Xmp intervista Luca De Santis (3)


lucadesantis2Eccoci alla terza parte dell’intervista a Luca De Santis, che alla fine della seconda rifletteva sul rapporto tra cinema e videogame…

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Xmp: Luca, cosa pensi dei videogiochi inseriti in più ampi universi finzionali di cui contribuiscono a narrare specifici segmenti, senza essere il mero adattamento di quanto già raccontato nella dorsale narrativa principale (solitamente un film o una serie televisiva)?…penso a Lost Via Domus o a Enter The Matrix. Come videogiochi a se stanti funzionano o sono in qualche modo ‘piegati’ alle esigenze del franchise?

Luca De Santis: Ho sempre pensato che questi stratagemmi, questi extras narrativi fossero nati per l’accoglienza negativa che le riduzioni videoludiche dei film hanno quasi sempre avuto; in effetti sono spesso terribili e nel corso del tempo si sono fatte una pessima pubblicità. Del resto riproporre strutture narrative fondate sui colpi di scena e sui set-up che già si conoscono, rende i giochi davvero poco interessanti. Invece prendere bibbie narrative e lavorare in parallelo è un buon trucco per riproporre una storia originale ma con personaggi e ambientazioni già conosciute e apprezzate.

Xmp: Quindi, dal tuo punto di vista, l’enfasi non va posta sul videogioco come ulteriore tassello narrativo di un ben più esteso universo finzionale transmediale…più semplicemente si tratta di una tecnica per ricreare interesse intorno ad un genere videoludico martellato dalla critica…

Luca De Santis: Sì, decisamente!

Xmp:  Come giocano i gaymers? Hanno motivazioni diverse, un diverso stile di gioco?

Luca De Santis: Ah no, su questo siamo davvero tutti uguali. E tutti videoludicamente violenti: più sangue c’è e meglio è!

Xmp: Però nel tuo libro ho letto che il popolo dei videogaymers si approccia a World of Warcraft  puntando più sull’aspetto giocoso e socializzante della gilda, che non è necessariamente vista come una squadra di soldati pronti al combattimento.

Luca De Santis: In quel passaggio cito i risultati di una survey di dieci anni fa. Era la testimonianza di un ambiente molto maschilista, come quello dei videogiocatori. I gamers sono a volte omofobi e il bullismo in rete,  specialmente negli Mmorpg, esiste. Le cose però stanno cambiando e questo libro è un po’ una spinta, una testimonianza, per dire che i videogiochi non sono roba da maschilisti.

Xmp: Cosa pensi delle riappropriazioni grassroot del medium videoludico? Penso ad esempio al machinima ma anche ad alcuni fanmovie ispirati a videogiochi…

Luca De Santis: Da quando il videogame ha lasciato le sale giochi per entrare nei salotti il mezzo è molto cambiato e si è fatto notare non solo per la sua parte estetica ma anche per quella narrativa che, libera dal “metti un altro gettone”, si è avvicinata alle forme che meglio conosciamo, non sostanziandosi più in una serie di morti consecutive ma in un racconto da esplorare. Questo cambiamento ha reso più avvicinabile e riconoscibile un medium che prima era difficile da catalogare e che, essendo nuovo e riassumendo in se tutti gli altri media, è forse il più adattabile ad altri tipi di fruizioni…

Xmp: E nascendo interattivo rende più immediata l’idea di una rielaborabilità da parte dell’utente.

Luca De Santis: Sì, dici bene. In realtà, se pensiamo ai primi videogames per  Commodore 64, c’era un grande riutilizzo del linguaggio BASIC:  si prendeva un gioco e lo si modificava, e questo è un aspetto di interattività che ora si sta riproponendo per esempio con le nuove console che usciranno quest’anno, penso alla OUYA che nasce proprio open source, ovvero “mettete dentro al canale le vostre produzioni”.  Un bellissimo oggetto da 99 dollari, un cubo piccolissimo. Android e iOS hanno un po’ rivoluzionato la programmazione non solo con Unity, ma con tutti gli hardware semplificati per App. Credo che si ritornerà un po’ a quel sottobosco indie che pullulava negli anni Ottanta, e che ora è troppo schiacciato dalle majors.

OUYA

Xmp: A Roma ha aperto da poco il Vigamus, mentre il Moma di New York ha recentemente acquisito alle sue collezioni d’arte 14 videogames, che diventeranno quaranta nel prossimo futuro. Il videogame è l’ottava arte?

Luca De Santis: Oddio ho perso il conto, c’era pure il fumetto! Sicuramente è un arte a sé stante, proprio per il discorso dell’immedesimazione e interazione che nessun altro media ti dà. Ma questa è una discussione molto “calda”; il videogioco è un mezzo che viene studiato solo negli ultimi anni e si sta ancora decidendo quali mezzi utilizzare per la sua critica, se quelli con cui abbiamo criticato cinema, teatro e narrativa o se crearne dei nuovi. Matteo Bittanti per esempio ci va cauto nell’associare arte e videogiochi. Di sicuro il loro valore storico porta a considerazioni artistiche, e ci sono programmatori che hanno creato delle performance artistiche usando proprio il videogioco. Ad esempio Auntie Pixelante, una programmatrice trans gender, ha raccontato la sua transizione con un videogioco, che trovo bellissimo usato in questo modo ed a questi fini.

Xmp: Un libro seminale per chi volesse avvicinare il videogioco come oggetto di studio? o un autore di riferimento…

Luca De Santis: Matteo Bittanti sicuramente è lo studioso italiano più preparato e ho avuto la fortuna di averlo come curatore del mio libro, ma non è per questioni editoriali che scelgo lui. Un libro che invece ho trovato illuminante – molto legato alla semiotica e alla narrazione – è  Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti, davvero indispensabile.

Xmp: Esiste una specificità del mercato videoludico italiano? Tanto dal lato produttivo, quanto da quello delle preferenze dei giocatori.

Luca De Santis: Come factory direi la Milestone per gli AAA; è una realtà internazionale. Il mercato indie ha degli ottimi rappresentanti come Urustar. Ora si assiste ad un grande boom con le applicazioni iOs e Android, vedremo nel prossimo futuro. Dal lato dei giocatori, i risultati delle vendite italiane non differiscono di molto da quelle inglesi o francesi. I casual games, come i giochi WII, sono sempre al primo posto, seguiti da blockbuster come FIFA. Ma la percentuale di giocatori hardcore su PC non accenna a diminuire ed è un bel dato, quello dello zoccolo duro.

Xmp: Vale lo stesso per i gaymers tricolore? Hanno gusti simili a quelli dei loro omologhi d’oltreconfine?

Luca De Santis: L’anno scorso su Geekqueer abbiamo fatto un piccolo sondaggio. I Mmorpg si piazzano come sempre al primo posto: World of Warcraft, con Final Fantasy, rimangono i giochi preferiti. A sorpresa i Pokemon hanno stravinto…ecco, un dato del genere non saprei neppure come leggerlo!

Xmp: Sarebbe interessante capire se i Mmorpg abbiano tra i gaymers una penetrazione maggiore o minore rispetto al mercato etero…fosse maggiore si potrebbe ipotizzare che i gaymers prediligano il lato social del gaming? Al di là della disponibilità di dati statistici in merito, qual è la tua percezione?

Luca De Santis: Credo si prediliga non tanto l’interazione, quanto la libertà di creazione dell’avatar. Sicuramente uno degli elementi principali di un gioco come un Mmorpg è la libertà di essere chi si vuole, lontano dai condizionamenti sociali, in una società nuova e virtuale. Ma più le pressioni sociali contro le persone lgbt diminuiscono (in Italia ce n’è di tempo!) più questa fascinazione, secondo me, è destinata ad estinguersi. Oltre a questo aspetto c’è l’elemento del multiplayer, che sta diventando imprescindibile nella nuova concezione di gioco. Durerà ed entrerà in tutti i generi, non solo negli Rpg, vedi Ruzzle su iPhone…sembrano tutti impazziti.

Xmp: Il futuro del gaming è online?

Luca De Santis: Il presente! Le console sono tutte connesse, anche le portatili. La Nintendo sta posizionando dei wifi spot in tutta italia per il suo 3DS: se lo si lascia spento interagisce con un raggio di 20 metri e continua a raccogliere dati. Ormai il videogame è un oggetto sociale, ben lontano da quello degli anni Ottanta, quando si giocava chiusi nella cameretta; allora era un’esperienza solitaria, ora è assolutamente corale. Io per esempio oggi ho giocato un’ora a Guitar Hero con mio fratello che è a Campobasso, poi un’altra oretta a Just Dance 4 con tre ragazze giapponesi. Due giochi completamente diversi per genere e target, ma che hanno una forte componente multiplayer.

Xmp:Secondo Lance Weiler, uno dei guru del transmedia storytelling, nel futuro prossimo le narrazioni, gli universi finzionali, saranno i veri social network. Oggi lo sono i videogiochi?

Luca De Santis: Storytelling e gioco sono sempre più intrecciati. Prendi Mass Effect: io ho una mia linea narrativa, la seguo, la sviluppo, la cambio a mio piacimento, poi decido di andare a fare una missione in multiplayer e lì intreccio la mia linea narrativa con altri giocatori, non con personaggi pre impostati, ma altri avatar con la propria storia. Questo mi darà un’esperienza sempre diversa e una narrazione sempre soggettiva, mutevole e social. Ho visto la nuova Xbox, che uscirà l’anno prossimo. Il suo kinect rilevatore di movimento prenderà tutta la stanza, che diventerà un ambiente (anche) virtuale. Giocherai nel salotto andando avanti e indietro, interagendo con un universo virtuale ma sensibile, un qualcosa che mi fa fatica solo a pensarla.

Xmp:  …prenderà tutta la stanza… inquietante! La prima cosa che è venuta in mente è 1984 di George Orwell. Due ultime domande. La penultima: tra le domande che ti ho fatto ce n’è una su cui vorresti aggiungere ancora qualcosa?

Luca De Santis: Torno sulla domanda sul videogame come ottava arte. Io immagino che nel futuro, quando il videogioco avrà i suoi mezzi di studio e un assetto meno respingente (solo ora sta mostrando le sue potenzialità come mezzo di intrattenimento per tutti), entrerà in quella che ora viene chiamata “gamification”, ovvero l’utilizzo del gaming per far passare contenuti, esperienze e, perché no, anche arte. Ci sono game designers e art director che fanno dei lavori da lasciare a bocca aperta. Immagino il ritorno delle sale giochi, questa volta declinate in gallerie d’arte videoludica.

Xmp: L’ultima domanda. Come ti ho detto prima dell’intervista, non sono appassionato di videogiochi, e quando i miei amici organizzano serate di tornei a Fifa sulla Playstation declino praticamente sempre. Ritengo tra l’altro che per manovrare la joypad sia necessaria una coordinazione delle dita degna di Eddie Van Halen. Dovessi consigliare un titolo che possa appassionare chi, come me, dai videogiochi non è particolarmente attirato e preferisce leggere un libro o vedere un film?

Luca De Santis: Forse per la mia preparazione da sceneggiatore ho riscoperto negli ultimi mesi vecchi giochi come The Last Express riportato su iphone, o classici come The Curse of Monkey Island. Credo siano giochi dalla componente di immedesimazione fortissima, con una narrazione molto vicina a quella del romanzo, ma la profondità e il coinvolgimento spesso me li fanno preferire anche all’ultimo Pulitzer! Ora però ho citato solo gli ultimi che ho finito…per la settima volta! The Walking Dead,  che quest’anno ha vinto molti premi, è uscito in 5 capitoli (il primo è gratuito), come i vecchi romanzi che venivano pubblicati a puntate. Concludo indicando due trailer che danno un’idea di quello che possono fare i videogiochi, quali magie…

E considera che sono giochi AAA, non indie, quindi blockbuster premiatissimi…

Grazie a Luca De Santis per questa puntuale, stimolante e variopinta esplorazione in salsa Lgbt del mondo dei videogiochi…da Rocky Horror Picture Show a The Walking Dead, passando per Birdo!

A presto.
Cor.P

Xmp intervista Luca De Santis (2)


 lucadesantis2Eccoci alla seconda parte dell’intervista a Luca De Santis, che nella prima parte aveva descritto le tappe fondamentali dell’evoluzione della rappresentazione del mondo Lgbt nei videogiochi…

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Xmp:  Ricominciamo con una domanda  easy: parlami un po’ di Birdo…

Luca De Santis: Super Mario Bros 2 (come lo conosciamo noi, perché in realtà è stato un gioco adattato per il mercato occidentale, in quello orientale si chiama Super Mario USA, dato che il 2 è quello che conosciamo noi come Lost Levels) è stato uno dei miei giochi preferiti, il primo che ho comprato per il NES. Dopo molti anni vedo la pubblicità dell’86 mandata sulle tv giapponesi, in cui Birdo è un pupazzo stile Muppets, con voce maschile molto effeminata, boa di struzzo e bocchino lungo. Ho subito pensato che anche Miss Piggy era doppiata da un uomo e non me ne ero mai accorto…tipo un’epifania! Di lì  è iniziata la curiosità di sapere perché un personaggio così secondario fosse stato preso come testimonial. Ho scoperto così che, nel libretto di istruzioni del gioco, Birdo è un maschio con tanta voglia di farsi accettare come femmina. Nella cultura letteraria e teatrale giapponese questo non ha nessun peso politico o sociale: il trans, la trans come il travestito sono forme narrative talmente arcaiche da esser quasi epurate da un significato politico. Ed infatti in Giappone l’associazionismo Lgbt non è per nulla diffuso e le politiche sociali son ben lungi da quelle occidentali. In Paper Mario 2 per GameCube c’è l’equivalente moderno di Birdo, Vivian, che ha addirittura una storia d’amore con Mario…la mascotte della Nintendo con una trans! E si baciano! In Giappone tutto è rimasto uguale, in occidente Vivian è diventata una sirena femmina…

Xmp: Da Mad Party Fucker (vedi prima parte dell’intervista) siamo arrivati alla mascotte di una console che ha una relazione con una trans…nel complesso pensi che il medium videoludico abbia inseguito, si sia adattato alla rappresentazione del mondo Lgbt imperante al momento, o abbia saputo porsi su posizioni progressiste, in qualche modo anticipatorie di conquiste ancora di la da venire nel mondo reale?

Luca De Santis: Il videogioco è creato da veri e propri artisti (dai game designers, agli sceneggiatori, agli art director) e come tali la loro visione è sicuramente progressista e spesso anticipatoria (nel caso dei SIMS per esempio o di Fable). Mass Effect 3, che cito sempre perché ottimo esempio, è la storia del meccanico Cortez che ascolta alla radio l’esplosione del pianeta Terra e piange suo marito parlando del loro matrimonio. Da qui noi, come protagonisti, possiamo decidere se stargli accanto come amico oppure iniziare con lui una relazione. In tutta questa parabola narrativa c’è il personaggio gay non giocabile, con una storia assolutamente progressista, che influenza il protagonista che, non dimentichiamocelo, è quello che salverà l’intera galassia; fuori da ogni stereotipo, quello su cui tutti i mondi confidano per la salvezza. Fable 3 pone la stessa situazione addirittura in un impero di cui siamo a capo e possiamo essere gay, lesbiche o transessuali cattivissimi o buonissimi, dipende dalle nostre scelte. Una libertà quella data dai game designer, che neppure al cinema abbiamo mai visto. O almeno per quanto mi ricordi in Armaggeddon, Bruce Willis non era gay, quindi non solo è progressista nella visione di realtà, ma persino in quella culturale.

Xmp: Nel libro, ed anche in questa intervista, sottolinei a più riprese il legame tra videogioco e narrazione…

Luca De Santis: Di sicuro la mia ricerca è stata fortemente influenzata dalla mia preparazione accademica, che mi ha formato come sceneggiatore. Per lavoro mi sono occupato di morfologia della narrazione, editing e strutture narrative, nel cinema, in teatro e in televisione. Ovviamente il mio approccio a questo studio è stato morfologico, e sono stato portato a individuare solo taluni aspetti, tralasciandone altri. Del resto qui il discorso sulla ludologia si fa spinoso, perchè non tutti gli studiosi di videogames condividono il pensiero che in un videogioco ci sia una struttura narrativa creata da un autore, ma insistono di più sulla libertà del .giocatore di creare la propria linea temporale, esprimendo la propria soggettività.

Xmp: Non mi sembra che questa sia la tua posizione…

Luca De Santis: Non lo è. Io credo che il game designer abbia la parte autoriale e quella strutturale, ogni scelta del giocatore è stata ponderata dal game designer. Se il giocatore fa un’azione che non è stata contemplata dai programmatori questo si chiama bug, la libertà in un videogame è solo simulata. È l’equivalente di quella che nel cinema si chiama sospensione di incredulità. È come dire al giocatore “facciamo come se tu potessi fare di tutto”, ovviamente più mi avvicinerò a questa promessa più il giocatore sarà contento, ma la penna del game designer è quella del dio virtuale: più il mondo creato sarà grande e interattivo, più il giocatore avrà questa “libertà simulata, e tutto questo è al servizio dell’immedesimazione.

Xmp: Questa è secondo me una delle evidenti influenze dei videogiochi sul cinema e sulla televisione. Penso al worldbuilding storytelling. Il vero protagonista di Avatar è il pianeta Pandora, terreno fertile per sviluppi narrativi potenzialmente infiniti. Penso che in tutto questo i videogiochi abbiano avuto qualcosa da insegnare…

Luca De Santis: Sì, ma nel cinema la mano dell’autore non è così invisibile. L’immedesimazione passa non solo per l’attore e il personaggio che interpreta, ma anche per le inquadrature e per la fotografia. Tutto è studiato affinché tu possa immedesimarti il più possibile in un assassino, in una principessa, in una commessa, in un pilota. È il  bello del cinema, ma è diverso dal videogioco. Penso anche a film sperimentali girati in soggettiva, forse quelli che semioticamente più possono avvicinarsi a quest’idea di simulacro…non potranno mai competere con un mezzo che è francamente diverso e viene utilizzato in modo diverso. Si badi bene, non dico che in tutti i giochi è possibile esser se stessi; a volte si è chiamati a impersonare un nano o un drago o un idraulico, ma anche qui l’immedesimazione è un’esperienza completamente diversa da quella cinematografica. È innegabile che la fruizione del film come opera figurativa sia passiva, e in un certo qual modo lo è anche quella del videogioco, ma sicuramente meno. Forse è più facile parlare delle cose che questi media hanno in comune, e la principale secondo me è una: in entrambi i mezzi il protagonista non può esser passivo, non può non prendere decisioni o star fermo. Per far partire una storia, il protagonista deve agire.

Xmp: Hai parlato della passività dello spettatore cinematografico. Nel transmedia storytelling, ed in altre forme di narrazione espansa,  c’è invece molta esaltazione intorno al ruolo attivo del pubblico, che spesso si realizza proprio con l’inserimento di dinamiche ludiche…penso ad esempio agli alternate reality game legati a Lost, o ai social games legati alla trasposizione cinematografica di The Hunger Games, che hanno consentito al pubblico un’inedita (rispetto al libro) esplorabilità ‘fisica’ di Panem… il raccontare da un medium all’altro è qualcosa che esiste da moltissimo tempo,  ma a me sembra che il farlo ‘attivando’ il pubblico si leghi anche al crescente rilievo culturale dei videogiochi… accanto alla fruizione passiva, quella interattiva è diventata pratica quotidiana. Secondo gli ultimi dati Istat una famiglia su cinque ha in casa una console…

Luca De Santis: Del resto il videogioco alla fine degli anni Novanta e agli inizi dei Duemila voleva diventare Cinema Interattivo. In quel periodo ci furono tantissimi giochi Fmv, ovvero Full Motion Video, che sfruttando la compressione dati su cd, miravano alla realizzazione di un film interattivo. Ancora lo scorso anno sono usciti due giochi che hanno cercato di cambiare il solito gameplay, tentando una mediazione tra film e videogioco, dando la libertà al giocatore-spettatore di scegliere l’andamento delle scene. Mi riferisco a Heavy Rain e L.A. Noire. Devo dire che sono anche ben riusciti, forse un po’ noiosi in questo loro ibrido in cui a volte si sceglie a volte no, il che è frustrante.

Xmp: Mi sembri scettico. Ogni medium deve continuare a fare quello che sa fare meglio?

Luca De Santis: Io credo che siano mezzi troppo diversi, non si può cercare una via di mezzo. Ma forse tra qualche tempo arriverà un genio e riuscirà a farlo, e a quel punto creerà un altro medium…

Xmp: Mi sembra che non sempre si tratti di tentativi di essere altro da se. Gli horror live footage, da Rec a Paranormal Activity, secondo me funzionano, come oggetti cinematografici funzionano, pur ispirandosi ad una estetica video ludica, mi riferisco soprattutto ad un certo uso della soggettiva…

Luca De Santis: Certo c’è anche un dispositivo narrativo efficace come la credibilità del mezzo “videocamera amatoriale”, non usata però come simulacro dello sguardo dello spettatore, non come soggettiva e quindi voyerismo, ma più per un effetto narrativo, come a dire “ehi queste cose sono vere!”, la sospensione dell’incredulità… Quindi leggo questa soggettiva come un dispositivo narrativo capace di rendere più appetibile il film. Paranormal Activity se fosse stato girato in modo classico, avrebbe avuto la stessa storia, ma sicuramente sarebbe stato meno spaventoso. Però sono convinto anche io che questa nuova visione cinematografica è derivata dagli sparatutto in prima persona. È  un registro che i giovani percepiscono subito. Credo che i videogiochi abbiano rubato al cinema in origine, ora sta invece avvenendo il contrario. Una sorta di rivalsa estetica e iconografica.

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…la terza e ultima parte dell’intervista a Luca De Santis arriverà lunedì prossimo…

A presto.
Cor.P

Xmp intervista Luca De Santis (1)


Luca De Santis, editor e studioso di morfologia della narrazione, struttura della sceneggiatura e sviluppo del personaggio, ha collaborato come ideatore ed autore televisivo con Paramount Comedy/Comedy Central, Mtv Italia, Dahlia Tv, Endemol e con alcuni network statunitensi. È ideatore e autore dell’avanspettacolo Burlesque!, per il quale ha vinto il Premio Massimo Troisi 2008 per la migliore scrittura comica a teatro.
Per la
Kappa Edizioni e con l’illustratrice Sara Colaone, ha pubblicato la serie a fumetti Cream nell’antologia JetLag 1 e JetLag 2, e la graphic novel In Italia sono tutti maschi, sul confino degli omosessuali durante il Ventennio fascista, tradotta in quasi tutta Europa ed in Canada, vincitrice nel 2009 del premio A.Micheluzzi per “Miglior fumetto dell’anno” al Comicon di Napoli. Per le Edizioni Comix ha pubblicato nel 2009 Ricomincio da Troisi in cui raccoglie alcuni suoi testi teatrali comici. Ha partecipato all’antologia Diva Mon Amour, Edizioni Azimut, 2010. Ha aperto Geekqueer il primo portale italiano dedicato ai videogiochi con contenuti LGBT.
Ha appena pubblicato
Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009), Edizioni Unicopli.

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Xmp: Caro Luca, benvenuto sulle pagine di CrossmediaPeppers. Inizio questa intervista soddisfacendo una mia curiosità personale: nel tuo libro, Videogaymers, racconti che il primo videogioco a colpirti particolarmente è stato la versione videoludica di Rocky Horror Picture Show…da fan del musical e del relativo adattamento cinematografico, non posso non chiederti di partire da qui…

Luca De Santis: È stato il primo gioco che mi è stato regalato e direi, a ragion veduta, che mi ha segnato non poco!…aveva una grafica davvero interessante rispetto alle versioni più potenti, come quelle per il Commodore 128; a vederla ora sembra un’attenta opera di design monocromatico. Si entrava nel castello, si sceglieva se essere Janet o Brad (che si differenziavano solo per pochi pixel di gonna) e si dovevano cercare tutti i pezzi di un puzzle sparsi per la magione di Frank’nFurther. Durante l’esplorazione i componenti della famiglia, che riproducevano quelli del film, da RiffRaff a Magenta a Frank stesso, cercavano di metterti i bastoni fra le ruote.

Xmp: Quindi Frank era l’antagonista principale?

Luca De Santis: Diciamo tutti insieme, chiunque si incontrava era un ostacolo. Se la grafica minimale non poteva di certo rappresentare i costumi osé, i tacchi, le piume, e quella libertà sessuale iconografica, il messaggio arrivava comunque perchè se il personaggio principale si imbatteva in uno degli antagonisti, veniva spogliato completamente. Allora bisognava prima cercare i vestiti nelle varie stanze e, una volta ricoperte le pudenda, riprendere la ricerca. Che fosse un uomo o una donna a spogliarti non c’era differenza, la trasposizione dal film era fedele: la famiglia Frank’n further dal pianeta transesso non si faceva problemi di orientamento. Ovviamente a sette anni tutto questo l’ho fruito senza sapere cosa stavo giocando. Non avevo neppure mai visto il film!

Xmp: Rispetto all’evoluzione della rappresentazione videoludica del mondo Lgbt era un videogioco in anticipo sui tempi?

Luca De Santis: Io credo che fosse un gioco che rispecchiava soltanto il tema del film non essendoci una rielaborazione della storia o dei personaggi. I programmatori si impegnarono solo a riadattare le atmosfere inserendo questo aspetto più erotico.

Xmp: Una sorta di exploitation videoludica di RHPS?

Luca De Santis: Questo aspetto del girare nudi era prevalentemente ludico e comico, dato che il personaggio camminava nascondendosi con le mani le parti intime. Direi quasi che il gioco, che fu un bel successo, fu più un omaggio. I Tie-in, ovvero i giochi ispirati dai film o dai fumetti, in genere non sono mai stati così attenti. Questo Rocky Horror Show è più una perla rara, ma il suo posizionamento morfologico a livello narrativo è dato assolutamente dal film, non essendo un gioco originale. Fatto sta che è pur sempre interessante. Nessuno ha pensato mai di fare un videogioco su BrokeBack Mountain o Priscilla!

 Xmp: Vedrei più adatto il secondo del primo!…ma andiamo avanti. Indicami tre tappe fondamentali nella rappresentazione dell’omosessualità nel mondo dei videogiochi.

Luca De Santis: La prima tappa è sicuramente quella delle avventure di testo. La rappresentazione dell’omosessualità  avviene secondo termini puramente narrativi essendo giochi da “romanzo interattivo”. Abbiamo due esempi importanti: il primo è Mad Party Fucker, un’avventura su testo erotico in cui bisognava muoversi in un castello in cui ogni stanza era destinata a varie orge. Nella schermata di istruzioni del gioco si legge “Scopare con più donne possibili senza farsi sodomizzare dai froci e contrarre l’Aids”.

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Quando incontriamo personaggi gay, siamo invitati a scappare, fuggire velocemente. Era il 1985 e l’Aids era nel pieno della sua parabola crescente, veniva indicata come peste dei gay. Anche Moonmist, sempre avventura grafica, indica una lesbica come pazza assassina (le lesbiche sono sempre molto legate all’erotismo e alla pazzia, retaggio di una pornografia machista). Del resto questa era la visione dei gay in quegli anni. La prima tappa è bella allegra…

Xmp: La cosa positiva è che sembra un’epoca molto lontana…

Luca De Santis: Ma era così anche nel cinema. Sono gli anni in cui i gay vengono rappresentati come vittime, suicidi, pazzi maniaci e borderline…

Xmp: Già…anche in territori più basici come quelli della commediola scollacciata anni Settanta

Luca De Santis: Certo, ma gli anni Settanta sono quelli della caricatura, della maschera, se vogliamo anche di una certa maschera teatrale come quella italiana del gagà, comica, che suscita ilarità per la sua stranezza. Negli anni Ottanta, con l’avvento dell’Aids – una malattia prettamente legata al sesso – le persone lgbt acquistano una dimensione sessuale, quindi non più comica. Il pubblico però ha sempre letto questi personaggi come comici e non riesce più a catalogarli se non come diversi, da allontanare. Sono destabilizzanti, specialmente se sessualmente fortemente connotati.

Xmp: Andiamo alla seconda delle tre tappe

Luca De Santis: Seconda tappa direi la metà degli anni Novanta. Anche qui due aspetti importanti: l’ingresso di una tipologia di gioco come quella dei Picchiaduro uno contro uno, dove il roster (ovvero il menu) dei personaggi cancella la dicotomia protagonista-antagonista. In una partita si sceglie un personaggio, in quella successiva si sceglie un altro. In questo modo ogni character ha la sua personalità e la sua biografia, una soggettivazione che cambia a ogni partita; non più un solo sarcofago semiotico ma vari e tutti diversi, anzi i più diversi possibile. Così in questa scrittura di decine e decine di personaggi, s’infiltrano character dati principalmente dalla cultura giapponese, da sempre foriera di travestiti e transessuali, dalle tradizioni teatrali a quelle letterarie.

Xmp: In altri termini è il primo caso in cui un videogiocatore puoi scegliersi un avatar lgbt?

Luca De Santis: Sì, di colpo ecco la possibilità – seppur un po’ nascosta – di vestire tra i 30 partecipanti del torneo anche i panni di personaggi lgbt. Un trucco un po’ ombroso, perchè in questo tipo di giochi le biografie son l’ultima cosa che i giocatori fruiscono, l’importante è menar mani e pugni. Ma se si pensa che il videogioco come mezzo, ha una mimesi e una capacità di immedesimazione del fruitore che nessun mezzo ha, allora il fatto di vestire i panni di una transessuale -anche se mena forte- non è così di secondo piano.

Xmp: Rimane Il fatto che il personaggio lgbt ha visto il suo esordio in un genere videoludico in cui la scrittura del personaggio non è così fondamentale.

Luca De Santis: È solo meno profonda, anche se in effetti nei picchiaduro a scorrimento orizzontale, come Double Dragon, si assiste alla continuazione di quello stereotipo nato nei giochi di testo, che qui prende una forma grafica: vestito di pelle, sessualmente minaccioso e soprattutto borderline come tutti i cattivi, perpetuando lo stereotipo dell’omosessuale come negativo dell’eroe, che invece incarna le doti positive e rette.

Xmp: E siamo alla terza tappa…

Luca De Santis: La terza tappa è quella dei videogiochi di simulazione. Viene meno una linea narrativa e il gioco si alimenta del suo essere. In questo ambito l’esempio fondamentale è quello dei SIMS, serie videoludica che realizza una vera e propria simulazione di vita. Si chiama il giocatore all’immedesimazione pura, ricreare sullo schermo la propria vita o quella a cui si aspira, e se immedesimazione dev’essere, il gioco sarà più riuscito quanto più numerose saranno le opzioni giocabili, compreso l’orientamento sessuale. Una struttura del genere, quella di simulazione, ha avuto non solo un successo tale da dettare un genere, ma ha riscritto il mezzo stesso del videogioco: perché inventarsi un principe, un guerriero con una biografia alle spalle se possiamo spingere sull’aspetto più incredibile e assoluto del videogioco, ovvero l’immedesimazione semiotica? Ed ecco quindi spuntare nei giochi di avventura o in quelli di ruolo, un menu per creare un avatar modificabile secondo i nostri criteri, siano realistici o meno. E in giochi come Mass Effect e Dragon Age diventa possibile scegliere anche il proprio orientamento sessuale. È come se si fosse finalmente compreso che più il simulacro è aderente all’idea di noi stessi, più il gioco sarà immersivo, coinvolgente e quindi divertente. In sceneggiatura si dice che il personaggio principale deve essere empatico, non simpatico. Lo spettatore deve immedesimarsi, anche con un cattivo. Anzi in genere l’immedesimazione si ha se il personaggio è più reale possibile, e la realtà è fatta di aspetti positivi e negativi.

Xmp: Il fatto che quello dei gay sia un target economicamente molto interessante ha avuto un ruolo in questa evoluzione positiva nella rappresentazione e simulazione videoludica del mondo Lgbt?

Luca De Santis: Questo è un aspetto molto interessante, perché parliamo di nicchia della nicchia. Il videogioco con riferimenti lgbt ha una doppia valenza: mira a un target Lgbt ma funge anche da catalizzatore per creare il target stesso. In altri termini il target dei gaymers era sconosciuto: il primo survey sui gaymers è stato fatto nel 2000, per capire quanti giocatori lgbt ci fossero. Studiare i videogioco sotto l’aspetto Lgbt è anche scoprire il target, ovvero chi e come fruisce del mezzo. I videogiochi tendono sempre più a lasciare opzioni di orientamento sessuale perché quando si è iniziato a programmarli, si è visto che il  target Lgbt se ne stava interessando.  In questo senso il videogioco è catalizzatore di un target che intorno ad esso si è formato ed ha cominciato a trovare la propria identità. Parlo di qualcosa che è accaduto negli ultimi tre anni, in cui ognuno ha in tasca un device come l’iphone, con almeno tre arcade dentro. Il videogioco ormai è casual, la Wii ha dei numeri da lettore di dvd

Xmp: Quindi ritieni che siano nati prima i videogiochi con riferimenti Lgbt, e questa sia stata la scintilla decisiva per la creazione di una comunità di videogaymers?

Luca De Santis: È come se l’oggetto definisse il target, sei d’accordo?

Xmp: Penso che i Mmorpg abbiano avuto un ruolo importante in questo processo…

Luca De Santis: Assolutamente. Quando parlavo di simulazione di vita intendevo anche una vita fantasy o fantascientifica. La creazione di avatar con tutte le possibili scelte. Non a caso World of Warcraft è il gioco a cui più gaymers hanno giocato negli ultimi 10 anni. La creazione di avatar con l’aggregarsi di gilde lgbt ha favorito una simulazione di associazionismo anche virtuale: i gay pride su WoW sono molto divertenti e si tengono ogni anno.

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La seconda parte dell’intervista arriverà lunedì prossimo.
Stay tuned!

Cor.P

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