale narrativa principale?

Milly Buonanno: Al di là del diffuso entusiasmo e della moda che si è creata intorno a queste nuove forme di narrazione, la mia opinione è che il fenomeno sia ancora, sostanzialmente, di nicchia, e che gli esempi in cui abbia funzionato si contano sulle dita di una mano…Lost soprattutto, ma anche Heroes e Glee che però secondo me sono prodotti che non hanno mantenuto le attese. Quello che secondo me è ridicolo è ritenere che di per se la modalità del transmedia storytelling sia un fattore di successo. A livello iniziale può essere sicuramente un fattore che crea attenzione, ma non ritengo sia capace di generare di per se un impatto forte sull’immaginario. Matrix lo ha avuto perché a suo tempo la storia ed il modo in cui venne raccontata era piuttosto innovativo e significativo, lo stesso vale per Lost, sebbene io non ne sia stata una fan. Ma naturalmente il dispositivo puro e semplice del transmedia storytelling non è una garanzia di per se neanche di innovazione, e certamente non di impatto. Direi invece che è uno dei dispositivi della società e della cultura popolare contemporanea che creano le condizioni per un’esperienza di lettura che è fortemente frammentata, anzi direi quasi che istiga alla frammentazione, della fruizione e dell’attenzione, sebbene in questi casi si parli spesso di consumo immersivo. Del resto se questo consumo immersivo c’è, è però limitato ad una singola piattaforma, è difficile trovare qualcuno che abbia seguito Lost immersivamente in tutte le sue diramazioni transmediali. In ogni caso tutto questo crea le condizioni strutturali per una dispersione dell’attenzione, per una frammentazione dell’esperienza. E questo non è un elemento di scarso rilievo per una persona come me – una sociologa pur fortemente trained sulle teorie narrative, e sulla loro rilevanza dal punto di vista emotivo, cognitivo ed intellettuale.

Xmp: cosa pensa di prodotti come i mobisode o webisode, affiancati sempre più spesso a molte delle serie televisive di maggiore successo, da Lost a 24?…

Milly Buonanno: sono appunto frammenti, accessori, sono una forma ulteriore di una certa miniaturizzazione che investe anche il mondo narrativo. In realtà io non so – perché non ho dati, e non so se ne esistano – quale possa essere la consistenza del consumo di questi prodotti, è però un ulteriore elemento di divisione del prodotto narrativo e delle modalità in cui è possibile fruirlo. Quello che so è che esistono singoli paesi in cui è estremamente diffuso il consumo di televisione su device mobili,come la Corea del Sud…Rimane comunque il fatto che il tutto genera una forza centrifuga…quello che a me piacerebbe sapere, quello su cui vorrei venisse fatta ricerca è sul come cambia lo statuto del testo, l’ontologia del testo…cos’è un testo per il transmedia storytelling? Il testo di Lost, qual è? Essendo così frastagliato e scomposto e, diciamo, smembrato, ci sono tanti testi di Lost e tante interpretazioni, molte più rispetto a quanto non sia stato sempre consentito dalla narrazione ‘tradizionale’…io immagino che se si chiedesse a diversi fan di Lost che hanno seguito e sperimentato differenti percorsi ed entità testuali delle serie, se ne ricaverebbe un resoconto piuttosto diversificato. Ma del resto Lost è in se inenarrabile.

Xmp: ma a questa dispersione, a questa spinta centrifuga, come associa il fenomeno della Lostpedia, del Buffyverse, e di tutti quei wiki nati intorno alle serie televisive di maggiore successo? a me sembra che in questo caso ci si trovi di fronte a dinamiche socializzanti. Queste saghe sono così complesse che spesso i fan creano comunità virtuali il cui scopo è essenzialmente quello di mettere a sistema e condividere il sapere sui loro franchise preferiti, ad esempio per risolvere le prove e svelare i misteri di arg (come The Lost Experience  per Lost…) che sempre più spesso fanno parte del corredo transmediale di questi prodotti…

Milly Buonanno:…sì, ma questa è un’esperienza narrativa?…io trovo che non sia un’esperienza narrativa, e che anzi distolga…anche perché nessuna delle cose che sono state inserite negli arg o negli altri contenuti diffusi in canali altri rispetto agli episodi televisivi, ha poi avuto un ruolo rilevante nella serie. Ribadisco, il transmedia storytelling è un fattore di forte pluralizzazione dell’entità testuale. E’ vero che da sempre esiste una pluralizzazione dell’interpretazione, ma in questi casi siamo di fronte ad una pluralizzazione e dispersione testuale che a sua volta crea una pluralizzazione e dispersione delle modalità di consumo e quindi anche dei processi di attribuzione di senso. In termini estremamente semplificati, ogni fan di Lost, stanti le molteplici e diversificate declinazioni del franchise, ha seguito un Lost diverso, e quindi anche le comunità che si possono essere formate intorno a questa serie rappresentano, comunque, un ampio cluster di comunità diverse. Quello che non c’è, che il transmedia storytelling fa venire meno, sono le potenzialità di autentica condivisione di una medesima esperienza narrativa, che poi rimane pur sempre fortemente aperta ad una differenziazione interpretativa. Ripeto, a mio avviso il transmedia storytelling e le altre forme narrative contemporanee  sono i dispositivi di frammentazione dell’esperienza narrativa e anche delle comunità che intorno a questa esperienza narrativa possono aggregarsi.

Xmp:… Nel corso del Terzo Fiction Day aveva proposto la definizione di Ludic Transmedia Storytelling, sottolineando soprattutto gli elementi di criticità di questa ibridazione spinta tra narrazione e gioco…

Milly Buonanno: l’ho proposto perché c’è tutta un’area di letteratura che già da tempo affronta queste tematiche, sottolineando la matrice ludica che soggiace a molte delle narrazioni contemporanee di maggiore successo. Su Lost non ci sono dubbi, ma anche al cinema, ad esempio con Inception, chi non sta dentro la logica dei videogiochi non lo capisce, non lo ama, non lo segue.

Xmp:  …vorrei qualche sua ulteriore riflessione su questo rapporto, interscambio, tra gioco e narrazione nella narrazione contemporanea…

Milly Buonanno: per me la questione è questa…la narrazione, l’atto del narrare ha delle caratteristiche ben precise. Le alternative sono due: o riconsideriamo gli elementi definitori del narrare, oppure li lasciamo invariati…in altri termini, ci dobbiamo chiedere quale sia il reale posto che la narrazione deve occupare in prodotti transmediali, magari arrivando a riconoscerle un ruolo secondario rispetto alla dimensione ludica, che è una dimensione di tutto rispetto, al tempo stesso immersiva e catturante, ma anche distraente rispetto al flusso narrativo; oppure le riconosciamo un ruolo preminente, dominante, ma a quel punto accettiamo l’idea di una mutazione sostanziale… Ecco io ritengo che queste nuove forme siano più spostate verso la dimensione ludica, che è anche quella che richiede una maggiore attività proprio nel senso del fare, ma rimango ferma sull’idea che la normale esperienza, quella tradizionalmente legata alla fruizione di una narrazione, richieda da sempre una grandissima attività, che è quella intellettuale ed emotiva, che sono due cose straordinarie…ecco, la sintesi è che io stento a credere che questa agency, questa chiamata al fare sia più importante, significativa, innovativa e rivoluzionaria della profonda attività intellettuale e dei profondi sommovimenti emotivi che la letteratura e altre forme di narrazione tradizionale, seriali o meno, hanno saputo suscitare fin qui…

Xmp: Insisto sul tema delle ludicizzazione della narrazione: ritiene che in questa tendenza i videogiochi abbiano avuto un ruolo significativo?

Milly Buonanno: Beh, il videogioco…io non escludo assolutamente, e nessuno potrebbe farlo, conoscendo Huizinga l’importanza del gioco, il suo valore formativo e anche la sua dimensione narrativa. Però la mia impressione, il mio sospetto, è che qui siamo in presenza di una narrazione che perde in larga misura i suoi aspetti più propri, per rivestire invece quelli più tipici del gioco. Tutti noi comprendiamo l’importanza di questi aspetti, che sono attivanti, suscitano partecipazione. Ma io prima di essere una massmediologa sono una sociologa, quindi a me interessa una delle cose che, tra le altre, da sempre interessano molto i sociologi, la costruzione ed il mantenimento del legame sociale, il quale legame sociale non può essere solo qualcosa tra me e i miei amici, o un legame tra piccoli gruppi di fan.  In altri termini non sicurissima che queste dinamiche ludiche giovino al legame sociale, perché mi sembra favoriscano la dispersione di quella che era un’autentica condivisione dell’esperienza narrativa ed il legame sociale che contribuiva a generare il consumo mainstream, che per la verità ancora esiste ed è dominante. Anzi quello che io contesto è che si dia a queste nuove modalità narrative un rilievo che ancora non hanno. Non solo non sono dominanti, ma contesto anche che in qualche modo si auspichi che diventino una forma egemonica, perché se lo diventassero sarebbero non tanto un fattore causale quanto un segnale di una disgregazione e di una frammentazione del legame sociale che peraltro vediamo già in atto…circostanza della quale, ovviamente, non intendo in alcun modo incolpare il transmedia storytelling!

—————-

Per la seconda parte del’intervista solo un po’ di pazienza…la posterò nella seconda metà di febbraio.

A presto.

Cor.P

Alcatraz: oltre l’isola, oltre il piccolo schermo


Esordisce oggi su Premium Crime (ma le prime due puntate saranno visibili in chiaro anche sul canale 309, Premium Anteprima, del digitale terrestre), alle 21.15, la nuova serie prodotta da J.J.Abrams, Alcatraz.

La storia prende il via nel marzo 1963. Due agenti arrivano sull’isola sede del famigerato penitenziario. Ma qualcosa non torna. Le celle sono vuote. I detenuti sono scomparsi, così come le guardie carcerarie. Più di 300 uomini svaniti nel nulla. Fino ad oggi…
Rebecca Madsen, detective del San Francisco Police Department, sta indagando su un atroce caso d’omicidio. Sulla scena del crimine rinviene un’impronta appartenente a Jack Sylvane, un criminale che era rinchiuso ad Alcatraz, dato per morto da decenni. Rebecca tenta di approfondire il mistero, insieme all’agente federale Emerson Hauser e all’esperto della prigione, Diego Soto, scoprendo ben presto che Sylvane è ancora vivo, è tornato a mietere vittime, e non è invecchiato di un giorno dai tempi in cui era rinchiuso nel carcere di massima sicurezza. Ma Sylvane non è solo: altri prigionieri stanno per riapparire dal passato…

J.J Abrams con Lost, Cloverfield e Super8 ha già dimostrato, sul piccolo come sul grande schermo, di pensare i propri prodotti in termini transmediali. Alcatraz, sin dall’esordio, non fa eccezione. Il lancio della serie, avvenuto negli Stati Uniti il 16 gennaio scorso,  è stato preceduto da una campagna di virale marketing transmediale iniziata con l’invio – ad alcuni selezionati esponenti dei media e di fancommunity – di una valigetta metallica contenente un insieme di indizi che hanno fatto da teaser per la serie e da rabbit hole per un alternate reality game (Arg) alla stessa collegato.

All’interno della valigetta si trovavano infatti vari oggetti, tra i quali una brochure del tour Discover Alcatraz del 2011, un fiore bianco essiccato, 2 chiavi con sovrinciso ‘Alcatraz’, una spilla con il logo della Ford Mustang del 1963, alcune cartoline, ritagli di un quotidiano dell’epoca e di un magazine recente.
Più specificamente il primo dei due è un ritaglio del San Francisco Bay Intelligencer del 22 marzo 1963, in cui è possibile leggere un articolo intitolato ‘The Final Lockdown’, dedicato alla chiusura del carcere di massima sicurezza, di cui di seguito riporto il testo:

Thousands of America’s worst criminals were sentenced to hard time in this notorious penitentiary; many died there, others served out the full term of their respective stays, but nobody ever escaped. It was a severe locale that offered little to no promise of hope or redemption.Last night, however, all USP Alcatraz prisoners vacated the premises once and for all.
What was the government’s official reason for closing the facility? In a word: money. Estimates indicate that it was costing over ten dollars per day to house the typical inmate. Compare that to the three-dollar per capita cost at other federal institutions. The financial strain was becoming too exorbitant to bear; shutdown was inevitable.
Prison officials declined our interview requests, citing their prohibitively hectic schedules. Instead, Warden Edwin James issued the following statement to the press:
“This is an immense undertaking. We are completing the transfer paperwork on 256 inmates and working to find comparable positions for all 46 of our federal employees who will be displaced by this transition. But rest assured; our relocation initiative is taking every precaution to preserve the safety of all individuals involved, especially the civilian population at large.”
So, what will become of the ominous rock jutting from our majestic bay? City planners are remaining tight-lipped on the matter, but one thing is for sure: it is indelibly seared into the landscape of our past, our present and our future.

Il ritaglio a colori è invece la pagina 34 del magazine Commerce Quantified, che riporta la recensione del libro Inmates of Alcatraz, scritto da quel Dott.Soto che è un personaggio nella serie televisiva (per inciso interpretato da Jorge Garcia, già presente Lost nella parte di Hurley).

Ecco il testo della recensione:

With his enthralling Inmates of Alcatraz, Dr. Diego Soto goes behind the bars and unlocks the twisted lives of a population formerly lost to history.
If you want a healthy dose of murder, regret and intrigue, don’t resort to watching soap operas – head out to your local bookstore and pick up the latest entry in Soto’s already impressive oeuvre that I like to call ‘Alcatraz revisited.’  He goes beyond the usual suspects (your Capones, your Machine Gun Kellys, your Birdmen) and paints an intimate portrait of dozens of forgotten inmates, each story leaping from the page with ferocity and renewed urgency. It’s as if they’re reanimating before your very eyes!
Despite the human-centric title, the book also delves into the foreboding setting of Alcatraz Island. ‘The Rock’ has never been so jagged, menacing and craggy – every vista provides a skewed take on humanity, Soto-style. He finds a way to transform the irregular outcropping into a shiv of brilliance. It is the judge, jury and executioner in this sordid tale of amorality run akok; no matter how notable the real-life characters in this book may be, they will never overshadow the prison itself.
But don’t take my word for it – Soto’s whimsical prose speaks for itself. Here’s an excerpt from the opening chapter of Inmates:
“Everything about USP Alcatraz is larger than life; the people, the history, even the daily operations boggle the mind. For instance, the feds shipped about a million gallons of fresh water from the mainland every week. Imagine: bringing water to an island. Trip out on that.”
Trip out, indeed. Soto bites into his subject matter like a jubilant piranha, shredding all preconceptions and injecting new blood into the burgeoning subgenre of obscure historiography. He revels in every scrap of evidence, reads them like decaying tea leaves and translates the whispers of the past into thunderous declarations of the now. Suffice it to say, Inmates of Alcatraz is my Book of the Week!

Alcune lettere della recensione sono cerchiate a formare ‘LegendsofAlcatraz’. Digitando su qualsiasi motore di ricerca quelle parole, il primo risultato è il sito della Fox dedicato alla serie televisiva, che fino al 16 gennaio 2012 ha conteggiato i giorni rimanenti al lancio della stessa. Oggi su quello stesso sito vengono veicolati elementi che dimostrano come alla fase teaser stia succedendo la fase arg. Pochissimi giorni fa (il 27 gennaio)  302 fan sono stati chiamati a prendere parte ad una ‘missione’ sull’isola di Alcatraz organizzata dal dott. Soto per farsi aiutare a risolvere alcuni dei misteri dell’isola, per il suo nuovo libro Legends of Alcatraz.

Siamo solo all’inizio, e in questa espansione transmediale non sarebbe sorprendente trovare presto in vendita su Amazon il libro del Dott.Soto dedicato ai misteri di Alcatraz…
Ovviamente on line sono già sorte community dedicate ad Alcatraz e ai suoi misteri. Per i successivi sviluppi televisivi e transmediali della nuova serie di J.J.Abrams vi rimando quindi a drsotofiles, fanblog italiano che ha analizzato i primi tre episodi della serie già trasmessi negli Stati Uniti e le prime fasi dell’arg, e a welcometoalcatraz.com.

A presto

Cor.P

The Lost Experience…Lost in Transmedia (3)


…in questo terzo – e ultimo – post dedicato a The Lost Experience (TLE), intendo soffermare l’attenzione su come, in questo arg, vengano concretamente declinati gli elementi ricorrenti di questa nuova forma ludica, elementi che avevo descritto in questo post, ed avevo richiamato in maniera molto rapida alla fine del secondo post dedicato a TLE.

Gli arg si svolgono su molteplici livelli di realtà che, appunto, si alternano nel corso dello svolgimento del gioco: questa è la caratteristica centrale, l’elemento strutturale fondamentale di ogni alternate reality game. In Lost Experience i piani di realtà utilizzati, mediati o immediati, sono molteplici, come del resto evidente dalla descrizione dello svolgimento del gioco stesso. I primi rabbit holes vengono diffusi in televisione, con un passaggio immediato all’utilizzo del telefono, per chiamare uno dei numeri apparsi alla fine di alcuni spot per il piccolo schermo. Subito dopo è il web ad assumere un ruolo fondamentale, sia tramite siti costruiti ad hoc, sia attraverso l’utilizzo di piattaforme preesistenti destinate alla condivisione di user generated content finzionali (i video di Rachel inseriti nel suo blog ma poi rilanciati viralmente su youtube). C’è poi il libro Bad Twin, artefatti diegetici come gli snack Apollo, che appaiono nei locali sotterranei della base nell’isola e nel periodo in cui si svolge l’Experience vengono effettivamente venduti in luoghi ed in occasione di specifici eventi segnalati nel sito apollocandy.com. Nell’incarto di alcuni di questi snack viene segnalato un altro sito (whereisalvar.com) connettendosi al quale i partecipanti ricevono ulteriori elementi per scoprire il destino di Alvar Hanso. Fino appunto ad eventi dal vivo come il blitz di Rachel al San Diego Comic Con del 2006, o ai livepodcast di Djdan. Un flusso ludico che si snoda quindi, tra piccolo schermo, web, eventi dal vivo, carta stampata, web radio, telefonia…alternate reality, appunto;

Gli arg utilizzano frequentemente i meccanismi tipici della caccia al tesoro: come visto l’elemento centrale di TLE è lo Sri Lanka Video, che per tutelare la propria incolumità Rachel posta online segmentandolo in 70 parti, ognuna delle quali visionabile solo recuperando uno specifico codice di accesso. Vale la pena citare alcuni dei luoghi fisici, dei medium e delle circostanze in cui sono stati diffusi questi settanta codici alfanumerici, necessari a ricostruire il video nella sua interezza:

  •  i codici 3 e 4 si trovavano sui bracciali indossati da Jorge Garcia e Damon Lindelof nel corso del Comic Con 2006;
  • il codice 18 si trovava all’interno della rivista ufficiale di Lost;
  • il codice 24 si trovava sulla vetrina di un comic shop lungo la Pitt Street di Sidney;
  • i codici 28 e 36 si trovavano all’interno del magazine People;
  • il codice 39  è stato proiettato su un maxischermo a Times Square;

  • il codice 45 era inserito nella rivista Entertainment Weekly, in una pubblicità della Jeep;
  • il codice 53 era inserito nel sito Monster.com.

È del tutto evidente che la ricostruzione dello Sri Lanka Video è possibile solo attraverso una vera e propria caccia al tesoro, alla rincorsa dei diversi codici alfanumerici necessari a ricomporlo. Una rincorsa che nella maggior parte dei casi richiede al partecipante di spostarsi su media diversi, ma in alcune circostanze lo spinge invece ad una partecipazione fisica, in prima persona.

Gli arg dissimulano – quando non nascondono propriamente – la natura ludica dell’esperienza che si attraversa partecipandovi (Tinag). Per The Lost Experience questo è vero sin da subito, con i primi rabbit holes, inseriti, come detto, in spot televisivi finzionali, ma indistinguibili dagli altri trasmessi nel corso dello stesso stacco pubblicitario. Logica medesima quella degli annunci (in forma di lettera aperta) che la Hanso Foundation fa pubblicare su varie testate statunitensi per smentire il contenuto diffamatorio del libro Bad Twin, fino all’intervento di Hugh McIntyre (responsabile della comunicazione della Hanso, ovviamente interpretato da un attore) nella puntata del Jimmy Kimmel show del 24 maggio 2006.

Tutti elementi che sembrano avere una propria ragion d’essere, del tutto indipendente dalla loro reale funzione di tessere di un mosaico ludico, funzione che viene lasciata volutamente sottotraccia. Ma forse è proprio nel blitz di Rachel al Comic Con 2006 che questa liquefazione dei confini da gioco e realtà – tra qualcosa che accade sono in quanto parte di un meccanismo ludico e qualcosa che invece sta accadendo davvero – raggiunge il suo momento più alto all’interno dell’Experience.

Ivan Askwith, nel suo paper dedicato a Lost Experience, sostiene invece che il fatto che il gioco fosse stato lanciato in una conferenza stampa, descritto esplicitamente come gioco, come esperienza di marketing immersivo, indichi l’abbandono del principio del Tinag. Io direi si tratti piuttosto di una sua declinazione meno ortodossa. Del resto lo stesso Askwith nelle conclusioni del suo paper afferma che:

«ARGs may be able to successfully move away from the more traditional, hard-line “This Is Not A Game” stance that veteran ARG participants are drawn to, in favor of games that declare themselves to be immersive narrative campaigns prior to beginning. That said, ARG producers would be well advised to choose a position on the ‘reality spectrum,’ and design both the campaign and any promotional materials for the campaign, to remain consistent with that position.»

Quello degli Arg, è un fenomeno di crescente rilievo, che coinvolge attivamente centinaia di migliaia di persone, che rimangono comunque una nicchia rispetto al pubblico mainstream. Nell’ambito dei transmedia studies, l’analisi di alternate reality games risulta interessante perché questi giochi, pur essendo solitamente segmenti di ben più ampi franchise transmediali,  ne riproducono in un contesto più circoscritto molte delle caratteristiche salienti. Infatti, come per il transmedia storytelling, anche per gli arg:

  • è richiesto un coinvolgimento attivo del pubblico (che nel Tms è fortemente stimolato, rimanendo comunque opzionale);
  • è richiesto al pubblico di spostarsi da un medium all’altro per seguire e partecipare alle varie fasi del gioco;
  • la complessità degli elementi messi in gioco impone ai partecipanti di mettere in moto dinamiche di intelligenza collettiva. Lost Experience, richiedeva ai suoi partecipanti la capacità di risolvere anagrammi, di usare Photoshop, nozioni di trigonometria, di mitologia classica, una buona conoscenza della Bibbia e della lingua coreana, la possibilità di consultare il People Magazine e l’Entertainment Weekly, un software per convertire file ASCII…è evidente come fosse assai poco plausibile che un singolo partecipante a TLE poteva possedere tutte queste competenze…

Gli arg possono inoltre essere una buona leva per incrementare la socializzazione, la creazione di community intorno ad uno specifico franchise. In fondo l’elevato numero di sitiweb, forum, blog dedicati a Lost dai fan più attivi, e quelli finzionali appositamente creati per espandere i confini dell’isola (ma non necessariamente connessi a TLE o agli altri due arg legati alla serie, Find815 e Dharma Initiative Recruiting Project)  sono il motore ed al contempo il frutto della socializzazione realizzatasi intorno alla serie di Abrams, Lindelof e soci, in un circuito virtuoso in cui l’intelligenza collettiva diventa l’intelligenza al tempo del social, e la narrazione la scintilla sempre più spesso chiamata ad attivarla, realizzando quello che ha in mente Lance Weiler quando dichiara che nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network, e più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro.

Infine gli Arg condividono con il transmedia storytelling la progressiva – direi quasi definitiva – erosione dei confini che separano il marketing dall’entertainment,  l’advertisment dalla narrazione, lo sponsor che finanzia lo spettacolo, dallo spettacolo vero e proprio. Nel transmedia storytelling ogni segmento del racconto, soprattutto se non inserito nella dorsale narrativa principale, oltre ad essere parte della storia, dell’universo finzionale che si sta raccontando, è anche lancio promozionale per gli ulteriori futuri sviluppi del franchise (si pensi ad esempio a Missing Pieces, la serie di webisodes di Lost, diffusi tra la fine della terza e l’inizio della quarta stagione televisiva). In altri termini, nel Tms, il franchise – migrando da un medium all’altro – fa promozione a se stesso. L’Arg Lost Experience, ha raccontato la storia di un personaggio inedito, Rachel Blake, ma è anche stata attività promozionale, implementata a tre diversi livelli. Il primo si rileva nell’utilizzo, per diffondere i codici necessari alla ricomposizione dello Sri Lanka Video, di spot pubblicitari televisivi (Sprite, Jeep, Verizon, Monster.com), che quindi erano advertising in senso stretto e al contempo schegge di narrazione crossmediale. Ad un secondo livello l’Experience ha narrato la vicenda di Rachel Blake ma ha anche (soprattutto!) tenuto alta l’attenzione dopo il termine della seconda stagione, facendo da traino all’avvio della successiva. Infine ad un terzo livello, che da l’indirizzo ultimo a tutta l’operazione, l’Experience, nel suo chiedere ai fan di Lost di mettersi in gioco fisicamente, partecipando ad una caccia al tesoro per scoprire alcuni dei misteri della serie, si è posta, e si pone ancora, a tutti gli effetti, come un riuscito esempio di campagna di marketing esperienziale.

Del resto l’arg si sviluppa sin dagli esordi come gadget ludico-promozionale finalizzato al lancio di più ampi prodotti di intrattenimento, e sviluppa ancor più questa capacità – e volontà – di ibridare materiale promozionale e materiale narrativo. Anche in questo senso The Lost Experience è molto rappresentativo. Come visto alcuni degli indizi e dei codici alfanumerici che i partecipanti all’Experience erano chiamati a raccogliere per ricomporre lo Sri Lanka Video erano nascosti in spot della Jeep, della Verizon, della Sprite, di Monster.com. In alcuni casi, come risulta dai commenti nelle community, l’inserimento di questi sponsor nel flusso del gioco è risultato poco credibile, poco giustificabile dal punto di vista narrativo (questo tipo di critiche si concentrarono soprattutto sul coinvolgimento della Sprite e del suo sito Sublimonal.com). Per Monster.com le reazioni furono molto più positive. Era stato costruito un sito ad hoc, HansoCareer.com in cui la presenza dell’azienda leader del jobrecruiting online, Monster, era giustificata proprio dal fatto che la Hanso le avesse affidato il compito di curare la selezione di nuove figure professionali. Ovviamente questo incarico era finzionale, ma dal punto di vista narrativo reggeva e risultava molto più naturale, convincente ed innovativo di qualsiasi product placement.

Su questo argomento, trovo molto efficace la sintesi fornita da Askwith nel suo – già citato – paper :

«the success of sponsor integration within ARGs will depend, in large part, on selecting sponsors and product lines that match the content of each game’s narrative. The rule here for prospective ARG designers is simple: if a sponsor is integrated into your campaign, there needs to be a plausible and organic reason for their presence. […] In a best-case scenario, however, sponsor brands will do more than fit into a narrative: like the sponsored sites from Monster.com and Jeep, they will position the events of the narrative in the fabric of the real (commercial) world, and in doing so, will enhance the player’s immersion into the alternate reality of the game.»

Con The Lost Experience avrei concluso…

Buon Capodanno a tutti!!!

A presto

Cor.P

Vai al post The Lost Experience…Lost in Transmedia (1) e (2)


The Lost Experience…Lost in Transmedia (2)


…come dicevo nel post precedente, lo Sri Lanka Video è sicuramente l’elemento centrale di Lost Experience, e l’obiettivo principale di chi vi ha partecipato, ma non ne è la conclusione, che avviene invece nell’ultima decade del settembre 2006, dopo l’ultimo podcast di DjDan e dopo la diffusione del Norway Video.

Quanto ai podcast di DjDan, nei mesi in cui si svolge l’Experience se ne susseguono tredici, diffusi principalmente tramite i siti dajdan.am e radioharvest.com.

Il dj, che chiama i suoi ascoltatori conspiraspies, appoggia la lotta di Rachel contro la HansoFoundation ed anzi, nel suo ultimo live podcast (di cui qui è disponibile la trascrizione integrale) del 24 settembre 2006, ospita in diretta Rachel Blake. Nel corso dei suo intervento Rachel spiega come e perchè sia diventata una hacker, e parla della sua fuga attraverso 8 paesi in 12 giorni. Dice inoltre di essere nel corso di uno spostamento anche nel momento stesso in cui sta andando in diretta, senza specificare meglio dove si trovi.  E giustifica con i rischi che sta correndo diffondendo informazioni di quel tipo,  (‘non ho avuto scelta’) la decisione di segmentare in 70 parti distinte lo Sri Lanka video.
Nel corso del tuo intervento arriva la chiamata di un ascoltatore che spiega di saper hackerare le frequenze radio utilizzati per finalità militari o di sicurezza. Djdan manda in diretta l’intercettazione.  L’audio proviene dal quartiere generale della Hanso Foundation, e rivela che Thomas Mittlewerk ha fatto esplodere il palazzo ed è riuscito a sfuggire all’arresto. A questo punto DjDan  torna in studio e chiede a Rachel di fare chiarezza una volta per tutte. Rachel, prima di interrompere velocemente la conversazione, dice agli ascoltatori di andare sul sito della Abc per scoprire finalmente tutta la verità.
Nel sito della Abc viene appunto diffuso in Norway Video – capitolo finale dell’Experience – in cui Alvar Hanso, dalla Norvegia, dichiara di essere prigioniero di Mittelwerk,  che è il responsabile di tutte le atrocità che chi ha partecipato alla Lost Experience ha avuto modo di scoprire. Alvar rivela inoltre di essere il padre di Rachel…

Per quanto sintetizzato fin qui, è evidente come Lost Experience esemplifichi bene le caratteristiche salienti degli alternate reality game, che avevo descritto brevemente  in un post precedente e che sono schematizzabili in tre tratti distintivi:

– gli arg si svolgono su molteplici livelli di realtà che, appunto, si alternano nel corso dello svolgimento del gioco;

– gli arg utilizzano frequentemente i meccanismi tipici della caccia al tesoro;

– gli arg dissimulano – quando non nascondono propriamente – la natura ludica dell’esperienza che si attraversa partecipandovi (Tinag).

Ma su come in The Lost Experience vengano declinati operativamente questi elementi ricorrenti degli arg tornerò più estesamente nel prossimo post.

A presto

Cor.P

 

Vai al post The Lost Experience…Lost in Transmedia (1) e (3)

 

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