Infographic Worth Viewing (7): Transmedia Storytelling in five steps


…una delle domande che ricorre nelle interviste per questo blog è quella sul rapporto tra transmedia storytelling e marketing… in questi contesti di narrazione espansa è ancora possibile, ha ancora senso, distinguere tra storia vera e propria e marketing della storia?

La mia risposta è no. Nelle narrazioni espanse ogni segmento deve intrattenere, raccontare un pezzo di storia, e deve al contempo motivare, spingere, stimolare il fruitore a cercarne, volerne un po’ di più, su altre piattaforme. Ogni pezzo di storia, nelle narrazioni transmediali, è ontologicamente chiamato a promuoverne altri, distribuiti sulla stessa o su altre piattaforme mediali. Il risultato è di qualità quando le due funzioni, intrattenere raccontando una storia e promuovere altri segmenti dell’universo finzionale, sono indistinguibili l’una dall’altra agli occhi dell’audience.

L”infografica che segue è una sintesi efficace di alcuni concetti fondamentali del transmedia storytelling. È stata pensata e realizzata dalla GettyImages Australia per illustrare ai propri clienti le potenzialità del narrare espanso come strumento di marketing. Ma, proprio perchè in questi contesti narrativi storia e marketing della storia sono compenetrati tra loro, molti dei suggerimenti e degli stimoli dell’infografica sono validi tanto per gli uomini di marketing quanto per i creatori di narrazioni espanse. Di seguito alcuni dei passaggi più significativi:

‘Let your audience choose their interactions. Some want a little, others want it all. And have the online and the real world collide.’

‘Want to up the immersion factor?Add GPS experience based in the real world.’

‘The way to pull it together is to also pull it apart. Segmeting the story to best suit each medium strengths, whether digital or traditional.’

Getty-infographic_transmedia_storytelling

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Forward/Story 2014


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Vi segnalo Forward Slash Story, un laboratorio residenziale di 3 giorni, che si svolgerà dal 16 al 18 maggio prossimi negli Stati Uniti, non lontano da New York. L’evento è ad inviti, e vale la pena tenerlo d’occhio per i nomi che vi sono coinvolti tra i quali cito Susan O’Connor, writer per titoli che hanno venduto milioni di copie,  come BioShock 1 & 2, Far Cry 2 e Tomb Raider, indicata da Gamasutra come uno dei migliori storytellers dell’industria videoludica; Lina Srivastava, guru delle piattaforme narrative espanse finalizzate al mutamento sociale; Nick Fortugno, tra i fondatori della Playmatics, che ha tra i suoi clienti Lego, Disney Interactive e che ha realizzato il pluripremiato graphic novel game Breaking Bad: The interrogation; ed i co-host Lance Weiler e Christy Dena che, per chi si occupa di transmedia storytelling, non necessitano di grandi presentazioni…
Il lab si propone di esplorare i confini estremi del narrare attuale, e (provare a) trovare in un ambiente collaborativo le vie per espanderli ulteriormente…

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Uno degli output del Lab sarà la produzione di un Report disponibile al pubblico. Penso valga la pena iscriversi alla mailing list per riceverne una copia e verificare in prima persona se la tre giorni sarà effettivamente foriera di stimoli interessanti per chi voglia sperimentare ai confini della narrazione.

A presto.
Cor.P

Veronica Mars – The Movie


Il 14 marzo esce nella sale americane, e diventa disponibile in Digital Download in tutto il mondo, Veronica Mars – The Movie.

Il film è tratto dall’omonima serie televisiva, andata in onda dal 2004 al 2007 sulla UPN (prime due stagioni) e sulla CW (terza stagione) e poi cancellata a causa dei scarsi risultati di audience. Autore della serie, e della sua trasposizione filmica, è Rob Thomas. Dopo l’uscita nelle sale statunitensi ed in rete, il film sarà disponibile in Italia anche in Dvd a partire dal 15 maggio.

Dal sito ufficiale del film, eccone la trama:

Veronica Mars si è lasciata alle spalle Neptune e le sue giornate da detective dilettante, alla vigilia della laurea in legge. Mentre sostiene colloqui in importanti studi legali, riceve una telefonata dal suo ex-fidanzato, Logan, che è stato accusato di omicidio. Veronica ritorna allora a Neptune, per aiutare Logan a procurarsi un buon avvocato. Ma quando le cose non sembreranno andare per il verso giusto riguardo la gestione del caso di Logan, Veronica si ritroverà ad essere tirata di nuovo in ballo in quella vita che credeva essersi lasciata definitivamente alle spalle.

In questa sede non mi interessa soffermarmi sul film in se stesso (per questo rimando alle recensioni già disponibili su movieplayer.it e su telesimo.it) ma sul finanziamento dal basso che lo ha reso possibile.

L’ipotesi di un lungometraggio sulla giovane investigatrice di Neptune era stata infatti ripetutamente rifiutata dalla Warner. Rob Thomas, insieme alla protagonista Kristen Bell decidono quindi di lanciare una raccolta fondi su Kickstarter. Il calcio d’inizio è datato 13 marzo 2013.

Le quote per finanziare il film andavano da un minimo di un dollaro ad un massimo di 10.000 dollari, con ricompense diversificate in base al diverso sostegno finanziario garantito al progetto: una copia pdf dello script (10 dollari), ringraziamenti video personalizzati da parte di Kristen Bell (600 dollari), biglietti per la premiere di Los Angeles (750 dollari), fino alla possibilità di apparire nel film e dire una battuta (10.000 dollari).
Dalla pagina Kickstarter ecco la descrizione originale di alcune delle ricompense previste…

10 dollari: You’ll be sent a pdf of the shooting script on the day of the movie’s release. Read it or remain unspoiled, the choice is yours. Additionally, you will receive regular updates and behind-the-scenes scoop throughout the fundraising and movie making process.

25 dollari: You will be sent a limited-edition “Veronica Mars – The Movie” T-shirt available only to Kickstarter backers. We’re working on the design now. We’ll post it as soon as it’s ready. In addition, you’ll be sent the pdf of the shooting script. Plus, you will receive regular updates and behind-the-scenes scoop throughout the fundraising and movie making process.

100 dollari: You’ll receive everything listed above — the updates, the script, the T-shirt, the digital version, the movie poster. Additionally, you’ll receive a Blu-Ray/DVD combo pack that includes the documentary on the making of the Veronica Mars movie, plus other exclusive bonus features not available on the digital version.

400 dollari: A cast member of your choice (Kristen excluded) will record up to a 20 second personalized video greeting for you. You can decide what the message will say within the bounds of good taste. Remember, these could be floating around YouTube for eternity. Our cast members have to be comfortable with what they’re saying on camera. You’ll be sent this as an mpeg. You’ll also receive a signed movie poster, a Blu-Ray/DVD combo pack, a digital version of the movie, the limited-edition T-shirt and a pdf of the shooting script. The cast members choices are Keith, Logan, Wallace, Weevil, Mac, Dick and Piz.

600 dollari: Kristen Bell will record up to a 20 second personalized video greeting for you. You can decide what the message will say within the bounds of good taste. Kristen will be the final arbiter of good taste. YouTube. Eternity. Think about it. You’ll be sent this as an mpeg. You’ll also receive a signed movie poster, a Blu-Ray/DVD combo pack, a digital version of the movie, the limited-edition T-shirt and a pdf of the shooting script.

750 dollari: Two tickets to the red carpet Veronica Mars movie premiere in Los Angeles that will be attended by the cast and creators. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

1.000 dollari: Two tickets to the red carpet Veronica Mars movie premiere in Los Angeles attended by the cast and creators, plus two tickets to the exclusive after-party also attended by the cast and creators. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

10.000 dollari: You will get a speaking role in the movie. Here’s the scene — Veronica is eating with the man in her life. Things have gotten tense between them. You are the waiter/waitress. You approach the table, and you say, “Your check, sir.” We guarantee you will be on camera as you say the line. Unless you go all hammy and ruin the scene and we have to cut you out, but that would be a sad day for all of us. Just say the line. Don’t over-think it. You’re a waiter. Your motivation is to turn over the table. In addition to appearing in the movie, you’ll receive a framed copy of the page of the script that includes your line. You’ll get an invitation to the premiere and the after party. You are, after all, in the movie. Think of yourself as Guy Fleegman from Galaxy Quest. People will surely want autographs. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

Il successo della raccolta è tale che i 2 milioni di dollari indicati come obiettivo per avviare la produzione del film vengono raggiunti in sole 10 ore. Un mese dopo, grazie al contributo di più di 91mila fan donatori, l’ammontare totale raccolto sarà di oltre 5,7 milioni di dollari, quasi il triplo della cifra obiettivo.

crowdfunding_Veronica-Mars-movie

La serie è stata quindi, a tutti gli effetti, riportata in vita dall’affetto dei propri fan. Mai come in questi anni, il pubblico ha la possibilità di intervenire direttamente sulle sorti dei propri beniamini. La disponibilità ad investire risorse economiche in operazioni di questo tipo è indicativa del legame emotivo che i fan hanno con gli oggetti del proprio culto.
In questo senso è esemplificativo l’articolo di Chiara Lino apparso su serialmente.com proprio il 13 marzo 2013, nelle ore di avvio della campagna di crowdfunding. Eccone alcuni stralci:

Veronica Mars avrà, dopo anni di attesa, un film. È con un pochino di emozione che ne informo chi ancora non lo sa – no, sul serio, la pagina su Kickstarter è online da meno di un’ora e lo sanno già tutti –, perché è stato per tanto tempo un desiderio irrealizzabile di noi irriducibili fan, come spesso lo sono i progetti cinematografici che dovrebbero fare seguito a serie malamente eliminate dalla nostra programmazione.

[…] Noi 10 dollari li daremmo, mettiamola così, perché significa avere un film di 10 dollari migliore e perché non ci capita spesso di avere voce in capitolo quando si tratta di fare o meno il film conclusivo di una serie che abbiamo amato.

[…] quale sarà la prossima serie a tentare la strada del crowdfunding, a risorgere grazie al sostegno economico dei fan?

Ed ecco i commenti di alcuni fan all’articolo:

Sto piangendo dalla gioia. Che colpo al cuore ragazzi,veronica mars!veronica mars!!!! P.s per chi non ha visto la serie consiglio vivamente di recuperarla ne vale davvero la pena,la prima stagione è imperdibile,e le altre finisci a seguirle comunque perchè ormai te ne sei innamorata.

Mi viene da piangere, seriamente. Rivedo la prima serie in DVD molto spesso e ogni volta me ne innamoro di più, anche se ammetto che seconda e terza (soprattutto quest’ultima) non le rivedo mai troppo volentieri perchè la magia secondo me sta tutta nel primo indimenticabile ciclo (e con quella fantastica Amanda Seyfried agli albori della sua carriera, Lily Kane non sarebbe stata Lily Kane se interpretata da qualcun’altra, non ci stanno storie). Grande Rob, grande Kristen: VERONICA MARS IL FILM […]!

Vorrei dire, in nemmeno un giorno, già si è arrivati ai 2 milioni e sale ancora!! Se questo non è amore!!

Donati 10, e ne donerò ancora se faranno le spedizioni in Europa (voglio il DVD, visto che non so se arriverà mai in Italia!). Prima grande ossessione telefilmica, forse mai superata da nessun’altra. E ora grazie ai fan e alla rete… finalmente avremo una degna conclusione! Grazie!

Una delle notizie più belle e inaspettate di sempre. Avevo oramai perso la speranza!!! E invece!! Sono CONTENTISSIMO, e mi sono commosso un sacco a vedere il video di Kickstarter!! (e anche a risentire la sigla, quanto tempo!!!!).

Questa notizia così inaspettata ormai e allo stesso tempo così desiderata mi dà una nuova speranza nel mondo intero e nell’umanità che lo popola…non aggiungo altro, faccio la mia donazione e attendo fiduciosa, ché a me quel finale così sospeso e soprattutto la “presa in giro” dei primi minuti di una eventuale quarta stagione mai realizzata con Veronica all’FBI erano davvero rimasti qua…

Conoscevo Veronica Mars, ma non l’avevo mai seguita assiduamente. Ora,dopo questa notizia l’ho recuperata e mi sta piacendo un casino. Oggi ho donato 10 euro e sono felicissimo di averlo fatto, sia per il valore del progetto sia per l’idea in se: ci sono tante serie chiuse in maniera frettolosa a causa del pressapochismi delle reti che le trasmettevano, se questa cosa dei finanziamenti si diffondesse sarebbe un bene per gli spettatori.

Il crowdfunding è quindi non solo uno strumento nelle mani di videomaker e produttori indipendenti, che vi trovano opportunità finanziarie prima impensabili (gli esempi possibili sono ormai innumerevoli, ma rimando al post dedicato a The Cosmonaut), ma anche nelle mani di professionisti già inseriti nel mainstream, che possono avvalersene per forzare la mano a produttori mainstream recalcitranti.
Proprio il fatto che dietro il film di Veronica Mars ci sia una major come la Warner Bros ha attirato alcune critiche sull’operazione. Molti si sono chiesti per quale motivo un tale colosso dovesse chiedere al pubblico i fondi per realizzare un film, ed hanno storto il naso perchè la filosofia di Kickstarter dovrebbe essere quella di finanziare progetti indipendenti. Su questo punto si è espresso lo stesso Rob Thomas,  in un’intervista rilasciata a Hitfix.com nei primi giorni della raccolta fondi:

We don’t have the means or the access to get the money any other way either. I’ve tried for a very long time to get “Veronica Mars” made by traditional means. Like those indie filmmakers, I also couldn’t get this financed through traditional channels. If I could have, I would have. I certainly tried very hard to do that. Like them, I am searching out an alternative method to getting my movie made. And I think the way to look at it is, all Warner Bros. is doing is pre-selling the product. I realize that people have an emotional reaction to “Veronica Mars,” and one I’m grateful for, but we’re trying to give good value for the money. We’re asking you to pre-buy the products to prove to the studio that there can be money made. If they sold you the t-shirt and download later, they’re making profit then. No one cares that they’re making profit then. This just ensures the interest level. And I think “Veronica Mars” fans have proved there’s enough interest to make this size of a movie viable for them.

Del resto se farsi finanziare dai propri fan è diverso dal farsi finanziare da una major, lo è anche dall’autoprodursi, unica situazione in cui si gode davvero di totale libertà espressiva. Al riguardo suggerisco di leggere la breve intervista a Steven Dengler, che ha pagato i 10.000 dollari per avere il microruolo nel film. Sorprendentemente, pur avendo sborsato quella cifra, non si dichiara un superfan di Veronica Mars:

Dengler is, however, a superfan of something else: crowdfunding itself. A wealthy entrepreneur — he co-founded XE.com, a currency site that ranks among Alexa’s top 500 most popular webpages globally — he’s also an active philanthropist who has backed some 65 projects on Kickstarter, contributing to projects including videogames and an engineering set designed for girls.

“What I love about Kickstarter is it really is empowering the artists, the people who create content, to go directly to the fan base and say, ‘Look, let’s skip this baloney,’” he said, referring to the old-fashioned method of finding financiers who may demand creative control in exchange for funds. “Let’s just make it and not involve this crazy stupid layer of people who think they know what you want.”

Ma il crowdfunding impone comunque dei vincoli, impliciti o espliciti, alle scelte espressive di chi ha deciso di farsi finanziare dalla folla…alle pressioni del produttore tradizionale si sostituiscono quelle di un pubblico che ha pre-pagato per un prodotto che ancora non esiste ma sul quale ha (altrimenti non lo avrebbe pre-pagato) attese molto elevate. E queste attese pesano sulle scelte di chi deve scrivere quel prodotto. È andata così anche per il film di Veronica Mars, come spiega chiaramente Rob Thomas:

I had some desire, as a filmmaker, to take Veronica in a slightly new direction and do something adventurous with her. Or, there’s the “give the people what they want” version. And I think partly because it’s crowd-sourced, I’m going with the “give the people what they want” version. It’s going to be Veronica being Veronica, and the characters you know and love. Certainly, I think I can make a fun, great movie out of that, and I’m excited about that, but it was a creative debate I had with myself, and I finally made the decision that I’m happy with it, to go with, “Let’s not piss people off who all donated. Let’s give them the stuff that I think that they want in the movie.”

Il finanziamento in crowdfunding ha inoltre influenzato alcune scelte anche sulla campagna distributiva del film. Infatti, come ho riportato sopra,  ai backer che hanno donato 35 dollari o più è riservata una copia digitale del film: questi riceveranno un link per lo streaming del film proprio il 14 marzo.
(Anche) per questo motivo Veronica Mars esce in America in day-and-date, cioè disponibile in sala e contestualmente in rete (in VOD o in download digitale) sin dal primo giorno, una strategia sinora mai adottata dalla Warner che, come altre major, la riteneva controproducente in termini di incassi in sala. Ma del resto per la Warner un’operazione di questo tipo è stata anche funzionale alla verifica sul campo della percorribilità concreta di nuovi modelli di business:

I think they’re treating us like a guinea pig — in the best way. They want to see if this model works, and they made the calculated decision, and for a lot of the reasons you articulated in that story, that we were a good test case for this. We just happened to be the right show at the right time, got to be the first one out of the gate. I think Warner Bros., if t works, it works, and they could start doing more of these. And you know that if it works at one studio, that they’re not going to be the only studio in town that will be trying it.

I confini tra produzione e fandom sfumano, la gestione della dialettica tra queste due dimensioni del panorama mediale, che non possono prescindere l’una dall’altra, diventa di rilevanza strategica. Il pubblico sa di poter dire la propria e di avere leve a disposizione per influenzare concretamente scelte produttive relative ai propri beniamini, e le usa con sempre maggiore frequenza ‘perché non ci capita spesso di avere voce in capitolo quando si tratta di fare o meno il film conclusivo di una serie che abbiamo amato ‘.

Io penso, invece, che capiterà sempre più spesso.

A presto.
Cor.P

Xmp intervista Marco Zamarato (2)


Marco_ZamaratoEccoci alla seconda parte dell’intervista a Marco Zamarato (vai alla prima parte).

Xmp: Parlami del tuo ruolo nella realizzazione di Frammenti.

Marco Zamarato: Come quello di tutte le persone coinvolte in Frammenti i miei ruoli sono sempre stati molteplici e variabili. Assieme agli altri ragazzi di LOG607 (Tomas Barazza, Fabio Salvadori, Giulia Pozzobon e Giulia Salviato) e di Shado (Valerio di Paola, Gianluca Marino), ho seguito tutte le fasi del progetto, dalla creazione della storia e della dinamica di gioco fino all’ultima puntata; ho sempre pensato che il mio compito principale fosse di controllare e mantenere la coerenza della storia ed espandere l’esperienza oltre al video. Poi in pratica questo significa aver speso i mesi iniziali progettando la dinamica di gioco, e poi adattando la storia di Simone Sarasso al nuovo format. Durante la fase di produzione mi sono principalmente occupato della creazione dei giochi e degli enigmi di Frammenti e ancora una volta di assicurarmi che questi si unissero a dovere con le riprese di Valerio (di Paola, il regista degli episodi) in un flusso unico e coerente. Per diversi mesi tutta la storia, i personaggi e gli intrecci, gli enigmi e i ‘frammenti’ sono stati disseminati su decine di fogli di carta che continuavano a essere rivisti, aggiornati e riorganizzati assieme a Tomas, Fabio, Giulia e Gianluca. Bisognava fare attenzione perché anche solo una battuta diversa, o una scena tagliata era in grado di cambiare il significato di una sequenza o invalidare uno dei tanti indizi che avevamo già creato e nascosto, nel web o nel mondo reale.
Come ti ho già detto una grossa parte della produzione di Frammenti per noi di LOG607 è stata la creazione di tutti gli indizi, testi, inserzioni, immagini, siti web, blog, libri etc…

Xmp: C’è qualche tecnica, qualche metodo, qualche strumento, che faciliti almeno un po’ questo mantenimento della coerenza complessiva del prodotto?

Marco Zamarato: Tante checklist e almeno un documento dove l’intera esperienza è spiegata in maniera sequenziale e annotata. Non si tratta della sceneggiatura ma della mappa dell’intera storia/esperienza. Ogni episodio è spiegato con la sinossi in breve della storia accompagnata dalla descrizione dei contenuti ed enigmi correlati e dal processo che (idealmente) gli spettatori devono seguire per svelare la storia e risolvere i giochi. Serve poi una lista di dettagli critici per l’esperienza in modo da poter verificare la correttezza della sceneggiatura, del girato e di qualsiasi altro contenuto prodotto.
Con Frammenti siamo partiti da fogli di carta e siamo arrivati ad avere tutto organizzato in un lungo documento keynote più diversi spreadsheet. A ripensarci oggi sarebbe utile avere tutte queste informazioni separate e disponibili in una sorta di wiki di produzione. In questo modo ogni personaggio, luogo o evento può avere una descrizione precisa e dettagliata che può essere riutilizzata dalle diverse persone coinvolte nel progetto.
Durante lo show abbiamo continuato a seguire e interagire con i giocatori attraverso il personaggio del Maestro. Il periodo della messa in onda è stato caratterizzato da molta improvvisazione perché, nonostante avessimo passato molto tempo a pianificare l’esperienza, la reazione dei giocatori ci ha in un certo senso spiazzato, costringendoci giorno dopo giorno a introdurre nuovi personaggi e storie, seguendo le reazioni del pubblico.

Xmp: Spiegami meglio questo aspetto. In che termini le reazioni dei giocatori vi hanno spiazzato?

Marco Zamarato: Era il nostro primo esperimento di questo genere. Sinceramente non sapevamo che tipo di reazione aspettarci dal pubblico. Per me la cosa più sorprendente è stata la velocità e l’intensità delle interazioni tra i giocatori. Molto spesso gli enigmi e i giochi venivano risolti in poche ore invece dei giorni che avevo previsto. In alcuni casi la discussione si concentrava su un dettaglio che non avevamo pianificato ed era puramente casuale. Normalmente un film o una serie tv richiedono un livello di coerenza e precisione nel montaggio inferiori a progetti come Frammenti. Nelle riprese di Frammenti, Valerio doveva assicurarsi che luoghi e tempi fossero sempre reali e precisi (come in un documentario).
Durante Frammenti ci siamo trovati con molto più tempo da gestire e con alcune fortuite coincidenze che abbiamo sfruttato per ampliare la storia. Ad esempio in una delle ultime puntate di Frammenti i giocatori hanno dovuto recuperare delle informazioni da diverse città italiane e consegnarle a una persona a Milano per ottenere nuove istruzioni; questa sequenza non faceva parte della sceneggiatura ufficiale ma è stata costruita durante lo show. A questo punto i ruoli non esistevano più, noi autori stavamo giocando assieme alla community di Frammenti.

Xmp: Come cambia la prospettiva quando da autori si diventa giocatori insieme al proprio pubblico? Quali i rischi e quali le opportunità?

Marco Zamarato: Il lavoro migliore che puoi fare è quando non ti accorgi più di essere al lavoro, quindi la principale opportunità è il divertimento, e l’imprevedibilità. Non credo ci siano particolari rischi a parte qualche notte insonne, del resto non puoi chiedere alle persone di divertirsi solo dalle 9 alle 5. Il discorso sulla prospettiva è un po’ diverso perché per un autore è come continuare a vedere un lavoro ormai finito ritornare in vita e chiedere nuova attenzione, non è necessariamente un male ma in un certo senso può rendere difficile pensare a nuove storie.

Xmp: Secondo te esiste una via italiana al narrare espanso? Esistono peculiarità, specificità italiane in questo ambito?

Marco Zamarato: Domanda difficile. Non credo ci sia una via italiana al narrare espanso, o almeno, io vorrei che non ci fosse. L’unica specificità che mi viene in mente è la nostra lingua, che in questo caso non gioca a nostro favore perché rende qualsiasi prodotto transmediale confinato all’Italia e riduce inesorabilmente il numero di potenziali spettatori. Diciamo che in generale non mi piace l’idea di ‘italianità’ o di un modo ‘italiano’ di fare le cose.
Il parallelo con il cinema sembra funzionare anche qui, il fantasma dell’italianità continua a impedirci di produrre film e serie tv che possono sperare di interessare pubblico e distribuzioni più ampi all’estero. Eppure potrebbe essere possibile, basta pensare alle serie tv danesi, i romanzi svedesi, i videogiochi finlandesi, la musica islandese e cosi via. Ci sono risorse come la storia e il territorio italiano che potrebbero essere utilizzate ma per funzionare dovrebbero essere sfruttate in chiave più internazionale.

Xmp: Un’idea in questo senso? A cosa, di italiano, daresti respiro internazionale narrandolo in maniera espansa?

Marco Zamarato: Oltre ai soliti sospetti (cibo, vino, storia, arte) ci sono parecchie storie, legate ai luoghi e alle famiglie che li hanno costruiti e abitati che potrebbero diventare la base di ottime storie espanse. Non penso ai grandi eventi ma alle piccole storie, ai retroscena, alle parti che di solito non finiscono nei libri di storia o nei documentari. In questo senso la famiglia è allo stesso tempo uno dei simboli italiani e il luogo dove naturalmente realtà e mitologia/finzione (sempre familiari) si uniscono.
Ricordo ad esempio un film/documentario di Alina Marazzi di alcuni anni fa, Un’ora sola ti vorrei in cui la regista ricostruisce la storia della depressione della madre attraverso frammenti dei suoi diari e dei filmati girati dal nonno. La storia personale trionfa e supera l’italianità eppure nello sfondo resta anche un pezzo di storia di Milano, di certi luoghi che improvvisamente diventano più intimi e familiari. Quante volte ho camminato sotto i portici della Hoepli senza sapere questa parte della storia di quella famiglia.
Il trucco sta appunto nel raccontare queste storie nel modo giusto, lasciando scivolare l’italianità nello sfondo, senza ostentarla.

Xmp: Puoi citarmi – escludendo ovviamente Frammenti – validi prodotti italiani in ambito transmedia storytelling?

Marco Zamarato: Purtroppo non sono in grado di farlo. Dopo aver terminato Frammenti ho lasciato l’Italia trasferendomi prima a Helsinki a poi negli Stati Uniti e tornando a occuparmi di UX design, disciplina che in alcuni casi tocca ancora lo storytelling e il transmediale ma che spesso mi porta a lavorare in ambiti completamente diversi. Questi cambiamenti non mi hanno permesso di restare aggiornato su quanto sia accaduto in Italia negli ultimi anni in questo ambito.
All’estero ho osservato alcuni prodotti interessanti, non tutti strettamente transmediali, ma secondo me meritevoli di attenzione per le loro implicazioni per il genere:
The Silent History, un romanzo espressamente progettato per dispositivi mobili, come dicevo, non strettamente transmediale ma i ragazzi che lo hanno prodotto sono riusciti così bene a sfruttare tutte le potenzialità dei device senza perdere di vista la qualità della narrazione e dell’esperienza. Un altro esempio di formati (questa volta video) ed esperienze ripensate per tablet è Haunting Melissa.

S di JJ Abrams, l’idea non è nuova ma Abrams ha contribuito a sdoganare e promuovere la narrazione transmediale e sembra intenzionato a proseguire su questa strada.
Ingress che dopo l’acquisizione di Google si prepara a trasformarsi da gioco a piattaforma che permette agli sviluppatori di aggiungere dinamiche di gioco geo-localizzate alle loro applicazioni.
Remedy, Spielberg e la nuova XBox One: durante la presentazione della nuova console Xbox Microsoft ha annunciato diversi progetti interessanti tra cui una serie TV diretta da Spielberg e un videogioco, Quantum Break, prodotto da Remedy annunciato come un mix tra serie tv e videogame. Sono curioso di vedere cosa accadrà nei prossimi mesi perché questi progetti sembrano nascere al giusto incrocio tra tecnologia (la piattaforma Xbox, smartglass, microsoft) e contenuto.
Ancora una volta si tratta di incrociare tecnologia, format narrativi e abitudini/canali di fruizione.

Xmp: Esistono professionisti italiani che si stanno mettendo in luce in questo ambito?

Marco Zamarato: Per la stessa ragione di prima non ti so rispondere ma spero che ce ne siano tanti.

Xmp: Retorica sui cervelli in fuga a parte…dal punto di vista professionale lavorare negli Stati Uniti quale valore aggiunto ti ha dato rispetto all’Italia?

Marco Zamarato: Concordo, evitiamo la retorica! Anche perché non sono in fuga da niente. Credo di essere stato solo molto fortunato e curioso, perché faccio un lavoro che permette un buon grado di nomadismo. Ho sempre sognato di poter viaggiare e vivere in luoghi diversi e il mio lavoro è una buona giustificazione per continuare a farlo. Direi che il valore aggiunto principale è nei luoghi, nelle persone, nel cibo e in tutto quello che grazie e oltre al mio lavoro riesco a provare. Poi di sicuro cambiano i clienti, i progetti e i colleghi e in questo momento in particolare qui in California ho la sensazione di essere più vicino a molte delle tecnologie che hanno contribuito a definire la nostra vita. Quindi è interessante ma a livello pratico il mio lavoro quotidiano non cambia da quello che farei se fossi in Italia, quindi nessuna fuga.
La mia sensazione è che noi siamo sempre troppo pessimisti nei confronti dell’Italia e noi stessi e troppo ottimisti verso tutto il resto. Da qui deriva la polarizzazione che porta ai “cervelli in fuga”, con relativa benedizione o condanna della pratica, unite a una costante, pesante consapevolezza di questa “italianità”.

Grazie ancora a Marco Zamarato per la sua disponibilità…
A presto.
Cor.P

Xmp intervista Marco Zamarato (1)


Marco Zamarato, User Experience designer con una passione per la narrazione in tutti i suoi formati, anche quelli meno ortodossi. Vive e lavora tra San Francisco, Helsinki e l’Italia.
In Italia ha partecipato alla creazione di Frammenti, serie TV transmediale trasmessa da Current TV. All’estero si occupa di UX e Interaction Design per clienti internazionali.

Marco_Zamarato

Xmp: Come quasi sempre in queste intervista parto cercando di fare un po’ di chiarezza terminologica… crossmedia, transmedia, intermedia, assistiamo ad un proliferare di etichette, a cui mi pare non corrisponda altrettanto rigore definitorio. Puoi orientarci in qualche modo? Esistono delle differenze o questi termini sono interscambiabili?

Marco Zamarato: Non vedo particolari differenze tra i diversi termini e credo che oggi siano considerati sinonimi. Eppure, a prescindere dalle etichette, ci sono alcune differenze che definiscono i diversi tipi di narrazione transmediale:
Intenzionale vs Accidentale:
Una narrazione ‘espansa’ può essere parte del piano originale del creatore (e quindi costruita o supervisionata dallo stesso) oppure può essere aggiunta in parallelo o a posteriori (non necessariamente per volontà o sotto la supervisione del creatore originale).
Attiva vs Passiva:
Una narrazione ‘espansa’ può richiedere o meno l’intervento diretto del lettore/spettatore per svilupparsi.
A pensarci bene adesso vorrei aggiungere un terzo asse, legato al contesto:
Contestuale vs Non contestuale (in questo momento non trovo una parole migliore). Una narrazione ‘espansa’ può essere progettata per avvenire in un contesto preciso (luogo, tempo e media) o per essere riprodotta/fruita in contesti diversi senza limitazioni.
Non sono un accademico e le etichette non sono il mio forte ma non mi dispiacerebbe vedere una terminologia in grado di evidenziare queste differenze. Magari esiste già ed io semplicemente non ne sono a conoscenza!

storytelling in 21c

Xmp:  La classificazione intenzionale vs accidentale sembra presupporre ancora la figura dell’autore, di quel singolo creativo che in qualche modo idea e gestisce il prodotto nel suo complesso. Questa figura è ancora attuale anche in un contesto come quello del transmedia storytelling?

Marco Zamarato: Che si tratti di un singolo o di un gruppo (generalmente ristretto) c’è sempre una figura autoriale che conosce l’intera struttura narrativa e sa come evolverla o manipolarla, almeno nel caso di narrazioni che sono concepite sin dall’inizio come esperienze transmediali.
Tradizionalmente non abbiamo nessun problema a identificare lo scrittore come il responsabile ultimo di un romanzo, nonostante ci siano molte altre figure coinvolte, ma se pensiamo al cinema abbiamo dovuto aspettare fino ai Cahiers du Cinéma con Truffaut e soci per iniziare a definire meglio la figura del regista/autore. Ecco, quando parliamo di narrazione transmediale, e proviamo a farlo da un punto di vista autoriale (o intenzionale), non siamo ancora molto lontani dai treni che ‘bucano’ lo schermo. C’è stupore, curiosità, passione e incertezza e come nel cinema ci vorrà ancora un po’ di tempo per la chiarificazione della figura di un regista transmediale. Eppure le responsabilità sono simili, così come lo è impatto sul risultato finale.

Xmp: Quali professionalità specifiche si sono affermate sul (e sono richieste dal) mercato a seguito del successo di questo tipo di prodotti transmediali?

Marco Zamarato: Prima di tutto bisogna sapere costruire e raccontare una buona storia. Tutte le professionalità sono prese in prestito da altri ambiti del digitale; per quanto riguarda la creazione e pianificazione parliamo principalmente di registi e scrittori, game o experience designer.
Per quando riguarda la produzione vera e propria sono necessarie tutte le professionalità tipiche del digitale: sviluppatori, designer, community manager (che poi spesso diventano puppet master), illustratori, copywriter e così via.
Non credo esista una professionalità specifica. Al contrario, forse chi si occupa di transmediale non si identifica con un ruolo preciso ma con il cambiamento continuo tra discipline, sia a livello concettuale che manuale. In realtà questa continua condizione di instabilità non è propria solo del transmediale ma della maggior parte dei lavori generati da internet, mobile e digitale in generale.

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Xmp: Esistono tecniche e strumenti specifici (bibbie transmediali, applicativi ad hoc?) per scrivere questo tipo di prodotti?

Marco Zamarato: Non credo che esistano applicazioni ad hoc o almeno non ne sono a conoscenza. La pratica più comune è quella di ‘manipolare’ altri software o servizi per farli raggiungere lo scopo desiderato. Noi abbiamo fatto così con Frammenti. Si usa quello che si ha a disposizione e quello che manca viene costruito ad hoc.
Ci sono software per scrivere sceneggiature ma sono troppo legati alla tradizione del cinema. Sarebbe utile avere uno strumento in grado di semplificare la separazione tra struttura narrativa, contenuti e loro presentazione finale al lettore. L’intero processo è ancora molto ‘sartoriale’ perché ogni storia è diversa e richiede lavoro manuale. La narrazione transmediale non ha ancora subito tutti i processi di serialità e standardizzazione di altri formati.

Xmp: Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Marco Zamarato: Non stiamo parlando della stessa cosa che ogni religione fa da millenni? Battute a parte, se riduciamo il discorso al più semplice passaggio da un medium a un altro, non c’è nulla di nuovo in quello che oggi chiamiamo trans, cross o qualsiasi altra cosa-media.
Se consideriamo i contesti di produzione, distribuzione e fruizione allora ci sono più elementi di cui parlare. Sono un designer e spesso nel mio lavoro mi capita di fare da mediatore tra diverse necessità. Di solito i confini di un progetto sono definiti da tre elementi: persone (desideri, necessità, abitudini), business (obiettivi) e tecnologia (strumenti e processi).
Ecco, se pensiamo a come sono cambiati questi tre elementi negli ultimi decenni allora sì, c’è qualcosa di nuovo nel transmedia storytelling. L’attenzione delle persone si è ridotta, come i tempi di fruizione, i gusti si sono diversificati e specializzati. Allo stesso tempo il modo di fare business è sostanzialmente cambiato, così come le tecnologie a disposizione di tutti. In tutti questi fattori c’è qualcosa di nuovo, curioso e inatteso che genera forme innovative o interessanti di narrazione. Ma il trucco alla base è sempre lo stesso.

Xmp: Il ruolo centrale acquisito dai videogame nella cultura popolare, ha influenzato la diffusione di formati narrativi ludicizzati (soprattutto nelle parti in cui si cerca di garantire maggiore possibilità di interazione al pubblico)?

Marco Zamarato: Non credo. C’è sicuramente un doppio legame tra narrazione e videogame ma in entrambe le direzioni si manifesta in prodotti di nicchia che sono solitamente distanti da quello che si riconosce come cultura popolare.
Credo (e spero) che in futuro ci saranno formati più ibridi con possibilità interessanti. Se penso che già oggi una buona parte di film è prodotta in CGI inizio a non vedere la differenza tra un videogioco e un film, almeno dal punto di vista tecnico. Ma come ho detto prima dobbiamo considerare anche persone e business e qui le cose si fanno più complicate.
Piuttosto che nei videogiochi vedo un’influenza più forte nel marketing.

Xmp: …legandomi a questo…in contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Marco Zamarato: Si. Proprio per il discorso sull’autore che facevamo prima; dipende da come l’autore ha concepito e sviluppato la storia e dal livello di controllo che vuole avere sull’intero materiale narrativo. Se una storia nasce transmediale è probabile che, come dici tu, non ci siano differenze visibili tra marketing e storia. In altri casi ‘accidentali’ credo che la differenza si possa vedere se non altro per una differenza di tono e sensibilità, non necessariamente di qualità.
Credo che questa sia ancora una differenza da tenere a mente. Transmediale ‘accidentale’ ha uno scopo ben preciso, promuovere la storia; transmediale ‘intenzionale’ è a servizio della storia stessa e della volontà dell’autore, funzionando allo stesso tempo come strumento di promozione.

Xmp: Tra quelli tradizionali, c’è un medium che più degli altri sta dimostrando flessibilità nell’adattarsi a queste produzioni che si rilanciano da un canale distributivo all’altro?

Marco Zamarato: Il cinema sembra essere più ricettivo, forse per via dell’importanza del marketing e del merchandise o di una minore resistenza culturale.

Ma non credo sia tanto una questione di medium quanto di attitudine degli autori. Nelle mani dell’autore giusto qualsiasi medium diventa malleabile. Del resto quasi tutti i media tradizionali stanno attraverso un periodo di crisi e adattamento quindi hanno tutti un buon grado di flessibilità.

A lunedì prossimo per la seconda parte dell’intervista a Marco Zamarato.
A presto.
Cor.P

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