Xmp intervista Luca De Santis (1)


Luca De Santis, editor e studioso di morfologia della narrazione, struttura della sceneggiatura e sviluppo del personaggio, ha collaborato come ideatore ed autore televisivo con Paramount Comedy/Comedy Central, Mtv Italia, Dahlia Tv, Endemol e con alcuni network statunitensi. È ideatore e autore dell’avanspettacolo Burlesque!, per il quale ha vinto il Premio Massimo Troisi 2008 per la migliore scrittura comica a teatro.
Per la
Kappa Edizioni e con l’illustratrice Sara Colaone, ha pubblicato la serie a fumetti Cream nell’antologia JetLag 1 e JetLag 2, e la graphic novel In Italia sono tutti maschi, sul confino degli omosessuali durante il Ventennio fascista, tradotta in quasi tutta Europa ed in Canada, vincitrice nel 2009 del premio A.Micheluzzi per “Miglior fumetto dell’anno” al Comicon di Napoli. Per le Edizioni Comix ha pubblicato nel 2009 Ricomincio da Troisi in cui raccoglie alcuni suoi testi teatrali comici. Ha partecipato all’antologia Diva Mon Amour, Edizioni Azimut, 2010. Ha aperto Geekqueer il primo portale italiano dedicato ai videogiochi con contenuti LGBT.
Ha appena pubblicato
Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009), Edizioni Unicopli.

lucadesantis

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Xmp: Caro Luca, benvenuto sulle pagine di CrossmediaPeppers. Inizio questa intervista soddisfacendo una mia curiosità personale: nel tuo libro, Videogaymers, racconti che il primo videogioco a colpirti particolarmente è stato la versione videoludica di Rocky Horror Picture Show…da fan del musical e del relativo adattamento cinematografico, non posso non chiederti di partire da qui…

Luca De Santis: È stato il primo gioco che mi è stato regalato e direi, a ragion veduta, che mi ha segnato non poco!…aveva una grafica davvero interessante rispetto alle versioni più potenti, come quelle per il Commodore 128; a vederla ora sembra un’attenta opera di design monocromatico. Si entrava nel castello, si sceglieva se essere Janet o Brad (che si differenziavano solo per pochi pixel di gonna) e si dovevano cercare tutti i pezzi di un puzzle sparsi per la magione di Frank’nFurther. Durante l’esplorazione i componenti della famiglia, che riproducevano quelli del film, da RiffRaff a Magenta a Frank stesso, cercavano di metterti i bastoni fra le ruote.

Xmp: Quindi Frank era l’antagonista principale?

Luca De Santis: Diciamo tutti insieme, chiunque si incontrava era un ostacolo. Se la grafica minimale non poteva di certo rappresentare i costumi osé, i tacchi, le piume, e quella libertà sessuale iconografica, il messaggio arrivava comunque perchè se il personaggio principale si imbatteva in uno degli antagonisti, veniva spogliato completamente. Allora bisognava prima cercare i vestiti nelle varie stanze e, una volta ricoperte le pudenda, riprendere la ricerca. Che fosse un uomo o una donna a spogliarti non c’era differenza, la trasposizione dal film era fedele: la famiglia Frank’n further dal pianeta transesso non si faceva problemi di orientamento. Ovviamente a sette anni tutto questo l’ho fruito senza sapere cosa stavo giocando. Non avevo neppure mai visto il film!

Xmp: Rispetto all’evoluzione della rappresentazione videoludica del mondo Lgbt era un videogioco in anticipo sui tempi?

Luca De Santis: Io credo che fosse un gioco che rispecchiava soltanto il tema del film non essendoci una rielaborazione della storia o dei personaggi. I programmatori si impegnarono solo a riadattare le atmosfere inserendo questo aspetto più erotico.

Xmp: Una sorta di exploitation videoludica di RHPS?

Luca De Santis: Questo aspetto del girare nudi era prevalentemente ludico e comico, dato che il personaggio camminava nascondendosi con le mani le parti intime. Direi quasi che il gioco, che fu un bel successo, fu più un omaggio. I Tie-in, ovvero i giochi ispirati dai film o dai fumetti, in genere non sono mai stati così attenti. Questo Rocky Horror Show è più una perla rara, ma il suo posizionamento morfologico a livello narrativo è dato assolutamente dal film, non essendo un gioco originale. Fatto sta che è pur sempre interessante. Nessuno ha pensato mai di fare un videogioco su BrokeBack Mountain o Priscilla!

 Xmp: Vedrei più adatto il secondo del primo!…ma andiamo avanti. Indicami tre tappe fondamentali nella rappresentazione dell’omosessualità nel mondo dei videogiochi.

Luca De Santis: La prima tappa è sicuramente quella delle avventure di testo. La rappresentazione dell’omosessualità  avviene secondo termini puramente narrativi essendo giochi da “romanzo interattivo”. Abbiamo due esempi importanti: il primo è Mad Party Fucker, un’avventura su testo erotico in cui bisognava muoversi in un castello in cui ogni stanza era destinata a varie orge. Nella schermata di istruzioni del gioco si legge “Scopare con più donne possibili senza farsi sodomizzare dai froci e contrarre l’Aids”.

madpartyf2

moonmist1

Quando incontriamo personaggi gay, siamo invitati a scappare, fuggire velocemente. Era il 1985 e l’Aids era nel pieno della sua parabola crescente, veniva indicata come peste dei gay. Anche Moonmist, sempre avventura grafica, indica una lesbica come pazza assassina (le lesbiche sono sempre molto legate all’erotismo e alla pazzia, retaggio di una pornografia machista). Del resto questa era la visione dei gay in quegli anni. La prima tappa è bella allegra…

Xmp: La cosa positiva è che sembra un’epoca molto lontana…

Luca De Santis: Ma era così anche nel cinema. Sono gli anni in cui i gay vengono rappresentati come vittime, suicidi, pazzi maniaci e borderline…

Xmp: Già…anche in territori più basici come quelli della commediola scollacciata anni Settanta

Luca De Santis: Certo, ma gli anni Settanta sono quelli della caricatura, della maschera, se vogliamo anche di una certa maschera teatrale come quella italiana del gagà, comica, che suscita ilarità per la sua stranezza. Negli anni Ottanta, con l’avvento dell’Aids – una malattia prettamente legata al sesso – le persone lgbt acquistano una dimensione sessuale, quindi non più comica. Il pubblico però ha sempre letto questi personaggi come comici e non riesce più a catalogarli se non come diversi, da allontanare. Sono destabilizzanti, specialmente se sessualmente fortemente connotati.

Xmp: Andiamo alla seconda delle tre tappe

Luca De Santis: Seconda tappa direi la metà degli anni Novanta. Anche qui due aspetti importanti: l’ingresso di una tipologia di gioco come quella dei Picchiaduro uno contro uno, dove il roster (ovvero il menu) dei personaggi cancella la dicotomia protagonista-antagonista. In una partita si sceglie un personaggio, in quella successiva si sceglie un altro. In questo modo ogni character ha la sua personalità e la sua biografia, una soggettivazione che cambia a ogni partita; non più un solo sarcofago semiotico ma vari e tutti diversi, anzi i più diversi possibile. Così in questa scrittura di decine e decine di personaggi, s’infiltrano character dati principalmente dalla cultura giapponese, da sempre foriera di travestiti e transessuali, dalle tradizioni teatrali a quelle letterarie.

Xmp: In altri termini è il primo caso in cui un videogiocatore puoi scegliersi un avatar lgbt?

Luca De Santis: Sì, di colpo ecco la possibilità – seppur un po’ nascosta – di vestire tra i 30 partecipanti del torneo anche i panni di personaggi lgbt. Un trucco un po’ ombroso, perchè in questo tipo di giochi le biografie son l’ultima cosa che i giocatori fruiscono, l’importante è menar mani e pugni. Ma se si pensa che il videogioco come mezzo, ha una mimesi e una capacità di immedesimazione del fruitore che nessun mezzo ha, allora il fatto di vestire i panni di una transessuale -anche se mena forte- non è così di secondo piano.

Xmp: Rimane Il fatto che il personaggio lgbt ha visto il suo esordio in un genere videoludico in cui la scrittura del personaggio non è così fondamentale.

Luca De Santis: È solo meno profonda, anche se in effetti nei picchiaduro a scorrimento orizzontale, come Double Dragon, si assiste alla continuazione di quello stereotipo nato nei giochi di testo, che qui prende una forma grafica: vestito di pelle, sessualmente minaccioso e soprattutto borderline come tutti i cattivi, perpetuando lo stereotipo dell’omosessuale come negativo dell’eroe, che invece incarna le doti positive e rette.

Xmp: E siamo alla terza tappa…

Luca De Santis: La terza tappa è quella dei videogiochi di simulazione. Viene meno una linea narrativa e il gioco si alimenta del suo essere. In questo ambito l’esempio fondamentale è quello dei SIMS, serie videoludica che realizza una vera e propria simulazione di vita. Si chiama il giocatore all’immedesimazione pura, ricreare sullo schermo la propria vita o quella a cui si aspira, e se immedesimazione dev’essere, il gioco sarà più riuscito quanto più numerose saranno le opzioni giocabili, compreso l’orientamento sessuale. Una struttura del genere, quella di simulazione, ha avuto non solo un successo tale da dettare un genere, ma ha riscritto il mezzo stesso del videogioco: perché inventarsi un principe, un guerriero con una biografia alle spalle se possiamo spingere sull’aspetto più incredibile e assoluto del videogioco, ovvero l’immedesimazione semiotica? Ed ecco quindi spuntare nei giochi di avventura o in quelli di ruolo, un menu per creare un avatar modificabile secondo i nostri criteri, siano realistici o meno. E in giochi come Mass Effect e Dragon Age diventa possibile scegliere anche il proprio orientamento sessuale. È come se si fosse finalmente compreso che più il simulacro è aderente all’idea di noi stessi, più il gioco sarà immersivo, coinvolgente e quindi divertente. In sceneggiatura si dice che il personaggio principale deve essere empatico, non simpatico. Lo spettatore deve immedesimarsi, anche con un cattivo. Anzi in genere l’immedesimazione si ha se il personaggio è più reale possibile, e la realtà è fatta di aspetti positivi e negativi.

Xmp: Il fatto che quello dei gay sia un target economicamente molto interessante ha avuto un ruolo in questa evoluzione positiva nella rappresentazione e simulazione videoludica del mondo Lgbt?

Luca De Santis: Questo è un aspetto molto interessante, perché parliamo di nicchia della nicchia. Il videogioco con riferimenti lgbt ha una doppia valenza: mira a un target Lgbt ma funge anche da catalizzatore per creare il target stesso. In altri termini il target dei gaymers era sconosciuto: il primo survey sui gaymers è stato fatto nel 2000, per capire quanti giocatori lgbt ci fossero. Studiare i videogioco sotto l’aspetto Lgbt è anche scoprire il target, ovvero chi e come fruisce del mezzo. I videogiochi tendono sempre più a lasciare opzioni di orientamento sessuale perché quando si è iniziato a programmarli, si è visto che il  target Lgbt se ne stava interessando.  In questo senso il videogioco è catalizzatore di un target che intorno ad esso si è formato ed ha cominciato a trovare la propria identità. Parlo di qualcosa che è accaduto negli ultimi tre anni, in cui ognuno ha in tasca un device come l’iphone, con almeno tre arcade dentro. Il videogioco ormai è casual, la Wii ha dei numeri da lettore di dvd

Xmp: Quindi ritieni che siano nati prima i videogiochi con riferimenti Lgbt, e questa sia stata la scintilla decisiva per la creazione di una comunità di videogaymers?

Luca De Santis: È come se l’oggetto definisse il target, sei d’accordo?

Xmp: Penso che i Mmorpg abbiano avuto un ruolo importante in questo processo…

Luca De Santis: Assolutamente. Quando parlavo di simulazione di vita intendevo anche una vita fantasy o fantascientifica. La creazione di avatar con tutte le possibili scelte. Non a caso World of Warcraft è il gioco a cui più gaymers hanno giocato negli ultimi 10 anni. La creazione di avatar con l’aggregarsi di gilde lgbt ha favorito una simulazione di associazionismo anche virtuale: i gay pride su WoW sono molto divertenti e si tengono ogni anno.

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La seconda parte dell’intervista arriverà lunedì prossimo.
Stay tuned!

Cor.P

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