Vi segnalo: The state of the art (and the future?) of video game storytelling


L’ho fatto poco più di una settimana fa, ma torno a segnalare alcuni post che forniscono interessanti riflessioni sul rapporto tra gaming e storytelling, e più specificamente sullo stato dell’arte e sulle prospettive future di questo rapporto, dopo un 2013 che per molti esperti del settore è stato un anno di rilevanti innovazioni nell’utilizzo del medium videoludico come storytelling medium.

1 – In realtà il primo degli articoli che segnalo – Lucas and Spielberg on storytelling in games: ‘it’s not going to be Shakespeare’, apparso su Verge il giugno scorso – riporta due  posizioni piuttosto scettiche, di due  mostri sacri di Hollywood, sulla capacità attuale e futura dei videogiochi di raccontare storie che catturino emotivamente il pubblico. Secondo George Lucas perchè una storia funzioni davvero, non si può non lasciare il comando delle operazioni all’autore:

Telling a story, it’s a very complicated process. You’re leading the audience along. You are showing them things. Giving them insights. It’s a very complicated construct and very carefully put together. If you just let everybody go in and do whatever they want then it’s not a story anymore. It’s simply a game.

Anche Steven Spielberg sottolinea alcune inconciliabili differenze tra media interattivi e media narrativi:

“I think the key divide between interactive media and the narrative media that we do is the difficulty in opening up an empathic pathway between the gamer and the character — as differentiated from the audience and the characters in a movie or a television show”. He described an early game in which players rescued babies being thrown from a burning building — likely a reference to Bouncing Babies or some variant thereof. “That idea came from an urge of a gamer to say, ‘Let’s create an empathic experience for a player to save babies.’ Who’s more helpless than a baby thrown into the air, heading for the ground? You gotta catch the baby,” he said.
“But as players started to play the game they stopped looking at the baby as a human being and they started looking at the baby as a score… So they were looking at the numbers they were racking up, and the baby became parenthetical to the calculation in scoring more points than your friends and being able to brag about it at school the next day.
Even games with elaborate cutscenes and interstitials face the problem, he said. “You watch, and you get kind of involved with what the story is, and you hate the bad guy because he murders people in an airport and stuff like that, and then all of a sudden it’s time to take the controller,” Spielberg said. “And the second you get the controller something turns off in the heart. And it becomes a sport.”

2 – Il secondo articolo che segnalo è apparso su Ign lo scorso gennaio: The Future of Video Game Storytelling. Four game writers give us their thoughts on the ‘next generation’ of video game storytelling. Quattro game writers riflettono sulle prospettive future del videogame come medium narrativo. Neil Druckmann, autore di Last of Us per la Naughty Dog, sottolinea la grande libertà concessa dal medium videoludico che, a differenza dei lungometraggi cinematografici (90′ circa) o degli episodi di una serie televisiva (23′ o 45′ circa), non ha una struttura, almeno in termini di durata, rigida:

The great thing with our medium is that it’s not beholden to any specific length. ‘Consumer demand’ is just kind of an arbitrary thing:  when people buy a game for $60 they expect a certain amount of hours. But we’re moving away from that now. We can charge what we want for a game and release it through all sorts of digital distribution models, so if you want to tell a short story you can, and if you want to tell an epic story you can.

Neil sottolinea inoltre un aspetto molto interessante, apparentemente paradossale. A suo avviso, pur non essendo il videogioco un medium intrinsecamente narrativo, a volte quello che vi viene raccontato è in eccesso, mentre sarebbe preferibile lavorare in sottrazione:

In games we tend to say too much. We over explain things and use too much dialogue. We don’t leave enough to the imagination of the player as far as storytelling, about who this character is and what happened in this world, and I think that’s such a wonderful storytelling tool, especially in interactivity where you can kind of pick and choose what you’re looking at or interacting with, where the player can fill in the gaps. No matter what your game is, less is more is always a good approach.

3 – Sempre dalle pagine di Ign segnalo  2013: The Year of The Video Game Story,  che merita di essere letto perchè elenca alcuni dei videogiochi che, nel 2013, si sono distinti per la capacità di trovare soluzioni innovative nell’integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche: Bioshock Infinite, il già citato  The Last of Us, Beyond: Two Souls, Gone Home, Paper, Please, The Stanley Parable.

 4 – In Video game storytelling: The real problems and the real solutions  – apparso sulle pagine di GamesRadar – Adrian Chmielarz cofondatore e chief game designer di  The Astronauts,  game factory indipendente polacca, che con il videogioco The Vanishing of Ethan Carter dimostra di puntare molto sul rilievo della storia all’interno dei videogiochi, sottolinea quanto sia fondamentale cercare una naturale integrazione tra gli elementi interattivi e quelli più propriamente narrativi di un videogame:

We’ve nailed the engagement part of games – Who hasn’t played Tetris for too long? – but once people felt it was better to put some context to all these mechanics, the Pandora’s box was opened. The more story-telling we inserted into games, the more it clashed with the gameplay part. The more believable the worlds and their characters, the less we could tolerate the gaminess of it. Suddenly it felt weird that the hero we believe in operates in a world that features health packs around every corner. And this is where we are right now, trying to figure out how to preserve what makes games games – interaction, engagement, agency – and through these mechanisms tell stories we believe in and create worlds we can escape to.
We have player/character empathy, ludonarrative consistency, player agency, sense of presence, immersion, engagement – and they all interact with each other and influence each other. And the Holy Grail is for all of them to sing in harmony. For example, if I fully empathize with the protagonist and this is, indeed, my alter ago in a game, but there’s just nothing interesting do, all that empathy means nothing. And vice versa, if there’s tons of interesting activities, but they are all about slaughtering innocents, this may create a dissonance that makes me uncomfortable and thus unable to enjoy the game.
It’s all important, there should be no compromises here. Don’t serve a great food on a dirty plate.
[…] If we’re talking about games that want to offer a broad spectrum of emotions, then my answer is that the gameplay and the story should be indistinguishable one from another. Tell me a story through gameplay, or let the gameplay tell a story. However you want to look at it

Analoga la posizione  espressa in merito da Tali GoldStein, tra gli autori di Papo and Yo per la Minority Media, che sottolinea come i videogame dovrebbero trovare una propria via, propri strumenti per raccontare storie, come il cinema ha fatto a suo tempo, ad esempio, con il montaggio:

I don’t have anything against cutscenes, because there are times you need context. It’s not a problem. We actually use a little bit of that. But we cannot bring you in and out of the story just to explain something, and make you role-play. Sometimes it’s not about deriving meaning and how you should feel in a 10-second cinematic. It’s actually about empowering you through mechanics to feel like that.
Rather, both elements must be created as part of one unified process. Goldstein explains further, “They hug each other. I tend to say that aesthetics, story and mechanics need to come together. If they don’t, we are not doing our job correctly. For us, it’s very important to have a subject that we relate to… After that we need to find how we want to tell the story, and then there’s the mechanics and the aesthetics. Because one thing doesn’t go without the other.

5 – In un’intervista lascia al NewYorker – On Video Games and Storytelling: An Interview with Tom Bissell – writer con Rob Auten di Gears of war: Judgement dice la sua sull’utilizzo dei videogame come storytelling media, portando ad esempio l’acclamatissimo The Walking Dead, che pur in un contesto horror, non è uno shooter, concentrandosi soprattutto sulla costruzione di un dialogo, di una relazione, tra i due protagonisti:

People are doing genuinely cool stuff with games as a storytelling medium right now. There’s this eerily affecting game out from Telltale Games called The Walking Dead—the game version of the TV series. Obviously it’s got zombies, and so it’s both incredibly violent and upsetting, but, unlike most zombie games, you’re not just constantly pulling the trigger. It’s not a shooter. In fact, it’s using the devices of one of the purer, more literary game genres out there: the old-school, point-and-click adventure game. You walk around static environments, looking at stuff, picking stuff up, and talking to people. That’s really what the game is about: talking to people, forming relationships. The relationship between the two main characters (a disgraced black academic and a little girl) is genuinely affecting.

Bissell sottolinea anche quanto chi si occupa dello storytelling in un videogioco abbia pochissimo controllo sul tempo con cui questa storia verra fruità dal pubblico, condizione che tra i medium tradizionali trova qualche similitudine nei libri:

This is the really tricky thing with game writing: you have very limited control over the pace of the player’s experience. A movie or a TV show is designed to be finished in one sitting, so the stories structure themselves around the reasonable expectation that the person watching isn’t going to stop in the middle of it. Games tend to be, what? Seven hours, sometimes even thirty-five hours long? That makes the stories much harder to structure because you can’t control the way the player is going to experience them.
Think about this, though: What other kind of other storytelling experiences does what I describe above remind you of? It reminds me, at least, of how we read books. You read for a while, but then your subway stop comes, and you stop. Or you read before you sleep. Or read in the waiting room at the orthopedist’s. There’s a grab-it-while-you-can story imperative with both books and games. Also, both have to be interesting on a moment-to-moment basis. However, game stories, unlike the kinds of stories you find in books, need to be a lot simpler. Video games generally don’t reward narrative complexity, because most of them are about going somewhere and doing something, and then going to another, similar place and doing a similar thing. In that sense, the story is sort of there to make you forget that what you’re doing is actually incredibly repetitive.

6 – Da ultimo l’articolo di Wired su The Novelist, interessante perchè dedicato ad un videogioco in cui il tentativo di integrazione tra narrazione e meccaniche videoludiche si è rivelato poco riuscito…in altri termini qui potrete leggere gli errori da evitare se volete raccontare una storia attraverso un videogioco…

A presto.
Cor.P

Transmedia in Italy (2): Frammenti


Frammenti è una serie interattiva realizzata per Current Tv da SHADO e LOG607, società nate in H-Farm, incubatore di imprese del trevigiano. In onda per un’unica stagione di 12 puntate, programmate su Current il giovedì alle 22, a partire dal 22 ottobre 2009, la serie è stata un esperimento di “wide drama” (etichetta utilizzata nelle presentazioni ufficiali del tempo), fusione di web fiction e Alternate Reality Game.

transmedia_in_italy_5

LOGO_FRAMMENTI

La storia è quella di Lorenzo Soare, giornalista indipendente che sta conducendo una scomoda inchiesta sul Letenox, un misterioso sedativo memoriale capace di rimuovere i ricordi in maniera mirata. A pochi giorni dalla messa in commercio del farmaco (prevista per i 22 gennaio 2010), Lorenzo si risveglia privo di memoria, braccato dalla polizia e accusato di omicidio. A complicare la situazione il fatto che Lorenzo, vista la delicatezza delle sue scoperte sul farmaco, aveva deciso di segmentare le informazioni raccolte e, temendo di non riuscire a rivelare quanto scoperto in tempo utile per bloccare il Letenox,  le aveva disseminate in scatole spedite o nascoste in varie parti d’Italia. Un modo per garantirsi che non cadessero in mani sbagliate e per lasciare a sé o a qualcun’altro la possibilità di continuare la sua missione: impedire la commercializzazione del sedativo memoriale. Ma, persa la memoria (perché, sconvolto da un evento misterioso, ha preso lui stesso il Letenox), Lorenzo per primo non riesce a ritrovare queste informazioni.

Ad aiutarlo a tirarsi fuori dai guai il pubblico della serie che, episodio dopo episodio, deve risolvere misteri e enigmi interagendo con i personaggi e cercando quanti più indizi e frammenti (appunto), nascosti tra le maglie del web, nei blog, nei siti, nei profili di facebook, in televisione, nel mondo reale, sui manifesti stradali, sui giornali, sui telefoni cellulari… per recuperare il materiale sul Letenox accumulato da Soare.

Gli episodi televisivi diventano quindi la porta d’accesso di un mondo più ampio, disponibile per un intervallo di tempo ben più esteso di quello dei singoli episodi, pronto ad essere attivato per stimolare/soddisfare la curiosità dei giocatori tramite internet e altre nuove tecnologie. A titolo esemplificativo, nei 4 mesi in cui è andato in onda Frammenti, era stato creato un sito fake della casa farmaceutica Marlow & Kurtz, produttrice del sedativo memoriale. Il sito non è più attivo ma esiste ancora un profilo della società su Linkedin…

frammenti_marlow_kurtz_labs

L’intenzione evidente era quella di trasformare il telespettatore in giocatore e co-protagonista di un gioco investigativo, il tutto all’interno di un canale, come quello fondato da Al Gore nel 2005 (e che in Italia ha chiuso i battenti nel 2011), che era espanso e interattivo per definizione, tra i primissimi in grado di fondere su un’unica piattaforma internet e televisione, e di puntare sull’innovazione in maniera decisa. Current era inoltre il canale del giornalismo d’inchiesta, dei vanguard journalists, come amava definirli Al Gore, e quella di Lorenzo Soare era una storia che rievocava molte delle battaglie giornalistiche del canale e la sua linea editoriale in generale. In sintesi un prodotto di intrattenimento del tutto coerente con la filosofia della rete.

Dal punto di vista narrativo l’avvio di Frammenti è avvenuto con la diffusione degli spot del Letenox su Current Tv, spot che hanno suscitato un notevole dibattito nei social network e non solo, essendo il farmaco pubblicizzato come prodotto reale, tanto che anche una testata nazionale come il Fatto Quotidiano, cadde in inganno, prendendo per vero il farmaco e dedicando un articolo alla notizia della sua messa in commercio, con tanto di intervista ad uno psichiatra.

Su Frammenti ecco le parole di Tommaso Tessarolo al tempo a capo di Current Tv, nel corso di un intervento alla Social Media Week di Milano del 2011:

Frammenti, […] per l’Italia è una novità assoluta, un intreccio tra Net e Tv che mai era stato tentato prima. […] Quando vedemmo i primi materiali girati capimmo subito che la promozione della serie doveva essere centrata tutta sul Letenox […]. Un mese prima del lancio della serie ne mandammo in onda lo spot e di li a poco è scoppiato il caso. Si è sviluppata una conversazione scritta e parlata intorno ad un concetto verosimile, un futuro possibile che non è detto che non accada solo perché non lo si è ancora visto.

Frammenti è durato circa quattro mesi, e  rimane uno degli esempi di narrazione transmediale italiana più compiuti. Il riscontro commerciale non è però stato all’altezza dell’investimento e, sempre secondo Tessarolo:

[Frammenti] è un progetto unico per l’Italia che probabilmente rimarrà tale per molto tempo perché ha avuto dei costi, sia di produzione che di infrastruttura, piuttosto importanti con un risultato di pubblico che non ha poi soddisfatto le aspettative,

Secondo Davide Bartolucci, che per la SHADO aveva curato la realizzazione di Frammenti, una delle criticità del prodotto è stata che gli episodi, concepiti originariamente per il web, per quel tipo di canale avevano

[…] una qualità molto alta, […] una confezione molto curata, però probabilmente non allo stesso livello percettivo di quello che una persona che fa parte dell’audience [televisiva] si aspetta da un contenuto come questo. […] Uno degli aspetti più soddisfacenti dal punto di vista dell’audience è stato che alla prima puntata, nei primi minuti, ci fosse stato il picco maggiore, proprio perché l’audience che aspettava il prodotto su internet, era in attesa di capire cosa fosse questo Letenox […]. Ecco, tenere alta l’attesa, dopo aver suscitato questo tipo di interesse, è stata forse la cosa più difficile. La mia risposta, a distanza ormai di abbastanza tempo, è che assolutamente ci deve essere una qualità di stampo televisivo nei prodotti [destinati al piccolo schermo]. Sembra una banalità ma per noi non lo è stata. [1]

Gli episodi di Frammenti sono ancora disponibili su Youtube.  Guardandoli in alcuni casi emerge la sensazione di una produzione in cui non si è stati capaci di utilizzare il low budget per dare alla serie il fascino della produzione indipendente, conferendo invece alla confezione un’aria ‘povera’, per la recitazione non sempre convincente dei protagonisti e per una messa in scena a volte approssimativa.

Da sottolinare la scelta di introdurre la figura della narratrice, che fa un po’ da trait d’union delle vicende, ma al contempo erode la capacità del prodotto di farci sospendere il giudizio, e farci credere che i fatti narrati possano essere veri, quando invece molti di questi prodotti immersivi fanno del rendere nebulosi i confini tra reale e finzionale una delle caratteristiche fondamentali…ed in questa stessa direzione sembravano muoversi gli autori di Frammenti con il descritto utilizzo dei falsi spot del Letenox.
Invece qui, al termine del primo episodio (dal minuto 7’40” del video qui sopra), la narratrice spiega esplicitamente il meccanismo di Frammenti, una ‘serie intrecciata con un alternate reality games’…

una piattaforma in cui il mondo reale alimenta il racconto e gli da senso. Cosa significa? Significa prendere gli elementi che servono a ricostruire la storia e nasconderli: nei siti, nei blog, nei giornali, in tv, nei libri, nelle cose stesse. Significa coinvolgere gli spettatori e trasformarli in cercatori d’oro. L’oro è il senso perduto di tutta la strana vicenda in cui Lorenzo è coinvolto. Ora tocca a voi scoprire cosa è reale e cosa è falso. Senza di voi, questa storia, non esiste.

L’approccio è quasi didattico. Malgrado si trattasse di una produzione venuta alla luce due anni dopo Lost Experience e a quasi dieci da The Beast (considerato il primo alternate reality game, realizzato per il lancio del film A.I.), in Italia era ancora necessario guidare il pubblico nella fruizione di prodotti di questo tipo.

Del resto il prodotto era effettivamente molto innovativo per il mercato italiano, e tutt’oggi esempi italiani di narrazione transmediale nativa e articolata come Frammenti non se ne trovano agevolmente…e la ‘preoccupazione’ di dover spiegare il prodotto era sicuramente giustificata. Ma in realtà le parole di Marco Zamarato, puppetmaster di Frammenti nascosto dietro il nick di Junius28 e dietro il personaggio del Maestro, descrivono un pubblico nostrano non così disorientato di fronte a questo tipo di prodotti, capace anzi di intraprendenza e rapidità di reazione:

Il periodo della messa in onda è stato caratterizzato da molta improvvisazione perché, nonostante avessimo passato molto tempo a pianificare l’esperienza, la reazione dei giocatori ci ha in un certo senso spiazzato, costringendoci spesso a introdurre nuovi personaggi, storie e costruirle giorno dopo giorno seguendo le reazioni del pubblico. Sinceramente non sapevamo che tipo di reazione aspettarci dal pubblico. Per me la cosa più sorprendente è stata la velocità e l’intensità delle interazioni tra i giocatori. Molto spesso gli enigmi e i giochi venivano risolti in poche ore invece dei giorni che avevo previsto. In alcuni casi la discussione si concentrava su un dettaglio che non avevamo pianificato ed era puramente casuale. […] i ruoli non esistevano più, noi autori stavamo giocando assieme alla community di Frammenti [2].

È però altrettanto vero che nella realizzazione di questi prodotti non si può dare per scontata la collaborazione del pubblico o di testimoni privilegiati che si tenti di coinvolgere nell’operazione.
In questo senso la reazione di Luca Conti, del seguitissimo blog Pandemia, destinatario di uno dei pacchi inviati da Junius 28 – Marco Zamarato, per convincere più persone possibile ad aiutare Lorenzo Soare ad impedire la commercializzazione del Letenox, fu collaborativa.  Non altrettanto può dirsi di quella di Gianni Biondillo, redattore del blog NazioneIndiana ed esso stesso destinatario di un pacco di Junius28.  Riporto le parole – in alcuni passaggi esilaranti – del suo post dedicato alla ‘gradita sorpresa’ ricevuta per posta:

Probabilmente (anzi: sicuramente!) è quello che vogliono. Che ne parli. Comunque sia: A Junius28, che mi ha fatto arrivare oggi una raccomandata, spedita dal Veneto, con dentro un cellulare e un messaggio pseudoanonimo (inviato il 17. Quattro giorni per una raccomandata. Le poste italiane non collaborano all’esperimento!) A quelli del Letenox, falso farmaco (sedativo memoriale), Alla ragazza della fintapubblicità che ha una dizione padanamente imbarazzante, A chi recita (tra l’altro malissimo. Credibilità zero!) la parte del perseguitato paranoico nei video pseudocarbonari che si susseguono in rete (è Jiunius28? Non lo è? Boh!), A quello di Frammenti, A Current Tv, qualunque cosa essa sia, A chi ha pensato a questa operazione di marketing virale, amanti di Lost, che credo -ma magari sbaglio!- lavorino per Sky […] A tutti gli altri coinvolti in questo esperimento…Non metto in dubbio che il gioco sia divertente. Sono certo che parleranno di voi nei prossimi mesi: forse entrerete nella storia della comunicazione. Sicuramente GQ, Max, Wired, Marie Claire, Donna Moderna, Oggi, Stop, etc. etc. faranno articoli su di voi colmi d’entusiasmo (per soldi sono pronto a scriverene pure io uno). Siete cool, siete ok, siete sul pezzo.
Ma mi conosco. Se ci entro con tutti i piedi non ne esco più.
Ho perduto una mattinata per colpa vostra. Non ho tempo per giocare. Ho 43 anni, una vita. Ho una moglie, due figlie, un affitto da pagare. Luce, gas e telefono. Devo fare la spesa. Ho delle scadenze, delle consegne di lavoro. Avete spedito il cellulare a me seguendo chissà quale logica di marketing. Probabilmente avrete previsto anche questa mia reazione (per come la vedo dovevate coinvolgere un altro redattore di NI, non io). Non lo so, non mi interessa.
Vi auguro fortuna e divertimento. Ma io ho davvero altro da fare. Lasciatemi perdere. Ho altri cazzi per la testa. Non sono cool, non sono ok, non sono sul pezzo. Non c’ho manco l’account su facebook. Sono un bradipo webbico.
Solo una cosa vi chiedo: ma cazzo! Già che c’eravate, nel pacco, mi potevate allegare anche il caricatore del cellulare nuovo!!!!

Al di là delle espressioni più o meno colorite utilizzate, la reazione di Biondillo è esemplificativa del risvolto della medaglia della rincorsa alla narrazione immersiva, all’engagement del proprio pubblico: non tutti vogliono essere coinvolti attivamente, e la reazione imprevista – o ‘scomposta’ – non puoi mai essere esclusa. Inoltre, più in generale, invita a riflettere sulla mole di impegno, in primis in termini di tempo investito, che prodotti di questo tipo richiedono al proprio pubblico. Cito nuovamente le parole di Ingrid Kopp rilasciate a Indiewire:

Overestimating people’s desire to be interactive can be a problem. You don’t want to be constantly asking the audience to do work.

Frammenti, in alcune delle dinamiche utilizzate, presenta evidenti rimandi ad esperienze simili al tempo già realizzate oltre oceano. Mi riferisco in particolare al già citato Lost Experience. Anche in quel caso la protagonista, Rachel Blake, disseminava in rete segmenti delle sue scoperte sulle sinistre mire della fantomatica Hanso Foundation, e solo raccogliendo quei segmenti, il pubblico poteva ricostruire lo Sri Lanka video, in cui venivano svelati i misteri della Hanso. Frammenti chiamava il proprio pubblico ad un simile tipo di ricerca, con indizi disseminati in luoghi fisici reali, o in siti web costituiti ad hoc (come quello della casa farmaceutica produttrice del Letenox), o su blog particolarmente seguiti, come i sopracitati NazioneIndiana e Pandemia.
Nel panorama italiano Frammenti rimane cronologicamente il primo esempio di narrazione transmediale nativa. Oltre alla distribuzione su più canali distributivi, nessun prodotto italiano aveva al tempo tentato di coinvolgere così attivamente il pubblico, di renderlo tanto centrale per l’avanzamento della storia.

finale_FRAMMENTI
Quindi un prodotto coraggioso, pionieristico, che dal punto di vista della realizzazione è stato però indebolito da un budget limitato, che ha inciso sulla qualità produttiva degli episodi. Un limite, questo, assolutamente comprensibile se rapportato alla dimensione del mercato su cui si è confrontato il prodotto: gli iscritti al sito di Frammenti, coloro che hanno cioè concretamente partecipato all’arg, sono stati poco più di mille.  Nel 2001, in un’era Internet in cui i social media come li intendiamo oggi non erano neppure all’orizzonte, il gruppo auto-organizzato dei partecipanti a The Beast (i Cloudmakers, )  raggiunse sulla piattaforma yahoogroup le 7.000 unità…e nel 2006 i partecipanti a The Lost Experience furono centinaia di migliaia…
Certamente la potenza di fuoco dei due prodotti statunitensi non è paragonabile a quella di Frammenti, ma il dato è comunque indicativo di un limite strutturale che i prodotti italiani devono affrontare: la lingua.
Sviluppare queste forme di storytelling per il mercato italiano, in lingua italiana, ne limita ab origine il potenziale bacino di utenza. Circostanza che è ancor più negativa per narrazioni che prevedono momenti di interazione – mediata o in presenza – tra partecipanti e universo finzionale, momenti che spesso sono tanto più efficaci e coinvolgenti, quanto più numerosi sono i soggetti coinvolti. Inoltre questi snodi narrativi interattivi impongono una forte localizzazione in termini spaziali e/o temporali, limitando in maniera decisiva la replicabilità ed esportabilità del prodotto nella sua interezza, solitamente leve ulteriori per il recupero dell’investimento iniziale, che anche per queste ragione viene limitato…

A presto.
Cor.P

[1] Le dichiarazioni di Tommaso Tessarolo e Davide Bartolucci sono state rilasciate nel corso della Social Media Week 2011.
[2] Le dichiarazioni di Marco Zamarato sono estratte da un’intervista rilasciata a CrossmediaPeppers, il cui testo integrale sarà pubblicato a partire da lunedì prossimo.

Vi segnalo: Gaming, Storytelling…Interactive Storytelling


Vi segnalo due  interessanti articoli (12) apparsi su Gamasutra…l’autore è Thomas Grip, game developer e cofondatore di Frictional Games, game factory indipendente scandinava.
I due pezzi offrono alcuni interessanti spunti di riflessione sul rapporto tra gaming e storytelling e sulle regole base da seguire per lo sviluppo di un buon interactive storytelling.

gamasutralogo
Il tema è già indagato da moltissimi post e paper accademici, ma gli articoli di Thomas Grip hanno il merito di approcciarsi al tema in maniera generale, ma al contempo concreta, risultando un ottima base di partenza per chi poi voglia ulteriormente approfondire l’argomento. Ciò detto, la prospettiva dalla quale vengono presentati gli argomenti è quella di un sviluppatore di videogame, e più specificamente di uno sviluppatore di videogiochi in cui l’aspetto narrativo abbia un rilievo notevole. In altri termini il focus degli articoli non riguarda videogiochi come Tetris…

frictional_games

Il primo articolo – Nailing Down Storytelling Terminology  – si propone di fare un po’ di chiarezza terminologica, cercando di spiegare di cosa si parla quando si usano termini come story, storytelling, narrative, characters, narration, immersion…in un contesto di produzione videoludica. Riporto qui la definizione del termine Presence:

Presence
Closely related to immersion is “the sense of presence”. I think this is a great term for talking about the feeling of being inside a game’s world, as it basically means being present somewhere. Even though someone has never hear the term before, they can easily guess what it means, and it is harder to make false connections. This makes it a lot better to talk about presence than immersion when discussing the sense of being somewhere else…
So how to define “presence”? If we simply take it as “the feeling of present in a fictional place”, then it becomes hard to know exactly what to strive for. What does it really mean to feel more “present”? With immersion, we only talked about the focus; in that case it was just a matter of how much of the player’s attention is directed at the game. But “being more/less present” is either awfully close to the definition “immersion” or very fuzzy.

My suggestion for a definition is this:
How much how of the mental model (ie, what we use to predict and make plans) for the game overlap the with the game’s story. If we treat characters like real people then presence is strong; if we treat them like robots then presence is weak.
How much involuntary reflexes are triggered in accordance to the story aspects of an event. If the player makes a quick jerk when an objects is coming right at their face, then presence is strong. If the player does not shiver a bit when entering a cold environment, presence is low.
The stronger the game achieve the above criteria, the stronger sense of presence it has. By thinking about the relationship between the actual story and what is going on in the player’s head, we get a very clear idea of what presence really is. This makes discussions on this subject a lot easier and also makes it easier to set up goals for oneself. [1]

Nel secondo articolo – 5 Core Elements Of Interactive Storytelling – Thomas Grip propone cinque regole fondamentali per garantire una buona integrazione tra gaming e storytelling…Di seguito la regola relativa alla significatività diegetica dell’interazione garantita dal videogioco:

Interactions must make narrative sense
In order to claim that the player is immersed in a narrative, their actions must be somehow connected to the important happenings. The gameplay must not be of irrelevant, or even marginal, value to the story. There are two major reasons for this.
First, players must feel as though they are an active part of the story and not just an observer. If none of the important story moments include agency from the player, they become passive participants. If the gameplay is all about matching gems then it does not matter if players spends 99% of their time interacting; they are not part of any important happenings and their actions are thus irrelevant. Gameplay must be foundational to the narrative, not just a side activity while waiting for the next cutscene.
Second, players must be able to understand their role from their actions. If the player is supposed to be a detective, then this must be evident from the gameplay. A game that requires cutscenes or similar to explain the player’s part has failed to tell its story properly.

Buona lettura.
Cor.P

——————–

[1] Per un dettagliato approfondimento del concetto di presence suggerisco la lettura del paper The Self, Presence and Storytelling, dello stesso autore.

Vi segnalo: Transmedia Tips


indiewires-ultimate-guide-to-transmedia

Vi segnalo un articolo di Indiewire…che è in realtà composto da un serie di link a pezzi apparsi nei mesi passati nel magazine, pezzi tutti accomunati dall’essere dedicati al riassumere alcuni suggerimenti e trucchi del mestiere del narrare transmediale regalati alla (o raccolti dalla) redazione di Indiewire da addetti ai lavori tra i quali alcuni veri e propri guru del settore:

Andrea Phillips:

For media companies, the business case is actually quite simple. Transmedia storytelling can provide more engagement and more potential points of sale for any given story, and when it’s done well, each piece can effectively become a promotional tool pointing toward every other piece of the whole.

Ingrid Kopp:

Overestimating people’s desire to be interactive can be a problem. You don’t want to be constantly asking the audience to do work.

Jeff Gomez:

Digital bells and whistles can be amusing, but good stories are marked by characters that yearn, struggle, triumph or face defeat. Transmedia stories are stories first. […] Hook me with a good character that I actually like or at least identify with, and I’ll follow her anywhere.

L’articolo segnala anche alcune interessanti e diversificate esperienze di successo indipendenti in questo ambito…A Short History of the Highrise (un documentario interattivo), Just a Reflektor (cortometraggio interattivo degli Arcade Fire), The Empire Project (altro documentario interattivo), Cloud Chamber (un noir transmediale)…

Buona lettura.

Cor.P

Infographic worth viewing (6): Mobile in Italy


Di seguito un’infografica che sintetizza alcuni dati statistici sulla diffusione e l’utilizzo di internet in mobilità, elaborati a partire da un’indagine di Cisco Consulting Services.
Certamente l’infografica coglie in maniera efficace i macrotrend sull’uso di device mobili per la navigazione, ma penso sia fondamentale sottolineare quanto i numeri riportati debbano essere presi con assoluta prudenza…
Faccio riferimento soprattutto al primo dato: ‘ogni italiano oggi possiede in media 3,3 dispositivi mobili.’
Il dato è certamente gonfiato, a meno che nei dispositivi mobili non siano state conteggiate anche le radioline a transistor…ipotesi che escluderei, visto il focus dell’indagine…
Quale la rappresentatività campionaria dei 620 intervistati? Come si possono estendere le loro risposte alla totalità degli italiani? La dicitura corretta (in effetti utilizzata per alcuni degli altri dati riportati) sarebbe stata: ‘ognuno degli intervistati possiede in media 3,3 dispositivi mobili.’, dato molto più credibile considerando che il campione si componeva di soli individui possessori di almeno uno smartphone e dotati di connessione broadband.

Questo tipo di riflessione potrebbe applicarsi a molte altre infografiche che in rete conoscono diffusione virale: sono sicuramente strumenti molto efficaci dal punto di vista comunicativo, ma non vanno prese come oro colato da quello statistico. Da questo ultimo punto di vista il riferimento fondamentale deve rimanere quello delle statistiche ufficiali, in Italia prodotte principalmente, ma non esclusivamente, dall’Istat. Su queste tematiche avevo riportato gli ultimi dati dell’Istat su Cittadini e nuove tecnologie, da cui risultava che nel 2013 le famiglie in possesso di almeno un cellulare abilitato alla navigazione erano 43,9%…

infografica_RicercaWiFi_Cisco

A presto.
Cor.P

Keywords: Overdesign (Derek Johnson)


…il settore dei media studies è sempre più caratterizzato da un proliferare di termini, di etichette lessicali che in alcuni casi hanno effettivamente la capacità di individuare in maniera sintetica, puntuale ed efficace concetti degni di attenzione, rivelandosi strumenti cognitivi utili allo studio e all’approfondimento delle tematiche indagate. Ma in altri casi la sensazione è che queste etichette vengano ideate solo per attirare l’attenzione,  issando nuove, sgargianti, bandierine lessicali dietro le quali non si celano rilevanti contributi scientifici; un tentativo di distinguersi senza però che ci siano differenze significative in quello che si mira a portare all’attenzione della comunità scientifica. Una sorta di auto-branding accademico da parte dei diversi ricercatori, che coniano nuove nomenclature augurandosi che diventino buzzword a cui la rete regali una diffusione planetaria ed una fortuna di non breve durata.
Del resto anche in questo ambito l’efficacia comunicativa è un requisito fondamentale, perchè una ricerca scientifica che da buoni frutti, ma non è comunicata e diffusa in maniera efficace, rimane qualcosa di fondamentalmente sterile, inutile. Quello che non dovrebbe mai accadere è che la rincorsa al neologismo classificatorio nasconda, trattandosi di ricerca accademica, una sostanziale povertà di contenuti.
In questa nuova serie di post, intitolata Keywords, fornirò una breve panoramica di alcune parole chiave che è utile conoscere se ci si vuole occupare di transmedia storytelling o, più in generale, di narrare espanso. Visto quanto scritto appena sopra, l’intenzione è ovviamente quella di concentrarmi su quei termini dietro i quali si celano effettivamente prospettive e/o contenuti innovativi, capaci di stimolare le riflessioni ed il dibattito intorno ai temi del narrare espanso…

Fatta questa premessa, passo subito alla prima delle Keywords: Overdesign.
Nel marzo 2013 è uscito Media Franchising.Creative License and Collaboration in the Culture Industries di Derek Johnson (da cui provengono le citazioni presenti nel seguito del post), un volume a mio avviso fondamentale per chi sia interessato ad approfondire gli aspetti economico produttivi dei franchise mediali, prodotti che qui interessano perchè fanno del narrare espanso la loro cifra ricorrente.

 derek_johnson_media_franchising

Uno dei concetti fondamentali che nel libro vengono definiti ed approfonditi da Derek Johnson è quello di overdesign. Si tratta della pratica, molto diffusa nello sviluppo di franchise mediali, di disegnare, progettare, strutturare, anche in maniera estremamente dettagliata, molteplici elementi che compongono l’universo finzionale ma che non necessariamente verranno mostrati direttamente al pubblico. Disegnare in eccesso, componenti destinati a rimanere dietro le quinte, ma fondamentali per dare spessore, solidità ed alte potenzialità di sviluppo futuro, agli elementi destinati invece ad andare in scena.
In concreto l’overdesign si realizza spesso attraverso la produzione di documentazione che diventa fondamento e guida per ogni espansione futura del franchise, strumento di garanzia per la coerenza e continuità interna del prodotto. Johnson esemplifica efficacemente il concetto di overdesign facendo riferimento a Star Trek,  tra i primi franchise dell’industria dell’intrattenimento mediale:

From the start of production in the 1960s, the world of Star Trek was designed according to systemic narrative principle governing how subsequent writers could use elements of the world across episodes. “Star Trek: Notes, Questions on Art and Design”, written in 1964 by series creator Gene Roddenberry prior to production of the first pilot, laid out in great detail all the fictional technologies and scientific systems to be featured in the series, including basic rules for the exploration of outer space; functional explanations for various stations on the bridge; and descriptions of landing party gear (including uniforms, communicators, laser guns). A similar document later drafted for the series Writer’s Guide briefed storytellers on the scientific theory behind the practicality of phasers, transporters, deflectors, sensors, shuttles, tractor beams, computer, universal translators, and subspace radio signals.Although few of these technical details would be included in scripts […] , the world was overdesigned in detail what appeared on screen.

star_trek_writers_guide

Quindi strumenti di lavoro in qualche modo apparentati alle bibbie, che garantiscono la continuità e la coerenza soprattutto di prodotti seriali, tipicamente televisivi. In questo caso, tuttavia, il focus è meno sui personaggi e più sullo spazio, sul mondo in cui avverrà la narrazione, che diviene un

creative contexts that could support the emergent production and elaboration of further content. As creative structures, these worlds generated content through ongoing use ad reuse.

Come detto l’overdesign presuppone la definizione estremamente dettagliata di aspetti dell’universo finzionale che non necessariamente si paleseranno in prodotti destinati al pubblico, ma che saranno tuttavia di fondamentale utilità per garantire la coerenza complessiva del franchise nel corso del suo ciclo di vita. In altri termini il fine dell’overdesign è rendere l’apparato narrativo pre-disposto, abilitato, a sostenere espansioni future…renderlo franchise-ready.
Johnson porta ad ulteriore sostegno della sua concettualizzazione la testimonianza di Ronald Moore, alla fine degli anni Ottanta editor per la serie Star Trek: The Next Generation, e poi, nei primi anni del nuovo millennio, responsabile dello sviluppo di Battlestar Galactica. Proprio con riferimento alle tecniche di worldbuilding utilizzate per questa serie, Moore utilizza il termini texture, per rendere l’idea di elementi che non necessariamente mutano in maniera decisiva gli aspetti visibili, la superficie, della serie, ma che sono fondamentali per conferire a quella stessa superficie una trama, una consistenza capace di reggere il peso di progressioni narrative ben più ampie di quelle che si ha in programma di realizzare nel breve periodo. Ed in questo senso oltre alla produzione di bibbie come quella di Star Trek pocanzi citata, il cui focus è più direttamente legato allo script, un ruolo rilevante lo ricoprono anche la scenografia ed in genere tutti gli aspetti legati al visual design del prodotto, come pure alla colonna sonora, fino alla definizione – soprattutto per prodotti che si muovono in ambito fantascientifico – di una vera e propria cultura delle popolazioni che abitano l’universo finzionale che si descrive. Ad esempio, come già citato su queste pagine, attraverso la creazione di lingue artificiali o attraverso la dettagliata rappresentazione della moda, degli stili di vita, come avviene per la trasposizione cinematografica di The Hunger Games con il fashion webmagazine Capitol Couture.
In questi casi specifici però quel disegnare in eccesso descritto da Derek Johnson non rimane dietro le quinte, in una documentazione di lavoro ad uso dei responsabili dello sviluppo del franchise, ma diventa esso stesso prodotto finale, seppure esterno alla dorsale narrativa principale. E forse è proprio questa differenza che permette di individuare una sottilissima ed assai permeabile linea di confine tra due concetti profondamente legati tra loro: quello di worldbuilding e quello, appunto, di overdesign…

In conclusione per Derek Johnson l’overdesign è ciò che garantisce ad un franchise quella solidità, quello spessore, necessario a sostenere la lunga durata temporale e l’ampio sviluppo multipiattaforma tipico di prodotti mediali organizzati secondo la logica del franchising.
Quello che va sottolineato è che franchise e transmedia storytelling non sono due concetti sovrapponibili…il secondo è un sottoinsieme, una specifica modalità di declinazione del primo. In altri termini franchise è concetto più generale, come spiega lo stesso Johnson in una recente intervista rilasciata ad Henry Jenkins:

It’s often very appropriate to talk about franchising in terms of transmedia storytelling, but […] I felt that transmedia storytelling represented a kind of aesthetically ideal case of franchising, where every element is designed to work together in a coordinated, coherent, integral way, without elements that seem unimportant to an overarching story. […] But where I think transmedia storytelling cannot fully account for the full range of franchising is in the inherent messiness of franchising and its push away from integrated forms of collaboration. I think that all transmedia storytelling is a form of franchising, but not all franchising manages to count as transmedia storytelling. The industrial relationships of franchising across boundaries of corporation, media form, and production community lead to a resistance to the kind of collaborative creativity transmedia storytelling implies.

A presto.
Cor.P

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: