The Hunger Games: adattamento transmediale (1)


In The Hunger Games, romanzo pubblicato nel 2008, Suzanne Collins immagina un futuro prossimo in cui nello stato di Panem, dispoticamente amministrato dal governo insediato a Capitol City, si svolgano ogni anno gli Hunger Games: 24 adolescenti (i cosiddetti tributi) selezionati per estrazione casuale – un maschio ed una femmina – da ciascuno dei dodici distretti periferici che circondano la capitale, dopo un breve periodo di addestramento vengono mandati nell’Arena, nella quale dovranno combattere l’uno contro l’altro. Vincerà l’unico  sopravvissuto, in una battaglia in cui quindi – ovviamente – la posta in gioco è la vita. Per il solo che riuscirà a conservarla ci saranno invece la fama e la ricchezza.

L’origine dei Giochi va fatta risalire alla ribellione che, anni addietro (quella descritta nel romanzo è la settantaquattresima edizione dei giochi) i distretti ebbero nei confronti del regime costituito. La ribellione allora venne violentemente repressa ma – ad imperituro monito e periodica, ripetuta, espiazione – da allora vengono annualmente indetti i Giochi, a tenere ben presente nella memoria dei cittadini il destino che attende chi intendesse tornare a ribellarsi.

Protagonisti del primo volume sono Katniss Everdeen, che si è offerta volontaria  per gli Hunger Games al posto della sorella PrimRose, e Peeta Mellark. Provengono entrambi dal distretto 12 e si conoscono sin dall’infazia, quando Peeta aiutò Katniss dandole del pane, in un periodo in cui per la sua famiglia era impossibile sfamarla (per chi volesse maggiori dettagli sulla storia, rimando a questa serie di video dedicati ai singoli capitoli del libro)…

Gli echi sono molteplici, da 1984 per l’idea di un regime totalitario che nel futuro prossimo vigili in maniera capillare su ogni aspetto della nostra esistenza, a l’Implacabile, RollerBall,  e ancor più direttamente, Battle Royale per l’idea di una exploitative reality television in cui i partecipanti mettono/sono costretti a mettere in gioco la propria vita, per il piacere del pubblico.

Da questo primo libro della trilogia di Suzanne Collins è stato tratto un adattamento filmico, dal titolo omonimo, uscito nelle sale statunitensi il 23 marzo 2012, ed in Italia il successivo primo maggio.

La pellicola è essenzialmente, come appena detto, una trasposizione dal medium cartaceo a quello cinematografico della stessa storia. Rispetto quindi alle definizioni che ho dato nei primi post di questo blog, non siamo dalle parti del transmedia storytelling perchè, nel passaggio dalla carta alla pellicola, non si rilevano avanzamenti o approfondimenti narrativi. La lettura del solo libro, o la sola visione del film, consente al lettore/spettatore di avere una visione complessiva dell’arco narrativo. In altri termini la fruizione monomediale (libraria o cinematografica) è sufficiente per avere un quadro complessivo della storia di The Hunger Games.

In un post del settembre 2010 avevo introdotto il concetto di adattamento crossmediale, descrivendo brevemente le trasposizioni, cinematografica e teatrale, di Gomorra di Roberto Saviano. Queste trasposizioni, in termini di approfondimento e/o avanzamento del flusso narrativo, non hanno aggiunto nulla all’universo finzionale di Gomorra e conseguentemente non ne rappresentano un’espansione crossmediale, ma un adattamento… La peculiare circostanza che ognuno dei due adattamenti rilegga linee narrative diverse dell’opera di Saviano implica però che la trasposizione cinematografica sia complementare, e in qualche modo espanda, quella teatrale, e viceversa…in questo senso ciascun adattamento rappresenta un’espansione crossmediale dell’altro. In questa ottica acquisisce quindi senso parlare di adattamento transmediale: viene ri-raccontata la stessa storia, ma segmentandola su due o più piattaforme mediali, distinte e complementari.

Anche per il passaggio di The Hunger Games dalle pagine alla pellicola si può parlare di adattamento transmediale, seppure lungo direttrici diverse. In questo caso infatti, tutta la storia del libro è riprodotta, con inevitabili snellimenti, nel film per il grande schermo. La transmedialità deriva dal fatto che l’uscita del lungometraggio è stata preceduta ed accompagnata da una serie di prodotti e di contenuti – 2 videogame, svariati siti web e profili sui principali social network – che offrono al pubblico ed ai fan dei libri della Collins la possibilità di esplorare l’universo finzionale di Hunger Games, e di sentirsene parte, in maniera inedita rispetto a quanto sperimentato con il libro.

I videogiochi, come prevedibile, consentono  di vivere le vicende dei personaggi con una interattività che il libro non può offrire. The Hunger Games. Girls on Fire è un teaser game gratuito per iOS. Side-scroller con una grafica volutamente vintage, il gioco non fornisce particolari sorprese sia come gameplay che come trama (nella sua efficace recensione Francesco Destri lo definisce ‘materia videoludica risicata, inutile ed evanescente’). Il giocatore veste i panni di Katniss che, fuggita dal suo distretto, deve difendersi da api giganti e altri nemici, in una corsa senza fine.  The Hunger Games Adventures è invece un casual social game per la piattaforma facebook. Anche in questo caso la critica videoludica non ha fornito recensioni particolarmente positive. Del resto, come ben sintetizza James Moledina, il livello qualitativo dei tie-ins videogame è spesso segnato dal fatto che «…they tipically get the green light way to late in the process and suffer as a result […]. The movie industry tipically views these tie ins as another marketing device rather than a valuable stand alone product». The Hunger Games Adventures ha però almeno il merito di fornire per la prima volta una mappa ufficiale di Panem e di contribuire quindi alla costruzione fisica dell’universo finzionale in cui si svolgono le vicende di Katniss, Peeta e degli altri personaggi.

Ma se per il film tratto dal libro di Suzanne Collins si può parlare di adattamento transmediale è principalmente per i contenuti diffusi su tre siti web che hanno accompagnato l’uscita della pellicola (capitol.pncapitoltour.pn e capitolcouture.pn) e per l’utilizzo delle principali piattaforme social,  su cui mi soffermerò nella seconda parte…

A presto

Cor.P

Crowdsourcing…ancora sull’intelligenza collettiva


…prima di arrivare ai punti di più diretto contatto tra le dinamiche dell’intelligenza collettiva e la produzione e/o fruizione di universi narrativi transmediali, mi soffermo su un fenomeno – quello del crowdsourcing – certamente esemplare delle dinamiche cognitive descritte da Pierre Levy.

…neologismo anglofono creato da Jeff Howe  attraverso la crasi dei termini crowd ed outsorcing, in parole estremamente semplici individua un processo in cui si dia in outsorcing, alla massa di potenziali collaboratori contattabili grazie alla rete, il compito di arrivare ad un determinato obiettivo, realizzare un determinato output, risolvere un determinato problema.

Un tipico ambito di applicazione del crowdsourcing è quello pubblicitario, e la piattaforma  zooppa ne è forse l’esempio più celebre. Il meccanismo è molto semplice: l’azienda committente lancia un contest nella piattaforma, specificando il premio in denaro (o altri tipi di riconoscimento) che spetterà all’autore del lavoro selezionato. Ad esempio, mentre scrivo questo post, è in corso un contest di PosteItaliane. Nel brief  l’azienda descrive sinteticamente il prodotto da pubblicizzare, l’output richiesto ai partecipanti (in questo caso un video), il target, l’obiettivo della campagna, i mezzi attraverso i quali verrà diffuso il video selezionato, il premio finale (13.000 euro) ed altre informazioni utili per la realizzazione del video (tone of voice, requirements, valori da comunicare…).

In questo contesto il committente ha il vantaggio di ricevere, a fronte di un budget piuttosto ridotto (solitamente compreso tra i 5.000 ed 15.000 euro) una quantità di proposte assai elevata. Dal canto loro i creativi ci guadagnano i soldi, se vincono, visibilità quando partecipano, ed esperienza se sono alle prime armi. E, ovviamente, ha il suo introito anche la piattaforma che mette a disposizione i suoi ambienti.

Un esempio di applicazione del crowdsourcing in ambito editoriale è quello della ristrutturazione del sito web di wired, compiutasi a partire dallo scorso ottobre, per la quale era stato aperto un apposito spazio  in cui raccogliere idee e proposte concrete in crowdsourcing. Quanto invece al settore dell’entertainment, un caso interessante, che però approfondirò in un post successivo, è quello della novelization del Doctor Who, per la quale sono state raccolte, e poi selezionate, le proposte editoriali ricevute dai fan della serie televisiva.

Per chi sul crowdsourcing volesse un primo approfondimento, non monocordemente entusiastico,  rimando all’agile e stimolante libro (scaricabile gratuitamente in formato .pdf) di Stefano Terragrossa che ne mette in luce anche  aspetti negativi.  Segnalo inoltre il video seguente, molto interessante, che fa intuire come il crowdsourcing, pur presentando dei punti di contatto con la logica operativa dell’open source,  ne vada tenuto distinto per il forte ancoraggio al mondo aziendale che lo permea. In estrema sintesi, e senza alcuna intenzione di inquadramento valoriale da parte mia, nell’open source l’intelligenza collettiva lavora per la comunità, mentre nel crowdsourcing lavora per il committente (che può essere, ma solitamente non è, la comunità stessa).

A presto.

Cor.P

Vi segnalo: HBO. Televisione, Autorialità, Estetica


Vi segnalo il nuovo libro che Barbara Maio, tra le più brillanti esperte italiane di serialità televisiva statunitense, ha dedicato al network HBO…ecco un estratto del comunicato stampa che accompagna l’uscita del libro:

«HBO rappresenta oggi il punto di convergenza di molte delle innovazioni tecnologiche, estetiche e produttive che hanno investito il campo della serialità televisiva statunitense negli ultimi quindici anni. Network ormai affermato sul mercato, HBO ha costruito la sua identità realizzando, uno dopo l’altro, capolavori che hanno accelerato il cambiamento già in atto. La “brandizzazione” dei programmi HBO ha fatto sì che il network venisse prima del creator, prima degli attori, prima delle storie. HBO si fa “autore” dei propri programmi affiancandosi alle firme autoriali canonicamente riconosciute. Non è più solo importante che sia “un programma di” o “creato da”; è importante che sia un “HBO Original Programming”.

Il volume intende esplorare il fenomeno HBO dal punto di vista storico, estetico e produttivo, analizzandone l’ evoluzione, ed è arricchito da una introduzione di Jane Feuer ed una postfazione di Gianpaolo Caprettini, professore ordinario al Dams di Torino»

HBO. Televisione, Autorialità, Estetica
a cura di Barbara Maio (Bulzoni Editore, Roma 2011)
Bulzoni Editore
Collana: Grandi serie televisive americane (3)
202 pagine, €18.00
ISBN: 978-88-7870-556-2

Di seguito l’indice del volume, al quale ho contribuito con un paper su Carnivale.

Nota Introduttiva di Jane Feuer

Introduzione di Barbara Maio

I saggi

Oz (1997) di Giacomo Nencioni

Sex and the City (1998) di Veronica Innocenti

The Sopranos (1999) di Maurizio Buquicchio

Six Feet Under (2001) di Silvia Petrunti

Carnìvale (2003) di Corrado Peperoni

Deadwood (2004) di Sergio Di Lino

Rome (2005) di Marta Perrotta

Extras (2005) di Monica Parissi

Lucky Louie (2006) di Simona Biancalana

True Blood (2008) di Barbara Maio

Angels in America (2003) di Leonardo Galeassi

John Adams (2008) di Andrea Fornasiero

Generation Kill (2008) di Barbara Maio

Postfazione di Gianpaolo Caprettini

A presto.

Cor.P

Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (2)


…riprendo il discorso sull’intelligenza collettiva – così come descritta nel testo fondativo di Pierre Levy – iniziato nel post precedente.

Come visto, per il filosofo francesce il passaggio cognitivo fondamentale va individuato nell’evoluzione dal cogito cartesiano ad un cogitamus in cui le intelligenze individuali non si fondono in un ammasso indistinto ma, grazie al contatto reciproco, sviluppano ulteriori potenzialità in un processo di crescita, differenziazione e di «mutuo rilancio delle specificità».
Cade quindi il rilievo della firma, l’autorialità si fa diffusa, e il luogo principe del sapere organizzato secondo i canoni tradizionali – l’enciclopedia – viene  sostituito dalla cosmopedia, immaginata da Levy come spazio del sapere prodotto dal lavoro dell’intelligenza collettiva.

L’enciclopedia è uno spazio monodimensionale, un cerchio chiuso, consultabile ma non modificabile, se non, a riprese successive, dagli stessi autori originari. Per dirla in gergo informatico, l’accesso al pubblico è consentito in sola lettura, ed il ruolo di chi realizza l’enciclopedia rimane ben distinto da quello di chi la utilizza.

Nella cosmopedia il faccia a faccia con un’immagine fissa ed un testo predefinito è invece sostituito da un elevatissimo numero di forme di espressione/interazione:

«immagine fissa, immagine animata, suono, simulazioni interattive, mappe interattive, sistemi esperti, ideografie dinamiche, realtà virtuali, vite artificiali ecc. Al limite la cosmopedia contiene tante semiotiche e tanti tipi di rappresentazione quanti se ne possono trovare nel mondo stesso. […] Come il mondo la cosmopedia non si esplora solo discorsivamente ma anche attraverso modalità sensibili […]. Il sapere cosmopedico ci avvicina al mondo vissuto, piuttosto che allontanarcene.[1]»

In uno spazio del sapere di questo tipo – di cui oggi colpisce l’innegabile vicinanza a quel mondo di internet che negli anni in cui Levy portava a termine il suo testo fondamentale era ancora agli albori, almeno nel suo uso per scopi civili – a seconda delle zone di utilizzo e dei percorsi di esplorazione, le gerarchie tra lettori ed autori mutano continuamente. Così il soggetto che consulta una voce relativa alla chimica, potrà a sua volta inserire nuovi enunciati relativi, ad esempio,  alla storia dell’arte o a qualsiasi altro ambito in cui abbia maggiori competenze specialistiche. Quindi, in estrema ed efficace sintesi, a differenza di quanto avviene nell’enciclopedia,

«nella cosmopedia ogni lettura è una scrittura»[2].

In uno scenario in cui l’accento non è più sulle differenze tra i diversi medium, ma piuttosto sulle loro possibilità di dialogo, e sull’intescambiabilità e adattabilità dei contenuti, così come su quella dei ruoli di autore e di spettatore, si registra una tendenza del tutto analoga nella progressiva liquefazione dei confini tra le diverse aree del sapere. Si pensi ad esempio al dialogo sempre più fitto tra esponenti di discipline medico-scientifiche e quelli di discipline religioso-filosofiche, imposto dalle questioni etico-scientifiche sollevate dallo sviluppo dell’ingegneria genetica.

Oppure, venendo all’industria dell’intrattenimento, si consideri l’utilizzo di prodotti videoludici come strumenti di studio, come accaduto per la serie di videogiochi di simulazione di vita The Simsdistribuita dalla EA Games ed ideata da Will Wright – divenuta oggetto e strumento di studio in prestigiose aule accademiche. 

Il gioco è basato sul controllo dei Sim, esseri umani virtuali, singoli e in famiglia, le cui attività quotidiane devono essere guidate in modo da mantenerli in buona salute, di farli progredire nelle loro attività professionali, di assicurare loro un’adeguata vita sociale. Alcune famiglie sono già preinstallate nel gioco, e i loro personaggi sono diventati popolari. Un’altra caratteristica che gode di grande popolarità è la lingua immaginaria parlata dai Sims, il Simlish, nella quale alcuni artisti hanno addirittura creato versioni delle loro canzoni, come i Depeche Mode con Suffer Well per The Sims 2.

The Sims, soprattutto, è stato il primo simulatore di vita videoludico e ha introdotto una particolarità copiata poi da altri giochi simili: le 8 barre che indicano i bisogni dei personaggi (fame, igiene, energia, relazioni, comfort, vescica, divertimento, ambiente). La felicità (un’altra barra che viene sintetizzata anche dal prisma sopra la testa del Sim) è stabilita dal valore medio di queste barre. La massima felicità si ha quando la barra è completamente verde; man mano si scende a verde chiaro, giallo, arancione e rosso. Se la felicità scende a livelli negativi (rosso) il Sim non sarà sereno e non svolgerà determinate azioni impegnative, per esempio studiare, dipingere, suonare uno strumento o giocare a scacchi (che sono le azioni che permettono di aumentare il livello delle abilità), e non avrà neanche voglia di cercarsi un lavoro. The Sims, essendo un simulatore di vita reale, prevede inoltre la nascita, la crescita e la morte dei Sim.

E’ proprio questa credibilità nel simulare la vita reale che ha reso The Sims oggetto di molteplici e dotte analisi accademiche, ma anche strumento di studio, ad esempio nelle aule del corso di laurea triennale in Economia e Gestione dei Servizi presso la Facoltà di Economia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Roma, dove si è rivelato un supporto formativo utile per verificare che tutte le nozioni necessarie a pianificare e realizzare un’iniziativa imprenditoriale fossero state recepite dagli studenti del corso.

Un ulteriore esempio – più vicino alla mia esperienza professionale – degli innumerevoli settori in cui la commistione disciplinare sta facendo sentire significativamente la sua influenza  è quello della diffusione delle statistiche ufficiali – cioè di quelle statistiche prodotte dagli Istituti Nazionali di Statistica (l’Istat in Italia) o da organismi sovranazionali, quali l’Eurostat – attraverso l’uso sempre più frequente delle tecniche dello Statistics Storytelling, un approccio alla presentazione dei dati statistici più mediatico e meno accademico-scientifico, nel tentativo di raccontare la statistica, inserendo i dati in un contesto, per quanto possibile, narrativo, allo scopo di  ottenere una fusione più accattivante tra il freddo mondo dei numeri e quello più caldo delle parole. Il ricercatore che opera in un Istituto Nazionale di Statistica, affascinato dal dato e dalla metodologia più evoluta e raffinata utilizzabile per stimarlo,  non può più evitare di acquisire i rudimenti necessari per diffondere in maniera adeguata la statistica ufficiale in questione, perché una statistica che non trova il suo pubblico è una statistica che non esiste.


Raccontare una storia statistica significa quindi inserire il dato statistico in un flusso testuale che ne incrementi la significatività e ne agevoli la comprensione, nella convinzione che gli utenti ricordino più facilmente le storie di numeri, che i numeri in se stessi.

L’adozione di queste tecniche richiede agli statistici lo sforzo di ibridare la propria professionalità e la disponibilità  a collaborare con chi lavora nell’ambito della comunicazione istituzionale, per attrarre l’attenzione del lettore con un titolo o un’immagine adeguata, dare vita e colore al numero con una storia appena tratteggiata eppure coinvolgente, incoraggiare i giornalisti ad utilizzare il dato statistico come uno strumento per aumentare l’impatto di ogni notizia s’accingano a fornire al pubblico.

Le storie statistiche e i dati che veicolano devono quindi informare e stimolare la discussione, ma mai essere, esse stesse, discutibili: non deve esistere contraddizione tra l’accuratezza del dato statistico e la capacità di attirare l’attenzione sullo stesso.

Una delle tecniche più semplici dello Statistics Storytelling è quella di legare il dato statistico alla vita quotidiana dei cittadini. Quindi, ad esempio, in un comunicato stampa in cui si presentano dati sull’incremento del costo del petrolio non titolare  «Il prezzo dei prodotti petroliferi salirà nel prossimo semestre» ma preferire «I consumatori spenderanno di più per il riscaldamento domestico nel prossimo inverno». Questo renderà l’informazione statistica più appetibile sia per i giornalisti, che avranno già a disposizione un’indicazione su come suscitare l’interesse dei lettori, che sull’utente finale, coinvolto già a partire dal primo termine del titolo.

The Sims e lo Statistics Storytelling sono solo due dei moltissimi esempi che dimostrano come i confini tra discipline, come quelli tra strumenti di apprendimento e strumenti di intrattenimento, si facciano sempre più sfumati…

«Contrariamente a quanto credono, i tecnici hanno molto da imparare dagli umanisti. Simmetricamente [questi ultimi] devono fare lo sforzo di impadronirsi di nuovi strumenti  […]. In mancanza di un simile incontro otterremmo, in fin dei conti, solo una tecnica vuota e una cultura  morta.[3]»

Umanisti e scienziati non possono più prescindere dal reciproco arricchimento. Non più quindi due distinte torri d’avorio, ma due pilastri che sostengono un ponte che vede un progressivo ed inarrestabile incremento degli attraversamenti.

E secondo Levy questo incontro e reciproco arricchimento dei saperi trova luogo ideale di realizzazione proprio nella cosmopedia,

«che dissolve le differenze tra le discipline, in quanto territori su cui si esercitano dei poteri, per lasciar sussistere solo alcune zone dalle frontiere fluide […]. A una organizzazione rigida dei saperi in discipline discrete e gerarchizzate […] si sostituisce dunque una topologia  continua e dinamica».[4]

…per ora mi fermo, ma non ho ancora finito…ho detto ancora troppo poco sulla seconda parte del titolo di questa serie di post…’Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale‘…appunto… ‘e la narrazione crossmediale’?

…ancora un po’ di pazienza…

A presto

Cor.P


[1] P.Levy, L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 1996, pag.210.

[2] P.Levy, op.cit., pag.211.

[3] P.Levy, op.cit., pag.133.

[4] P.Levy, op.cit., pag.211.

Vi segnalo: The Survival of Soap Opera. Transformations for a New Media Era


Vi segnalo il libro The Survival of Soap Opera: Transformations for a New Media Era curato da Sam Ford, Abigail De Kosnik e C.Lee Harrington


In tutta sincerità quello delle Soap Opera non è un genere televisivo che mi appassiona particolarmente. Dal mio punto di vista il libro è però interessante per come contestualizza nell’attuale, ipertrofico, panorama mediale un genere che ai miei occhi (ripeto…di non appassionato e non esperto del genere) risulta piuttosto datato.

Così, alcuni saggi descrivono in maniera piuttosto stimolante l’irrinunciabile evoluzione che un genere come quello delle Soap Opera deve necessariamente attraversare se intende rimanere in vita in una fase in cui la fruizione espansa  e la presenza online è indispensabile.

In questa prospettiva, tra gli altri segnalo i seguenti saggi:

“What the hell does TIIC mean?” Online Content and the Struggle to Save the Soaps di Elana Levine

The evolution of the Fan Video and the Influence of YouTube on the Creative Decision-Making Process for Fans di Emma F.Webb

Soap for Tomorrow: Media Fans Making Online Drama from Celebrity Gossip di Abigail De Kosnik

Soap Opera Critics and Criticism: Industry and Audience in an Era of Transformation di Denise D. Bielby

Per qualche dettaglio in più sul libro, rimando al post di Giada De Ros, unica autrice italiana presente nel volume.

A presto

Cor.P

…il ventre onnivoro…


[DISCLAIMER]…metto le mani avanti: Quello che segue è un post fortemente autoreferenziale. Stringete i denti e sopportatelo oppure passate direttamente al post successivo…

Tre anni fa, in questi giorni, usciva il libro I Simpson, il ventre onnivoro della tv postmoderna

…dalla quarta di copertina: L’inesauribile  appetito di Homer e del suo ventre ipertrofico è la metafora più evidente, e divertente, dell’essenza stessa de I Simpson: la sua implacabile fame di cibo spazzatura, birra e consumo riecheggia la natura culturalmente onnivora ed insaziabile della serie nel suo complesso.

Partendo da questo assunto il volume analizza le vicende dei gialli con un approccio multidisciplinare, originale nell’ambito editoriale italiano, e semanticamente coerente con la natura postmoderna della serie. Come I Simpson hanno saputo trovare ispirazione in linguaggi e domini culturali ritenuti distanti da quelli che tipicamente alimentano l’immaginario dei cartoni animati, così il volume intende studiarne i molteplici livelli di lettura da ambiti disciplinari dai quali non è consueto approcciarsi all’analisi di un prodotto televisivo.

Accanto a saggi più classicamente massmediologici (analisi narratologica, dell’audience, della figura di Marge e Lisa Simpson nella prospettiva dei gender studies…), sono quindi presenti saggi che analizzano la serie da prospettive inconsuete: l’architettura, la rappresentazione dei modelli di consumo, la traduttologia, la psicologia dell’espressione delle emozioni primarie…

Gli Autori dei saggi sono tutti coinvolti, a vario titolo, nell’attività di ricerca e docenza accademica, in Italia e negli Stati Uniti.

Questo post non vuole essere una recensione del ventre onnivoro, che risulterebbe irrimediabilmente tardiva, e che del resto non mi competerebbe…

Semplicemente  è un ricordo personale, piacevole, che mi piace condividere qui.

In particolare mi piace ricordare la passione ed i mesi di lavoro dedicati alla preparazione del libro, la competente e paziente disponibilità degli autori dei singoli saggi, la autorevole ed insostituibile supervisione di Franco Monteleone e, infine, la notevole copertura mediatica ricevuta dal libro:

–         Stampa: recensioni, articoli, citazioni su ilVenerdì di Repubblica, Xl, Ciak, Telefilm Magazine, Film Tv, Il Tirreno, La gazzetta del mezzogiorno, L’indice, Segno Cinema, Il giornale di Vicenza;

–         Tv: ospite a Matineè, su Raidue (08/08/07), e presentazione del libro da parte di Vincenzo Mollica, nella puntata di DoReCiakGulp del 15/09/07;

–         Radio – interviste al curatore: Trovati un bravo ragazzo (Radio24), RadioCampus (Radio2Rai), Giornale Radio (Radio1Rai), Primo Spettacolo (RadioCittàFutura), Spazio Spettacolo (NuovaSpazioRadio), Hollywood Boulevard (RTSi);

–         Radio-servizi sul libro: Un libro tira l’altro (Radio24), Melog (Radio24), Dispenser (Radio2 Rai),

–         Siti web: comunicato stampa ed immagine della copertina su http://www.agoranews.it, http://www.alice.it, http://www.centraldocinema.it, http://www.cinemalia.it, http://www.fitcion-tv.it, http://www.kultvirtualpress.com, http://www.lospaziobianco.it, http://www.telefanatic.com, http://www.televisionando..it, http://www.cinema4stelle.it, http://www.ludicer.it. Intervista al curatore su: http://www.telesimo.it, http://www.antoniogenna.net, http://www.omero.it, www.mpnews.it.  Recensione del libro su www.ilsole24ore.com (a firma di Boris Sollazzo), www.cinemavvenire.it, www.cultumedia.it, http://www.culturaspettacolo.it,  www.recensionilibri.org. Comunicato stampa, immagine della copertina, biografia del curatore e dei direttori della collana, brevi abstract dei singoli saggi.su http://www.serialtv.it, bazarweb.i-node.it, http://www.cartonionline.it, http://www.cartooning.it. Articolo della redazione focalizzato principalmente sul saggio Marge e Lisa, ritratti di signore. su http://www.kila.it e http://www.provincia.grosseto.it/pariopportunita. Articolo della redazione dedicato al libro, focalizzato principalmente sul saggio Chi ha paura dell’uomo giallo, su http://www.lazonamorta.it, accompagnato dalle immagini che, nel volume, corredano il saggio.

…su I Simpson tornerò in futuro, per analizzarli come franchise crossmediale.

Per ora mi fermo qui…

A presto.

Corrad’oh

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