Vi segnalo: Cult Tv di Barbara Maio


…con colpevole ritardo vi segnalo il volume Cult Tv, curato da Barbara Maio per la Rigel Edizioni. Il libro, disponibile online gratuitamente, in formato pdf, riflette ed indaga intorno al fenomeno della cultualità televisiva (con specifico riferimento alla serialità) grazie agli stimolanti contributi forniti, fra gli altri, da Henry Jenkins, Roberta Pearson, Jason Mittell, Matt Hills e Jane Feuer…Di seguito l’indice del volume:

Introduzione di Guglielmo Pescatore

Prima Parte
Cosa è un Cult? di Barbara Maio
Pensieri sparsi sulla tv di Henry Jenkins
HBO e il concetto della tv di qualità di Jane Feuer
Il Cult Transmediale di Corrado Peperoni
Cult Television e Industria Televisiva di Catherine Johnson

Seconda Parte
Twilight Zone come Cult Television di Barry Keith Grant

L’eteroglossia di Star Trek di Roberta Pearson
Farscape, Incidenti e Territori Inesplorati di Jay P. Telotte
Lost.
Persi in una Grande Storia: la Valutazione nella Narrazione Televisiva di Jason Mittell
Piaceri Ripetuti: Storia, Narrazione e Formati Multipli nella Televisione di Fantascienza. Star Trek: Enterprise e Battlestar Galactica di Lincoln Geraghty
Torchwood e il Cult Emergente di Matt Hills
24. Le Molte Possibili Riflessioni su una Serie di Culto di Vito Zagarrio
Queer as Folk: il programma più gay mai realizzato di Giada Da Ros

 

Cult TV

Ecco inoltre un estratto (le conclusioni) del saggio che Vito Zagarrio ha dedicato a 24, che per il suo concentrarsi intorno alle evoluzioni dei formati narrativi dagli anni Novanta ad oggi, mi sembra evidentemente legato agli argomenti che di solito tratto da queste parti…buona lettura.

«A monte di 24 c’è quella profonda mutazione della narrazione che io ho avuto modo di chiamare la “narrazione esplosa”, ovvero la tendenza a decostruire il racconto secondo le istanze postmoderne e digitali. Si tratta di opere in cui la concezione moderna della linearità cronologica, incentrata sulla distinzione tra passato e presente entrambi proiettati verso il futuro, cede il passo ad una concezione postmoderna della temporalità frammentata e confusa. Ma sono anche opere che riflettono indirettamente l’influenza delle nuove tecnologie sul linguaggio cinematografico, tramite la scomposizione della linearità cronologica e spaziale del racconto per  mezzo di formule quali la ripetizione, la sequenzialità non consequenziale e altre modalità tipiche della narrazione digitale.

Una strutturazione fratta, quindi, come frutto della crisi ontologica ed epistemologica del cinema nell’epoca della crossmedialità, in cui una nuova generazione di filmmakers produce storie per una nuova generazione di spettatori, entrambe abituate all’uso del telecomando, del DVD e del DViX, insomma ad una possibilità di visione dei film maggiore rispetto alle generazioni precedenti. Pratiche che fanno dei “puzzle film” il terreno ideale per una riflessione sul cinema contemporaneo, ormai irrimediabilmente ibridato con altre forme espressive dell’universo iconico, quali la videoarte, il videoclip, il videogioco, o più semplicemente con l’omnicomprensiva categoria degli “audiovisivi” (o delle “immagini in movimento”, nell’accezione di Alessandro Amaducci).

Mi farò aiutare, qui, da una serie di lavori (tesi universitarie, tesi di dottorato, lavori di postdottorato), che hanno indagato a fondo il vasto panorama teorico dedicato a questo nuovo universo testuale, che 24 riflette. Voglio citare giovani studiosi come Valentina Vincenzini, Luca Ottocento, e la già citata Federica Pellegrini, che hanno sintetizzato le posizioni teoriche sul cinema e sulle serie postmoderne (la Pellegrini in particolare, oltre che su 24, su Lost e Flash Forward, che sono le altre due serie di culto che offrono un coté filosofico molto sottile). Se da un lato studiosi come David Rodowick riflettono sulla “stagione della paranoia digitale”, dall’altro studiosi come Lev Manovich e Marsha Kinder riflettono sulla possibilità di nuove forme narrative derivate da strumenti tipicamente informatici quali il loop e il database. Parallelamente, Gianni Canova parla di metanarratività, ovvero di un cinema che mette in scena il proprio raccontare, le scelte diegetiche, come nel caso di Pulp Fiction di Tarantino. Si tratta di un cinema, quindi, che mostra se stesso, che esibisce il proprio linguaggio andando oltre i “fuochi d’artificio” di Jullier, pur mantenendo una forte componente ludica. Inoltre, anche se tale fenomeno non rappresenta la forma narrativa dominante del cinema contemporaneo, ancora legato ad una concezione “classica” di racconto, e consiste in un numero relativamente ridotto di film, tuttavia si impone come fenomeno di portata internazionale. Nonostante le diverse modalità di approccio e di valutazione, la teoria contemporanea concorda sull’uso del termine complex storytelling e individua nell’uso di una temporalità non lineare, nell’uso di strutture o concetti dei nuovi media (database, spazio navigabile) e nell’approccio con la realtà virtuale (rappresentazione di mondi paralleli, fantasie dei personaggi) le caratteristiche principali del fenomeno della “narrazione esplosa”. La centralità del nuovo rapporto spettatore-film dato dal progresso tecnologico è il filo comune che lega le nozioni di mind-game films di Thomas Elsaesser, puzzle films di Jason Mittel e psychological puzzle films di Elliot Panek. Secondo i tre autori, i film con una struttura narrativa non lineare sono una risposta dell’industria cinema alla richiesta di storie in grado di intrattenere un nuovo tipo di “gioco” narrativo da parte di un pubblico sempre più vasto ed esigente. Ripercorrendo i punti chiave del saggio di Jason Mittel dedicato all’analisi della complessità narrativa nella televisione contemporanea, possiamo vedere come anche egli consideri gli anni novanta come gli anni della complessità narrativa (non solo al cinema ma anche nelle serie televisive), in cui l’influenza di altre forme narrative quali i romanzi, i videogames e i fumetti origina un’era di sperimentazione e innovazione. Secondo Mittel, la nascita di una complessità narrativa che lavora principalmente su una diversa percezione del tempo, coincide con una serie di trasformazioni chiave nell’industria dei media, una sorta di conseguenza dell’uso delle nuove tecnologie che ha mutato radicalmente il rapporto tra spettatori e audiovisivi. Tra le innovazioni principali vi sono ad esempio il sistema VCR e il DVD, due supporti che permettono all’utente di gestire arbitrariamente il tempo della narrazione (e quindi si ha la possibilità di accedere alla visione multipla, acronologica o parziale di un testo audiovisivo), mentre la diffusione di internet ha permesso la nascita della fan culture, ovvero la possibilità degli utenti di interagire con il mondo delle narrazioni attraverso videogames, blog, siti, attraverso internet gli spettatori possono acquisire informazioni, discutere, scambiarsi modelli interpretativi e avere conferma/confutazione della propria tesi. Ovviamente, sottolinea Mittel, non è la tecnologia ad intervenire direttamente sulla narrazione, è semplicemente lo spettatore che, per la prima volta, ha un ruolo meno passivo. Mittel riprende il concetto di operational aesthetic di Neil Harris secondo cui gli spettatori non traggono piacere solamente nel seguire la storia, ma anche dalle tecniche utilizzate per rappresentarla. In questo senso, il videogioco ha sicuramente avuto un ruolo decisivo nella sempre maggiore popolarità dei puzzle films, predisponendo gli spettatori sia ad un rapporto interattivo con la narrazione, sia al piacere del gioco, qui inteso come gioco interpretativo di un cinema che mira al disorientamento e alla confusione. Elliot Panek, completa il quadro tracciato da Mittel, aggiungendo la categoria di psychological puzzle films.

La chiarezza della narrazione classica è elusa da film che giocano sulla confusione tra realtà e finzione, insinuando il dubbio nello spettatore che deve trovare la giusta chiave di interpretazione del film: la narrazione non è più affidabile e il ruolo dei vari elementi non è immediatamente evidente. Warren Buckland chiama puzzle films quei film che utilizzano delle strategie narrative che rifiutano la struttura classica del racconto e la rimpiazzano con uno schema più complesso. Ebbene, tutto questo enorme dibattito teorico può essere facilmente applicato a 24, che non a caso è diventato, sin dalla prima stagione, un videogioco prodotto dalla Sony.

È per questo che 24 è – forse suo malgrado – un piccolo miracolo creativo, produttivo, ideologico, registico. Un testo che resta nella storia del film e della televisione, o meglio di quel “cinema espanso”, puzzle a sua volta di molti mezzi, tipologie e approcci, che è oggi uno dei fenomeni più interessanti dell’universo mediatico (1). »

A presto
Cor.P

(1) i link presenti nell’estratto non sono parte del testo originale.

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