Xmp intervista Giovanni Calia (1)


Giovanni Calia, dopo la laurea in Comunicazione e Nuovi Media a Torino dove è stato anche ricercatore al CSP Innovazione nelle ICT per lo SMART lab (Social Media Applications and Tag Laboratory) diretto da Derrick De Kerckhove, nel 2007 ha creato a Matera il primo barcamp del sud Italia (il terzo italiano) e ha lavorato come Web Supervisor per un’agenzia di pubblicità di Torino. Dopo aver partecipato al progetto di N3TV, la prima Net Television Italiana con Tommaso Tessarolo, approda a Current TV (SKY Italia, canale 130), canale fondato da Al Gore, dove era Supervisor del New Media Department e membro del Transmedia Innovation Board, un board creato con l’obiettivo di ricercare, innovare e sviluppare nel campo dei prodotti Transmedia sia in termini di contenuto che di Marketing. Insegna Comunicazione Integrata allo IED di Torino. Oggi è consulente strategico nel campo del Marketing e della Comunicazione integrata in Italia e all’estero. Ha ricevuto personalmente o in team diversi riconoscimenti, tra cui un Webby Award nel 2009, un Promax World Gold e una nomination al Prix Europa 2012 nella sezione “migliore prodotto transmediale Europeo”.

Giovanni Calia

Xmp: Partiamo dalla terminologia…hai lavorato come transmedia strategist per Transiti…transmedia, crossmedia, intermedia? Parliamo della stessa cosa o esistono differenze? Non mi pare ci sia particolare chiarezza da questo punto di vista, salvo il fatto che nel tempo il termine transmedia abbia avuto maggiore fortuna…

 Giovanni Calia: Transiti è stato solo l’ultimo lavoro fatto in ambito transmediale. Ce ne sono stati altri prima di quello con la RAI, portati avanti soprattutto con Current TV (ex canale 130 di SKY), in cui ero membro di un Board che si occupava proprio di pensare e realizzare questo tipo di prodotti. L’esperienza con Current TV è stata fondamentale in questo senso perché a differenza di altri, si investiva in innovazione e sperimentazione. Ed è stato proprio in quegli anni che si è iniziato a parlare di transmedialità. Depositata la sabbia dopo l’onda del Web 2.0, che ha significato semplificazione delle tecnologie e presenza di un pubblico globale e intergenerazionale sul Web sociale abbiamo assistito alla sperimentazione di nuovi modelli. Sperimentazione appunto.

frammenti-current-visore

transiti_raitre

Il problema principale era, ed è ancora, un problema di monetizzazione e di metriche. Tendo a fare una semplificazione quando si parla di creare narrazioni ibride. La crossmedialità in questo senso prevede la declinazione di una creatività o di una narrazione di qualunque tipo su ogni piattaforma coinvolta nella emissione del contenuto.
Prendiamo ad esempio una campagna di lancio di un’autovettura. Una campagna crossmedia può includere una DEM, una campagna display, le campagne ATL o BTL, magari un’App, delle azioni di street marketing e una landing page sul sito della casa madre. Obiettivo? Il test drive finalizzato alla vendita dell’autovettura. Quello che vedreste nel caso di una campagna crossmedia di questo tipo è la stessa creatività declinata sui mezzi di comunicazione citati (anche una piazza diventa un “mezzo” in questo senso). Semplice declinazione appunto, con uno sforzo di costruzione e misurazione molto più esiguo.
La transmedialità presuppone un processo diverso. Un processo che costruisce la storia attorno agli strumenti che il medium mette a disposizione, permettendo quindi ad ogni mezzo di comunicazione coinvolto di sviluppare un sotto livello narrativo che vive a se stante e allo stesso tempo si integra con la narrazione principale.
Pensiamo ad un Alternate Reality Game come Frammenti, prodotto che Current portò per la prima volta in Italia, e proviamo a pensare cosa può significare misurare delle attività sui social network, delle campagne display, delle azioni di street marketing, dell’emissione di un prodotto in TV, in Radio, attraverso youtube o tramite il mondo reale con azioni di gioco puro sviluppato grazie ad annunci su giornali locali, enigmi o altri sistemi di gamification in grado di portare la gente per strada, poi di nuovo su Web, poi di nuovo in luoghi fisici molto specifici e così via. Una piattaforma di gioco nel mondo reale che ha richiesto due anni di preparazione.
Questa difficoltà di misurazione dello sforzo produttivo – e relativa monetizzazione -, ha portato il modello immersivo a lasciare la strada della sperimentazione per concentrarsi su segmenti specifici. Il mondo della pubblicità invece è quello che ne ha tratto maggiore vantaggio, riuscendo a verticalizzare meglio i contenuti, soprattutto perché quel mondo gode di budget ancora rilevanti. Pensiamo alla campagna di lancio della Mazda 3 in Quebec.

O alla campagna “Why so Serious?”, campagna di portata mondiale realizzata per il lancio di The Dark Night.

Sono solo alcuni esempi, ma questo tipo di modelli narrativi funzionano per due grandi ragioni:
1 – Coinvolgono persone su ogni medium usando la gamification al solo scopo di portare l’attenzione dell’utente/giocatore/spettatore verso un prodotto o un Brand;
2 – Creano sotto testi narrativi capaci di generare un circolo virtuoso che porta il pubblico, spesso di una serie TV, di un Film o di un videogame, a scoprire altri contenuti su quella storia. Perché? Perché vende. E vendi in termini di Page Views, di biglietti del cinema, in termini di gadget, di DVD o di qualunque cosa possa venire in mente. La LEAD in questo caso è il vendere divertendo. E il mondo dell’advertising vive di vendite, e ci riesce soprattutto se diverte, perché agisce sulle passioni di ognuno di noi. Ci fa giocare e ci mette in relazione con una storia e con altre persone legate a quella stessa storia. E’ quello che è accaduto ad esempio con LOST, Flash Forward, Dexter, Games of Thrones o il già citato The Dark Night. E questi sono solo i casi più eclatanti.
Non è quindi solo una questione di terminologia, ma di impatto che quella narrazione ha verso il coinvolgimento dell’utente.

 Xmp: In base a questo criterio I Cesaroni e Romanzo Criminale sono prodotti crossmediali…mentre Le Winx sono un franchise transmediale?

Giovanni Calia: I Cesaroni, Romanzo Criminale e le Winx, pur essendo prodotti di successo nei loro segmenti di pubblico, hanno tutti la stessa origine: sono stati pensati per essere venduti principalmente su un solo media. Quello che ne è scaturito dopo il loro successo – soprattutto per le Winx – non è altro che l’applicazione della legge di George Lucas. E Lucas fu tra i primi a capire che con Star Wars la monetizzazione vera di quel prodotto sarebbe arrivata dai gadget e dal materiale post-sala. Non tanto dal film. Non sono esempi di narrazione transmediale perchè la storia vive su un unico medium e al di fuori non accade nulla che la faccia evolvere, la integri o costruisca una narrazione parallela.

Xmp: Tra quelli tradizionali, c’è un medium che più degli altri sta dimostrando flessibilità nell’adattarsi a queste produzioni che si rilanciano da un canale distributivo all’altro?

Giovanni Calia: Ce n’è uno abbastanza sottovalutato. Un medium tanto vecchio quanto moderno: la Radio.
 Non credo lo si debba guardare come medium pieno di limiti -come molti credono – ma pieno di potenzialità e caratteristiche che altri medium tradizionali non hanno. Le immagini sono la grande forza della televisione, ma anche il suo limite. Una comunicazione audiovisiva impone un’attenzione costante, esclude dal campo visivo la realtà circostante allo schermo, implica una messa a fuoco, uno spazio intermedio tra noi e l’oggetto, anche se non obbliga una ricostruzione mentale degli eventi. 
La radio, invece, permette all’orecchio di captare i suoni da qualsiasi direzione essi provengano, anche quando la fonte del suono è al di fuori della nostra portata. L’assenza di immagini è il suo limite, ma anche la sua forza. E poi c’è l’acusma. Quando non vogliamo guardare qualcosa sfruttiamo una caratteristica del corpo umano, le palpebre. Le chiudiamo così da interrompere il flusso di informazioni visive in ricezione. Ma quando non volete ascoltare qualcosa che si fa? Beh, sfortunatamente il nostro corpo non ha in dotazione dei tappi per orecchie. 
Questa nostra caratteristica permette al suono di estendere la sua azione anche oltre il desiderato, facendolo diventare, appunto, “acusmatico”. (Pierre Schaeffer, “La voce nel cinema”, Pratiche, Parma 1991). Un’altra caratteristica importante è la dimensione. A differenza della Tv, la radio può essere di dimensioni ridottissime, senza perdere alcuna delle sue caratteristiche, mentre è ovvio che il discorso non vale nell’audiovisivo. Diminuendo le dimensioni di una fonte di immagini, la qualità delle percezioni diminuisce.
Anche la radio, come gli altri Media, è stata investita dei processi tipici della modernità, anche se di fatto ha più di un secolo di vita. La miniaturizzazione, la mobilità, la flessibilità e non per ultima, la stretta vicinanza a chi la utilizza (facendolo diventare un medium personale e non collettivo o familiare) sono le caratteristiche che più hanno contato nel processo di modernizzazione del mezzo. Un po’ come è avvento per il telefono, da medium fisso, è diventato mobile e quindi personale e intimo. La sua flessibilità è il suo punto forte, proprio perché permette di adattarsi ai Nuovi Media portandola ad un’evoluzione. Come per i Podcast: il concetto di programma radiofonico rimane, ma il palinsesto ce lo costruiamo noi e lo ascoltiamo quando più ci è comodo. Per questi motivi credo che la radio abbia ancora un ruolo fondamentale, soprattutto come punto di partenza per la costruzione dei format TV. La TV stessa, d’altronde, non nasce dal cinema come molti credono ma, appunto, dalla radio.

Xmp:  Hai parlato dei budget rilevanti della pubblicità…si può fare del buon transmedia storytelling anche con budget limitati? In rete c’è parecchia discussione intorno al transmedia come occasione da cogliere per filmaker indipendenti, ad esempio…

Giovanni Calia: Si può fare, certo, ma richiede un maggiore sforzo. Molto più sforzo. E’ molto difficile che un prodotto a basso budget possa essere diffuso su così tante piattaforme senza partnership o sponsor capaci di coprire almeno i costi di produzione e quelli del Marketing iniziale. E queste due voci di costo possono essere alte se si pensa a contenuti da diffondere su molti Media.
Ma spesso si sottovaluta un fattore molto più importante: la replicabilità del prodotto. Sono pochissimi i casi in cui un prodotto con complesse dinamiche di gioco e molti contenuti da distribuire, può essere replicato. Questi prodotti vivono quasi sempre una sola volta e comunque in uno spazio temporale delimitato. Cosa significa? Che bisogna fare molto bene i conti. Perché la vendita del prodotto potrebbe non coprire i costi di produzione, di marketing e di follow-up, perché se il prodotto funziona, ci sono anche quelli. E questo è un rischio che spesso i player medio-piccoli non si sentono di affrontare, soprattutto in un momento economico come questo. Ecco perché prodotti di questo tipo vengono ormai presi in carico solo da chi ha i budget per poter strutturare campagne rivolte ad un pubblico molto ampio, in alcuni molti casi globale, mentrele piccole società di produzione spesso non si avventurano lungo questi sentieri.

Xmp: Ha ancora senso distinguere storytelling e marketing? Lost Experience aggiungeva un pezzo di storia e/o promuoveva la stagione successiva della serie? Era un pezzo di storia e/o parte della campagna di marketing?

Giovanni Calia: Prima di tutto ci sono le storie. E c’è una fame crescente di storie appassionanti e coinvolgenti. E a confermarlo da anni ci sono i numeri.
Le storie prima di tutto quindi. Ma tanto più queste storie sono coinvolgenti, tanto più si riuscirà a venderle. Perché il fine ultimo è quello, inutile negarlo. Che si possegga una talentuosa capacità autoriale o meno, il ruolo del marketing rimane fondamentale proprio per rendere più coinvolgenti storie che magari non lo sono così tanto, oppure per dissolvere la sete di conoscenza dei consumatori che di storie incredibilmente accattivanti vogliono conoscere tutte le sfumature. Basti pensare a cosa AMC ha messo in piedi con la sua fortunata (e inattesa) serie di successo Breaking Bad. Nonostante sia terminata, la serie è diventata un tale fenomeno mediatico globale che stanno nascendo contenuti post-serie con cui la produzione continua a offrire sui social network e in TV nuove chiavi di lettura a chi la serie l’ha seguita con voracità, alimentando al tempo stesso la community che sta autonomamente continuando a produrre contenuti dal basso.

C’è però modo e modo di raccontare. Ci sono obbiettivi più alti della semplice monetizzazione. E per fortuna. Basti vedere quanti contenuti produciamo ogni giorno e come, gli strumenti che abbiamo oggi a disposizione, abbiano permesso una fioritura di generi e stili differenti, con una conseguente analoga fioritura di nicchie di pubblico che ruotano attorno ad essi. Negli ultimi 50 anni gli esseri umani hanno prodotto più contenuti di quanti se ne siano prodotti dalla nascita dell’uomo fino a 50 anni fa. E’ impressionante. Questo porta a pensare che la maggior parte di chi produce contenuti non lo fa certo per soldi. Ma se anche l’autore di un piccolo blog personale pubblica il suo link su Facebook, apre un account Twitter per promuovere gli ultimi post o invia qualche mail a qualche amico, beh, in qualche modo sta portando avanti delle piccole azioni di marketing. La più grande difficoltà nella costruzione di percorsi narrativi complessi però, sta nel rendere i percorsi di lettura estremamente semplici. Una semplificazione che però deve rendere la storia un’azione di marketing e il marketing parte della storia. Nella costruzione di uno storytelling transmediale di successo, le due cose si fondono a tal punto da non poter più distinguere la storia dal marketing sulla storia.

A lunedì prossimo per la seconda parte dell’intervista.

A presto.
Cor.P

David Cronenberg: Body, Mind, Change…Il cinema della nuova carne ai tempi del transmedia


Il cinema della nuova carne. Ci si riferisce spesso così al cinema di David Cronenberg. che per gran parte della sua carriera ha indagato le derive future del corpo umano, tra una medicina che sperimenta irresponsabilmente, ed una irredimibile pulsione della carne a fondersi con la tecnologia.

Dal teletrasbordo de La Mosca (1986), ai poteri telepatici di Scanners (1981) a quelli paranormali di The Dead Zone – La zona morta (1983); dai trapianti cutanei di Rabid (1977) alla fusione carne-medium di Videodrome fino a quella con la joypad biologica in Existenz (1999); dalla covata malefica di Brood (1979) al feticismo per gli incidenti automobilistici in Crash (1996), dai parassiti sotto pelle di Shiver (1975) al legame patologico dei gemelli di Inseparabili (1988) per arrivare al catartico delirio allucinatorio di Naked Lunch – Il pasto nudo (1991), sono molte le sequenze del cinema di Cronenberg consegnate alla memoria collettiva, o  almeno a quella di un pubblico di cultori decisamente numeroso.

Negli ultimi anni, con La promessa dell’assassino, History of Violence, A dangerous Method, Cosmopolis, Cronenberg ha virato verso un cinema iperrealistico, acclamato dalla critica, ma lontano dai meravigliosi eccessi (per chi come me lo ha adorato) della sua filmografia precedente.

Oggi però il regista canadese sembra tornare nei suoi vecchi territori, con il progetto Body, Mind, Change (BMC), nel quale la nuova carne da sottoporre a futuristiche, angoscianti, derive biotecnologiche, sembra essere quella del pubblico. Iscrivendosi nel sito ufficiale del progetto sarà infatti possibile ricevere un Personal On Demand (Pod), un sensore biotecnologico che istallato nel corpo dell’ospite, ne migliorerà la vita, arrivando ad anticiparne i desideri. Ed il primo a sottoporsi all’esperimento sarà proprio Cronenberg…

body_mind_change

Ecco le parole con cui  il Pod, e più in generale l’intero progetto BMC, viene descritto nel sito:

Meet POD (Personal On-demand), the ultimate recommendation engine. POD is an emotional sensory learning and data-mining organism designed to enhance your life. This state of the art biotech implant will guarantee you personalized recommendations that are 99.999% relevant all the time. POD grows with you to become an intuitive companion, fulfilling your deepest desires on demand. […] BMC labs is focused on developing biological implants that will make their hosts faster, smarter and healthier while improving sexual performance, and increasing the average life span.

Come già accennatto, chiunque lo desideri può iscriversi al sito per ricevere il suo POD. I contenuti del sito della BMC Labs lasciano volutamente l’incertezza sul fatto che si tratti di pura finzione o, invece, di qualcosa di reale…non si tratta di un mockumentary ne di un found footage horror, ma c’è comunque il tentativo di ‘far credere che sia vero’. La tecnologia del POD viene descritta come direttamente ispirata all’opera di David Cronenberg. Ma a partire dall’immaginario del regista canadese, la BMC

is turning science fiction in science fact. […] While it has become common for large corporations to bring on creative visionaries to help guide product development or provide market insight, BMC is taking the relationship further. We’re pleased to announce POD (Personal On-Demand), the first release in our BODY MIND CHANGE™ series. This next generation recommendation engine knows what you want before you do. Forged from an innovative partnership with creative visionary David Cronenberg, BMC labs has secured an exclusive license to all the biology and technology IP found within Cronenberg’s films.

Il POD, dovrà avere un periodo di training, per poi adattarsi al meglio al corpo ospitante:

After a light training period, POD will be able to predict your deepest unfulfilled desires – even the ones you didn’t know you had. It all begins when you grow your own bionanohybrid cells in our lab. After six weeks of personalizing POD’s AI system, the resulting organ is ready for implantation. During that time, you teach the organism about your needs, loves and desires by engaging with stories, games and visual content.

Il tema dell’inserimento nel corpo umano di un elemento estraneo, rimanda direttamente a film come Shiver, Existenz, La mosca e Brood. Ed anche il design del POD, rievoca l’immaginario del Cronenberg degli anni settanta.

Brood1979

shivers

Existenz_pod2

Coordinatore artistico del progetto, sviluppato grazie al Toronto International Film Festival (Tiff) e al Canadian Film Centre’s Media Lab (CFC Media Lab) è Lance Weiler, pioniere nell’ibridazione tra cinema e narrazioni immersive,  già citato numerose volte su queste pagine. L’avvio è previsto per il prossimo 25 ottobre:

At launch on October 25, registered participants will be guided through an episodic interactive narrative that functions as a simulator for training their PODs. Completing this three-part experience will guarantee them a unique POD generated from their behaviour during the simulations.  Their POD will be available for pick-up at the close of the David Cronenberg:  Evolution exhibition in January 2014 at the BMC Labs installation, located in the CIBC Canadian Film Gallery on the 4th floor of the TIFF Bell Lightbox.

La carne diventa l’ennesimo medium attraverso il quale transmediare la narrazione. Del resto questo era quello che prefigurava il film cult per eccellenza di Cronenberg, Videodrome, diretto debitore delle teorie di McLuhan.

Ora con Body, Mind, Change le previsioni di quel film del 1981 sembrano potersi realizzare, perchè, come dice Ana Serrano, Chief Digital Officer del CFC Media Lab e produttore di BMC:

It has been an exciting creative journey resulting in North America’s first interactive storytelling experience that generates a physical object for the user that has narrative meaning.

Da vecchio fan di Cronenberg non potevo non iscrivermi al sito della BMC, e spero di avere il tempo per completare il training…ma non penso che andrò a Toronto a ritirare il mio POD!

A presto.
Cor.P

Quick Quotes (6): Michael Gubbins


6 – […] It is about working with, not for, audiences.

Michael Gubbins (da un suo articolo sul Power to the Pixel 2013 pubblicato da IndieWire)

michael gubbins

Xmp intervista Francesca Comunello (3)


francesca_comunello_3 Eccoci alla terza ed ultima parte dell’intervista a Francesca Comunello. La seconda parte si era conclusa con alcune riflessioni sul ruolo dei social media negli universi narrativi espansi.

Xmp: Ha ancora senso misurare il successo di un programma televisivo solo tramite l’Auditel?

Francesca Comunello: La direzione imprescindibile è quella di affiancare ai dati Auditel anche quelli relativi alla rete, in termini ad esempio di visualizzazioni online e di trending topic su Twitter. Ma è anche vero che su Twitter possono esserci dei picchi durante la diretta dei programmi, picchi che in alcuni casi sono di commento live di quello che passa in video, in altri casi di puro ‘tiro al piccione’. In altri termini il semplice volume generato non è la stima di nulla. Considerare in se la presenza su Twitter può significare poco, anche perché si tratta ancora di numeri limitati rispetto a quelli della platea televisiva nel suo complesso. Detto questo è  certo che un approccio di misurazione che integri le diversi fonti è sempre più imprescindibile, anche perchè i Social Media consentono un approccio più qualitativo: non solo quanto si parla di un programma, ma anche cosa se ne dice, che tipo di dialogo riesce ad innescare. Ma, ripeto, comprendere il gradimento, il successo di un programma televisivo a partire dal numero di tweet generati sarebbe velleitario, sia, come detto, per i numeri significativi ma ancora limitati di questa piattaforma, sia perchè l’utilizzo della stessa rispetto ai programmi televisivi è fortemente variabile. Per i polpettoni serali di RaiUno, che sbancano l’auditel, su Twitter si registra un silenzio più o meno assoluto, mentre per programmi come X-Factor, che se non è di nicchia, è comunque su un canale satellitare a pagamento, si registrano attività molto elevate.

AudisocialTV_twitter_hashtag

Quindi per programmi che per loro caratteristiche puntano ad un target cui può associarsi una certa dimestichezza ed assiduità nell’uso dei Social Network Site, non solo si può, ma direi che si deve osservare queste dinamiche, sempre tenendo conto che ci troviamo in ambienti la cui adozione da parte del grande pubblico è ancora recente, e quindi i comportamenti che vi si registrano sono assolutamente in evoluzione. Quando del 2010 con Romana Andò abbiamo analizzato il traffico generato su Twitter da Vieni via con me –  nel corso della messa in onda della prima puntata – c’era un grande entusiasmo, non solo per l’elevato riscontro Auditel del programma, che andò benissimo, ma anche per l’interesse suscitato su una piattaforma che allora, in Italia, era davvero agli albori. Ma poi nelle puntate successive si è innestato un meccanismo a chi la sparava più grossa contro il programma, alla ricerca di un consenso, di popolarità da parte degli altri iscritti alla piattaforma, Ma sono dinamiche che si trasformano molto velocemente, e probabilmente oggi riscontreremmo altri comportamenti, perchè man mano che l’adozione di uno strumento si diffonde emergono nuove pratiche di uso da un lato, e dall’altro si codificano norme di buona condotta, di galateo, nell’uso della piattaforma.

Xmp: Esistono generi più adatti al narrare espanso? Mi riferisco tanto al genere cinematografico quanto a quello televisivo…

Francesca Comunello: Sicuramente sì: non ci vedrei il cinema neorealista, ne la nouvelle vague, mentre Harry Potter si potrebbe espandere all’infinito…Sicuramente la fantascienza è un genere che si presta. Ma più in generale penso ai prodotti corali. Se ho un solo personaggio, dopo che l’ho seguito ventiquattro ore, c’è poco da espandere. Se invece ho una coralità di personaggi, teoricamente posso percorrere tante linee di espansione narrativa quanti sono i personaggi. In sintesi è sia una questione di genere, sia una questione di struttura della storia, che oltre ad un respiro corale deve innestare quelle dinamiche di ricerca dell’indizio, della chiave interpretativa, di cui parlavamo prima.

Xmp: I media tradizionali, cinema, tv, radio, fumetto, mostrano specificità nell’adattarsi, nell’inserirsi in questi contesti narrativi espansi?

Francesca Comunello:  Non ragionerei sul medium. Anche in questo caso, considerando un singolo medium, l’adattarsi, l’inserirsi in questi nuovi contesti narrativi è più legato al genere, al tipo di prodotto, che al medium in se. Se ragioniamo di nuovo su Twitter, programmi come X-Factor, come Sanremo, sembrano fatti apposta per generare buzz, soprattutto perchè prevedono meccanismi di votazione da parte del pubblico, che investito di questo ruolo, mette poi in atto dinamiche ulteriori, facendo il tifo per un concorrente, battibeccando con i sostenitori di altri cantanti, commentando i diversi look, e così via…

Xmp: Quindi per la televisione uno degli elementi decisivi per espandersi in rete mi sembra il live, la diretta

Francesca Comunello: Sì, ma anche, se pensiamo alle serie tv, l’attesa, di un nuovo episodio settimanale o ancor più di una nuova stagione. In questo caso i broadcaster devono essere bravi ad alimentare questa attesa, diffondendo indizi o altri elementi che suscitino attenzione nei confronti del programma anche in un periodo in cui non va (ancora) in onda e mettano in moto quei meccanismi di condivisione di cui abbiamo già detto. Tornando al discorso dei media tradizionali, direi che la radio si declina già da tempo su più piattaforme. È stata forse il primo medium la cui funzione è scissa da un supporto fisico specificamente connotato. Quindi è in certo senso espansa in se, più che nei suoi contenuti. Comunque tentativi di integrare radio e Social Network Site ci sono stati, ad esempio Twit and Shout, in cui di narrativo in senso stretto c’è però abbastanza poco.  Quanto invece alla letteratura il discorso è più complicato rispetto alla televisione, che nasce come prodotto pop, o quanto meno lo diventa subito dopo, ed è quindi molto attenta a difendere il copyright e molto meno a difendere l’aura intellettuale del prodotto. Il libro, se non passa attraverso un adattamento audiovisivo, mi sembra ancora un po’ più chiuso rispetto a queste dinamiche.

Xmp: C’è però qualche esempio inverso, di blog approdati all’editoria cartacea, penso ad esempio a quello di pornoromantica o di pulsatilla. Ovviamente qui non si parla di letteratura ma si tratta, comunque, di produzione libraria…

Francesca Comunello: Sì, però se rimaniamo alla figura dello scrittore, non mi sembra di percepire questa apertura alla narrazione espansa, già nel concepimento del libro. Lo stesso Harry Potter è tutto sommato passato attraverso la mediazione dei lungometraggi cinematografici. O ad esempio il Trono di Spade: era certamente un fenomeno di culto enorme, ma la vera, globale, esplosione presso il pubblico generalista l’ha avuta  solo con l’approdo sul piccolo schermo.

Xmp: Forse il book trailer è un altro strumento attraverso il quale si cerca di portare il libro su altri medium, anche se in questo caso la finalità è esclusivamente promozionale, senza alcuna espansione dei contenuti narrativi.

Francesca Comunello: Sì, ed infatti mi concentrerei su un altro elemento: il libro, almeno per come siamo abituati sin qui, richiede ancora di concentrarsi un minimo, di immergersi. A quel punto entro in un mondo immaginario in cui c’è spazio per le passeggiate inferenziali di cui parlavamo sopra, ma meno spazio per andare a scrivere ogni cinque minuti su Facebook o su Twitter, Inoltre quando leggo un libro, il ritmo, il passo della fruizione lo decido io…e non mi sembra molto sensato andare online su qualcosa di simile ad una Lostpedia per sapere come va a finire: è più naturale continuare a leggere. Quindi una variabile rilevante è quella dei tempi di fruizione…nel libro li gestisce il lettore in prima persona, per le serie tv è invece, in linea generale, il broadcaster a dettare i tempi e quindi, ad esempio, la fruizione espansa su altri canali riempie i vuoti tra un episodio e l’altro. Un romanzo, teoricamente, nessuno mi impedisce di leggerlo per due giorni consecutivi, dipende tutto da me, se non voglio non esiste intervallo.

Xmp: Ed invece il cinema, intenso nella sua accezione più tradizionale, di lungometraggi da proiettare in ampie sale buie?

Francesca Comunello: In questa accezione vale quanto detto per il libro. Mi muoverò su altre piattaforme, eventualmente, dopo aver visto il film che di solito pretende di essere un’esperienza immersiva, che basta a se stessa. Diciamo che rispetto al libro ed al cinema, la televisione è quasi strutturalmente orientata a consentire la dispersione dello spettatore, nelle faccende domestiche un tempo, sul second screen oggi…

Xmp: Mi sembra che tutta la tua riflessione sia concentrata sulla contemporaneità della fruizione del prodotto mediale e del Social Network Site per commentare, criticare, quello che si sta vedendo. Ci sono però molti esempi in cui i SNS sono stati legati a film, ma utilizzati in tempi antecedenti a quelli dell’uscita della pellicola. Penso a quanto avvenuto per l’Arg ideato per il lancio di A.I. – Intelligenza Artificiale, o ai profili su MySpace dei personaggi che poi sarebbero stati protagonisti di Cloverfield.

Francesca Comunello: Sì, ma erano appunto operazioni orientate al lancio di film, Per un libro operazioni che richiedano questo tipo di partecipazione attiva le immagino meno, In ogni caso la televisione, per i motivi che ho detto, mi sembra più adatta ad inserirsi in un flusso comunicativo che utilizzi i SNS live, nel corso della messa in onda. Per il cinema e per i libri i SNS possono accompagnare l’esperienza, ma prima o dopo, non contemporaneamente. Il cinema e i libri, in generale, tendono ancora ad essere prodotti autoconclusivi. Anche quando mi trovo davanti a saghe composte di svariati film o di svariati volumi, ogni episodio fornisce solitamente una conclusione che è più soddisfacente, lascia meno il vuoto di quella di una puntata di una serie tv.

Xmp: Esistono esempi italiani rilevanti di prodotti transmediali?

Francesca Comunello: Social King, era sicuramente un esempio in questo senso: mirava ad un target ben individuato ed integrava i SNS nella dinamica di gioco. Poi c’era Frammenti, su CurrentTv, che però immagino facesse numeri minimi. Avevano fatto qualcosa anche per il lancio di XY, libro di Veronesi, creando un ambiente online in cui fornivano degli indizi che spingevano a cooperare prima del lancio del libro, per avere l’accesso a contenuti che si sarebbero poi rivelati utili per comprendere meglio alcuni passaggi della storia…Non mi vengono in mente altri esempi. La domanda successiva è: il pubblico sarebbe pronto? Produrre franchise di questo tipo comporta dei budget molto elevati…Io penso che sia un problema di mercato, di professionalità in grado di scrivere questi prodotti, ma ancor più di budget.

social_king

Xmp: Però è anche vero che un prodotto come The Lizzy Bennet Diaries è stato finanziato (400.000 dollari) con una forma di crowdfunding ex-post – finalizzata alla realizzazione del Dvd ufficiali – dopo che tutti gli episodi della web-series erano già andati in onda, Quindi il problema del budget esiste ma ci sono anche nuovi strumenti per affrontarlo. E non posso credere che sia un problema di lingua. Se la RiotCinema, spagnola, è riuscita a realizzare El Cosmonauta in lingua inglese, anche noi possiamo sicuramente riuscirci. Non pensi che ci sia una visione ancora troppo tradizionale del mestiere di scrivere, della figura dell’autore?…del resto lo dicevi tu stessa descrivendo gli obiettivi della maggior parte degli iscritti al Cinemaster: ‘fare il regista, fare lo sceneggiatore, essere autore…’

Francesca Comunello: Sì, senza dubbio. Del resto da noi ancora funziona il mito dell’intellettuale vecchio stampo. Il fascino dell’autore, rinchiuso di notte in una stanza buia e fumosa, alla ricerca dell’ispirazione creativa, resiste ancora molto. Ma aggiungerei anche ragioni tecniche. Le serie italiane fanno quasi tutte schifo, parlo proprio dal punto di vista della realizzazione. Ed in molti casi questo vale anche per il cinema, magari perchè va di moda il film indipendente, sporco, pulcioso…E poi c’è sempre quel malcelato piacere del piangersi addosso…

Grazie ancora a Francesca Comunello per il tempo dedicato a CrossmediaPeppers.

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: The Future of Storytelling


Brevissima premessa: i Mooc – Massive Online Open Course – sono corsi universitari online che consentono di accedere gratuitamente, ed indipendentemente dalla provenienza geografica, ad una formazione di qualità a distanza. Coursera.org è la piattaforma principale in questo ambito, con oltre 5 milioni di iscritti e corsi gestiti da alcuni degli atenei più prestigiosi del mondo (Stanford, Princeton, Yale, Columbia). Altri atenei, come il Mit, HarvardBerkeley hanno dato vita, nel 2012, a edX  dove offrono i propri corsi gratuiti online senza appoggiarsi a piattaforme esterne. Altro sito fondamentale in questo ambito è infine Udacity. A detta dei detrattori, i difetti principali dei MOOC sono la bassissima quota di partecipanti che completano i corsi, che in alcuni casi non supera il 10%, e la pressoché nulla interazione effettiva con il corpo docente. Gli entusiasti sottolineano invece l’elevata qualità di molti dei corsi erogati, la loro gratuità e l’elevatissimo numero di partecipanti, che agevola quello scambio d’idee elemento fondamentale di qualsiasi percorso di studio e ricerca. Per farsi un’idea di cosa significhi seguire un MOOC rimando al post di Valeria Baudo, che descrive la sua esperienza personale in merito, mentre qui trovate un’ampia selezione di articoli sul tema…fine della premessa.

Per le tematiche che tratta, molto affini a quello di cui parlo su queste pagine, vi segnalo il MOOC The Future of Storytelling, gestito dall’Università tedesca di Postdam sulla piattaforma Iversity. Prenderà il via il 25 ottobre prossimo (le iscrizioni sono ancora aperte). Ecco il video di presentazione…

Di seguito, dalla pagina ufficiale (a cui vi rimando per informazioni più approfondite) il programma e gli obiettivi del corso:

What to Expect
Together with a whole network of media researchers, creators and students we will:
– learn storytelling basics such as antagonist/protagonist relationships, narrative/narrated time, …
– have a look at exciting current media projects – analyze how they are designed and executed based on aforementioned basics
– and discuss how (and if) new online tools and formats change the way stories are told and perceived.
The 8-chapter course starts on October 25th, 2013 and ends on December 20th, 2013. It will offer weekly video material, lessons, interviews and tasks on the following topics (not necessarily in this order):
– storytelling basics
– serial formats (on the TV, web and beyond)
– storytelling in role-playing games
– interactive storytelling in video games
– transmedia storytelling
– alternate-reality gaming
– augmented reality and location-based storytelling
– the role of tools, interfaces and information architectures in current storytelling.
Our first Storytelling-MOOC will focus on fictional formats.
Our goal is to inspire and help understand. To broaden our horizon of what is and might be possible and what has already been attempted, and what has succeeded or even failed – and why. In several little tasks you’ll analyze and practice storytelling on your own and in teams.
Based at the Design Department at the University of Applied Sciences Potsdam, this MOOC is not only interdisciplinary, but also includes guest lectures and project presentations by game designers, writers, transmedia producers, TV makers, executives and theorists from many different fields of study. We will thus be able to discuss content, structures and technologies from various perspectives.
Learning Outcomes
Our MOOC will help you answer the following questions:
1. How do fictional stories work? Which structures and mechanics are used?
2. How do new technologies influence the ways stories are told and perceived – and which new media formats have been developed during the last years?
3. How can technologies, interfaces and visuals engage an audience fast and continuously?
4. How can I develop and implement my own story-ideas – on my own or in teams?
Prior Knowledge
No prior knowledge of storytelling mechanics is needed, but can be helpful.
Interest in creative processes and new technologies is welcome and encouraged.
– You don’t know what an alternate-reality game, RPG or transmedia storytelling is? – Great, you’ll learn it here.
– You are a storytelling professional? – Great, we hope to inspire you. Please feel free to help us inspire others by sharing interesting links, events and projects on our Facebook page.

A presto.
Cor.P

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: