Xmp intervista Francesca Comunello (2)


francesca_comunello_3Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Francesca Comunello. La prima parte si era conclusa con alcune riflessioni intorno all’importanza dei videogiochi come esempi concreti, e di ampio successo commerciale, di ipertesti narrativi.

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Xmp: C’è quindi una forma di ludicizzazione della narrazione? Nel transmedia storytelling quando si mira all’engagement, al coinvolgimento attivo del pubblico, si ricorre spesso all’utilizzo di tecniche ludiche in contesti che ludici non sono…

Francesca Comunello: Sì, senza dubbio sì, anche nel senso che, come abbiamo detto, sempre più la fruizione di un’opera narrativa significa anche andarsi a cercare indizi e chiavi interpretative disperse su diverse piattaforme. Attività che mette in moto dinamiche simili a quelle di una caccia al tesoro, che rimandano quella cooperazione interpretativa del lettore descritta da Eco in Lector in Fabula, lettore che nelle sue passeggiate inferenziali raccoglie indizi cercando di capire ‘cosa succederà dopo?’

Xmp: A me sembra che ci sia però una differenza fondamentale. Eco immaginava il testo narrativo come una macchina pigra: il lettore è chiamato a riempirne gli spazi bianchi e completarne il significato attraverso le passeggiate inferenziali, percorsi immaginari nella propria personale enciclopedia. Nel transmedia storytelling gli spazi bianchi sono invece riempiti, concretizzati, su altre piattaforme mediali. Non si tratta più di immaginare il ‘non detto’, ma di essere disposti ad andare a scoprire in quale altra piattaforma ‘è stato detto’.

Francesca Comunello: Sicuramente l’immaginazione serve ancora, ma se vogliamo ipotizzare un ragionamento in termini percentuali, il suo rilievo nella fruizione di prodotti narrativi transmediali è minore rispetto a quello che ha nella fruizione di prodotti monomediali, cedendo quote a quelle attività ‘da caccia al tesoro’ di cui abbiamo appena parlato. Però va anche detto che per molti oggetti d’intrattenimento complessi questo sforzo immaginativo rimane, e la differenza fondamentale è che non lo si fa più individualmente ma collettivamente. Penso a Lost. Le dinamiche collaborative che si sono innestate per risolvere le varie fasi dell’arg Lost Experience sono un immaginare insieme – e non più nel proprio monologo interiore di lettore – il ‘cosa succederà dopo?’. È certamente qualcosa di diverso da prima, però il tipo di processo cognitivo non è così distante come di primo acchito saremmo portati a pensare.

Xmp: Con i social media cambia il modo di essere fan?

Francesca Comunello: Io direi che si assiste ad una sorta di normalizzazione del fandom. L’utilizzo di Facebook ha reso ancora più evidente come i prodotti dell’industria culturale che ognuno di noi sceglie siano parte di un più ampio percorso di costruzione identitaria. Tramite i ‘mi piace’, i ‘preferiti’ e gli altri strumenti predefiniti per manifestare il proprio gradimento su queste piattaforme, si assiste ad una sorta di standardizzazione, di automatizzazione del fandom. I prodotti di culto sono da tempo strumenti di rappresentazione e autopresentazione identitaria, ‘scintille relazionali’. Ma oggi c’è una maggiore consapevolezza individuale, data anche dalla quotidianità di queste pratiche. Non è un caso che i messaggi su Twitter esplodano quando vanno in onda determinate trasmissioni: dicendo che seguo quello specifico tipo di programma, dico qualcosa di me ed al contempo metto in circolo argomenti sulla base dei quali relazionarmi, interagire con altri utenti che hanno il mio stesso interesse…altra cosa è l’attività che le produzioni fanno sul web, utilizzando i social media per coinvolgere e fidelizzare il pubblico…

Xmp: Sintetizzando possiamo dire che i Social Network Site sono i nuovi luoghi del culto? E l’aver fruito dell’espansioni transmediali una sorta di prerequisito per l’ingresso nella schiera degli hardcore fun?

Francesca Comunello: Rispetto al fandom di cui si parlava una ventina di anni fa, oggi c’è una dimensione molto più quotidiana, continua. Questo da un lato comporta un certo annacquamento del concetto di fan, perché l’utilizzo dei SNS rende più agevole esercitare questo ruolo. Dall’altro c’è anche una dimensione che non voglio definire di controllo sociale…ma quando si è in un Social Network Site si riflette sempre sull’opportunità o meno di determinati comportamenti: se sono un fan di Lost, su un forum dedicato alla serie potrò anche scrivere quindici post al giorno, ma invece sulla mia pagina Facebook mi limiterò per evitare di inondare i miei amici di contenuti che non necessariamente li interessano.

Xmp: Ma al di là del focus specifico sui Social Network Site, una fruizione onnivora di prodotti mediali, e quindi anche di eventuali espansioni sviluppate sui SNS, non è di per se espressione dell’essere cultori, fan? Aver seguito gli episodi di 24, e poi averne comprato il videogioco, il tablegame, i fumetti: la fruizione transmediale, la fruizione espansa come pratica di culto?

Francesca Comunello: In questo senso sì,  anche perchè richiede un impegno temporale certamente non banale

Xmp: D’altro canto i guru, gli entusiasti del transmedia storytelling ne sottolineano la profonda dimensione sociale, arrivando ad affermare che i franchise transmediali saranno le piattaforme sociali del futuro…

Francesca Comunello: Nei SNS l’elemento centrale è ancora la relazione. Può trattarsi di una relazione preesistente, di cui il SNS diventa ulteriore strumento d’espressione. Oppure può essere una relazione che nasce proprio grazie al Social Network Site, con finalità professionali, di dating o altro. Ma è indubbio che in alcuni casi la relazione si crea anche a partire dalla passione comune per un oggetto, narrativo o meno. Così i pochi che ancora frequentano MySpace lo fanno per la comune passione per la musica; o ancora, chi utilizza le funzioni social della PlayStation sviluppa relazioni che non dipendono da legami pregressi, ma si fondano sulla comune passione per il videogioco. O ancora penso a Last.Fm: avevamo condotto uno studio da cui risultava evidente come alcune amicizie fossero nate dal seguire lo stesso artista, circostanza che dalla conoscenza online aveva a volte portato all’andare insieme a vederne il concerto. Potrei fare molti altri esempi, ovviamente anche di prodotti narrativi, che quindi non definirei piattaforme sociali del futuro, ma sicuramente oggetti intorno ai quali si può generare un interesse, una passione, la cui condivisione può contribuire allo sviluppo di reti sociali.

Xmp: Cosa ne pensi di quei prodotti narrativi in cui i Social Network Site sono stati utilizzati nelle espansioni transmediali? Ad esempio per l’adattamento cinematografico di The Hunger Games, dove hanno in un certo senso consentito ai fan di abitare, vivere nel futuro distopico immaginato da Suzanne Collins.

Francesca Comunello: Io guardo queste operazioni come operazioni di marketing, le osservo da questa prospettiva più che per le loro implicazioni narrative. Ed in questa ottica penso che il capostipite rimanga il lavoro fatto da Mike Monello su The Blair witch Project…che lo ha poi portato a fondare una società (la Campfire) la cui missione è lo sviluppo di campagne marketing di questo tipo, lavorando per prodotti come True Blood, Trono di Spade e molti altri. Comunque anche in queste operazioni c’è questo meccanismo dell’invitare all’esplorazione di un pezzo di storia raccontato al di fuori della piattaforma mediale nella quale è solitamente confinata…

Xmp: Invece nel caso di El Cosmonauta, i SNS hanno svolto un ruolo fondamentale per il finanziamento del progetto, perché grazie al crowdfunding sono stati raccolti la metà degli 800.000 mila dollari del budget complessivo. Questo mi sembra dimostri quanto i Social Network Site possano svolgere un ruolo rilevante in varie fasi del processo produttivo nell’industria dell’entertainment…

Francesca Comunello: Del crowdfunding, di piattaforme per far finanziare un prodotto da quello che sarà poi, probabilmente, parte del suo pubblico, si parla ormai da un po’ di tempo –  direi una decina di anni – prima con riferimento alla discografia e poi al cinema. Ma continuano ad essere essenzialmente produzioni di nicchia, anche se Kickstarter raccoglie ormai cifre rilevanti. Sicuramente se parliamo di partecipazione dell’utente, l’idea che si possa contribuire alla realizzazione di un film anche con cifre irrisorie è molto divertente.

Xmp: Un aspetto dell’utilizzo dei SNS per finanziare prodotti di intrattenimento è che in qualche modo si inverte il normale ordine. Secondo il modello classico, prima si crea il prodotto, e poi si mettono in atto strategie idonee a fargli ricevere la migliore accoglienza di pubblico. Oggi invece, soprattutto per i prodotti indipendenti, sembra avvenire il contrario. Prima si crea una community interessata al prodotto che si intende realizzare, e disposta anche a finanziarlo…e solo in un secondo momento il progetto vedrà effettivamente la luce. Mi sembra che questo dia qualche possibilità in più agli indipendenti…

Francesca Comunello: È probabile, soprattutto  se sapranno muoversi in queste direzioni in maniera più rapida rispetto alle major. Del resto la tecnologia consente oggi di realizzare lungometraggi con budget estremamente più bassi di quanto avvenisse nel passato, salvo si vogliano realizzare film di fantascienza, o con grandi spazi aperti o grandi scene di battaglia. Questo per gli indipendenti è un vantaggio in se…indipendentemente dal fatto che il finanziamento avvenga con il crowdfunding o secondo canali più tradizionali. Discorso analogo per la distribuzione, che oggi in rete può avvenire a costi irrisori e di lì approdare su piattaforme mainstream tradizionali…Penso alle webseries, o ad esempio a ClioMakeUp, nata su Youtube e approdata su Sky, dove per l’operatore satellitare era interessante non tanto per il tipo di contenuti, ma perché portava in dote una community di pubblico già ben consolidata (un milione e mezzo di ‘mi piace’ su facebook), su temi sui quali tra l’altro funziona benissimo il passaparola, in questo caso particolare più quello offline, di prossimità, che quello in rete.

Xmp: Sin qui abbiamo visto il ruolo dei SNS nel finanziamento e nella distribuzione di prodotti mediali. Con piattaforme come CowBird l’elemento social entra invece proprio nella fase di scrittura del racconto. È stata utilizzata, ad esempio, per due progetti di narrazione partecipativa, Land Of Opportunity e Sandy Storyline, che miravano ad ottenere ricadute concrete nella comunità locale, e cioè una ricostruzione condivisa dei quartieri distrutti dagli uragani Katrina e Sandy.

Francesca Comunello: Sicuramente queste piattaforme agevolano la messa in condivisione, tramite racconto autobiografico, di esperienze personali, in questo caso particolarmente traumatiche. Poterle raccontare è certamente uno degli elementi che consente di superare il dolore, indipendentemente dalla forma (scritta, orale, in presenza o a distanza) in cui questo racconto viene veicolato. Ma se vogliamo pensare ad un utilizzo socialmente rilevante dei SNS, basta guardare all’uso che si fa di Twitter delle situazioni di emergenza. Più in generale, ma questo sarebbe un discorso lunghissimo, i SNS hanno un ruolo rilevante anche nella ricostruzione della memoria…

A lunedì prossimo per la terza parte dell’intervista.

A presto
Cor.P

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