Transmedia for Social (2): Sandy Storyline


L’edizione 2013 del Tribeca Film Festival ha per la prima volta dedicato una sezione del concorso ai progetti transmediali. Il Bombay Sapphire Award è andato a Sandy Storyline, documentario partecipativo in cui le vittime dell’uragano Sandy hanno potuto (e tuttora possono) raccontare la loro esperienza attraverso foto, registrando testimonianze audio, o facendosi video intervistare.

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Laura Gottesdiener e Rachel Falcone, membri del team di Sandy Storyline, definiscono il documentario partecipativo come un documentario che

welcomes everyone to contribute content—written stories, photos, audio recordings and videos—to the growing documentary. Rather than having the narrative determined by a small team of professionals, we are creating a platform for hundreds of community-generated storylines to live and interact.

Il cuore del progetto è quindi il racconto condiviso dei cittadini colpiti dall’uragano, la cui partecipazione è incentivitata ed agevolata dall’estrema semplicità con cui si può contribuire al racconto collettivo. Ad esempio le testimonianze audio possono essere registrate chiamando un numero telefonico dedicato, senza che sia quindi necessaria alcuna particolare competenza multimediale. Le foto, i testi, gli audio ed i video raccolti sono resi disponibili online anche grazie alla piattaforma sociale Cowbird, specializzata nelle micronarrazioni in prima persona, a public library of human experience.

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Il progetto prevede anche eventi dal vivo, testimonianze presso le scuole e mostre (una delle quali si è svolta proprio nei giorni del TFF).

L’obiettivo di Sandy Storyline è più ambizioso del già meritevole sollievo che le vittime dell’uragano provano raccontando e condividendo le dolorose giornate dell’ottobre scorso. Sandy Storyline mira soprattutto alla costruzione di una comunità in grado mantenere viva l’attenzione sui cittadini e le aree colpite dall’uragano e di far sentire la propria voce nella fase della ricostruzione:

We began this documentary, therefore, to help construct a narrative about the storm that focuses on and prioritizes the needs and desires of the current community. We hope this project will help contribute to a reconstruction process that is democratic and inclusive and that helps address entrenched problems, including economic inequality and climate change. […] Keeping Hurricane Sandy in the global consciousness is important, therefore, both to ensure that people across the devastated communities receive the long-term support that they need, and to continue the movement for environmental change that will prevent future disasters. […] We hope that the storytelling is not only cathartic but empowering for people affected by the storm—and we’re honored when the experience has spurred people to take action and become leaders of their communities.

Anche in questo caso, come per Land of Opportunity, la narrazione distribuita su più piattaforme ha lo scopo di mettere i cittadini nelle condizioni di contribuire con la propria storia nel modo ed attraverso il canale con il quale viene loro più naturale farlo, abbattendo quanto più possibile le barriere tecnologiche o caratteriali che disincentivino al raccontarsi in prima persona e radicando fortemente il progetto nel territorio. Per inciso, nell’intervista rilasciata in occasione del Tribeca Film Festival, Laura Gottesdiener e Rachel Falcone danno una loro definizione di Transmedia:

Transmedia, to us, is an emerging genre of storytelling—one that interacts on various platforms and has both digital and human elements. Mostly, we’ve found that transmedia is hard to define in words. So instead we’re building an example of what it can be through this project.

Al di là delle questioni definitorie, in questo caso irrilevanti, l’augurio è che Sandy Storyline riesca davvero a dare un contributo significativo ad una ricostruzione guidata da una visione condivisa del futuro.

A presto.

Cor.P

Defiance: play the game and/or watch the show? (2)


Il versante televisivo di Defiance è sviluppato in una serie che, per la prima stagione, conta dodici episodi. Non mi soffermo sul plot, che è quello descritto nella prima parte per il franchise nel suo complesso. In uno scenario post apocalittico (che deve molto a Mad Max), ricco di suggestioni western (che nel videogioco, in gran parte, si perdono) l’elemento di maggiore interesse della serie è la rappresentazione degli alieni (anche) come profughi in fuga da un sistema solare prossimo alla distruzione: cercano qui un futuro migliore, e questo li accomuna a molti migranti. Quelle che arrivano sul nostro pianeta sono, inoltre, razze aliene divise da millenni di lotte e pregiudizi: la convivenza pacifica è un obiettivo difficile non solo con gli umani, ma tra gli alieni stessi. Mia Kirschner, che nella serie interpreta Kenya, descrive (1) la serie come una

immigrant tale… a story, for me, about what happens when these cultures, who have never intersected, come together in one place and how they get along. What I like about the show is the element of realism and the culture clashes that happen, the sad violence that comes along with it, the stories that and the beautiful reconciliation that comes along with it.

Anche il produttore esecutivo Kevin Murphy mette in evidenza questi aspetti:

What’s sort of unusual about this is that it is not simply an alien invasion show. This is really more of a melting pot immigrant drama in that these aliens, the Votans, seven different races, don’t necessarily like one another. Back on their home world they may have been enemies; one race may have conquered the other. They came together out of necessity because their own solar system was about to be destroyed, and it was, “Come together or die.” So we are in a world where old millennia-long prejudices exist within the Votans. Humans are now in the mix. And everyone’s got shared history, shared alliances, shared cultures. And it’s really about, “How do you get together in a new world with all of these different perspectives and musical and cultural perspectives?” So that’s very different from an alien invasion show.”

Tematiche di questo tipo in un contesto Sci-fi, in realtà, non costituiscono una novità assoluta. Cito, tra gli ultimi, il lungometraggio District 9 (2006) ambientato nel Sudafrica del 1982: un’enorme nave spaziale aliena si staglia nei cieli di Johannesburg, dove rimane immobile per settimane, senza dare segni di vita. Il governo sudafricano decide di far ispezionare l’astronave, all’interno della quale viene rinvenuta una colonia di extraterrestri artropodi allo sbando, sporchi, stremati e denutriti. Condotti in salvo sulla terraferma, diventano presto invisi alla popolazione locale e vengono isolati in un campo profughi chiamato “Distretto 9”, dove rimarranno confinati in regime di apartheid per i successivi vent’anni…

L’alieno come metafora del diverso, del marginale è presente anche negli ancora antecedenti Alien Nation (1988),  film successivamente trasposto in una serie televisiva, e in Fratello di un altro pianeta (1984).

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Quelli della migrazione e dell’integrazione (o disintegrazione) razziale rimangono comunque versanti non assiduamenti frequentati dalla fantascienza, che aprono notevoli possibilità in termini di approfondimento dei personaggi, dei loro sentimenti e delle loro relazioni, aspetti su cui la serie potrà ovviamente soffermarsi molto di più del videogioco, focalizzato invece sulla componente action.

Defiance, nel suo insieme, è un progetto estremamente ambizioso, con un investimento complessivo superiore ai 100 milioni di dollari, distribuiti lungo 5 anni di lavorazione.
Come visto nella prima parte, la campagna di lancio  stata fortemente centrata sugli elementi transmediali del franchise, che possono risultare di particolare appeal per gli addetti ai lavori, ma è meno probabile lo siano per il pubblico, per il quale rimane decisiva la qualità della storia e del modo in cui viene narrata, al di là del numero, tipo e livello di interconnessione delle piattaforme mediali utilizzate per raccontarla.
In questo senso l’esempio di The Blair Witch Project (1998) rimane seminale. Per il film di Daniel Myrick ed Eduardo Sanchez, l’utilizzo del web, che ha preceduto l’esordio sul grande schermo, è stato fondamentale per generare quell’effetto realtà risultato decisivo per il successo mondiale della pellicola, presentata come la fedele riproposizione del girato ritrovato nel cofano della macchina dei filmaker scomparsi nei boschi di Blair, dove si erano inoltrati proprio per verificare una volta per tutte, filmandola, l’effettiva esistenza della strega narrata dalle leggende locali. Logica analoga è quella con cui viene utilizzata la rete prima del lancio di Cloverfield (2008): vengono creati diversi siti web di istituzioni finzionali (Tagruato Corporation, Slusho!), in qualche modo legate alle vicende che portano al risveglio della creatura mostruosa che seminerà distruzione a Manhattan nel corso del film; una serie di profili myspace di ragazzi (ad esempio quello di Rob Hawkins) che si riveleranno essere i protagonisti della pellicola; una serie di breaking news multilingue diffuse tramite youtube che danno notizia dell’attacco alla piattaforma petrolifera Chuai Station a partire dal quale il mostro marino viene risvegliato.
In entrambi i casi la dorsale narrativa principale è un film per il grande schermo, e l’espansione diegetica transmediale sul web non è contenuto, ma strumento della campagna di lancio virale del franchise. In altri termini in The Blair Witch Project ed in Cloverfield il transmedia è mezzo di promozione, mentre in Defiance ne è oggetto, circostanza effettivamente innnovativa, ma che lascia piuttosto perplessi…è questo l’unico elemento di attrazione di un progetto che, considerato il budget ed i tempi di produzione, dovrebbe avere ben più numerose frecce al proprio arco?
Del resto, trascorsi pochi giorni dal lancio del videogame, ed a poche ore dalla prima televisiva, Defiance sembra particolarmente interessante proprio dal punto di vista produttivo, perchè per la prima volta lo sviluppo della parte videoludica e di quella televisiva sono avvenuti, ab origine, in parallelo. Questo ha comportato reciproche influenze, reciproci stimoli e reciproche limitazioni. Del ruolo vitale del mythology coordinator, che ha curato il contatto e l’interscambio giornaliero tra i due gruppi di sviluppo, per garantire la creazione di un universo condiviso totalmente coerente, ho già parlato nella prima parte. Quanto alle reciproche limitazioni, ai compromessi, mi limito all’esempio che gli stessi produttori esecutivi riportano nelle numerose interviste rilascite in questi giorni.
Gli autori della serie, nel solco di quella contaminazione tra Sci-fi e western che lo show ha comunque mantenuto, intendevano dare una forte preminenza a personaggi che si muovessero a cavallo, ma questo li avrebbe resi, nel videogioco, un obiettivo troppo agevole per il nemico. Dal canto loro gli sviluppatori dell’MMO ritenevano che nell’universo di  Defiance quella del volo dovesse essere una capacità tanto degli alieni, quanto degli umani, supportati da tecnologie adeguate. Ma dal lato tvshow, questo volare per tutti avrebbe comportato un sensibile incremento dei costi di produzione, soprattutto per gli ulteriori effetti speciali che si sarebbero resi necessari. Circostanze come questa hanno reso molto stimolante, ma non sempre agevole, il rapporto tra i due comparti produttivi, come descrive bene un recente articolo dell’AdWeek:

In the end, some of the negotiations over the complexity in the game versus the effects in the show were handled as a hostage exchange: You give us jetpacks, we’ll give you horses and nobody gets hurt. “They really didn’t want to do horses in our world,” sighs Mark Stern, president of programming for Syfy—the critters present too big a target for this kind of game”. “So the agreement was, ‘OK, as long as you agree to no flying, we’ll agree to no horses.’ “[…] “We wanted flying vehicles, and Mark and his crew were like, ‘Screw flying, it’ll blow up our CG budget,’ grumbles Beliaeff. “So we ended up creating this whole mythology where the Ark ships blew up and that created this low-flying asteroid field that made flying in the world impossible.”

Altro aspetto specificamente legato al lavoro congiunto tra due industrie complementari ma così fondamentalmente diverse è stato per esempio lo sviluppare e fissare sin dalle prime battute il design delle scenografie, dei costumi, delle armi, dei veicoli, fase di lavorazione vitale per il videogame che quindi, per questi aspetti, ha dato molto alla serie televisiva, per la quale questi elementi sarebbero stati sviluppati in una fase successiva a quella della stesura dello  script.

In conclusione vale la pena ritornare sull’ultima parte dello slogan di lancio del franchise: ‘Play the game, Watch the Show, Change the world’. Questo ‘cambia il mondo’, strizza l’occhio ad un pubblico cui sembra riconoscersi il potere di intervenire sulle sorti dei personaggi di Defiance e sull’universo in cui si muovono. Questo è sicuramente vero nel videogioco, ma lo è meno nell’insieme del franchise, per il quale, a detta degli autori, l’influenza generatrice dei gamers si avrà soprattutto prima del lancio della seconda stagione. Del resto le tecniche transmediali utilizzate sono piuttosto tradizionali e prudenti, volte a conservare la fruibilità indipendente di prodotti di intrattenimento fortemente integrati, ma più dal punto di vista produttivo che da quello diegetico. In altri termini, il prodotto non è più transmediale di altri che questa caratteristica l’hanno comunicata molto meno. La forte innovazione non è nel modo in cui il racconto è transmediato, ma nel peculiare iter produttivo, nella tempistica di lancio del videogioco e della serie televisiva (praticamente concomitanti), e nei contenuti della campagna di comunicazione. Personalmente la memoria va a Ritorno al futuro 2 (1989) e Ritorno al futuro 3 (1990), che alla fine degli anni Ottanta fecero molto parlare di se per la strategia produttiva: era infatti la prima volta che due sequel venivano prodotti congiuntamente, per poi essere distribuiti in date differenti. Oggi vengono ricordati più per questo aspetto che per come riuscirono a completare la storia raccontata nel primo, impareggiabile, film della serie.

Defiance si rivelerà anche un grande successo di pubblico o rimarrà solo un interessante case study?

A presto
Cor.P

(1) Gli estratti citati in questo post sono ripresi da interviste rilasciate da componenti del cast o dello staff produttivo di Defiance ai seguenti siti specializzati: www.digitalspy.co.uk, www.gameinformer.com, www.dealspwn.com, www.gamespot.com,  www.dreadcentral.com,

Defiance: play the game and/or watch the show? (1)


Defiance è in uscita in questi giorni negli Stati Uniti.

In un futuro prossimo, siamo nel 2046, diverse razze aliene il cui sistema solare è andato distrutto, cercano rifugio sulla terra. Malgrado lunghe trattative con gli umani, gli alieni scoprono ben presto di non essere benvenuti. Determinati a restare sul pianeta che pensavano potesse diventare la loro nuova casa, danno inizio a una durissima guerra… Dotati di tecnologie in grado di dare origine a processi di terraformazione, dopo un conflitto ventennale gli alieni hanno reso la Terra un pianeta irriconoscibile. Le parti in lotta decidono finalmente di dichiarare un cessate il fuoco, per concentrarsi sulla propria sopravvivenza. Il marine Joshua Nolan fa ritorno alla sua città natale, Saint Louis,  lasciata a dieci anni, all’inizio della guerra. La ritrova ridotta a poco più di un campo profughi e decide di unirsi alla comunità locale, Defiance, impegnandosi a proteggerla dai violenti scontri con gli alieni, dagli sciacalli e da altri eventuali pericolosi visitatori.

Questa è in sintesi la trama di Defiance, franchise mainstream sci-fi sviluppato congiuntamente in una serie tv ed in un videogioco. Non esiste quindi una dorsale narrativa principale, accompagnata ed arricchita da espansioni transmediali più o meno rilevanti, ma comunque ‘altre’ rispetto al canale nel quale vengono veicolati gli elementi centrali dell’universo finzionale…o almeno è questo il modo in cui il franchise viene presentato. Al pubblico la decisione di esplorarlo seguendo gli episodi televisivi, giocando al videogame o percorrendo entrambe le strade. E lo slogan della campagna di lancio punta decisamente su questa caratteristica: ‘Watch the show. Play the game. Change the world’.

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Scelta analoga quella del sito ufficiale, che si apre con una homepage splittata: anche in questo caso la scelta è tra ‘Explore the Show’ e ‘Explore the Game’.

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Quindi uno dei rari casi di transmedia storytelling mainstream in cui, come dalla definizione originaria di Jenkins, ogni segmento narrativo, attraverso qualsiasi piattaforma venga distribuito, fornisce il suo contributo all’universo finzionale, contributo idealmente di pari rilievo a quello veicolato sugli altri media. In altri termini non esiste un ordine gerarchico – in termini di coerenza e di valore fondativo per il canone del franchise – dei contenuti diffusi nelle (in questo caso due) piattaforme coinvolte nel progetto. La situazione ampiamente più diffusa è invece quella in cui, accanto ad una dorsale narrativa principale fortemente individuata, si organizzano espansioni narrative transmediali più o meno rilevanti – ma non imprescindibili – per la comprensione complessiva dell’universo finzionale di riferimento. È quello che accade, ad esempio, in Lost, 24, Glee, franchise transmediali strutturati intorno ad una serie tv; o di Matrix, The Blair Witch Project, Le valigie di Tulse Luper nei quali il corpo centrale è invece rappresentato da uno o più lungometraggi per il grande schermo…

Anche per Defiance, come prevedibile, il punto di partenza è stato la costruzione di un mondo in grado di offrire adeguato spazio diegetico tanto alla serie televisiva quanto al videogioco, spazio all’interno del quale declinare una mitologia sufficientemente articolata, la cui coerenza nelle due piattaforme è curata da un mythology coordinator, figura professionale inedita,  almeno nei termini di una denominazione così ben circostanziata, come evidenzia lo stesso Kevin Murphy, produttore esecutivo del franchise (1):

It’s the first show where I’ve ever had the need for a mythology coordinator as a salaried member of my staff […] who serves as kind of an editor between what goes into the game and what goes into the television show and helps define connections. And they make sure that there’s nothing we do in the show that contradicts the reality of the game to make sure that when we do an episode with hellbugs in the television show, we’re being accurate as to the biology and what they look like and how they breed and what the various subclasses of hellbug are. Everything we’re doing is exact so when gamers watch the show, they really have a feeling of recognition that this is the same monster they’ve been having fun fighting and killing in the game world.

Siamo quindi nei territori del worldbuilding storytelling: si parte dalle creazione di un universo finzionale, sufficientemente vasto, complesso ed approfondito da permettere, in potenza, un assai ampio respiro narrativo, che in questo caso è originariamente declinato solo nei due canali prescelti, videogame e serie tv, ma lascia apertissima l’ipotesi di ulteriori espansioni, in lungometraggi cinematografici, fumetti, serie animate, mobisodes, come fanno presagire le parole di Murphy:

[…] by creating a new world, it gave you sort of an infinite number of permutations of ways to tell stories and ways to find characters

Per inciso, come già visto per Star Trek (il Klingon), per Avatar (il Na’vi) e per Games of Thrones (il Dothraki), gli sforzi profusi per la creazione di universo finzionale credibile si sono tradotti anche nell’ideazione di una lingua – anzi, di più lingue – originali, come spiega ancora Murphy:

David Peterson is not only our language creator, but he’s also our cultural consultant on the show because he really has a mind for that sort of nuance. And from his perspective you can’t create a realistic language without knowing a lot about the culture of the language. David Peterson, prior to “Defiance,” is best known for creating the Dothraki language on the HBO series “Game of Thrones.” And this presented an even bigger challenge to him because the Dothrakis on “Game of Thrones” are illiterate; they don’t have any written form of their language. We asked him to not only create a spoken version of Irathient, but also a written version, and a spoken version of  Castithan. He’s also done Indogene, and Liberata is a work in process – we don’t use that as much. But at this point, last time I checked, we were at 1,962 Irathient words and counting. And there are complete rules for grammar, syntax, verbs, and irregular verbs; there’s an 150-page orthographic document that he’s created.

Un universo finzionale così vasto ha consentito di ambientare il videogame e la serie tv in un due location distinte, rispettivamente San Francisco e Saint Louis, funzionali a garantire adeguata indipendenza narrativa ai due prodotti. Ma anche in questo caso la sfida più complessa è quella di creare situazioni che incentivino il pubblico ad una fruizione espansa del franchise, senza tagliare fuori chi intenda solo giocare al videogame o solo guardare gli episodi della serie televisiva. L’obiettivo centrale per il team creativo di Defiance è stato quello di garantire al gamer, o al telespettatore, esperienze di intrattenimento indipendenti tra loro, che però consentano – a chi lo voglia – di cogliere e percorrere i ponti narrativi che legano i due prodotti e le vicende che vi sono narrate, attraverso quelli che Nathan Richardson – produttore esecutivo – chiama crossover events:

…we have what we call crossover events. They cross both the mediums and the two locations. We have events around every episode and they cross back and forth between the game and show. Something may happen in the game, and then it will cross into the show, and cross back. You can play the game and you don’t have to watch the show, but the storylines are mutually progressive.

Ovviamente l’esplorazione di Defiance lungo entrambe le piattaforme garantirà ai fans alcuni vantaggi cognitivi, come spiega Mike Stern di SyFy, il canale via cavo statunitense responsabile della produzione della serie televisiva:

[…] so for example, audiences may be introduced to a character with his or her personality in the game, and then see them later in the show and already know their motivations […]; one episode of the show deals with a particular enemy type, and anyone who watches that episode will immediately know how to defeat that enemy type when it appears in the game a week later.

Il videogioco si presenta come un ibrido tra Massive Multiplayer Online e First Person Shooter, con una certa preponderanza verso quest’ultimo genere, visto il forte focus sull’esperienza single player. Le principali occasioni di cooperazione sono le aggregazioni spontanee create dagli Arkfall, eventi pubblici in cui lo schianto di un’astronave libera sulla terra un enorme mostro alieno e relative creature di supporto, che possono essere sconfitte solo attraverso la collaborazione di molti gamers. Secondo Rob Hill – senior producer – il gioco differisce dai classici MMO proprio per la continuità dell’azione richiesta al singolo giocatore:

I think the moment-to-moment game mechanics are one of the big things. Typically, massive online games have you standing there, you target something, and you hit hot keys until one of you falls over. This one requires you to actually aim, and aim well, and movement is also very important. Keeping things between you and the enemy, constantly trying to be on the move – that is something that we’ve been getting a lot of great response with, was, ‘ wow, this actually feels like a real shooter, not like any of the MMOs I played before.’ So that’s what we really started, and really focused a lot of attention on, because if that wasn’t going to work it was going to be very difficult to sell people on the rest of it.

L’elemento caratteristico degli MMO al quale Defiance rimane coerente è invece la dimensione sociale dell’esperienza ludica:

I just think the scale, the fact that you’re in this world with a lot of other people around you. That sense that I don’t know that person but that guy is kicking butt. I really want to get in a group with that guy so that we can go off and kick butt together. Okay, now we’ve played a lot together, we’re going to join a persistent clan on the server and build those social bonds that you don’t necessarily do within games in shooters as they currently are. There’s a lot of out of game tools that you can use to maintain those kind of social relationships, but really, having that mass scale, coming across strangers and giving them tools to, within the game, keep those relationships going are what is really strongest with the massive online games.

Il videogioco – sviluppato dalla Trion Worlds – è uscito il 2 aprile negli Stati Uniti, fungendo da prologo al lancio della serie televisiva, previsto per il prossimo 16 aprile sul canale Syfy. L’esordio videoludico consente al pubblico di immergersi immediatamente nell’universo finzionale di Defiance, collaborando con altri gamers e con Joshua Nolan e Irisa, personaggi che dopo due settimane lasceranno Saint Louis alla volta di San Francisco nella quale, nel corso della prima puntata televisiva, affronteranno e risolveranno alcuni problemi grazie ad un oggetto recuperato nel corso delle missioni affrontate con i gamers durante le due settimane precedenti, vissute nel videogioco. La speranza degli autori di Defiance è che la frequentazione videoludica di Joshua e Irisa coinvolga i gamers e li leghi alle sorti di questi personaggi, motivandoli a seguirne le vicende anche al di fuori del videogioco, negli episodi televisivi.

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In questo senso la componente massive del gioco potrebbe rivelarsi un efficace volano per la creazione di comunità di fan del franchise. Le missioni in cui sono coinvolti i giocatori in alcuni casi saranno marginali rispetto agli eventi della serie televisiva, mentre in altre circostanze risulteranno fortemente integrate. Del resto è questo l’aspetto promesso dalla terza parte dello slogan di lancio: ‘change the world’, la possibilità cioè che il pubblico possa influenzare l’evoluzione degli eventi, cosa che avverrà soprattutto, sempre in base alle dichiarazioni di Rob Hill, nell’intervallo tra la prima e la seconda stagione televisiva.

Ma sul versante Defiance-Tv Show mi concentrerò la prossima settimana, nella seconda parte.
A presto.
Cor.P

(1) Gli estratti citati in questo post sono ripresi da interviste rilasciate da componenti dello staff produttivo di Defiance ai seguenti siti specializzati: www.digitalspy.co.uk, www.gameinformer.com, www.dealspwn.com, www.gamespot.com,  www.dreadcentral.com,
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