Xmp intervista Luca De Santis (2)


 lucadesantis2Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Luca De Santis, che nella prima parte aveva descritto le tappe fondamentali dell’evoluzione della rappresentazione del mondo Lgbt nei videogiochi…

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Xmp:  Ricominciamo con una domanda  easy: parlami un po’ di Birdo…

Luca De Santis: Super Mario Bros 2 (come lo conosciamo noi, perché in realtà è stato un gioco adattato per il mercato occidentale, in quello orientale si chiama Super Mario USA, dato che il 2 è quello che conosciamo noi come Lost Levels) è stato uno dei miei giochi preferiti, il primo che ho comprato per il NES. Dopo molti anni vedo la pubblicità dell’86 mandata sulle tv giapponesi, in cui Birdo è un pupazzo stile Muppets, con voce maschile molto effeminata, boa di struzzo e bocchino lungo. Ho subito pensato che anche Miss Piggy era doppiata da un uomo e non me ne ero mai accorto…tipo un’epifania! Di lì  è iniziata la curiosità di sapere perché un personaggio così secondario fosse stato preso come testimonial. Ho scoperto così che, nel libretto di istruzioni del gioco, Birdo è un maschio con tanta voglia di farsi accettare come femmina. Nella cultura letteraria e teatrale giapponese questo non ha nessun peso politico o sociale: il trans, la trans come il travestito sono forme narrative talmente arcaiche da esser quasi epurate da un significato politico. Ed infatti in Giappone l’associazionismo Lgbt non è per nulla diffuso e le politiche sociali son ben lungi da quelle occidentali. In Paper Mario 2 per GameCube c’è l’equivalente moderno di Birdo, Vivian, che ha addirittura una storia d’amore con Mario…la mascotte della Nintendo con una trans! E si baciano! In Giappone tutto è rimasto uguale, in occidente Vivian è diventata una sirena femmina…

Xmp: Da Mad Party Fucker (vedi prima parte dell’intervista) siamo arrivati alla mascotte di una console che ha una relazione con una trans…nel complesso pensi che il medium videoludico abbia inseguito, si sia adattato alla rappresentazione del mondo Lgbt imperante al momento, o abbia saputo porsi su posizioni progressiste, in qualche modo anticipatorie di conquiste ancora di la da venire nel mondo reale?

Luca De Santis: Il videogioco è creato da veri e propri artisti (dai game designers, agli sceneggiatori, agli art director) e come tali la loro visione è sicuramente progressista e spesso anticipatoria (nel caso dei SIMS per esempio o di Fable). Mass Effect 3, che cito sempre perché ottimo esempio, è la storia del meccanico Cortez che ascolta alla radio l’esplosione del pianeta Terra e piange suo marito parlando del loro matrimonio. Da qui noi, come protagonisti, possiamo decidere se stargli accanto come amico oppure iniziare con lui una relazione. In tutta questa parabola narrativa c’è il personaggio gay non giocabile, con una storia assolutamente progressista, che influenza il protagonista che, non dimentichiamocelo, è quello che salverà l’intera galassia; fuori da ogni stereotipo, quello su cui tutti i mondi confidano per la salvezza. Fable 3 pone la stessa situazione addirittura in un impero di cui siamo a capo e possiamo essere gay, lesbiche o transessuali cattivissimi o buonissimi, dipende dalle nostre scelte. Una libertà quella data dai game designer, che neppure al cinema abbiamo mai visto. O almeno per quanto mi ricordi in Armaggeddon, Bruce Willis non era gay, quindi non solo è progressista nella visione di realtà, ma persino in quella culturale.

Xmp: Nel libro, ed anche in questa intervista, sottolinei a più riprese il legame tra videogioco e narrazione…

Luca De Santis: Di sicuro la mia ricerca è stata fortemente influenzata dalla mia preparazione accademica, che mi ha formato come sceneggiatore. Per lavoro mi sono occupato di morfologia della narrazione, editing e strutture narrative, nel cinema, in teatro e in televisione. Ovviamente il mio approccio a questo studio è stato morfologico, e sono stato portato a individuare solo taluni aspetti, tralasciandone altri. Del resto qui il discorso sulla ludologia si fa spinoso, perchè non tutti gli studiosi di videogames condividono il pensiero che in un videogioco ci sia una struttura narrativa creata da un autore, ma insistono di più sulla libertà del .giocatore di creare la propria linea temporale, esprimendo la propria soggettività.

Xmp: Non mi sembra che questa sia la tua posizione…

Luca De Santis: Non lo è. Io credo che il game designer abbia la parte autoriale e quella strutturale, ogni scelta del giocatore è stata ponderata dal game designer. Se il giocatore fa un’azione che non è stata contemplata dai programmatori questo si chiama bug, la libertà in un videogame è solo simulata. È l’equivalente di quella che nel cinema si chiama sospensione di incredulità. È come dire al giocatore “facciamo come se tu potessi fare di tutto”, ovviamente più mi avvicinerò a questa promessa più il giocatore sarà contento, ma la penna del game designer è quella del dio virtuale: più il mondo creato sarà grande e interattivo, più il giocatore avrà questa “libertà simulata, e tutto questo è al servizio dell’immedesimazione.

Xmp: Questa è secondo me una delle evidenti influenze dei videogiochi sul cinema e sulla televisione. Penso al worldbuilding storytelling. Il vero protagonista di Avatar è il pianeta Pandora, terreno fertile per sviluppi narrativi potenzialmente infiniti. Penso che in tutto questo i videogiochi abbiano avuto qualcosa da insegnare…

Luca De Santis: Sì, ma nel cinema la mano dell’autore non è così invisibile. L’immedesimazione passa non solo per l’attore e il personaggio che interpreta, ma anche per le inquadrature e per la fotografia. Tutto è studiato affinché tu possa immedesimarti il più possibile in un assassino, in una principessa, in una commessa, in un pilota. È il  bello del cinema, ma è diverso dal videogioco. Penso anche a film sperimentali girati in soggettiva, forse quelli che semioticamente più possono avvicinarsi a quest’idea di simulacro…non potranno mai competere con un mezzo che è francamente diverso e viene utilizzato in modo diverso. Si badi bene, non dico che in tutti i giochi è possibile esser se stessi; a volte si è chiamati a impersonare un nano o un drago o un idraulico, ma anche qui l’immedesimazione è un’esperienza completamente diversa da quella cinematografica. È innegabile che la fruizione del film come opera figurativa sia passiva, e in un certo qual modo lo è anche quella del videogioco, ma sicuramente meno. Forse è più facile parlare delle cose che questi media hanno in comune, e la principale secondo me è una: in entrambi i mezzi il protagonista non può esser passivo, non può non prendere decisioni o star fermo. Per far partire una storia, il protagonista deve agire.

Xmp: Hai parlato della passività dello spettatore cinematografico. Nel transmedia storytelling, ed in altre forme di narrazione espansa,  c’è invece molta esaltazione intorno al ruolo attivo del pubblico, che spesso si realizza proprio con l’inserimento di dinamiche ludiche…penso ad esempio agli alternate reality game legati a Lost, o ai social games legati alla trasposizione cinematografica di The Hunger Games, che hanno consentito al pubblico un’inedita (rispetto al libro) esplorabilità ‘fisica’ di Panem… il raccontare da un medium all’altro è qualcosa che esiste da moltissimo tempo,  ma a me sembra che il farlo ‘attivando’ il pubblico si leghi anche al crescente rilievo culturale dei videogiochi… accanto alla fruizione passiva, quella interattiva è diventata pratica quotidiana. Secondo gli ultimi dati Istat una famiglia su cinque ha in casa una console…

Luca De Santis: Del resto il videogioco alla fine degli anni Novanta e agli inizi dei Duemila voleva diventare Cinema Interattivo. In quel periodo ci furono tantissimi giochi Fmv, ovvero Full Motion Video, che sfruttando la compressione dati su cd, miravano alla realizzazione di un film interattivo. Ancora lo scorso anno sono usciti due giochi che hanno cercato di cambiare il solito gameplay, tentando una mediazione tra film e videogioco, dando la libertà al giocatore-spettatore di scegliere l’andamento delle scene. Mi riferisco a Heavy Rain e L.A. Noire. Devo dire che sono anche ben riusciti, forse un po’ noiosi in questo loro ibrido in cui a volte si sceglie a volte no, il che è frustrante.

Xmp: Mi sembri scettico. Ogni medium deve continuare a fare quello che sa fare meglio?

Luca De Santis: Io credo che siano mezzi troppo diversi, non si può cercare una via di mezzo. Ma forse tra qualche tempo arriverà un genio e riuscirà a farlo, e a quel punto creerà un altro medium…

Xmp: Mi sembra che non sempre si tratti di tentativi di essere altro da se. Gli horror live footage, da Rec a Paranormal Activity, secondo me funzionano, come oggetti cinematografici funzionano, pur ispirandosi ad una estetica video ludica, mi riferisco soprattutto ad un certo uso della soggettiva…

Luca De Santis: Certo c’è anche un dispositivo narrativo efficace come la credibilità del mezzo “videocamera amatoriale”, non usata però come simulacro dello sguardo dello spettatore, non come soggettiva e quindi voyerismo, ma più per un effetto narrativo, come a dire “ehi queste cose sono vere!”, la sospensione dell’incredulità… Quindi leggo questa soggettiva come un dispositivo narrativo capace di rendere più appetibile il film. Paranormal Activity se fosse stato girato in modo classico, avrebbe avuto la stessa storia, ma sicuramente sarebbe stato meno spaventoso. Però sono convinto anche io che questa nuova visione cinematografica è derivata dagli sparatutto in prima persona. È  un registro che i giovani percepiscono subito. Credo che i videogiochi abbiano rubato al cinema in origine, ora sta invece avvenendo il contrario. Una sorta di rivalsa estetica e iconografica.

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…la terza e ultima parte dell’intervista a Luca De Santis arriverà lunedì prossimo…

A presto.
Cor.P

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