Xmp intervista Simone Arcagni (1)


Simone Arcagni è Ricercatore presso l’Università di Palermo. Studioso di nuovi media e nuove tecnologie, collabora con “Nòva – Il Sole24Ore”, “Technonews”, “Oxygen”, “Digicult”, “Segnocinema” e altre riviste scientifiche e di divulgazione scientifica. Suo il blog “Postcinema” ospitato sul sito de “Il Sole 24 Ore”. Co-dirige (con Miriam De Rosa) “Screencity Journal” e dirige “Screencity Review”. Fondatore e coordinatore di “Emerginseries.net-Web Series Magazine”. E’ tra i fondatori di ScreencityLab. E’ curatore, consulente e collaboratore di festival, conferenze, collane editoriali e riviste, nazionali e internazionali. Tra le sue pubblicazioni Screen City (Bulzoni), Music Video (con Alessandro Amaducci), Oltre il cinema. Metropoli e media (Kaplan), DalPostmoderno al post-cinema (curato con Giovanni Spagnoletti); Cinema e web (curato con Giovanni Spagnoletti).

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Xmp: Partiamo dalla terminologia…transmedia, crossmedia, intermedia? Parliamo della stessa cosa o esistono differenze? Non mi pare ci sia particolare chiarezza da questo punto di vista, salvo il fatto che nel tempo il termine Transmedia abbia avuto maggiore fortuna…

Simone Arcagni: Secondo me Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi nel loro le libro Le Arti Multimediali Digitali sono tra i pochi che hanno provato a fare chiarezza da questo punto di vista sono , nella cui introduzione provano a tracciare delle differenze tra crossmediale, transmediale, intermediale, multimediale eccecc, descrivendo dove nascono, dove si collocano e che cosa questi termini dovrebbero descrivere. Quello che ne viene fuori, e questo è anche il mio punto di vista, è che questi termini non sono tanto efficaci per come individuano e descrivono un fenomeno, ma per come permettono di capirsi alle persone coinvolte nel dibattito su questi temi. In altri termini se noi qui, parliamo di storytelling transmediale o crossmediale, non necessariamente stiamo utilizzando il termine più preciso o specifico, ma riusciamo a comunicare, sappiamo di cosa stiamo parlando. E non è un elemento secondario.
A questo aggiungerei che questi termini, per me, sono tutti in certo senso sbagliati, perché danno una centralità ai media che io penso non esserci. Come dice Lev Manovich è veramente difficile pensare a tutto ciò che passa dentro un computer, considerando quest’ultimo come un media. Il computer non è un media, è un grande aggregatore, è un ipermedia, può essere tante cose…ma è difficile porlo accanto ai media come li abbiamo studiati prima. Ulteriore confusione l’abbiamo poi fatta parlando di nuovi media…Per MacLuhan il cinema era un nuovo media. Per noi è invece un old media rispetto al computer ed a tutto ciò che ne è seguito.


Quello terminologico è evidentemente uno snodo problematico, e non ho risposte definitive.
Poi, andando più specificamente su alcune di queste etichette, ritengo che tra crossmedia e multimedia non ci sia una grande differenza. Multimedia è un termine figlio dell’epoca dei floppy-disc ed ancor più dei Cd-Rom e non viene più usato perché percepito come legato a quegli anni…però il concetto che esprime è molto simile a quello espresso dal termine crossmedia, che è più attuale. In generale direi che questi termini non sono specifici…è specifica la maniera in cui vengono utilizzati.

Xmp: Non ti convince il fatto che in questi termini il focus sia sul termine media…forse perchè, e potrebbe sembrare paradossale in un contesto di ubiquità mediale, il protagonista è sempre più il contenuto?

Simone Arcagni: Il protagonista potrebbe essere sempre più il contenuto. Io uso sempre il condizionale in questo momento storico, perché penso che nulla si sia ancora sedimentato. Anche perché rispetto all’epoca dei media più strutturati e istituzionali, come cinema e televisione, è oggi molto più difficile individuare l’istituzione, il produttore, un prodotto specifico, un testo specifico…In questo momento è molto difficile dare delle risposte concrete. Comunque sì, il protagonista sembrerebbe essere il contenuto, ma c’è anche da dire che giornali ed in generale tutti quegli attori che devono comunicare e informare appaiono molto più eccitati dalla tecnologia. Mi sembra di essere ancora in un momento di sbronza tecnologica, in cui tutto ciò che è nuovo è bello ed interessante a prescindere. Detto questo – in una fase in cui tutto si gioca intorno a tecnologia, forme di comunicazione e testo – anche io penso che il testo giocherà un ruolo molto importante. Del resto sempre più spesso quando si vende una tecnologia si vendono anche dei contenuti…l’X-box è il primo esempio che mi viene in mente. Ma, ripeto, siamo ancora nella fase della sbronza tecnologica. Nelle pagine tecnologiche delle testate maggiori viene data importanza a nuove applicazioni e nuovi device di (a dir poco) dubbia utilità, che pure vengono descritti con toni entusiastici. Basta vedere quello che avviene ogni anno al CES di Las Vegas ed al clamore giornalistico che lo accompagna.

E questo accade tanto a livello globale, quanto nel nostro più circoscruitto contesto italiano. Siamo il paese in cui sono state vendute il maggior numero di smart tv…ma poi non vengono collegate!!!! Discorso simile per gli smartphone. Non conosco i dati più aggiornati, ma fino a uno o due anni fa eravamo il paese con il maggiore numero di smartphone per abitante dopo la Corea del Sud…ma venivano utilizzate pochissime delle potenzialità dello strumento.

Xmp: In questo contesto ancora in divenire, ma già molto diverso dal recente passato, come cambia il mestiere di chi racconta per professione?

Simone Arcagni: Secondo me cambia totalmente…il saper raccontare ed il saper scrivere lo do per scontato. Quello che oggi va aggiunto è la consapevolezza che quello che si scrive andrà su device molto diversi fra loro. Chi scrive deve quindi saperne un po’ di tecnologia, ma non per fare il programmatore, ma perché deve sapere che c’è un ecologia di media digitali vasta, ampia, diversificata…deve sapere come passa la scrittura sui social media; come viene letta, guardata, fruita, su uno smartphone; deve sapere cosa significa interattività. Deve essere una figura che sa raccontare storie e che è ben consapevole del panorama mediale in cui stiamo vivendo. E soprattutto deve saper dialogare – in particolare per prodotti che potrebbero o dovrebbero essere mainstream, come serie tv o lungometraggi cinematografici – con il programmatore, con il designer, con chi sviluppa i siti web o le applicazioni. Deve saper parlare molte ‘lingue’.
Quanto al racconto vero e proprio, deve riuscire ad aprirlo. La storia raccontata deve essere prima di tutto un mondo, un universo flessibile, aperto, che si faccia attraversare, che possa essere in una parte (minima oppure molto ampia) manipolabile

Xmp: Potremmo quindi sintetizzare dicendo che in un contesto di questo tipo l’elemento spaziale della narrazione diventa più rilevante di quello temporale? Consentire al pubblico di esplorare l’universo finzionale diventa più rilevante del tempo di fruizione, che diventa un qualcosa di molto personale?

Simone Arcagni: Sì, però solo se detto in questo tuoi termini. Ma in generale no, perché io devo consentire anche una fruizione diacronica, devo garantire anche la possibilità di intervenire sull’aspetto temporale, di giocarci. Quindi un racconto che si amplifichi nello spazio, ma che consenta anche di intervenire sul tempo…
Il compositore di musica elettronica Domenico Sciajino ha realizzato un progetto musicale (impossibile chiamarlo album) in cui il fruitore ha la possibilità di ricombinare le singole tracce, di aumentare la ritmica, togliere delle sezioni musicali, aggiungerne altre, riscriverlo dando però i creative commons al creatore originale della musica. In essenza Domenico a creato una struttura temporale dando al pubblico la possibilità di rimaneggiarla a piacere. Qualcosa di simile deve essere consentito anche riguardo alla dimensione temporale delle narrazioni, e quindi in questa prospettiva non direi che lo spazio ha più rilievo del tempo. Di entrambe deve essere garantita la esplorabilità e la manipolabilità (come detto in misura più o meno ampia).

Xmp: Nell’affermazione di questi formati narrativi che riconoscono un ruolo così attivo al pubblico, mettendolo in gioco in prima persona, quanto conta la sempre maggiore rilevanza del medium videoludico?

Simone Arcagni: Secondo me è centrale, ed un ruolo sempre più rilevante in questa ibridazione tra prodotti più propriamente narrativi e prodotti videoludici lo svolgeranno le app. Faccio solo alcuni esempi…forse il web documentario più bello che è stato prodotto è Prison Valley, che è un reportage su una zona degli Stati Uniti dove si concentrano una serie di prigioni e dove tutta l’economia gira intorno alle carceri. Per guardare questo documentario bisogna iscriversi tramite Facebook, e poi si entra in prima persona negli hotel di quella zona, si può cliccare sulla radio e sentire la vera radio che si ascolta in quelle zone, si può decidere di prendere la macchina ed andare in carcere ad intervistare qualcuno dei detenuti o il direttore stesso. Cioè la struttura del documentario è stata approntata, plasmata per un uso da game. E Prison Valley ha vinto premi in tutti i festival del mondo.

Trovo assolutamente riuscita anche la App di Walking Dead, spin-off della famosa serie TV, che alterna fasi in cui si assiste a sequenze forse assimilabili ad una webseries ad altre in cui si è chiamati ad attivarsi, ad esempio uccidendo degli zombie, per poter avanzare ancora, vedere altri video ed avere un’idea più completa di alcune vicende della famiglia non narrate negli episodi televisivi.
C’è un bisogno di (inter)attività, di partecipazione, che il web 2.0, con i social network, ha portato all’attenzione e nella disponibilità del grande pubblico, e che in contesti narrativi viene concretamente attuata con l’introduzione di elementi di gioco. Se lo spazio narrativo, come dicevamo prima, diventa così importante, il game diventa il modo più immediato per permettere al pubblico di entrarci dentro ed esplorarlo.

Xmp: Accanto ai videogiochi un ruolo fondamentale nella diffusione delle narrazioni espanse lo hanno avuto i Social network…

Simone Arcagni: I social network secondo me hanno impresso ed hanno imposto delle parole chiave, che sono partecipazione, interattività, comunicazione…e questo più che dai singoli social network è stato generato dalla struttura culturale dei social network che hanno in qualche modo definito la fase del web 2.0.
La strada segnata culturalmente da internet è stata proprio questa…a partire dal web 1.0 dei motori di ricerca, un faro per navigare nell’oceano delle informazioni di internet, siamo passati agli aggregati di comunità, di contatti, di amici, di persone, che ti aiutano a creare un tuo percorso all’interno dei contenuti, un percorso che diventa bidirezionale: non solo ‘alla ricerca di’, ma anche  ‘per costruire’ qualcosa da rimettere in circolo. È la fase del web 2.0, quella in cui social network hanno proprio impresso un modo di essere di internet, un modo di viverlo e di parteciparlo.
Oggi il mondo secondo me più interessante, quello su cui si giocherà molto nel futuro prossimo, è quello delle app. E del resto molte app sono social network…

Xmp: Esistono tecniche e strumenti specifici (bibbie transmediali, applicativi ad hoc?) per scrivere questo tipo di prodotti transmediali, queste narrazioni espanse?

Simone Arcagni: Si ci sono applicativi, ci sono software. Per esempio per tutta la parte relativa al racconto crossmediale, ad un racconto aperto e possibilmente partecipativo, il più usato è Klynt, soprattutto per i web documentari crossmediali. Lo usa ad esempio Repubblica.it. Poi c’è Zeega, che è open. Poi c’è Korsakow. Ed ancora Interlude e ConditionOne che permette soprattutto la costruzione di racconti interattivi audiovisivi. Senza contare che esistono anche dei modelli di motori di ricerca che consentono di fare delle ricerche e poi, con i risultati ottenuti, costruire un modello non lineare. Io per esempio uso PearlTrees. Il risultato è, a livello visivo, una sorta di Dna delle ricerche effettuate, in cui i risultati più interessanti non vengono salvati tra i preferiti o scaricati, ma diventano parti, snodi di questo albero, che evidenzia i collegamenti ed i percorsi che ho seguito nel corso della mia ricerca, in qualche modo narrativizzandoli.

Pearltrees2

Xmp:  È interessante il fatto che tu, da giornalista, mi abbia citato tutta una serie di software dedicati, mentre alcuni degli intervistati che effettivamente realizzano prodotti trans o crossmediali (penso ad esempio a Davide Tosco e Marco Zamarato), mi hanno descritto una lavorazione molto artigianale, fatta di appunti, di post-it, di scrittura intesa nel senso più tradizionale del termine…

Simone Arcagni: Secondo me c’è un motivo: la cosa bella di questo mondo, che non so come chiamare…diciamo di questo mondo del digitale avanzato, è che si torna molto ad una fase artigianale, e non è affatto negativo. Rispetto alla creazione di questo tipo di narrazioni, probabilmente, piuttosto che prendere dei prodotti precofenzionati, seppure open, preferiscono farsene loro, di ibridi, partendo magari dalla parete piena di post-it per poi arrivare a farsi un loro applicativo. Certo però che il ragazzino che vuole provare a buttar giù qualcosa di interattivo, va su ConditionOne o Korsakow e si trova un tutorial che per le prime esperienze lo agevola molto. Comunque Klynt lo utilizza ad esempio Riccardo Staglianò di Repubblica, certo poi lo integra, lo modifica, lo declina secondo le sue esigenze. Cito anche Mariano Equizzi, un regista italiano che ora vive a Sofia, che ha spaziato da video cyberPunk negli anni novanta, ad un lungometraggio horror girato in Spagna, arrivando al live cinema, al projection cinema, al videomapping, sperimentando continuamente nuovi linguaggi. Ha ad esempio girato un film in realtà aumentata, 28, geolocalizzato a Torino. Per ottenere questo risultato ha utilizzato la piattaforma di Aurasma, che ti permette di geolocalizzare sequenze, infografiche, infosculture e poi connetterle tra loro. Adesso sta sperimentando Zeega o ConditionOne per girare un documentario interattivo: parte solitamente da queste piattaforme per poi adattarle alle proprie esigenze espressive.
Detto questo, io penso che l’artigianalità sia insita nel mondo dei maker digitali… lo sviluppatore che vuole fare il suo codice e il maker che vuole usare la sua stampante in 3d sono accomunati da questa spinta al DIY (do it yourself) che fa sempre più emergere questa componente artigianale nel mondo digitale. Ed io penso che questo elemento non sia di passaggio, ma sia ontologicamente parte dell’epoca digitale.

A lunedì prossimo per la seconda parte dell’intervista a Simone Arcagni.
A presto.
Cor.P

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