Vi segnalo: Futures of Entertainment 6


Il 9 ed il 10 novembre prossimi al Mit (Cambridge, Massachussets, Usa),  si svolge la sesta edizione del Futures of Entertainment (FoE), tra i più rilevanti eventi mondiali dedicati al presente ed al futuro dell’intrattenimento. Alla conferenza partecipano annualmente elementi di spicco del mondo accademico, dell’informazione e dell’industria dell’entertainment. Il programma della sesta edizione è incentrato sull’analisi della dimensione sociale, politica e pubblica dei prodotti delle media industries e delle pratiche fruitive che intorno a questi si sviluppano.

Dal programma della conferenza, per la cui consultazione integrale rimando al sito dell’evento, vi segnalo di seguito tre appuntamenti del pomeriggio della seconda giornata:

11:30 a.m.-1:00 p.m.: Rethinking Copyright
A discussion with musician, songwriter, and producer T Bone BurnettHenry Jenkins, Provost’s Professor of Communication, Journalism, Cinematic Arts, and Education at the University of Southern California; and Jonathan Taplin, Director of the Annenberg Innovation Lab at the University of Southern California.
As the recent legislative battles have demonstrated, it’s becoming painfully clear that our conception of copyright is ill-prepared for regulating and making sense of a world where media content is fluidly circulated by most of a society. However, in an effort make content free to spread in the ways audiences find them relevant, what is the appropriate balance to ensure that the rights of content creators are preserved and that the incentive to develop intellectual property remains? Rather than continue a debate in which audiences and critics attack copyright while media companies cling to them, how might we cut through current tensions to collaboratively imagine what a new sense of copyright, appropriate for an era of “spreadable media,” might look like?

2:15 p.m.-4:15 p.m.: The Futures of Video Gaming
Many innovations in the creative industries owe their roots and inspiration to the gaming world, from audience engagement and storytelling techniques to distribution methods and cross-platform integration. This session examines some of the critical questions facing those working in the gaming industry as large companies and indie developers grapple with the challenging evolution of the market brought on by new networked technologies, audience practices, and business models. How are game developers embracing or rejecting the unauthorized play of games online, and how has piracy evolved as a discourse in the gaming sector? How do creators strategize around the widespread circulation of games through automated propagation (using friend invitations for social and “free to play” games) — or grassroots spreading (for unexpectedly popular titles like Minecraft) — of information through social network sites? How badly are new architectures (Steam, Xbox Live Arcade, PSN Network) clashing with old traditions (game stores, $60 game discs)? And how are business models in the gaming industry shifting as we see massive success simultaneously from high-budget technology like Kinect and low-budget distribution like the Humble Bundle?
Panelists: T.L. Taylor, Associate Professor of Comparative Media Studies, MIT
Christopher Weaver, founder of Bethesda Softworks and industry liaison, MITGameLab
Ed Fries, architect of Microsoft’s video game business and co-founder of the Xbox project
Yanis Varoufakis, Economist-in-Residence, Valve Software
Moderator: Futures of Entertainment Fellow and games producer Alec Austin

4:45 p.m.-6:45 p.m.: The Futures of Storytelling and Sports
Throughout the history of mass media, sports programming has been an innovator. In today’s era of online circulation, transmedia storytelling, and 24/7 access to engaging with sports stars, teams, and fellow fans, sports franchises could be argued as the most immersive of storyworlds–with drama playing out in real-time, and the “narrative world” being our own. What is driving innovation in how sports tell their stories, and get their fans more engaged than ever, through multiple media platforms? How does operating as a media franchise in our everyday world set sports apart from entertainment properties? How are sports empowered by being “real,” and what constraints does that place on what they can do as well? How are talent engaged to be part of the storytelling? And what innovations are seen as sports are extended wholly into the fictional realm, whether through licensed extensions or various forms of “sports entertainment”?
Panelists: Abe Stein, researcher at Singapore-MIT GAMBIT Game Lab; graduate student, Comparative Media Studies, MIT; columnist, Kill Screen
Peter Stringer, Senior Director of Interactive Media, Boston Celtics
Moderator: Mark Warshaw, President, The Alchemists Transmedia Storytelling Company.

Vi segnalo infine che i video delle relazioni della precedente edizione del Foe sono tutti disponibili online.

A presto

Cor.P

Vi segnalo: Next Mediality – Ol3media n.11


È da poco uscito l’interessante undicesimo numero dell’e-journal Ol3media, intitolato Next Mediality. Di seguito un estratto dall’introduzione:

«Per valutare la qualità di un’informazione, che sia un messaggio, un testo, un film o un qualunque altro tipo di comunicazione, oggi non è più sufficiente analizzarne esclusivamente il contenuto, ma è fondamentale coinvolgere nel giudizio complessivo anche il supporto che viene prodotto per renderla fruibile.
Questi “supporti” sono frequentemente sperimentali e, più in generale, non-tradizionali; la diffusione capillare dell’ICT e delle tecnologie audio-video comporta una distribuzione globalizzata delle informazioni tramite sistemi di trasmissione on-the-air a velocità sempre maggiore, in ogni luogo, in ogni momento e su ogni tipo di apparato tecnologico.
La televisione si ibrida con il computer attraverso il web, il libro diviene ipertesto, incorporando molteplici media e la musica si rende definitivamente immateriale liberandosi dalla sua scatola di plastica a vantaggio di un etereo streaming online;  anche il telefono perde il suo esclusivo utilizzo primario, a fronte di una gran quantità di funzioni aggiuntive, che spesso divengono irrinunciabili.
Questo è dunque lo scenario in cui i nuovi elementi fisici che ci consentono di accedere alle informazioni devono essere indagati, al fine di comprendere meglio il valore aggiunto che possono fornire al messaggio che veicolano e per immaginare quali possano essere gli sviluppi futuri.»

Di seguito l’indice:

Prefazione di Mauro Corsetti
Spazio Europa: Comunicare le Istituzioni Europee di Laura Belforti
Public Space and Private Places: the Media Façade and the Smartphone di Daniela Bertol
La metamorfosi del testo: letteratura digitale e cyberspazio di Barbara Maio
AR e Architettura di Paolo Martegani
Materiali e dispositivi tecnologici innovativi per l’architettura dell’involucro di Mauro Corsetti
The “Transmedia” Hunger Games: dal libro al film, dalla lettura alla cittadinanza di Corrado Peperoni
Musica liquida, Modernità liquida di Giulio Salvioni

La rivista è disponibile gratuitamente online in duplice versione, per download su iPad con iBooks 2 o sul computer con iTunes e in versione pdf (in questo caso priva dei contenuti multimediali disponibili per la versione iBook).

A presto

Cor.P

Transmedia Videogame: Halo e Josh Holmes alla View Conference 2012


Halo è un franchise videoludico, sviluppato a partire dal 2001 per la console Xbox della Microsoft. Dopo il successo degli esordi, l’universo di questo sparatutto si è espanso attraverso romanzi, serie a fumetti, serie di animazione e un’enciclopedia.
I romanzi, pur se organizzati in trilogie, sono autoconclusivi. La prima trilogia, che comprende La caduta di Reach, I Flood e Il primo attacco, narra eventi antecedenti e/o contemporanei alle trame dei giochi. La seconda, composta da I Fantasmi di Onyx, Contatto su Harvest e Il Protocollo Cole esplora invece linee narrative diverse da quelle della saga principale, ma comunque legate ad essa. La terza trilogia – Cryptum, Primordium e Silentium – torna indietro di migliaia di anni per parlare della mitica civiltà dei Precursori e della costruzione degli stessi Halo. Un’ulteriore trilogia, chiamata Kilo-5, narrerà di eventi successivi ad Halo 3 ed a I Fantasmi di Onyx.
L’enciclopedia è invece un ponderoso volume di oltre 350 pagine, sorta di guida spaziotemporale per addentrarsi, ed orientarsi, nei meandri di questo universo videoludico.
L’esordio a fumetti è datato 2006, con una graphic novel divisa in quattro racconti distinti, che colmano alcuni dei misteri lasciati irrisolti dal videogioco.
Nel 2007 la Marvel pubblica una miniserie a fumetti di quattro episodi, Halo Uprising, incentrata su vicende avvenute tra Halo 2  e Halo3. Halo:Helljumper e Halo: Bloodlines sono altre due miniserie che, come la prima, sono pubblicate in Italia dalla Panini. Halo: fall of reach è infine l’adattamento a fumetti del romanzo omonimo.
Halo Legends è invece una serie di sette corti animati usciti in Italia in Dvd nel 2010. Sul modello di Animatrix per Matrix, i corti raccontano eventi ancora non svelati in questa epopea ludica.
Quello di Halo è quindi un universo transmediale molto complesso e piuttosto peculiare. A differenza di altri franchise videoludici di successo planetario, non ha infatti ancora trovato un’espansione cinematografica (la fase progettuale del film, che aveva coinvolto grandissimi nomi del mainstream cinematografico mondiale, è interrotta ormai da tempo). Interessante anche il fatto che l’espansione transmediale realizzata con il romanzo La caduta di Reach, sia stata a sua volta oggetto – come visto – di un adattamento a fumetti. Questo rende evidente come in un franchise transmediale coesistano momenti di effettiva espansione dell’universo narrato (transmedia storytelling) e momenti di forte ridondanza (transmedia adaptations).
È in ogni caso chiaro quanto l’esistenza di una visione centrale, capace di stimolare l’espansione dell’universo ed al contempo garantirne una coerenza complessiva, sia di vitale importanza per il successo di questi franchise.
Josh Holmes
Di questo e tutti gli altri aspetti connessi al mondo Halo parlerà Josh Holmes il 16 ottobre prossimo a Torino, nel corso della ViewConference. Holmes, apprezzato disegnatore e produttore di videogiochi, è infatti conosciuto principalmente per il suo lavoro come produttore esecutivo e poi direttore creativo del videogame Halo. Attualmente è direttore creativo alla 343 Industries, la videogame factory della Microsoft, costituita proprio per occuparsi dello sviluppo e della promozione transmediale del franchise, con la costruzione di storie distribuite su molteplici media, ma legate tra loro. Il 6 novembre lo studio pubblicherà il primo titolo videoludico sviluppato internamente, Halo 4. Significativamente l’intervento di Josh alla ViewConference sarà intitolato Halo Reborn: Building a Studio, Crafting a Universe a sottolineare come la costruzione di prodotti di questo tipo non possa prescindere da un apparato produttivo strutturato ad hoc e dotato di professionalità di altissimo livello ed altrettanto elevata specializzazione.
A presto.
Cor.P
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